Also ich weiss ja nicht wie die Resi werte von Enemy sind und wie es genau berechnet wird und / oder ob es überhaupt berechnet wird.
1. Wen der Muni schadet steigt sollte man auch im Effektiv wert eine Änderung merken.
2. Es kann nicht sein das eine Plasma Canon mit den fast gleichen Schadens % werte fast doppelt soviel dmg raus hat!
Der Fix - Effektiv wert auf alle Gegner macht sinn! Das finde ich gut, aber es sollte dennoch leicht den dmg erhöhen bei öfterem treffen. (hab ich auch wo anders schon mal geschrieben)
Eine Idee für eine Möglichkeit wie man den Effektiv DMG regulieren könnte:
Erstmal eine klein kleine Berichts Erweiterung was TestWerte angeht damit meine Ableitung der Idee klarer ist:
Mein Test, Plasma Canons des TL 55, 72 ,84
ich möchte das mit der Muni/Schaden der Waffe vergleichen:
TL 55 TL 72 TL 84
Schaden % : 119% 112% 107%
(mit 153 HC)
Muni Schaden: 20 22 58
(mit 153 HC)
Schaden % : 108% 100% 94%
(mit 110 HC)
Muni Schaden: 18 22 51
(mit 110 HC)
Effektiv DMG: 17 20 54
(der Effektiv DMG ist immer gleich, auf jedes mob)
DMG auf einen SPY:
(ohne resi ohne armor) 44 +14 51+26 186 +62
(ich hab nur kurz PVP getestet (nicht alle Body Parts (nicht immer gereegt)
Die Zahlen da sehr unterschiedlich sind.
(Zerschossene Body Parts sollte nur Einfluss auf die Resist/Armor haben) wen man keine Resist/Armro hat, sollte der DMG fix sein auf die BodyParts wie PVE verhalten) (es gibt genügend unterschiedliche Faktoren die man im PVP nutzen kann für einen nicht Linearen Dmg wert)
(weitere PVP tests werden noch folgen)
Der Effektiv DMG ist fast = Muni Schaden.
Auf dem Live server hat Plasma Muni einen Wert von 100.
Würde man den Muni Shadens wert = Effekiv Basic(ohne resi) DMG nehmen, hätte man eine gute Grundlage.
Jegliche Muni auf die Waffe einpassen! (Sniper ammo würde dann z.b. 1500 dmg machen was 100% währ)
Wieviel % Schaden (so wie wieviel skill) das benötigt um auf den Max Muni schaden zu kommen, wird von Waffe zu Waffe unterschiedlich sein.
Alle Waffe mit einem SoftCap mit dem Waffen TL verbinden, so dass der MAX schaden einer Kleineren Waffe niemals den Max Schader einer Grösseren überholen kann. Aber es dennoch möglich ist, dass eine kleine Waffe in einem Gewissen Skill Bereich mehr dmg macht.
Für die Spieler ist es dann klar, was der Mögliche Basic max Schaden einer Waffe ist.
Der aktuelle Testserver wert in Schaden % verbunden mit Player Stats so wie Bauwerte sollten noch angeglichen werden, dass die different auf dei Muni mehr Auswirkung hat und der Player mehr mit seinen Stats herumtesten kann.
(Frequenz der Waffen hab ich bisher nicht angeschaut, aber ich denke mal das der technische Cap der Varibale bei 300% liegt, abgeleitet mit den Spells).
Waffen Balancing kann so einfach über den Schaden der Muni so wie Frequenz reguliert werden. Sämtliche weitere Berechnungen was Skill, % Schaden / Resi / Ammo Mod Betrifft könnte man somit in ruhe lassen wen es mal genau Rechnungstechnisch Balanced ist.
Noch was zu Ammo Mod:
Ich habe gehört das zukünftig wieder mehr Wert auf den Ammo Mod gelegt wird, dass dies dann ca. 70% (Element dmg) macht (z.b. 70% Feuer schaden 30% Stich schaden bei 9mm)
Ammo Mod sollte nicht einfach so beim Händler kaufbar sein!
(Ammo Mod sind ein sehr Wichtes Element im spiel)
Früher (Beta) war das ja so, dass man mit einer Feuer Mod auf einer 9mm dem Gegner Stacks gerückt hat, je mehr Treffer desto höher der Feuer Stack. (wobei Singel Target Guns Pro tick mehr dmg machen als Schnellschusswaffen)
(Somit hätte man die Möglichkeit, dass der Waffenwechsel beim selben ziel noch mehr zur Geltung kommt)
Es währ echt genial wen das mit den ca 70% so umgesett würde, mit den ganzen Dot / Stacks Berechnungen und Resi extremisierugn bei Gegner.