Technische Änderungen & Bug Fixes:
  • Ein weiterer Servercrash wurde behoben.
  • Die Anzahl der benötigten Komponenten für das Constern eines Items mit einem BP wurde auf maximal 10 eingeschränkt. (Betrifft hauptsächlich das bauen von Rhinos)
  • Eine neue Option wurde zur Hardware-Konfiguration hinzugefügt. Spieler können den Neocron Client nun festlegen ob NC bei Mehrkernprozessoren nur einen oder alle Kerne benutzen soll.
    • Das benutzen von einem Kern kann bei älteren Mehrkernprozessoren vereinzelt zu Performancesteigerungen führen.
  • Die Option für das Dynamische Licht in der Hardware Konfiguration funktioniert nun. Ihr könnt jetzt auch Licht anmachen.
  • Die alte Wiederbelebungs-Animation für Psimodule wurde wieder hergestellt. Falls ihr lieber die neue Animation behalten wolltet sagt uns doch bitte im Feedback-Thread dazu Bescheid.

Änderungen am Balancing:
  • Die alte Bewegungsgeschwindigkeit vor Patch #R186 der Drohnen wurde wiederhergestellt. Unser Balancing-Tool hat hier ein paar Werte angepasst die so nicht beabsichtigt waren.
  • Schaden-über-Zeit (DoT) Effekte auf 10% des maximalen Schadensausstoß einer jeden Waffe begrenzt.
  • Ein Bug bei dem die PvE DoT Korrektur doppelt angewendet wurde ist behoben worden.
  • Eine Mindestgrenze für DoT Schadensausstoß wurde entfernt da sie zu fehlerhaften Reaktionen seitens der Spielmechanik geführt hat.
  • Der Gebietsschaden (AoE Schaden) von NSCs (NPCs) wurde um 100% erhöht.


Weitere Infos bezüglich der Änderungen an den Schaden-über-Zeit (DoT):
Entfernung der Untergrenze für DoT's: Bisher gab es eine Grenze die verhindern sollte das ein Damage-over-Time Effekt weniger als 1.0 Punkte Schade pro Tick verursacht. Diese Grenze existierte weil Schaden kleiner als 1.0 während eines Kampfes nicht korrekt angezeigt wird. Dies hatte jedoch einen unerwünschten Nebeneffekt der bei Waffen - z.B. WoC Rifles - die auf DoT's gemoddet wurden den Schaden zusätzlich erhöht hat. Wir haben diese Funktion daher entfernt um dem vorzubeugen. Wir werden uns nun noch einmal näher mit den Schadenszusammensetzungen der betroffenen Waffen in Phase 1.5 befassen.

Aufgrund dieser Änderung kann es zunächst sein das keine Schadenszahlen über den Zielen für den DoT Stack erscheinen. Die Korrektur bei der Schadensberechnung hatte hier jedoch Priorität für uns über diesen kleineren ästhetischen Glitch. Wir werden diesen dann in einem zukünftigen Patch in Phase 1.5 angehen. Um zu bestätigen das eure Waffen korrekt funktionieren könnt ihr die Damage Logs zu Hilfe nehmen.

Begrenzung des DoT-Schadens auf 10%: Wir haben den Schaden bei Waffen mit Direkt- und DoT-Schaden etwas umverteilt. Der Gesamt-Schaden pro Treffer bleibt dabei unverändert, auch die Länge des DoT-Stacks bleibt gleich. Das einzige was sich geändert hat ist die Proportion im Vergleich Direktschaden und DoT-Effekt. Dies sollte einige Verwirrung im Bezug auf DoT-Stacks und die Devourer-Problematik beheben: ein signifikanter Teil des Schadens wird nach dem eigentlichen Treffer erhalten was dazu führt das sich diese Waffen stärker anfühlen als ihre vergleichbaren Gegenstücke.

Ein anderer Punkt ist, das viele Spieler meinten es wäre unfair so spät nach dem Tot des Gegners noch durch einen so schweren Schaden zu verenden. Es sollte dabei allerdings beachtet werden dass wir die Schadenswerte der Waffen nach dem TL ausgerichtet haben, daher gilt: Hätte der Gegner eine Waffe gleichen Techlevels aber ohne DoT Effekt genutzt hätte er den Kill trotzdem gemacht! Der letzte gelandete Treffer wäre also genauso tödlich gewesen, allerdings ohne dem Spieler die Chance zu geben ebenfalls einen Abschuss zu erzielen wären der tödliche Schaden durch den DoT verzögert ausgeteilt wird.