Antworten auf die Fragen zuerst, danach noch ein Vorschlag.
Frage 1.1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach Solo schaffbar sein?
die ersten 3 : 1-31, 32-63, 64-95
Frage 1.2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?
96-128, siehe Vorschlag weiter unten.
Frage 2.1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach welchen Loot droppen?
Level 1-31 (Lizards, Spider, Snakes, Roaches, usw.)Chems, Moblimbs, niedrige mechparts, usw
Level 32-63 (z.B. Spiderbots, Hurler, Aggressor, usw.)niedrige Waffen (bitte unterschiedliche Qualis), höhere Mechparts, Parts bis Level 3, höhere Moblimbs, niedrige imps, usw
Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)UGs, sonstige höhere Parts bis Lvl 8, mittlere Imps, usw
Level 96-128 (z.B. Blood Viper King, Genotoxic Nightmare, Grim Chaser, usw.)seltene Parts, Imps, etc, UGs, besondere Sachen
Frage 2.2: Wie hoch sollte der Money Reward für die Eliminierung von Monstern/NPCs sein?
als Test würde ich einfach alle derzeitigen Werte *1.25 nehmen und sehen wie es so ist. Denke es ist schwer es genau zu machen, so hat man aber einen besseren ausgangswert.
Oder halt ne Formel zusammenzimmern mit CRmob, HLTmob, Armormob, Dmgmob als eingang. Da davon auszugehen ist das ein Runner meist mobs mit ca 1.2-1.6 fachen seines CRs angreift und eine etwas anständige waffe hat nimmt man da den durchschnittsdamage einer durchschnittlich bei dem cr benutzen waffe - armormob und rechnet sich den muniverbrauch aus dem hlt aus. Dann noch aus dmgmob und durchschnittlichen HLT eines Durchschnittsrunners bei dem oben genannten CR den "HLTrefinanzierungsaufand" in Medpacks. Zu viel nachdenken, macht einfach alles * 1.25 ...
Frage 2.3: Gibt es Spielgegenstände, die bisher nicht als Loot droppen, die Ihr aber gerne als Monster/NPC Loot sehen würdet?
Level-3-Imps wie Zef schon sagte, ein paar der Chems die nicht recyclebar sind fehlen denke ich auch noch.
Der Vorschlag den ich noch habe bezieht sich auf:
"..ohne größeren Programmieraufwand durchgeführt werden können."
Mit ein wenig Aufwand könnte man den Spawn Algorithmus etwas anpassen:
Die Mobs die in einer Zone (ich wage es nicht zu sagen in einem Bereich einer Zone) spawnen, sollte man (in den Klassen in denen sie dort erscheinen sollen) auch in deren Anzahl variieren abhängig von der Runneranzahl in dieser Zone (oder in dem Bereich der Zone).
Auswirkung:
wenn in der Zone über längere Zeit nur 2-3 Runner sind, spawnen auch nur 2-3 Mobs. Sind mehr Leute in der Zone spawnen auch entsprechend mehr Mobs. Somit sind Teams die sich auf einzelne Mobs spezialisieren nicht mehr bedient denn es passt sich der Spawn an. Nur Einzelrunner die in einer Zone kommen in der gerade vorher Teams am Werk waren müssen dann halt abhauen und warten bzw. vorsichtig sein.
Das Praktische daran wäre dass man die Mobs eher am Einzelrunner einrichten könnte, denn der Spawn würde dann mit der Anzahl der Runner skalieren und nicht die Mobwerte mit einer unbekannten Runneranzahl im Team. Die höherleveligen Mobs könnt ihr dann immer noch stärker machen als für den Einzelrunner gut, sind halt dann gerade noch alleine im PvE 1on1 schaffbar. Fürs Team sind es dann auch noch herausfordernd, aber doch leichter machbar.
mfg,
Asl
PS: stellt den nabbl auf Zeit ein und lasst ihn das mit der Werteanpassung machen, mitsamt PvP. Denke er kriegt es mindestens so gut hin wenn nicht besser.
Und wegen dem Codeaufwand für die Spawnanpassung gibts halt n paar Kilo Kinderriegel von der Com.