Der H-C Tank Guide
1.Einleitung:
Damals, als es Neocron Evolution 2.1 noch gab, da war der Tank kein Tank sondern ein Opfer. In Duellen gegen jedwede Private Eyes und Spies hatte man Nachteile und konnte diese nur mit reinem Playerskill kompensieren. Leute die damals einigermaßen erfolgreich einen Tank spielen konnten, sei es im OP-Fight oder im Stadtkampf, können heute von ihren Erfahrungen profitieren. Man muss nun nicht mehr wegrennen sobald man eine Xbow auch nur hört, man muss nicht die Waffe wegstecken um überhaupt vom Fleck zu kommen und vor allem kann man durch die neuen raren Waffen etwas mehr Schaden machen. Ein Gen Tank ist nun eine ernst zunehmende Gefahr und niemand sollte sich ohne Vorbereitung mit einem anlegen.
2.Attribute
Die Skillung eines H-C Tanks ist nicht wirklich anspruchsvoll. Ich werde euch hier nicht meine aufzeigen, sondern nur ein paar Tipps geben, wie man einen Tank skillen kann.
Unter Intelligence sollte alles auf Weapon Lore. Das hilft beim Aiming und beim Schaden, ist also gut.
Unter Strength sollte man Force und Piercing Resist ausreichend mit Punkten eindecken. Zwischen 80 und 90 sollten es minimum sein. Der Skill Transport bekommt minimum 50 Punkte ab und der Rest geht auf Heavy Combat.
Unter Constitution gibt es ein paar „must haves“. Zum einen brauch man mindestens 75 Body Health Punkte um das beste Heal Tool zu verwenden, zum anderen muss man auch genug Athletics skillen, damit man nicht allzu unbeweglich ist. Die Ionic Cotton Underwear und die WoC PA ziehen jeweils Athletics ab. Weniger als 50 Punkte mitsamt Abzügen ist nicht zu empfehlen.
Unter Dexterity sollte man Hightech Combat aufs Requirement der Waffe, welche man benutzen will skillen. Der Rest kommt auf Agility. Um nicht unnötig Punkte zu verskillen, könnte man Agility auch auf 100 bringen und den Rest zum Beispiel auf Repair oder Recycle packen. Als Tank kann man sich locker einen Recycle Glove bzw Repair Glove ins Implantatfenster ziehen um diese Skills noch zu steigern.
3.Armor
Die Armorverteilung ist schon etwas komplizierter. Zuerst sollte man sich überlegen, ob man mit PA spielen will oder ohne. Eine weitere Überlegung ist das aktivieren von WoC für die WoC PA1 die einige Vorteile bietet. Ich werde im Folgenden von den verschiedenen PA's ausgehen und dann das Armor Setting erläutern.
- TL110 3er HC Tank PA - Inqui + Heavy Kevlar mischen! Wichtig ist, dass alle Hitzonen gleich geschützt werden. Es bringt nichts zu einer PA, welche Energy Resist gibt auch noch Energy Armor zusätzlich anzuziehen.
- TL110 Camo HC Tank PA - Die Camo PA gibt Feuer und Poison Resist. Also kommt Inqui und Heavy Kevlar Armor nicht in Frage. Man zieht sich am besten alles komplett Duranium an und hat dann Armortechnisch einen guten Rundumschutz.
- TL110 WoC1 HC Tank PA – Der große Vorteil der PA ist eigentlich nur, dass sie +5 Stärke gibt und ATL statt AGL abzieht. ATL ist etwas leichter zu kompensieren für den Tank. Ansonsten gilt das gleiche für das Armorsetting wie bei der normalen 3er PA, nämlich Heavy Kevlar und Inqui Armor.
- Ionic Cotton Underwear – Die normale PA hat den Vorteil, dass sie Stärke Bonus und auch noch Heavy Combat gibt. Die Underwear hat all das nicht, dafür gibt sie aber XRAY- und ENR-Resist. Leider zieht sie zudem auch noch massig ATL und FIR-Resist ab. Für diese Underwear gilt: Heavy Kevlar und Inqui Armor. Dieses Setting bietet den größten Rundumschutz, da auch Xray genügend abgedeckt wird, jedoch leidet der Speed, und der Waffenschaden darunter. Ein weiteres Manko ist, dass man durch die Underwear keine Stärke bekommt und somit manche Waffen nicht tragbar sind, bzw. sich nicht lohnt diese zu tragen.
4.Implantate
Ein Muss für jeden Tank sind die Resist Chips. Davon sollte jeder mindestens 2 im Kopf haben. Die wichtigsten sind hier der Protopharm Resistor Chip und der NCPD Special Unit. Der Freedom Fighter CPU ist von den Stats her etwas schwächer als der NCPD, aber durchaus noch lohnend, je nach Setup. Man sollte auch immer einen MC5 Balistic CPU in die Skillung mit einbeziehen, da er mit seinen Boni absolut jedem Tank ins Setup passt. Für den letzten freien Brainslot muss man sich überlegen ob man auf Offensive oder auf Defensive wert legt oder einen Mittelweg wählt. Manche bauen sich einen 3. Resist Chip ein, andere schwören auf den Synapse Soldier Mod vom Biotech FSM. Alternativ kann man auch einen MC5 Hercules CPU einbauen, bzw den Enhanced Physics CPU, den es ebenfalls beim Biotech FSM zu kaufen gibt.
Für alle anderen Implantatfenster gibt es wenig Freiraum. Heavy Combat Eye 3 – Filter Heart 2 – Recycle Glove/ Repair Glove – Harden Backbone 3/ Reflexbooster 4 – All Anti Gamma Bones.
5.Waffen
Das Implantat und Armorsetup richtet man normalerweise immer an den Waffen aus. Möchte man Lowtech Waffen benutzen, oder doch lieber Waffen mit sehr hohem TL und dementsprechend auch viel Schadensoutput? Das muss jeder für sich entscheiden, aber ich kann euch dabei helfen, dass euch eure Wahl etwas leichter fällt, deshalb hier die besten PvP Waffen im Überblick:
- TL92 Winding Argument Grenade Launcher: Liest sich komisch, sieht auch komisch aus, aber ist im PvP eine Super Waffe gegen Stealther. Man moddet den Launcher einfach auf FIR und haut damit den Stealthern Fire Stacks drauf. Als menschliche Fackel kann man die viel besser verfolgen. Der Area Schaden ist dagegegen nicht so gewaltig und das einzige Manko bei dieser Waffe. Im Übrigen kann man hervorragend Artillerie spielen und über OP Mauern ballern, in der Hoffnung jemanden zu treffen.
- TL100 Ionic Shotgun Cannon: Die Ultimative Waffe für jeden Lowtech Tank. Das Ding macht gleich 3 Schadensarten auf einmal, welche zufällig gleich 3 verschiedene Schilde treffen. Eignet sich wunderbar um PPUs ohne Schilde einen reinzuzünden. Generell würde ich diese Waffe als ein wenig „overpowered“ ansehen. Ansonsten geht der Schaden im Verhältnis zur Frequenz und dem Aiming in Ordnung.
- TL100 Ravager: Seit Evo2.2 ist die Waffe im PvP sogar zu gebrauchen. Die Frequenz kommt einem unendlich langsam vor, dafür treffen aber mit einem Schuss gleich 3 Strahlen ihr Ziel. Damit kann man hervorragend Leute erwischen, die auf offenem Feld gegen einen antreten. Durch die hohe Reichweite lassen sich sogar Sniper anvisieren. Das wird allerdings dann schon richtig schwierig. Zum Leveln ist die Ravager gut geeignet.
- TL102 Equilibrium of Forces: Eine Waffe die leider nur gegen einen Gegner zu gebrauchen ist und das sind Monks. Ab und zu ziehen sogar Spies etwas Schaden aber nur wenn diese völlig verskillt sind. Das Aim ist akzeptabel, die Frequenz sehr hoch, die Magazingröße sehr groß, aber der Schaden ist gering. Die Waffe scheint mehr Fehlschüsse zu produzieren, als jede andere Waffe in Neocron und ist dadurch im PvP kaum zu gebrauchen. Jedoch ist auch diese Waffe für einen Lowtech Tank durchaus benutzbar
- TL105 Cursed Soul: In Evo2.1 war die Cursed Soul die ultimative Waffe für jeden Tank. Hauptsächlich daher, weil es keine bessere gab. Jetzt hat man genug Alternativen, die diese Waffe ersetzen. Jedoch wird die CS unterschätzt. Der Schadensoutput ist gut, die Frequenz genial und das Magazin scheint ewig zu halten. Hat man sich auf das Aiming eingespielt, dann ist diese Waffe gefährlich für absolut jeden Gegner. Wie bei der Equilibrium of Forces verfehlen bei der CS einige Plasma-Kugeln ihr Ziel. Evtl. Sollte KK da nochmal nachjustieren. Die Fehlschussquote ist einfach viel zu hoch.
- TL107 Malediction: Die „Augenkrebs-Waffe“... die im PvP eigentlich gar nicht so schlecht ist, da sie die einzige Areawaffe ist, die auch da hinschiesst wo man vorher hingezielt hat. Ein riesiges Magazin mag jedoch beim Leveln helfen, aber im PvP ist das eher sekundär wichtig. Der Schaden ist marginal, daher kann man die Male nur erfahrenen Kämpfern mit gutem Auge für Stealther empfehlen.
- TL108 Devourer: In Evo2.1 war diese Waffe, die einzige mit der man im PvP mithalten konnte. Mit Evo2.2 wurde sie allerdings radikal geändert. Jetzt kommt der Devourer einem richtigen Flammenwerfer gleich, mit beschissener Reichweite und übelst langsamen Aiming. Dafür ist der Schaden enorm und die Stacks holen sogar synchende Gegner noch weg. Eindeutig eine Waffe für Könner, da sie im dichten Gewusel kaum zu gebrauchen ist und jeder Gegner der weiter als 2 Meter entfernt steht kaum mehr zu treffen ist. Achja und Gegnern die flüchten kann man auch genauso gut Wattebäuschen hinterher werfen. In engen Räumen ist der Devourer allerdings unschlagbar.
- TL110 Moonstriker: Die Moonie ist der absolute Killer, wenn man den Underground barrelt... sie ist aber auch der absolute Killer, sollte man aus Versehen sich selbst treffen. Der Eigenschaden ist enorm, die Raketen fliegen überall hin, nur nicht da hin wo man sie haben wollte. Ich würde KK empfehlen am Eigenschaden der Areawaffen noch was zu drehen, ansonsten sehen wir eine weitere Waffenklasse im Dreck verschwinden. Die Moonie also nur im Notfall einsetzen, sonst endet man als Kamikaze Bomber.
- TL114 Creed: Die Creed ist eine gewöhnungsbedürftige Waffe. Der Schaden pro Schuss ist mittelmäßig, was jedoch durch die Frequenz und das Magazin wieder wett gemacht wird. Grundsätzlich ist zu beachten, dass für diese Waffe einiges an Speed und Resist verloren geht, von daher sollte man sie mit Vorsicht genießen. Seit der Abschwächung des allgemeinen PvP Schadens ist sie wieder näher an den Rest der Waffen herangerückt.
- TL115 WoC Warhammer: Für den WoC Raketenwerfer gilt im Grunde dasselbe wie für die Moonstriker. Der Schaden ist krank, der Eigenschaden noch kränker, und das 1-Schuss Magazin am kränkesten. Bei der Waffe gehen einem die Superlative aus und man weiß nicht ob man lachen oder weinen soll. Sie eignet sich allerdings gut um dem Gegner noch einen mitzugeben bevor man abkratzt. Wer gerne Japaner spielt wird an dieser Waffe seine helle Freude haben...
6.Leveln
Man levelt einen HC Tank mittlerweile sehr gut. Die Waffen machen eigentlich einen guten Schaden und man hält auch gut aus. Problematisch ist nur, dass mit steigenden Resist auch der Kampfrang schnell ansteigt. Man sollte also am Anfang nicht unbedingt alle Con Punkte verteilen um den Kampfrang niedrig zu halten.
Sobald man den TL73 Granatwerfer benutzen kann, sollte man in die El Farid Cave um dort massiv EXP zu machen. Wenig später kann man dann auch den raren Granatwerfer benutzen, der einen da unten reich macht. Jedoch steigt mit höherem TL auch die EXP, die man bekommt und die kleinen El Farid Skorpione reizen einen irgendwann nicht mehr wirklich. Alternativen sind dann die beiden Regant Caves. Die Creed eignet sich dort sehr gut um ordentlich EXP zu machen. Leider sind meistens beide Caves richtig überfüllt.
Man sollte auch darauf achten, sehr früh die 75 HLT für das Healtool zu erreichen. Das rettet einem in so manchen Situationen den Arsch.
7.Zusätzliche Tipps
- Das Resistsoftcapp ist für den Tank hart, da er so nicht mehr wirklich von den PPU Buffs profitiert. Alles was über 100 geskillten Con Punkten liegt, bringt im Endeffekt wenig. Außerdem halten die Buffs nicht mehr so lange und daher sollte man auch nicht auf PPU Buffs skillen. Dasselbe gilt im Übrigen für Armor. Mehr als 100 Armorpunkte bringen wenig, ein Rundumschutz ist da besser.
- Das Waffensoftcapp ist für den Tank sehr interessant. Es lohnt sich eine defensive Skillung mit weniger Schadensoutput, es lohnt sich aber auch eine offensive Skillung um mit der Creed richtig abzuräumen. Jedoch sollte man wissen, dass man es mit der offensiven Variante gegen mehrere Gegner schwerer hat und vor allem im OP -Fight zieht man mit PA und Creed ungleich mehr Aufmerksamkeit auf sich als ohne.
- Der Speed ist beim Tank entscheidend. Die Resi Imps, die HC Imps und die PA ziehen alle entweder Agility oder Athletics ab. Das optimale Ergebnis erzielt man indem man 100 ATL und 100 AGL hat. Für jeden Punkt Abzug bei ATL sollte man AGL um 2 Punkte steigern. Spies und Private Eyes haben durch ihr hohes Dex und ihre Imps den Vorteil genügend Agility skillen zu können um das zu kompensieren. Die Tanks müssen sich auf ihre Con verlassen und daher Athletics mit genügend Punkten bedenken.
- Ein Tank ist gut und hält viel aus. Jedoch hat jeder Tank, der mit PA spielt eine Schwachstelle und das ist Xray. Dafür teilt er mehr Schaden aus und hat meistens mehr Energy und Fire Resist. Mit PA ist man also berechenbarer und leichter zu orten. Im Grunde muss jeder selbst wissen, ob er mit oder ohne spielen will, das ist Geschmackssache. Ich würde jedem PA Tank empfehlen genügend ATL zu skillen um auf einen ordentlichen Runspeed zu kommen.
- WoC lohnt sich für den Tank nicht nur wegen der Warhammer. Die PA eröffnet einem ganz neue Setupmöglichkeiten. So ist es möglich mit 2 Resist Chips und dem Synapse Soldier Mod die Creed zu erreichen. Allerdings ist die WoC PA dropbar und ein Verlust kommt teuer, daher würde ein solches Setup nur im Teamplay wirklich taugen.
8.Danksagungen
- ATF fürs supporten
- Conty fürs nerven
- Buzzdee fürs noch mehr nerven
- deadly für die Bereicherung meines Tank Erfahrungsschatzes und für die ganzen Tipps.