1. #46
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    hab ich nich ... ich mach als naniten PE irgendwie alles platt -.-

    psi pe anti deflector draufzocken und mit der hieb stich waffe reinzocken. wenn man gut trifft und er nachcasten muss dann hat er immer nen nachteil.

  2. #47
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    Inzwischen wieder etwas Feedback zu den Naniten, wobei das natürlich nur meine persönliche Meinung wiederspiegelt:

    1. die Dinger sind immer noch zu schwer. Eine Kapsel mit 4 Ladungen ist etwa Daumengroß, wiegt aber ein Pfund. Woraus sind die gemacht? Uran? Und der Rest vom Gewicht ist der Bleibehälter in denen sie geliefert werden?

    Als Recycler kann ich damit schon zurechtkommen, aber ein Nicht-Recycler kann sich keine längeren Touren fern von Shop und GoGu leisten, dafür sind die Teile einfach zu schwer. Bitte das Gewicht herunterschrauben.

    2. In meinen Augen sind die Anforderungen etwas zu hoch. Für 100 INT und 115 T-C müssten sie mehr bringen. Das ganze um 10% runter und es würde wohl besser passen.

    3. Implant als Voraussetzung kommt mir immer noch seltsam vor. Es ist weiterhin der einzige kampfrelevante Tradeskill. Ich verstehe zwar die Logik nach welcher der Skill schon Sinn für die Naniten macht, frage mich aber ob es wirklich beabsichtigt ist, dass jeder Spy zum Imper gemacht wird?

  3. #48
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    Und nach dem Opfight heute ein weiteres Feedback:

    Wie ich mir schon gedacht habe, sind die Teile im Opfight der reinste Alptraum. Egal gegen was man sich schützt, es kommt gleich einer um die Ecke, der eine andere Schadensart benutzt.

    Für Duelle sind sie ganz gut, solange der Gegner nicht weiss was man benutzt. Fur PvE sind sie ganz praktisch, da man sie ja genau an die Opposition anpassen kann. Für Opfights sind sie ein Problem.

    Wobei das vermutlich so beabsichtigt ist. Der PPU ist damit immer noch verd... extrem wertvoll.
    Last edited by Sylow; 19-02-07 at 23:44.

  4. #49
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    Meine Erfahrungen/Beobachtungen mit den Naniten (mit einem Spy):

    Heal Injector:

    Nettes Tool, im Vergleich zum TL 10 Heal bei Einfacher Anwendung schwächer, aber kürzere Laufzeit.

    Der TL 10 Heal heilte ca. 80 Punkte in 60 Sekunden
    Der Heal Injector bei 4facher Anwendung 100 Punkte in ca. 30 Sekunden, die Anwendungsdauer ist allerdings ein wenig länder als die des Heals. 4 fache Anwendung führte zu 120% Belastung und keinerlei Overload Problemen (ich schätze weil die letzte Inejktion noch bei 90% gegeben wurde). Kurz nach auslaufen der Regeneration war auch die Nanitentätigkeit beendet und frei für die nächste Anwendung

    Soweit halte ich das Tool für Tanks durchaus gelungen


    Spy Schutznaniten:

    Soweit ich das bis jetzt beurteilen kann sind sie durchaus in Ordnung der Wirkung nach, man kann Resistenzlücken auffüllen, und sich das Setup unabhängig von anderen Personen verbessern. Stärkt die Position des Spys als Einzelkämpfer.


    Spy Pyrolizer Naniten

    Wofür? Selsbt auf "Leeren Magen" führt eine Einzelne Injektion der Naniten zu einem Überlastungseffekt der
    a) die Nanitenkonzentration für eine Minute auf 150 hält
    b) für ca. 2 Minuten zu einem Abzug von 22 Bodyhealth führt
    c) Nach diesen 2 Minuten einen Drogenflash auslöst

    irgendwie hab ich das Gefühl das man wesentlich besser dran ist egal was in seinem Körper ist erstmal auslaufen zu lassen als sich den Pyrolizern auszusetzen. Falls es doch eine sinnvolle Anwendung dafür gibt hab ich sie bis jetzt nicht gesehen, sorry


    "PE" Debuff Naniten

    Das konnte ich bisher nur im Test mit anderen leicht anschneiden, aber sie scheinen ganz gut zu funktionieren und brauchbar zu sein, allerdings sind es wohl eher Monk Naniten wegen der Anforderungen, oder zumindest für beide Klassen.


    Spy Nanitensituation

    mehrere Dinge fielen mir negativ auf:

    1) Ein Spy bleibt auf PSI angewiesen wenn er alleine unterwegs sein will, denn zumindest den Heal braucht er. Anwendung des Heal Injectors würde wegen der Schutzwirkung durch andere Naniten zu sofortiger Überlastung führen, beziehungsweise könnte man den Heal Injector und den PSI Schutz verwenden, dafür müsste man noch nicht einmal Implant skillen, und wie erwähnt ist mehrfache injektion des Heal Injectors eine ganz brauchbare Heilung
    Irgendwie hatte sich bei mir das Bild festgesetzt daß es möglich werden soltle von PSI unabhängig zu sein.

    2) Die Anforderung an Implant führt ob kurz oder lang zu einem Ausfall an Hackern, möglicherweise auch von anderen Berufsklassen, die das mehr oder weniger nebenbei mach(t)en aber die trotzdem im Kampf konkurrenzfähig bleiben wollen
    I may not agree
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  5. #50
    Nur ein plöder Tank!
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    Quote Originally Posted by Deus Ex Machina
    Heal Injector:

    Nettes Tool, im Vergleich zum TL 10 Heal bei Einfacher Anwendung schwächer, aber kürzere Laufzeit.

    Der TL 10 Heal heilte ca. 80 Punkte in 60 Sekunden
    Der Heal Injector bei 4facher Anwendung 100 Punkte in ca. 30 Sekunden, die Anwendungsdauer ist allerdings ein wenig länder als die des Heals. 4 fache Anwendung führte zu 120% Belastung und keinerlei Overload Problemen (ich schätze weil die letzte Inejktion noch bei 90% gegeben wurde). Kurz nach auslaufen der Regeneration war auch die Nanitentätigkeit beendet und frei für die nächste Anwendung

    Soweit halte ich das Tool für Tanks durchaus gelungen
    Finde den Heal auch im Zusammenwirken mit den Medis doch recht lahm. War nicht angedacht, dass das Tool nicht einen gewissen Teil sofort heilen sollte? Fände ich glaub ich besser. Ohne dies braucht man ewig um auszuheilen.

    Was ich aber gut fand, dass die Naniten länger im Körper waren als der Heal gedauert hatte. Es sollte ja gerade die Dauernutzung des Tools verhindert werden. Dafür aber eben eine entsprechende Heilwirkung.

    Unter Umständen sollte darüber nachgedacht werden, zwei Arten von Tools einzuführen. Wobei das Sofortheiltool gleich eine sehr hohe Nanitenkonzentration erzeugt.

    Was mich im Übrigen noch interessiert ist, ob es so sein soll, dass alle Klassen das Tool nutzen können. Dachte es sollte Tank only sein.

  6. #51
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    Der Nanitenheal könnte durchaus etwas stärker sein, irgendwie nen muss noch dazu medikits zu nehmen.... Man muss doch recht viel neuerdings mitschleppen.
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  7. #52
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    als erfahrener spieler hat man auch auf dem retail server immer medi kits dabei. da hat sich nicht viel geändert. außer dass man für die grossen survival kits mittlerweile 3k blechen muss

  8. #53

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    Ich bin noch nicht dazu gekommen, es ausgiebig zu testen (zu viele Fatals auf dem Testserver dämpfen die Lust), aber selbst, wenn der Injector eine größere Heilwirkung hat, muß man beachten, daß man auf Retail deutlich weniger health hat, mit der man dort auskommt, die aber nach meinen PvE-Erfahrungen auf dem Testserver ein Witz wären. Nur die Heilwirkung von Heal und Injector zu vergleichen ist also nicht ausreichend.

  9. #54
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    Für den PvP sind die Spy Naniten sehr gelungen, man hat einige spannende Möglichkeiten zu skillen. Der Sinn des Pyrolizers hat sich mir noch nicht erschlossen, wie schon einer meiner Vorredner sagt, das Teil ist kreuzgefährlich und weit davon entfernt einen echten Nutzen zu haben.

    Ähnlich wie auch nabbl spiele ich mit meinem rifler atm einen Nano-/Psi Hybriden. Während nabbl auf 2 MC5 Imps setzt und dadurch nur das Jones Heal verfügbar bleibt, spiele ich mit nur einem MC5 brauche dann aber den REC-Glove und die Redflash zum PA anziehen. Vorteil bei diesem Setup: die kleinen Buffs gehen noch und der Jones Heal ist recht effektiv.

    Solange der Heal die Nanitenkonzentration so massiv erhöht scheint dies die einzig gangbare Alternative zu sein. Mit der kann ich übrigens auch gut leben.

    Allgemein möchte ich sagen: der Spy macht wieder riesig Spass und ich freue mich auf jeden Fall über die gelungene Umsetzung des Nanitenkonzepts, wenn gleich noch nicht alles rund ist.

    /edit

    was die Medipacks angeht so habe ich auch jetzt schon auf Retail immer welche dabei um den TL10 Heal zu pushen - das wird sich wohl nicht ändern.

    Ein wichtiger Punkt noch: Die Nanitenpäckchen sind VIEL zu schwer. Sie müssen um einiges leichter werden.

  10. #55
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    Setzt man sich mehrere Heilnaniten, so sollte man auch mehr davon haben, wie bei den Resinanitos. Und die doppelten Anzeige gehöre mal gelöscht:

    x Heilung
    x Energy
    x Xray

    So wie es jetzt ist, stört es nur im Interface. SPAM_UI
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  11. #56

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    Hat schon jemand die wirksamkeit von den schutznaniten tools getestet? Also bekommt man mehr schutzwirkung wenn man geconstete tools nutzt?
    Gibt es schutzunterschiede zwischen adv. 72.6 über 86.6 bis zum 00.6 tool?

  12. #57

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    Hmm... scheint keiner zu wissen.

    Wäre es denn möglich die Naniten Aktivität nur solange bestehen zu lassen wie der Cast läuft?
    Wenn man seine 100 voll hat durch protect naniten und sich ein heal drückt hat man die 120 voll und riskiert mit weiterem pieksen eine Vergiftung. Der Heal is nämlich in 30 sek weg aber die Aktivität bleibt bei 120, somit kann man sich nicht mehr healen bis die protects abgelaufen sind! Is das so gewollt?

  13. #58
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    das weiss jeder, weils schon 20x gesagt und gepostet wurde. und einfach mal im help channel fragen hätte auch geholfen.

    der unterschied zwischen kleinstem naniten tool und mittlerem ist gewaltig. der unterschied zwischen mittlerem und grossem dann nicht mehr ganz so hart.
    nanitentools schützen umso besser desto höher die werte sind. also ressen und consten lohnt sich nicht nur wegen den slots.

  14. #59

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    Tjo nabbl im Help gabs keine Antworten, hat denn schon jemand prozentuale Werte?

  15. #60
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    Quote Originally Posted by ThrillHousE
    Tjo nabbl im Help gabs keine Antworten, hat denn schon jemand prozentuale Werte?
    3 tools einpacken, Damagelogs einschalten und testen. Dauert 5 Minuten.

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