Thread: Resist Psi

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  1. #31
    NC Urgestein Sheltem's Avatar
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    ...irgendwo im Spam(m) Zeitalter
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    also...
    Mein Bauch sagt mir:
    Gar nichts drann machen. So kommen wenigstens keine neuen Bugs deswegen ins Spiel.

    Mein Hirn sagt mir:
    1. Gar nichts machen ist irgendwie blödsinn. Komplett absegen den Kram.

    Mein Herz:
    3. Jeah. Resist PSI schächt ALLE Effekte durch PSI Module ab. Jede Art von Monkdamage sowie auch Heal, SD und Support Booster.

  2. #32
    freedom for neocron! Torg's Avatar
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    schön gesagt, scheltem

  3. #33
    Nur ein plöder Tank!
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    Default Die Idee ist gut, doch die Welt noch nicht bereit.

    Nummer 3 hört sich sehr interessant an. Aber die Umsetzung wird wohl schwierig sein, insbesondere auch für Klassen, die kein PSI mehr haben. Beim Ausgleich durch Rüstungen, etc. stellt sich dann wohl das Problem, das man diese ja wechseln kann (nachdem man die Buffs, ... erhalten hat, was einen "Startbonus" gäbe). Auch wird das "Feintuning" bei den Rüstungen wohl schwierig. (Kann leicht passieren, dass man sich wegen Unausgewogenheit bei den Rüstungen entweder für Rüstung mit PSI Resist oder für Rüstung ohne PSI-Resist entscheidet.)

    Oder man sagt einfach, der Schaden bleibt so wie bisher und durch skillen von resist psi kann man den Schaden (im Vergleich zu jetzt) verringern. Damit könnte man als Nicht-Monk zum jetzigen Zeitpunkt wohl leben.

    Ich denke aber, dass Resist Psi nicht balancingentscheidend ist, so dass man diese Möglichkeit mal für später im Hinterkopf behalten (und auf einem Testserver testen) sollte.

  4. #34

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    Vorschlag 1 ftw

  5. #35
    Citymerc / DEMONTECH Nevs's Avatar
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    Da bin ich mal für Punkt 1.

    Und gleichzeitig könnt Ihr die unnötigen Module mit entfernen.

    Allerdings müssten evtl. die Brainchips die noch Boni in PSR geben überarbeitet werden oder auch gleich löschen.

    Auf jedenfall ist dieser Punkt sehr leicht umzusetzten und erleichtert die Serverlastigen Rechenoperationen sowie die Datenbank...
    Gruß Nevs
    Merciless, Laurin Sanders, .........


  6. #36

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    Ich bin für Vorschlag 2, auch wenn ich damit relaiv allein stehe

  7. #37

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    Gefallen würde mir die dritte Version so wie es mal sein sollte und geplant war. Wäre für meinen MC Tank echt gut da ich eh nie mit PPU losziehe. Allerdings befürchte ich dass die Umsetzung dies so reinzubringen ins Spiel nicht leicht ist und wieder zu Problemen führt die dann hinterher wieder unzufriedenstellend sind. Daher tendiere ich eher zu 1) da es viel weniger Aufwand braucht und nichts großartig verändert wird.

  8. #38
    Registered User Sargas's Avatar
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    Am interessantesten wäre sicherlich Lösung 3, weil dadurch das Spiel noch mal eine Stufe variantenreicher wird. Wenn ich mir dann aber vorstelle, was das wahrscheinlich wieder für neue Fehler ins Spiel bringt, und das Balancing ja jetzt schon nicht so einfach ist, dann stimme ich doch lieber für 1.

  9. #39
    Natural Born Killer RaoulDuke's Avatar
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    Ich würd auch eher sagen NR. 1

    Wenn jetzt noch psi schaden dazukommt befürchte ich das Monks noch Stärker werden, da einige Klassen sicher nicht soviel in Psi ressi skillen wollen/können. Heulen ja jetzt schon immer die Leute das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
    Ok ramblers, let's go rambling

    "He who makes a beast of himself gets rid of the pain of being a man" - Dr. Johnson

  10. #40
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    Quote Originally Posted by RaoulDuke
    [...] das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
    Richtig.
    [x]Lösung 1
    Destroyed VHCs on TERRA:
    Rhinos =73(!) HH4x4 =5 Hovertechs =7 Chaincrafts =9 CombatHovertechs =5 CombatChaincrafts =2 ScoutGlider =3 Advanced Assault Glider =1 DoY Bomber =1 Hovercarrier =1 ATC=2 HvySrocpAssaultTrike =2

    remove para - fix beam&rayweapons - give us powerful H-Cs - create Combat Mechs - fix Grim Chasers

  11. #41
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    Meine ich auch.

    Lösung 3 wäre sehr interessant aber zu kompliziert umzusetzen, und man weiss ja nicht was da hinterher vielleicht für ein schmarrn rauskommt und der hl vielleicht noch gepusht wird.

    Desdawegen: VOTE : [x] 1!!!
    Freiheit den Gummibärchen!

  12. #42
    Der Prophet des Grün...
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    Quote Originally Posted by RaoulDuke
    Heulen ja jetzt schon immer die Leute das ein HL zu viel damage macht und dann noch eine zusätzlich Schadensart - nein danke.
    Zum mitschreiben, es wird gebalanced, da wird der Schaden auch angepasst. Die zusätzliche Schadensart würde nicht bedeuten, dass der Schaden damit mehr wird.

  13. #43
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    wann gehts weiter?

    Quote Originally Posted by Thanatos
    Wie bereits in anderen Threads erwähnt wurde, folgt das Balancing Projekt einer bestimmten Reihenfolge. Die einzelnen Bereiche sind mehr oder weniger miteinander verwoben und haben verschiedene Prioritäten.

    * Klassendiskussion

    * Skillsystem

    Mögliche Änderungen am Skillsystem

    * Hitboxen und Schadenssystem

    Auswirkungen von Schaden auf die 3 Hitboxen (Kopf, Torso, Beine) anpassen.
    Mögliche Nebeneffekte durch Treffer in den Hitboxen.

    * Armor und Resistenz System

    Transparenz des Armor und Resistenz Systems verbessern. Es sollte klar sein wieviel Schadensreduzierung man durch ein bestimmtes Setup erhält.

    * Anpassung von Waffen und Psi

    Dies beinhaltet ein generelles Balancing der Waffenkategorien, Techlevel, Anforderungen, Reichweiten, Schussfrequenzen, Munitionsverbrauch, Stärke von Buffs und Heals usw.

    * Armor, Implantate und andere Gegenstände

    Anpassung von Armor und Gegenständen mit Skillboni an das neue generelle Konzept.

    * Fahrzeuge

    Anpassung der Fahrzeugrüstungswerte, mögliche Features wie Explosionen die Spieler in Reichweite beschädigen wenn ein Fahrzeug zerstört wird.
    ???????????

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