Moin Zoltan und Xanthos.

Erstmal danke, das ich nach Monaten meinen Forumaccount aktivieren konnte =)
Nu zu den Fehlern, über die ich gestolpert bin ( auch schon im Discord gepostet )

Die Schadensreduktion anhand des Zustandes funktioniert nicht.


Punkt 1:

Rifles, Pistols, Cannons, APU -Module und Dronen ( Low_Tecch & High_Tech )

None-Rare:
Ab TechLevel ca. 55 ist der Schaden bei 0% wenn man die Mindestanforderung der Waffe erfüllt.
Man braucht ca 5-30 Skillpoints mehr bis die Waffe den %-Schaden anzeigt.

Beispiel:

Unregistered 'Black Market' RF-102 Rfile
Anforderung: DEX 78 – R-C 104

R-C 104 – R-C 133
{
0% Schaden
}

R-C 134

{
76% Schaden (max Wert, was für die Waffe an Schaden % möglich ist)
}

Bei den Rare-Waffen verhält es sich genau so, nur das die Differenz bei 40 Skillpunkten und mehr höher ist, bis der Schadenswert von 100% erreicht wird.

Das bedeutet, das alle Waffen Sofort am maximum des Schadens sind und zwischen 0 und 100% kein Spielraum vorhanden ist.

Punkt 1.2:

Die Granaten des Tanks sind, egal wieviel man in den Skill H-C gesteckt hat, bei 0% Schaden.
Das führt zu:

Punkt 1.3:

Alle Waffen von den Händlern und Schmugglern, sind unabhängig von Rifle,-Pistol-Heavy-Combat alle bei 0% Schaden. Selbst mit 255 im Rifle-Combat, steht der Wert bei 0%.

Getestet an der Raygun Yager's Gaze vom TH Schmuggler.






Punkt 1.4:

Auch gebaute Waffen, sind alle bei 0%

Beispiel anhand der „Raygun Yager's Gaze“ TL 88, R-C 109 T-C 78

Const Skill 255:

Zustand 120%
Schaden, Frequenz, Reichweite und Handhabung 99%

Schaden 0% mit R-C 255

Punkt 1..4.1:

Modding der Waffe anhand der Raygun Yager's Gaze:

Zustand 120%
Schaden 99%

Setzt man jetzt nur mods ein, die Frequenz, Reichweite und Handhabung auf120% bringen, bleibt der Schaden immernoch bei 0%.

Erhöhht man mit einer mod den Schaden auf 112%, bleibt er auf der Waffe immernoch bei 0%.

Sobald die Waffe 120% Schaden hat durch mods, aktiviert sich der Schadenswert der Waffe.

Lässt man die gebaute Waffe bei 99% und erhöht nur mit mod's den Schaden auf 120%, bekommt sie den Schadenswert.


Erst Waffen mit Schaden 120 (Artefakt) sind überhaupt benutzbar, sofern man obige Skillpoints mehr in den jeweiligen Hauptskill investiert. Alle anderen bis 119% sind unbrauchbar und stehen bei 0%, was 1 Schadenspunkt entspricht.

Granaten sind nutzlos und machen nur 1 Schadenspunkt, da sie bei 0% sind.

Der Skill High-Tech-Combat hat keinen Einfluss, da reicht es, wenn er an der Mindestanforderung der Waffe ist.

Zusammenfassung:

- Waffen ohne Artefakt Schaden sind nicht brauchbar.
- Ca 6-50 Skillpoints im Hauptskill mehr, bis Waffen Schaden machen ( je höher TL, desto mehr Skillpunkte)
- Granaten des Tanks sind komplett unbrauhbar
- Das alles ist auch auf den APU übertragbar.
- Die Schadensreduktion anhand des Zustandes funktioniert nicht
- lässt sich auf APU und
- PPU anwenden


Der Droner ist unspielbar.

Wenn die Drone kein Artefakt 120% Schaden hat, steht auch sie bei 0% und macht dem entsprechend nur 1 Schadenspunk.

Gebaut Dronen kommen ja auch nur auf 99% Schaden und lassen sich nicht modden, also auch nicht für den Kampf zu gebrauchen.

Auch für den Droner gilt ab TL mitte 50: mehr Skillpunkte, bis die Dronen Schaden macht.
......
Hand of Crahn HYB. PPW 255 typo oder gewollt?


Die anderen Tippfehler wurden ja mittlerweile ausgebessert.