@Drachenpala
-.-

@LeoPump
Balancing kann unterschiedliches bedeuten.

Grundlegend sehe ich ein Balancing oder "fein" Balancing, dass man etwas vorhandenes versucht so "perfekt" wie möglich fein einzustellen.

Geht dies nicht, gibt es ein kleines "Konzept" Änderung sprich ein neues "grob" Balancing.
Auf dies folgt dann wiederum ein "fein" Balancing verbunden mit tests.

Die Änderungen auf dem Test Server was z.b. Implants angeht, sind für mich kein "fein" Balancing sondern eher grob, sprich Konzept Änderung.
(ein fein Balancing währe, nur die Komma stellen weg machen sprich auf und ab runden, hie und da nochmals ein extra punkt drauf)

Was, Wie, Warum balanced wird ist wieder eine Frage für sich.

Das Zusammenspiel von Implants, PA, Drogen schon sehr ausgeklügelt ist (auch wen es was "fies" ist zum teil XD )

@Zoltan
Schade zu lesen, dass es das Balancing-Team nit mehr gibt.
Gibt es sonst nicht andere Leute die so etwas machen können?
Muss da neuer Code geschrieben werden? oder ein reines "Tabellen + Formel" Balancing?
Bei Tabellen, Formel, sprich Grundberechnen der Waffen über die ganzen TLs, könnt ich helfen falls dies sonst niemand macht.
Wen ich hier im NC das Wort Metadaten richtig versteh, geht es genau um das?
(die Feinabstimmung grad für PVP Bereich ist dann wieder eine sache für sich)

Ich denke, das Grundlegend, das Auseinandersetzen mit all den Waffen, den vielen Zahlen / Formel sehr viel Zeitaufwand braucht, bis man diese Daten auch alle im Kopf hat um damit Arbeiten zu können.
(all die Faktoren sollten ja von KK schon gegeben sein, ist halt die Frage wie das alles miteinander verknüpft wurde)

Hier noch paar Ideen, eventuell auch paar Wiederholungen. Hab grad bock, eventuell ist es brauchbar oder auch nicht:

Es gibt soviel Möglichkeiten wie man alle Waffen, Spells usw. ausrichten könnte.
Ich würde grundsätzlich, was ich schon seit NC1 Beta komisch finde:
Der DMG der Waffe mit dem max. Wert der Muni in Verbindung bringen.
Das mit den Schaden in % fand ich immer ne gute sache, aber dies sollte einen "realistischen" Wert zum Muni Wert haben.
Wer so etwas nicht weiss, kann es herausfinden wie das bisher ist... aber irgend wo durch ist das einfach noch Beta seit 15 Jahre.

Der Max. Dmg Wert von der Muni kann nur erreicht werden mit den RaR Waffen.
z.b. die kleinste Waffe von dem Selben Typ wird halt nur 20%+ vom Potential der Muni benutzen. Somit ist der Schaden Cap einer Waffe für jeden ersichtlich über den Muniwert.
(ob das max Cap erreicht werden kann usw. sind dann "fein" Balancing Fragen in meinen Augen)
(Wie hoch soll der Schaden % hoch gehen einer Waffe (unendlich ist auch nit schlecht) so dass das höhere Modell dennoch ab nem gewissen Punkt mehr Schaden macht usw.)
Eine Waffe mit kleinem TL als CAP Char benutzen, lässt die Waffe "durchbrennen". Wen die Waffe benutz wird mit 200% Schaden , bekommt die Waffe ein Überhitzung "Effekt", bei 300% sehr oft eine Überhitzung + sie geht schnell Kaputt.
(Überhitzung = Waffe wird rot leuchten (das kleine Bild im Quickbelt reicht erstmal) kann für paar sec nicht mehr schiessen)


Wen ich das Waffen verhalten auf dem Test-Server anschaue, sehe ich das als "Roh"-Basic-Werte an.
Der Fix-Dmg-Wert der Waffen auf die Mobs finde ich gut.
Da muss man nur noch mit dem % Schadens Wert arbeiten + Mob Resi (Frequenz und Aim ist ne sache für sich)
Hat KK damals wirklich MOB resi eingebaut? oder ist jede Waffe zu jedem Mob quasi "hard-coded" und es gibt gar kein wirkliches Resi-Dmg system? (so kommt es mir zum teil vor)

PVP ist ja wieder ein ganz andere sache, auf dem test Server kommt mir das PVP System gleich vor, ausser das z.b. der Tank mehr aushält, die Rüstung braucht mehr Schüsse bis sie nachlässt.
Ich würde (falls dies technisch möglich ist) genau die selben Werte wie im PVE verwenden. Sprich eine Waffe die Fix auf alle Mobs 50 Dmg macht, sollte auch auf einen Runner(ohne armor, ohne resi) 50 dmg reinhauen. Dann könnte man mit Resi/Armor Werten das so Balancen dass es spielbar ist.

So, genug geschrieben.

MfG
Harbo