1. #31

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    Quote Originally Posted by Bount
    sag ich ja - dann wäre aber das gesamte logging fürn arsch - und das nur um die kill-nachricht zu entfernen?
    Häh? Warum ist dann das loggen für den Arsch wenn da kein Name mehr steht? Der Schaden steht doch trotzdem noch drin, nur eben kein Name. Wen interessiert bitte der Name der da drin steht?

  2. #32

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    die ganze .log-datei ist eh für'n arsch, nimmt die spannung des testens raus und bringt nur einheitsbrei an skillungen

  3. #33
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    Quote Originally Posted by trace
    die ganze .log-datei ist eh für'n arsch, nimmt die spannung des testens raus und bringt nur einheitsbrei an skillungen

    durch ne log datei skillen sich alle gleich? oO


    Ich würds mir nicht wegwünschen...ich schau öfters grad im cave mal nach wer oder was mich da grad gekillt hat


    vieleicht kann mans ja ersetzen durch du "wurdest getötet von mob xy" oder du wurdest getötet von "Runner der Fraktion XY" der name spielt ja nicht grad die große rolle nur sollte man wissen ob man wieder ins cave lvln kann oder erst mal Leute killen muss

  4. #34

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    ja, liegt einfach daran das man jetzt weiß wo man wieviele % resis hat von wieviel möglichen %.
    viele haben die gleichen bzw werte die um 1 - 3% abweichen.

  5. #35
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    ja das würde aber auch ohne die logdateien so laufen oO

  6. #36

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    wie denn wenn kein max an % bekannt ist Oo

  7. #37
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    so wie mans immer gemacht hat? waffe kaufen 3x drauf schiessen dmg aufschreiben ...mehr skillen ... 3x drauf schiessen... dmg aufschreiben... unterschied auswerten.... mehr skillen... 3 mal draufschiessen ...usw. der einzigste vorteil am dmg log...es geht schneller wobei der zeitfaktor ja bisher nie ne rolle spielte... aber definitiv ändert das dmg log nix dran das alle gleich geskillt sind

  8. #38
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    Quote Originally Posted by *gg*
    ... aber definitiv ändert das dmg log nix dran das alle gleich geskillt sind
    hm alle sind gleich geskillt ? ich finde das ist eine sehr schwache aussage. ok manche sagen "hey ich hab von profession XY keine plan gib mal deine skillung" aber sogar die sagen nach den ersten fights dass, das doch scheisse ist und lomen um damit haben wir schonmal 2 skillungen

    dann sind das noch die spy`s ob rifle oder pistol spielt erst danach eine rolle erstmal kommt die frage welche pa ? holo-pa, woc-pa, regant pa oder vielleicht sogar eine normale pa, oder nur ne unterwäsche ?
    der mit der woc pa oder regant pa wird eher nicht in die p2 geplänkel gehen denn die pa kostet im gegensatz zur holo-pa ne menge geld zusätzlich fragt man sich will ich mit ner ak da rumlaufen oder doch mit der dissi ? hm dissi braucht mehr drogen oder dex mit der pa... usw (ca. 8 verscheidene imp-setups im kopf, con ist das wider was anderes)
    der tank fragt sich auch hm will ich mit pa rumlaufen und nen dmg-output vorteil haben, wenn ja welche pa ? oder doch lieber non-pa wegen schneller und ist doch viel cooler.
    andere sind der meinung resi setups mit pa sind besser als ohne pa usw. und dann noch der meele-tank der allerdings sehr selten zu sehen ist, sagt sich woc-pa wtf nein da geht doch atl verloren der andere woc-pa wooho macht mehr dmg usw. (hier ham wir wider viele verschieden imp-setups zählen ist hier sinnlos)

    das könnten wir jetzt mit alle klassen machen...
    aber klar im endeffect sind wir alle gleich geskillt ? denk noch mal drüber nach "*gg*" ok ?

  9. #39

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    Quote Originally Posted by *gg*
    so wie mans immer gemacht hat? waffe kaufen 3x drauf schiessen dmg aufschreiben ...mehr skillen ... 3x drauf schiessen... dmg aufschreiben... unterschied auswerten.... mehr skillen... 3 mal draufschiessen ...usw. der einzigste vorteil am dmg log...es geht schneller wobei der zeitfaktor ja bisher nie ne rolle spielte... aber definitiv ändert das dmg log nix dran das alle gleich geskillt sind
    Solang es (wie früher) keine Bugs mehr in den resis gibt - und je mehr, desto besser, auch bei einer degressiven kurve zähhlt, wird das auch so bleiben.

    Da bestimmte Schadensarten wie z.B. Gift nun viel einfacher erreicht werden können, ist nun eh eine Rundumskillung angebracht. Entweder haben die Chars genug Con für alle Resis und wechseln lediglich die Rüstung oder sie stimmen sich mit Naniten drauf ab.

    In beiden Fällen habe die Chars eine relativ ausgeglichene Con Resi Verteilung, um sich durch Rüssi- oder Naniten-Wechsel auf alle Schadensarten einstellen zu können.

    Das Problem (wenn es denn eins ist) liegt also eher im Gesamtsystem, in dem man keine Schadensart mehr ignorieren kann und ebenfalls Rüstung für alles vorhanden ist - und somit immer eine kurzfristige Spezialisierung ermöglicht, was wiederum eine ausgeglichene Con-Resi-Verteilung vorraussetzt.
    Last edited by Bount; 01-09-08 at 16:07.

  10. #40
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    Quote Originally Posted by maxxes

    das könnten wir jetzt mit alle klassen machen...
    aber klar im endeffect sind wir alle gleich geskillt ? denk noch mal drüber nach "*gg*" ok ?
    kurz und knap "erst lesen dann posten"

    vieleicht dentdeckste ja dann wer diese aussage getroffen hat und auf welche umstände sich diese bezieht...wie ich sowas mag letzten post lesen schlauen Kommentar abgeben oO

    /edit und sowieso back to topic

    vote für "du wurdest getötet von einem Spieler der faction xy" statt "du wurdest getötet von spieler xy" und bei mobs bleibt der name stehen

  11. #41
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    Quote Originally Posted by *gg*
    vote für "du wurdest getötet von einem Spieler der faction xy" statt "du wurdest getötet von spieler xy" und bei mobs bleibt der name stehen
    dafuer!

  12. #42

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    Quote Originally Posted by *gg*
    so wie mans immer gemacht hat? waffe kaufen 3x drauf schiessen dmg aufschreiben ...mehr skillen ... 3x drauf schiessen... dmg aufschreiben... unterschied auswerten.... mehr skillen... 3 mal draufschiessen ...usw. der einzigste vorteil am dmg log...es geht schneller wobei der zeitfaktor ja bisher nie ne rolle spielte... aber definitiv ändert das dmg log nix dran das alle gleich geskillt sind
    ja? ich frag mich wie du das beim HL, allgemein buggywaffen gemacht hast?

  13. #43
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    ein klassischer bug hat den vorteil, immer wieder auf die gleiche weise aufzutreten. verbuggte waffen haben also regelmaeßig den gleichen verbuggten schaden gemacht, so dass man sich gut danach richten konnte

    //edit: dmg-schwankungen musste mal halt einkalkulieren, und auch damit sind die skillungen damals klargekommen =)

  14. #44
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    Die %te, die du durch das Testen und Vergleichen bei konstanter Waffe und unterschiedlichen Resis gewonnen hast bleiben die gleichen Prozente, die du mit ner kleinen Waffe, einer großen Waffe oder einer Buggy-Waffe erziehlt hast.

    Die damage-Log ist nun wirklich nicht dafür notwendig. Es macht es nur einfacher/bequemer, so dass viel mehr Spieler sich darüber Gedanken machen das objektiv Optimale herauszuholen anstatt lieber nach Bauchgefühl zu gehen.

    Schon seit Einführung der LoM Pille ist "Bauchgefühl" nicht mehr die vorherrschende Urteilskraft, sondern das systematische Durchtesten der Skillungen. Wenn du also einem Spielelement die Schuld geben willst, dann der LoM / bzw. dem doch sehr schnellem Reroll.

    :edit: "Die Du wurdest getötet von" darf natürlich gerne bleiben. Natürlich gibt es Situationen in denen sie unpassend ist. Im gros halte ich sie jedoch sinnvoll um Spielern die Möglichkeit zu geben Revenge zu verlangen.
    Siege erzeugen Reden, Niederlagen Ausreden. (Dr Carl Peter Fröhling)
    Desperate Programmers - Zum Verzweifeln
    Construction Recipes | The base prize of items | Resistances

  15. #45
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    Quote Originally Posted by trace
    ja? ich frag mich wie du das beim HL, allgemein buggywaffen gemacht hast?

    warum sollte ich jede waffe testen? ich muss doch nur die verschiedenen resi arten testen nicht waffen

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