1. #46
    Mercury Rescue Force ArthurDent2k's Avatar
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    Ich denke Warbots sollten solo zu jagen sein (Spies brauchen ja auch n Hobby), also wäre meines Erachtens diese Klasse ne vernünftige Grenze für Solo-PvE. Caves sollten Teamplätze bleiben.
    Wobei allerdings evtl auch die HLT-Points angepasst werden sollten, derzeit ist es so dass sich Warbots jagen eigentlich kaum, wenn überhaupt rentiert.

    Ach ja, btw... wenn ihr schon dabei seid guckt bitte bei die Small Spiderbots und den 1/1er Lowlevel Roboter der in TH vorkommt. Danke
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  2. #47

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    ich finde die Anforderungen wie YA5 sie geschreiben hatt recht gut, auch wenn ich das Augenmerk auf DEX Legen würde...
    Tank hinter die Guns oder auf den Beifahrersitz, und den PE ans steuer von den Bodenfahrzeugen, den Spy in die Cockpits der Flieger die Meinermeinung nach auch ein hohen INT-Level brauchen sollten... (Pilot wird man nicht mit nem Hauptschulabschluss, PE reicht zum Rihno fahrn)

    Regants Legacy find ich immo gut so wie es ist, nur sollte man dort keine UGs mehr Looten können! Als Levellocation für die Endphase eines Chars an sich ziemlich gut brauchbar, dazu leichtverdientes Geld, auch wenn es sich nur alleine richtig rentiert, mit Rec-skill
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    Quote Originally Posted by Danae
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  3. #48

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    Quote Originally Posted by Drachenpaladin
    ... auch wenn ich das Augenmerk auf DEX Legen würde...
    jo dex als driveskill, int als flugskill aber dennoch str als skill für die kanonen, so ne partonenkiste is schließlich schwer
    wenn du aber dex als driveskill willst wird der tank nahezu alle fahrzeuge fahren können die der pe auch fahren kann (und wieso auch nicht). man könnte die kleineren flugzeuge aber auch noch in pe reichweite packen und bomber/carrier spy only lassen. die gunnerplätze im bomber würd ich tank only machen, der im rhino wie früher für verimpte pes und tanks.

    (übrigens langt für nen piloten beim bund ne 4 im eignungstest, man will ja nicht das die leute nachdenken bevor sie spezielle knöpfe drücken...)
    Deadly HC-Tank@Mars/Titan
    Dan Gerouz MC-Tank@Mars
    Iella Hoover DC-Spy@Mars
    ...

  4. #49

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    Quote Originally Posted by Drachenpaladin
    ich finde die Anforderungen wie YA5 sie geschreiben hatt recht gut, auch wenn ich das Augenmerk auf DEX Legen würde...
    Tank hinter die Guns oder auf den Beifahrersitz, und den PE ans steuer von den Bodenfahrzeugen, den Spy in die Cockpits der Flieger die Meinermeinung nach auch ein hohen INT-Level brauchen sollten... (Pilot wird man nicht mit nem Hauptschulabschluss, PE reicht zum Rihno fahrn)
    bin auch dafür, aber eventuell sollte man im Rhino auch als PE gunnern können oder was hat das bedienen von knöpfen mit str zu tun^^?!

    Quote Originally Posted by deadlyeye
    (übrigens langt für nen piloten beim bund ne 4 im eignungstest, man will ja nicht das die leute nachdenken bevor sie spezielle knöpfe drücken...)
    klar das man beim bund nicht viel denken muss...welch denkender mensch lässt sich auch zum aktiven/passiven töten ausbilden
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  5. #50
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    Also zu der Frage welche Combatrank Mobse solo schaffbar sein sollten:
    Ich weiß nicht ob man das nur am Combatrank festmachen sollte.
    Zum Beispiel bin ich der meinung das man Mobse wie Warbots oder Spiderbots (die großen) auch als Spy alleine schaffen können sollte ohne sich mit Drogen vollzupumpen. Das macht halt den reiz aus, sich durch die Wastes zu bewegen und zu wissen das es hart werden kann, aber das es nicht unmöglich ist als einzelner Kämpfer durch die Lande zu ziehen.

    Anders sieht das natürlich in caves wie Regant oder Gaya aus, oder Mc5 Einheiten usw. Klar sollte es auch in freier Wildbahn Mobse geben die man nicht so ohne weiteres alleine schafft, aber diese sollten keinen großen teil ausmachen und gut gewählt sein.

  6. #51

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    also was fahrzeug requirements angeht wuerd ich die so machen wie bei 2.1. dann kann jeder was gunnern, der pe alles bis auf den bombenschuetzen im bomber machen wenner eben strength skillt und wirklich sinn macht fliegen ja eh nur bei snipern und drohnern.

  7. #52
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    Combatrank
    Einer der wichtigsten Punkte beim PvE Balancing meiner Meinung nach: Fixen des CRs der Runner. Ein neuer Runner von mir kriecht gerade auf Level 33/20 herum.

    Ich finde der Combatrank sollte generell in der Nähe des Baseranks bleiben, damit man sich durchaus noch mit Getier rund um die eigene Stärke anlegen kann und dafür ein bischen etwas (darunter) bis voll (darüber) bezahlt wird.

    Momentan hängt der CR ja scheinbar von allen Skillpunkten ab, ich habe mit dem Char in letzter Zeit CRsprünge erlebt nur weil ich Implant geskillt habe - gut bei genauerer Betrachtung bringt mir das irgendwann die Naniten also vielleicht nicht ganz ausserhalb der Rolle.

    Die Waffe hat offenbar keinerlei Einfluß mehr auf den CR, was extrem bedenklich ist: mit einer schlechten TL 5 Waffe hab ich genau den gleichen CR wie mit einer guten TL 114 Waffe - meine Gefährlichkeit ist aber doch etwas stark anders.
    Mit Ablegen aller Rüstung konnte ich meinen CR um ganze 5 Punkte senken (von 79 auf 74) - auch nicht gerade die Welt

    Ist der CR wieder etwas niederer ergibt sich auch wieder ein besserer Reward für Low Level Spieler

    Ein meiner Meinung nach wichtiger Anhaltspunkt: Ein Spieler dem komplett alles genommen wurde sollte in der Lage sein sich ohne Hilfe wieder nach oben zu arbeiten - das geht im momentanen System ziemlich schlecht da er für das Kleinvieh daß man totboxen kann keine Rewards bekommen würde.

    Zusammenfassung:
    CR generell niederer (5-10 Punkte machen da schon einiges aus)
    CR von Waffe und Armor mehr abhängig


    zu Frage 1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach Solo schaffbar sein?

    Level 1-31 (Lizards, Spider, Snakes, Roaches, usw.)
    Level 32-63 (z.B. Spiderbots, Hurler, Aggressor, usw.)
    Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)

    Sollten Solo schafbar sein, und mit entsprechender Deckung bzw. Resistenzen und Armor (je nach Klasse, ein Spy ist anders als ein Tank) sollte man auch mehrere des Levels 64-95 angehen können, da vor allem Leaper, Mauler und feurige Konsorten sich sehr gerne in größeren Gruppen Versammeln


    zu Frage 2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?

    Vom Level her etwas schlecht zu sagen, aber in etwa CR 100 sollte den Ausschlag geben.
    Ein wichtiger Einflußfaktor dabei ist aber immer das Gebiet rund um ein Monster/um einen NPC - in engen verwinkelten Gängen ist zum Beispiel noch etwas Deckung möglich aber nicht soo gut (z.B. Bloodviperking) ein völlig offener Raum hingegen ohne Deckung bietet da schon mehr Schwierigkeiten (z.B. Genotoxic Nightmare) allerdings kommt es da stark auf den Gegner an, ein Genotoxic Nightmare der sich kaum bewegt, groß ist und keinen gezielten Angriff hat ist eine um vieles geringere Herausforderung als z.B: Regant vor dem man keine Deckung hat, gegen den man selbst mit allen Mitteln nicht lang am Leben gehalten werden kann , der sich bewegt und eine reltiv kleine Hitbox hat.
    Gerade für "Boss"gegner sollte daher wenn möglich ihre Umgebung in ihre tatsächliche Stärke ein wenig miteinfliessen


    Zusätzliche Faktoren

    Meiner Meinung nach haben manche Gegner spezifische Vor und Nachteile die generell in ihre Stärke einfliessen sollten:

    NPC Flieger
    Ein Riesenvorteil, unterläuft viele Deckung die man ausnutzen könnte, sie haben keinerlei Annäherungsprobleme durch Hindernisse in der Umgebung usw.
    Im Gegenzug finde ich sie dürfen ruhig etwas niedrigere Health und Armor Werte haben als ihre gleichwertigen Kollegen am Boden

    NPC Long Range Entdecker / Attacker
    Ganz selten, aber ziemlich nervig sind diejenigen Feinde die einen schon angreifen da sieht man sie kaum. Hauptsächlich fallen mir dabei natürlich die Spiderbots ein. Zusätzliches Problem daran ist daß man wenn man sie dann selbst angreift man meist auch alles in der Umgebung des NPCs auf sich zieht.
    Am besten fände ich eine Reduktion der Entdeckungsreichweite, aber ansonsten wäre es angebracht zumindest ihre Armor zu senken (über den Damage lässt sich schlecht etwas sagen da beim Paradebeispiel den kleinen Spiderbots der Damage meiner Meinung nach verbugged hoch ist)

    NPC Nahkämpfer
    Inzwischen etwas besser dran durch ihre doch ziemlich erhöhte Range haben sie dadurch doch einen gewissen Nachteil im Vergleich zu schießenden NPC, den durch etwas mehr Armor und Damage auszugleichen wäre nicht unbedingt verkehrt denke ich.

    KI - Künstlicher Irrtum
    Es gibt verschiedene KIs - so zumindest mein Eindruck.
    Warbots zum Beispiel versuchen des öfteren wieder zurück zu gehen, schießen nicht obwohl man vor ihnen steht, drehen sich im Kreis, manchmal entfernen sie sich soweit daß sie ihre eigene Schußreichweite verlassen...
    Ein Effekt den man hervorragend beim Kampf gegen die Scrambler beobachten konnte die anscheinend eine Warbot KI gemeinsam mit den Warbot Waffen bekamen. Sie waren so schießfreudig wie ein totes Faultier.

    Manchmal allerdings sind die Warbots dann wieder rein Aggressiv und entsprechend effektiv

    Das beste wäre hier ein Fix der KI aber im Endeffekt würde eine leichte Erhöhung der Armor und vielleicht der Health ganz gut tun

    Die andere KIs die ich im Kopf habe sind soweit in Ordnung, halten sich ganz gut in Feuerreichweite oder stürmen nur auf einen zu. Nur die Warbots scheinen da einen Ausreisser zu bilden (ob das an den zwei Waffensystemen liegt?)


    letzter und ebenfalls wichtiger Punkt:

    Die Ausreisser müssen weg.
    Es nützt nichts wenn das PvE Balancing in Ordnung ist aber im Gegenzug der eine kleine Spiderbot zwischen den Warbots, Mad Copbots und anderem Getier mehr Damage macht als der Rest zusammen.

    Es nützt nichts wenn der Grim Persecutor ungefähr dreimal soviel Damage macht wie sein höherer Kollege der Grim Chaser der neben ihm steht - weil er Stack Schaden verursacht. Das betrifft alle die den Stackschaden verursachen, siehe DoY Units, Snakes im Grave,...
    schätzungsweise auch die Mechturtles in den Storages im Dome und in Tech Haven (manche teilen da X-Ray Stacks aus bei ihren Rundumattacken)
    (siehe Bug Forum "Stack Schaden).
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  8. #53

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    Auch wenn ihr mich dafür hassen werdet. ich finde das die troprate der Rareparts in gesamten Spiel zu hoch ist.

    Warum? Wie kann man die Parts "Rare" nennen? Es gibt zu viele und somit ist das wort rare fehl am Platz.

    klar ist es frustierend wenn man stunden lang nach parts suchen geht und nichts findet, dabei 10 mal drauf geht, 1000 an nc bezahlt um die verlorenen gegestände zu besorgen .... und und und. dafür ist es dann aber um so schöner wenn man ein erfolg hat. ok , für euch klingt das sicherlich so als hätte ich gekifft oder sowas.... aber das sind meine gedanken zum spiel.

    Ich versuche schon seit 1 Monat im Hacknet den Rare code Fragmend 6 zulooten ohne erfolg......hmm es ist frustrierend aber das nenne ich "RARE"



    Es gab mal ein Trade wo KK das PVP verlänger wollt, was genau zum gegenteil fürte. Mit Nonrare waffen zu kämpfen würde das alles interesanter machen.

    Dafür müsste aber auch der High-Level PVM angepasst werden.

  9. #54
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    Antworten auf die Fragen zuerst, danach noch ein Vorschlag.

    Frage 1.1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach Solo schaffbar sein?
    die ersten 3 : 1-31, 32-63, 64-95

    Frage 1.2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?
    96-128, siehe Vorschlag weiter unten.

    Frage 2.1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach welchen Loot droppen?


    Level 1-31 (Lizards, Spider, Snakes, Roaches, usw.)
    Chems, Moblimbs, niedrige mechparts, usw
    Level 32-63 (z.B. Spiderbots, Hurler, Aggressor, usw.)
    niedrige Waffen (bitte unterschiedliche Qualis), höhere Mechparts, Parts bis Level 3, höhere Moblimbs, niedrige imps, usw
    Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)
    UGs, sonstige höhere Parts bis Lvl 8, mittlere Imps, usw
    Level 96-128 (z.B. Blood Viper King, Genotoxic Nightmare, Grim Chaser, usw.)
    seltene Parts, Imps, etc, UGs, besondere Sachen

    Frage 2.2: Wie hoch sollte der Money Reward für die Eliminierung von Monstern/NPCs sein?
    als Test würde ich einfach alle derzeitigen Werte *1.25 nehmen und sehen wie es so ist. Denke es ist schwer es genau zu machen, so hat man aber einen besseren ausgangswert.

    Oder halt ne Formel zusammenzimmern mit CRmob, HLTmob, Armormob, Dmgmob als eingang. Da davon auszugehen ist das ein Runner meist mobs mit ca 1.2-1.6 fachen seines CRs angreift und eine etwas anständige waffe hat nimmt man da den durchschnittsdamage einer durchschnittlich bei dem cr benutzen waffe - armormob und rechnet sich den muniverbrauch aus dem hlt aus. Dann noch aus dmgmob und durchschnittlichen HLT eines Durchschnittsrunners bei dem oben genannten CR den "HLTrefinanzierungsaufand" in Medpacks. Zu viel nachdenken, macht einfach alles * 1.25 ...

    Frage 2.3: Gibt es Spielgegenstände, die bisher nicht als Loot droppen, die Ihr aber gerne als Monster/NPC Loot sehen würdet?
    Level-3-Imps wie Zef schon sagte, ein paar der Chems die nicht recyclebar sind fehlen denke ich auch noch.

    Der Vorschlag den ich noch habe bezieht sich auf:
    "..ohne größeren Programmieraufwand durchgeführt werden können."
    Mit ein wenig Aufwand könnte man den Spawn Algorithmus etwas anpassen:
    Die Mobs die in einer Zone (ich wage es nicht zu sagen in einem Bereich einer Zone) spawnen, sollte man (in den Klassen in denen sie dort erscheinen sollen) auch in deren Anzahl variieren abhängig von der Runneranzahl in dieser Zone (oder in dem Bereich der Zone).
    Auswirkung:
    wenn in der Zone über längere Zeit nur 2-3 Runner sind, spawnen auch nur 2-3 Mobs. Sind mehr Leute in der Zone spawnen auch entsprechend mehr Mobs. Somit sind Teams die sich auf einzelne Mobs spezialisieren nicht mehr bedient denn es passt sich der Spawn an. Nur Einzelrunner die in einer Zone kommen in der gerade vorher Teams am Werk waren müssen dann halt abhauen und warten bzw. vorsichtig sein.
    Das Praktische daran wäre dass man die Mobs eher am Einzelrunner einrichten könnte, denn der Spawn würde dann mit der Anzahl der Runner skalieren und nicht die Mobwerte mit einer unbekannten Runneranzahl im Team. Die höherleveligen Mobs könnt ihr dann immer noch stärker machen als für den Einzelrunner gut, sind halt dann gerade noch alleine im PvE 1on1 schaffbar. Fürs Team sind es dann auch noch herausfordernd, aber doch leichter machbar.

    mfg,

    Asl

    PS: stellt den nabbl auf Zeit ein und lasst ihn das mit der Werteanpassung machen, mitsamt PvP. Denke er kriegt es mindestens so gut hin wenn nicht besser.
    Und wegen dem Codeaufwand für die Spawnanpassung gibts halt n paar Kilo Kinderriegel von der Com.
    Last edited by Asleifson; 06-08-07 at 23:23.

  10. #55
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    Das mit dem Spawn Algorytmus:
    Da sollte aber auch ne gute Respawnzeit sein. Überleg mal: Ein Doy-Runner macht den Doy run und soll in 20 ingamestd 35 doomies töten. Jetzt stell dir mal die Anzahl der Mobs pro Spawnpkt vor: 1
    und jetzt die chance das auch n Doomie spawnt: 5%? (Hopper und so spawnen generell mehr)
    Respawnzeit?? 5 Mins?
    Da müsste schon ne bessere Idee her. Es sollte immer eine gewisse Anzahl an gegner vorhanden sein. Bzw sollte man die Spawnpkt auch nach den Combatrang System "teilen", da der ein oder andere dank 1-2 Highspawns ziemlich ins schwitzen kommt. In Diversen Sektoren auch mal ein paar mehr Spawnpkt hinzu fügen. Und nicht unbedingt an der Straße. Brutplätze von Swamp und Feuerviechern wären auch geil.
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  11. #56
    Roger Ramjet Fanboy Number 666 Tyler_Durdon's Avatar
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    Nur als kleine Anmerkung, ich fänd es auch nich so schlecht, wenn mobs mal wieder items droppen würden. Diese dürften dann natürlich auch nicht mehr im shop erhältlich sein. Wenn ich mich recht erinner, war das in NC1 z.b. mit dem Filter Heart 2 mal so.

    Fänd ich nicht schlecht wenn man sowas wieder einführen würde ...

  12. #57
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    Quote Originally Posted by Tyler_Durdon
    Nur als kleine Anmerkung, ich fänd es auch nich so schlecht, wenn mobs mal wieder items droppen würden. Diese dürften dann natürlich auch nicht mehr im shop erhältlich sein. Wenn ich mich recht erinner, war das in NC1 z.b. mit dem Filter Heart 2 mal so.

    Fänd ich nicht schlecht wenn man sowas wieder einführen würde ...
    *rechtgeb*
    Es könnten ja modifizierte 3er Imps sein ... oder wie ich beschrieben mini Ultimas ... Die Titan/Viperking Amor ist ja 'nur' Bossloot. Alle 2er Herzen nur von Mobsen droppen zu lassen wär, finde ich, ne Klasse Idee...

  13. #58

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    Quote Originally Posted by Tyler_Durdon
    Nur als kleine Anmerkung, ich fänd es auch nich so schlecht, wenn mobs mal wieder items droppen würden. Diese dürften dann natürlich auch nicht mehr im shop erhältlich sein. Wenn ich mich recht erinner, war das in NC1 z.b. mit dem Filter Heart 2 mal so.

    Fänd ich nicht schlecht wenn man sowas wieder einführen würde ...
    ja finde ich auch

    ich denke das gerade der reiz etwas zu finden in mobsen die ganze sache noch um weites attraktiver machen würde

    man könnte so zb fulldrops in die mob welt integrieren welche eventuell auch noch dazu nicht oft fällt aber auch nicht selten das ganze dann per zufalls prinziep von jeden mob

    also im grunde eine globale dropp chance auf ein item

    ich denke da zb an die ganzen low lvl bis mid lvl chips allgemein eigentlich die implants sowie billig waffen und armor ... es soll ja nix rares sein oder highend item aber so ein klein wenig krams für andere chars oder kleine chars die keine knete haben und es sich lieber verdienen durch mobse hauen ist doch auch mal was denn schliesslich soll das pve ja einen reiz haben

    im gegensatz dazu bitte senkt die ug dropps in ceres labs etc damit der markt wieder etwas stabilisiert wird

    ich denke ansich sollte das pve nicht nur den highend spielern angepasst werden sondern vor allem zu erst den eventuellen neuanfängern damit die wieder spass drann haben zu lvln

    highend content sollte in gewissen gebieten oder caves sein meiner meinung nach und gruppen content hatt eh nix direkt vor der haustür zu suchen

    denke im allgemeinen wie manche vorposter das bis lvl 100 solo schaffbar sein soll ... und nach oben hin gibt es ja keine grenzen also macht ein paar copys und edits verändert das lvl auf 120 bis 140 und stellt sie in eine interessante zone mit ein paar netten dropps und schon habt ihr gruppen conent

    und damit das lvln nich noch mehr zur qual wird gebt ein wenig mehr xp weil keiner haut gerne nen vieh was eigentlich solo sein soll aber kaum schaffbar ist und dann auch noch nichmal der schwierigkeit angepasst xp gibt und kaum payout

    denn irgendwie kann es nicht sein das tanks mit PE's und Spy'S ( die übrigens auf drohner geloomt haben ) in die ceres gehen zum lvln bzw leechen weil alles andere entweder nicht schaffbar ist oder jahre dauern würde

    jaja ich weiss wenn man 2 millionen mal nen vieh haut was 1 xp gibt hatt man auch seine 2 mio xp aber das ist denke ich nicht sinn der sache

    es gab da mal ein mob setting vor evo 2.2 was funktioniert hatt ... denkt doch mal eventuell drüber nach die mobse dem anzupassen denn ich denke dann ist soweit alles io ( mit anpassen meine ich stellschrauben in die richtung drehen und kein roleback oder ähnliches )

    mfg
    darkin

  14. #59

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    Quote Originally Posted by Asleifson
    Frage 2.1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach welchen Loot droppen?


    Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)
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    ich finde nur die 95+ CRmobs sollten Ugs Droppen...also die Teammobs
    es sind denk ich noch genug uín umlauf und auch gnug Rarewaffen, man sollte auch noch die Regantmobse anpassen-Entweder CR runter oder WErte Rauf

    Der Moneyreward sollte sich auch noch im Team lohnen
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    Quote Originally Posted by Danae
    <&Danae> i don't like anything that's furry, totally dependant on me, and shits and pisses in sneaky places
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  15. #60

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    ja item drop in den viechern wäre echt edel.
    CS-tank aus leidenschaft, ihr scheiß creed und ionic lamer

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