1. #1

    Exclamation Community Diskussion zur Optimierung des Player vs. Environment Kampfes

    1. Kerngedanke des Balancingprojektes
    Der ursprüngliche Kerngedanke beim Balancing Projekt „Neocron Evolution 2.2“ war es unter Anderem den PvE Kampf anspruchsvoller und spannender zu gestalten. Vor Evolution 2.2. war es möglich viele Monster, insbesondere die hohen Levels, mit dem kleinen Finger aus dem Weg zu räumen. Aus diesem Grund haben wir bei unseren Designüberlegungen das Hauptaugenmerk darauf gelegt, den PvE Kampf so zu gestalten, das Monster und NPCs höheren Levels nur noch in Teams bewältigt werden können. Zu diesem Zweck wurden diverse „Stellschrauben“ implementiert, die es erlauben Faktoren die den PvE Kampf beeinflussen, ohne größeren Aufwand zu skalieren.

    Uns war im Vorhinein bewusst, dass diese Anpassungen, insbesondere von alteingesessenen Spielern, eine gewisse Flexibilität erfordern, um sich auf die Anpassungen einzustellen, bzw. sich daran zu gewöhnen. Daher haben wir auch so transparent wie möglich alle Änderungen und Anpassungen während es Balancingprojektes im Balancing Forum dargestellt und mit der Community ausführlich diskutiert.

    2. Aktuelle Situation
    Aus dem Feedback der Community im Forum ist jedoch zu erkennen, dass viele Spieler mit der aktuellen Situation im Player vs. Environment Kampf (PvE) unzufrieden sind.

    Die Hauptkritikpunkte dabei sind:
    • Die Möglichkeit als Einzelspieler High Level Monster zu bekämpfen ist stark eingeschränkt oder teilweise gar nicht mehr möglich.
    • Der zu leistenden Aufwand, wie z.B. Beschaffung von Munition, sich abnutzende Rüstung, notwendige Unterstützung durch andere Spieler, im Kampf gegen Monstern und NPCs steht kaum im Verhältnis zu den zu erwartenden Belohnungen, sprich dem Loot des erlegten Monsters/NPCs
    Generell kann die Aussage getroffen werden, das sich viele Spieler wieder die Möglichkeit wünschen auch alleine auf Monsterjagd gehen können, ohne auf Unterstützung durch andere Spieler angewiesen zu sein.

    3. Optimierung des Player vs. Environment Kampf
    In diversen Meetings haben wir das Für und Wider einer Optimierung des PvE Kampfes intensiv diskutiert und haben beschlossen aufgrund der aktuellen Situation einige Optimierungen vorzunehmen. Diesbezüglich wünschen wir uns aber auch noch zusätzliches konstruktives Feedback aus der Community zu dieser geplanten Optimierung, da die Spieler diejenigen sind die das Spiel spielen und mit den Anpassungen leben müssen.

    Zunächst erklären wir, in welchem Rahmen Optimierungen ohne größeren Programmieraufwand durchgeführt werden können. Dabei kommen die bereits erwähnten Stellschrauben zur Verwendung.

    3.1 Optimierung der Stärke von Monstern/NPCs
    Die Skalierung der Stärke von Monstern und NPCs ist basierend auf dem Combat Rank gestaffelt.

    Combatrank Gruppen
    • Level 1-31 (Lizards, Spider, Snakes, Roaches, usw.)
    • Level 32-63 (z.B. Spiderbots, Hurler, Aggressor, usw.)
    • Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)
    • Level 96-128 (z.B. Blood Viper King, Genotoxic Nightmare, Grim Chaser, usw.)
    Beeinflussbare Faktoren hierbei sind:
    • Health
    • Armor
    • Damage
    Hierzu haben wir Fragen an Euch, die wir als Orientierungshilfe für die Optimierungen verwenden können:

    Frage 1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach Solo schaffbar sein?

    Frage 2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?

    3.2 Optimierung des Loots von Monstern/NPCs
    Hierbei wird zur einfacheren Darstellung ebenfalls die Staffelung der Monster/NPcs in Combat Rank Gruppen verwendet.

    Combatrank Gruppen
    • Level 1-31 (Lizards, Spider, Snakes, Roaches, usw.)
    • Level 32-63 (z.B. Spiderbots, Hurler, Aggressor, usw.)
    • Level 64-95 (z.B. Warbot, Leaper, Mauler, Hover bomber, usw.)
    • Level 96-128 (z.B. Blood Viper King, Genotoxic Nightmare, Grim Chaser, usw.)
    Die dabei beeinflussbaren Faktoren sind:
    • Item Drop (Spielgegenstände wie Ressourcen, Bauteile, Waffen, sonstiger Loot)
    • Money Reward (Höhe der finanziellen Belohnung nach Eliminierung eines Monsters/NPCs
    Hierzu haben wir weitere Fragen an Euch für die weiteren Überlegungen.

    Frage 1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach welchen Loot droppen?

    Frage 2: Wie hoch sollte der Money Reward für die Eliminierung von Monstern/NPCs sein?

    Frage 3: Gibt es Spielgegenstände, die bisher nicht als Loot droppen, die Ihr aber gerne als Monster/NPC Loot sehen würdet?

    4. Teilnahme an der Diskussion
    In der Vergangenheit haben wir viel Wert darauf gelegt, die Community mit in die Designüberlegungen einzubeziehen. Diese Tradition möchten wir in jedem Fall weiterführen, aber noch einmal klar darauf hinweisen, dass unkonstruktive Beiträge, Geflame oder Spam umgehend ohne Vorwarnung gelöscht werden. Jeder Spieler kann konstruktiv an der Diskussion teilnehmen und damit seinen Beitrag zur Weiterentwicklung des Spiels leisten. Bezieht euch bei Euren Antworten bitte explizit auf die von uns gestellten Fragen, damit wir Euer Feedback auch entsprechend optimal sammeln und aufbereiten können.
    "Curiously the only thing that went through the mind of the bowl of petunias, as it fell, was, 'Oh no, not again.' Many people have speculated that if we knew exactly *why* the bowl of petunias had thought that we would know a lot more about the nature of the universe than we do now."

  2. #2

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    Frage 2: Wie hoch sollte der Money Reward für die Eliminierung von Monstern/NPCs sein?
    also ihc hab grad nochmal neu angefangen in der noob MC5 und mir is aufgefallen das man wenn man für 2000 NC muni verbrauch blos 1250 NC bekommt es währe zumindes praktisch wenn das ausgeglichen währe. oder ihr verschenkt die muni :P

  3. #3

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    naja bin der meinung man sollte das viechzeug so bis cr 89 schon alleine schaffen und darüber dann im team wäre glaub dann mit dem player cr schon verträglich wenn man probleme hat mobse mit mit cr 90 alleine umzuhauen.
    würde denk ich ma für mich sinnig sein.
    so kann man noch alleine warbots jagen gehen und in regant würde das ug farmen und und noob leveln aufhören so das man wieder ma öfters in den wastes rumrennen muss. ich meine in regant ist es locker schaffbar nen noob char innerhalb kürzester zeit an capp zu bringen.
    dazu müßte man dann aber auch sehen das warbots auch ruhig wieder mal mehr ugs als alle 50x eins droppen um es bisschen attraktiver machen.
    hm zum thema money reward und loot, naja gibt ja mobse die droppen irgendwelche augen aber wenn ich dran denke das es relativ hohe mobse sind und die droppen 1er augen is das schon recht quatsch, wenn sie 2er augen in arti droppen würden hät ich kein problem, vielleicht sollte man das einführen das mobse 2er imps droppen können, können meinetwegen highlevel mobse jenseits der 90 sein würde es interessanter machen da man ja dann nicht mehr die schrottimps aus point red braucht und die impparts brauch man ja noch für die crahn gloves
    naja ist so mein gedanke dazu sicher diskussionswürdig, money reward find ich eigentlich ganz okay und loot zum recyclen haben die mobse an sich auch, naja ausser die crepper, die haben recht wenig recycle kram da könnt man noch mehr rein machen, quasi mehr big entrails droppen lassen oder large tendons...

    so long devil

  4. #4
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    Quote Originally Posted by Stardustger
    Frage 2: Wie hoch sollte der Money Reward für die Eliminierung von Monstern/NPCs sein?
    also ihc hab grad nochmal neu angefangen in der noob MC5 und mir is aufgefallen das man wenn man für 2000 NC muni verbrauch blos 1250 NC bekommt es währe zumindes praktisch wenn das ausgeglichen währe. oder ihr verschenkt die muni :P
    Also gerade in der Noob MC5 ist soviel mehr Geld zu holen, wenn man den Loot verkauft. Da mal flott einige Tausend zu machen ist nach meiner Erfahrung kein Problem.

    Mehr Probleme hat man da eher in den jeweiligen Übergängen zu den höherleveligen Viechern, da die Loot-Qualität nicht wirklich ähnlich ansteigt.
    Siege erzeugen Reden, Niederlagen Ausreden. (Dr Carl Peter Fröhling)
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    Construction Recipes | The base prize of items | Resistances

  5. #5

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    Man sollte gerade noch einige Mobse schaffen die Rares droppen. Alles darüber im Team.

    Und früher passte das Credit/Kill Verhältnis. Sich irgendwie daran orentieren! Leicht gesagt nicht?

  6. #6
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    Quote Originally Posted by devilstriker
    dazu müßte man dann aber auch sehen das warbots auch ruhig wieder mal mehr ugs als alle 50x eins droppen um es bisschen attraktiver machen.
    Man darf aber auch nicht ausser acht lassen, das Gruppen diese "Solo-Monster" erheblich schneller töten, als ein einzelner.
    Also muss es für Gruppen effektiver\interessanter sein, "Gruppen-Monster" zu jagen, als "Solo-Monster".

    Es darf nicht sein, das Gruppen aufgrund Ihres hohen "Killspeeds" mehr rareparts aus "Solo-Monstern" erhalten, als aus "Gruppen-Monstern".

    Gibts es Vorschläge oder Wünsche, was in euren Augen den Loot der "Gruppen-Monster" attraktiver machen würde, sodas Ihr euch als Gruppe auch auf diese Monster konzentrieren würdet ? (ausser einer Anhebung des Rarepartdrops)

  7. #7

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    also solo gut machbar sollten mobse sein mit nem cr der dem des spielers entspricht (eigentlich logisch finde ich). noch grad so machbar mobse mit cr +10 (also mit ausnutzen von deckung, ab und an ma nen rueckzug machen muessen oder eben auch ma sterben).
    cr 100+ sollte definitiv den teams vorbehalten sein, hier aber noch eine anmerkung: die wastes dann bitte nicht mit diesen mobsen zuspammen, 5 hoverbomber oder grims auf einmal koennen sehr schnell einen ganzen sektor besetzen und man muesste schon dreiviertel der serverpopulation zusammenbringen um ueberhaupt etwas reissen zu koennen.

    geldbelohnung sollte mindestens verdoppelt werden, wbs wieder mehr rares droppen, dafuer die regant und lab mobse deutlich weniger (so 10% vom jetzigen drop). in der mc5 sollte der drop normaler rares auch halbiert werden.

    /edit
    Quote Originally Posted by Carnage
    Gibts es Vorschläge oder Wünsche, was in euren Augen den Loot der "Gruppen-Monster" attraktiver machen würde, sodas Ihr euch als Gruppe auch auf diese Monster konzentrieren würdet ? (ausser einer Anhebung des Rarepartdrops)
    ich weiss nich in wie weit das umsetzbar waere, aber man koennte ja zum beispiel e parts ausschliesslich von gruppengegner droppen lassen, oder teile fuer besonders wertvolle rares nur von diesen.

  8. #8

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    Hmm. Es gibt leider kaum wichtige Drops in NC. Vllcht. die Raretypen anders droppen lassen.
    L & T bei "Solo"Mob
    L, T & E bei "Team"Mob. Dann wär der Teammobrare E mehr wert, aber man kommt als Solo auch an Geld, wenn man die "billigeren" Solorare verkauft...

    Nicht gleich erschlagen, is nur ne Idee

  9. #9

    Default Stellschrauben nach Serverauslastung justieren.

    Quote Originally Posted by SnowCrash
    1. Kerngedanke des Balancingprojektes



    [I]Frage 2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?



    Aufgrund der jetzigen situation sollten fast alle monster alleine oder höchstens
    in einem zweier-Team zu bewältigen sein.
    Wenn ihr es schafft das die Server wieder voller sind könnt ihr ja eure "Stellschrauben" wieder höher stellen.
    Teamplay macht im mom keinen sinn mehr wenn ich länger brauche um eine
    gruppe meines cr zu finden die mit mir in eine cave gehen als das ich
    ich zb. in der cave bleiben will.
    KeyserPal / Tank
    KeyserSandor / Conster
    KeyserSoze / Resser
    KeyserEdward / Field Medic
    Willi Wucher / Barter
    Laszlo Hunyadi / Spy

    http://www.iphpbb.com/board/fs-53421669nx8706.html

  10. #10
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    Naja die Auswahl ist da nicht groß wertvolle Dinge sind eigentlich nur UGs, MC 5 Parts und WoC Disks. Um andere Dinge wieder Wertvoll zu bekommen müßte das ganze Wirtschafts und Craftsystem wieder mal umgekrempeln und neu durchstrukturiert werden, was wohl nicht als möglichkeit für Zeitnahe Lösungen in Frage kommt. Ansonsten fiele mir nur noch erhöhung der Money und XP Rewards ein um da was zu steuern.

  11. #11

    Default

    Also meiner Meinung nach kann man das PVE nicht alleine in Augenschein nehmen. Es muesste wenn dann ein gesamt-Konzept her, welches folgende Sachen beruecksichtigt (von imho hohe Prio bis niedrig):

    - CR (bei low-lvls viel zu hoch fuer vernuenftigen Money/Loot Reward)
    - Rarepart drop Ceres Labs
    - 'gearschte' Klassen (negativ: Melee Tank, 'positiv': Droner mit Bug in Ceres Labs (negativ/positiv auf den Nutzen fuer den Spieler bedacht))

    Meiner Meinung nach sollten alle frei herumlaufenden Mobs in den Wastes Solo moeglich sein. Fuer Gruppenspielchen haben wir Caves wie die Ceres Labs (WOC Discs/UGs) und MC5 (MC5 Imps), welche DEN reward geben, den alle haben wollen (mehr oder weniger).
    Denn mir faellt auf anhieb nichts ein, was ansonsten drop-maessig Attraktiv waere. Wahrscheinlich denke ich zu 'end-game' maessig, als das ich das beurteilen koennte.

    Vielleicht waeren neue 'ueber'-Imps angebracht, die, aehnlich wie das Filter Heart 2 in NC1, nur bei einem Mob droppen, und dass nur alle 1000 Mobs eins faellt oder so.

    [E]
    Mit 'ueber'-Imps meine ich btw PVP Relevante Sachen.



    greetz
    Last edited by MrWeedster; 01-08-07 at 18:21.

  12. #12

    Default

    vielleicht noch so als idee ma neue imps für barter die droppen ich weiß ist vielleicht nicht so einfach nen neues imp einzuführewn aber mal ehrlich ein barter chip der 5 auf brt gibt ist bisschen wenig nen conster oder resser kommt auch locker auf insgesamt +55 vielleicht sollte man diese sachen dann im highlevel dropbar machen denke mal die barter würde es freuen wenn sie noch bisschen wep oder so skillen können. sowas dann als drop item 1er bei max cr 50 mobsen, 2er bis cr 90 und 3er ab 91 so für teamplay tierchen. passt das hierrein? hoffe doch. oder wie wäre es mit ner art enr rüssi für spy und pe soll jetzt nicht auf duranium werte kommen aber denke mal die freuen sich über klein bisschen enr rüssi so drop in wbs oder in den soulcluster caves. oder alternativ zu den kaufbaren xray bones poison bones in den decayed dingsis. muss ja nich in jedem sowas sein aba halt interessanter auch die mal wieder zu jagen.

    oha ich sprudel richtig vor ideen wie untypisch für mich...

    öhm carnage sollte es nicht aber auch im team einfacher sein an so kram zu kommen? naja und bedenke mal in regant räumt jede klasse alleine auf bei den monstern und holt pro run ma locker mindestens 20 ugs raus oder ebend ma im cereslab... es soll ja nu auch nicht so sein das man als einzelkämpfer nur frustriert rumläuft weil man so keine chance hat an ugs zu kommen oder andere begehrte dropsachen... ich mein niedrigerer drop ist ja okay würde auch wieder die wirtschaft ankurbeln... aber he wenn schon ug weniger dropt sollte man halt wie oben als vorschlag angegeben auch andere sachen droppen lassen
    Last edited by devilstriker; 01-08-07 at 18:34.

  13. #13

    Default

    Zu der Frage mit den Rewards:
    Es wäre doch mal wieder schön wenn wichtige Implantate gedroppt würden und diese dann gleichzeitig bei den Händlern verschwinden. Wie z.b. früher mit dem Filter Herz 2 was man nur schwer bekommen konnte. Es sollte dann auch artifakt sein und der Drop eher selten. Oder z.b. High End Armor wie Dura oder Inqui usw. .

    Zu der Frage über den DMG:
    Könnte man es nicht so machen das Dungeons nur im Team bewältigt werden können und in den Wastes gewisse Zonen sind wo die Mobse nur vereinzelt spawnen und andere Zonen wo mehr Mobse an einem Punkt spawnen? Bei den Dungeons könnte ich mir dann gut vorstellen das z.b. wie oben gesagt die Armor Teile nur von den Endbossen gedroppt werden.
    Mit den Zonen wo die Mobse nur einzeln spawnen könnte man den Rarepart Drop viell etwas runterschrauben bei den Zonen wo mehrere spawnen etwas erhöhen. Für diejenigen die eine Herausforderung suchen können in die ich sag mal "großen" Zonen und werden dementsprechend belohnt und die Einzelkämpfer kriegen auch ihre Berechtigung.

  14. #14

    Default 3.1 Optimierung der Stärke von Monstern/NPCs

    Frage 1: Welche Combatrank Gruppen sollten Eurer Meinung nach Solo schaffbar sein?
    Ich denke jeder wünscht sich wieder alleine Warbots, Hooverbomber usw zu jagen.
    Also am besten wäre bis 90-95 alles solo jagen zu können.

    Frage 2: Ab wann sollte es nur noch möglich sein Monster und NPCs in Teams bewältigen zu können?
    Die Caves sollten auf jeden fall Teamorientiert sein/bleiben. Und ansonsten alles was ein Hohes Level ( > 95-100)hat und wertvolle Items Dropped.

  15. #15

    Default

    Also ich finde leveln im Team müsste attraktiver gemacht werden. Die Situation ist doch nun mal so, dass die xp bisher im team schlechter ist als wenn mann solo loszieht.

    Zum anderen gibt es außerhalb der caves doch kaum mobs die nicht solo zu schaffen sind. Spy, PE und Tank können die mobs einfach "outrangen" und somit z.B. Firemobs und Warbots recht einfach killen. Die XP ist gut und da ich die gefundenen Rareparts mit niemanden teilen muss ist dies auch recht effektiv (lässt man mal den droner unberücksichtigt) und ich bin nicht darauf angewiesen mir erst nen team zu suchen. Bei der derzeitigen Serverauslastung ist es als Neuling recht schwer ein team zu finden. Zum anderen gibt es ja auch nicht sehr viele die mit dem Spiel neu angefangen sind und auf herkömmliche weise leveln. Wenn man mal ehrlich ist ziehen die alten Hasen doch innerhalb kürzester Zeit nen Char auf andere Weise hoch.

    Wenn man Rareparts braucht logt man einfach einen droner und hat innerhalb einer Woche eigentlich alles was man braucht.

    Das team Konzept geht einfach nicht auf. Mir fällt spontan kein Grund ein um mir fürs PvE im High level Bereich ein Team zu suchen. Gründe hierfür sind (wie bereits oben genannt)
    1. Rarepart-Ausbeute solo besser
    2. XP solo besser
    3. Levelteams kaum zu finden (resultiert wohl aus Punkt 1 und 2)

    Der Spassfaktor ist im Team natürlich höher, aber wenn interessiert das schon, wenn man alleine pro Stunde 40 Parts holt. Im Team vielleicht gerade mal 50 und die XP bei PPU + DMG-Dealer sogar noch geringer ist ? Und daran ändert eine Veränderung der Health von Mobs mal gar nichts.

    Fixt erst mal das "einfache" leveln, bevor man da an irgendwelchen Schrauben dreht. Fixt die Dronen.

    Problem ist aber dann auch wohl das sich viele Stammspieler so an die Exploits gewöhnt haben, dass massive Kritik an der Behebung dieser Exploits geübt werden würde. Daran ist KK aber selber Schuld, da es sich hier um Dinge handelt, die schon sehr lange bekannt sind und anscheinend nicht fixbar bzw. so gewollt sind. Fazit: Mit dem PvE ist alles in Ordnung, gibt ja genug andere Möglichkeiten.

    Nun vielleicht der erste Kommentar der wirklich zu den gestellten Fragen passt: Der Moneyreward für getötete Mobs sollte erhöht werden und dafür der Müll-loot reduziert. Es nervt doch eigentlich nur an, als noob ständig zu nem trader zu rennen (den man als noob vielleicht noch nicht mal so ohne weiteres findet) und seinen gesammelten Müll zu verkaufen. Da man ja auch massig Transport hat, am Anfang ist dies auch nur alle 10 min nötig. Woher soll ich als noob auch wissen das ich Müll verkaufen kann? Woher soll ich wissen wer den Müll kauft? Woher soll ich wissen das ich gefunden bone imps besser beim tool trader verkaufe und nicht beim yos? Habe ich mich überhaupt schon mit der Möglichkeit vertraut gemacht Dinge zu recyclen? kann ich es mir bei jeder Klasse erlauben recyclen zu skillen?

    Ein weiterer Vorschlag ist den Malus für Team XP rauszunehmen und den XP-Gain pro Mob zu reduzieren, dadurch würde Teamplay attraktiver. Ist aber wohl nicht umsetzbar.

    Was mich am meisten nervt (hier wirds ein KK-Mitarbeiter lesen)
    Speicherreservierung und Freigabe
    Feueranimationen (Devourer, Feuerstacks) sind der absolute Framekiller
    Clipping

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