Thread: Patch 162 Notes

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  1. #61
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    Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?
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  2. #62
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    Quote Originally Posted by John Doe
    Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?
    Es funktioniert nicht einwandfrei.
    Es sind immer mal wieder eine Reihe von Mobs wo ich keine Xp bekomme,
    aber hab dazu schon nen Thread im Bug Report teil aufgemacht.

    Ps: Achja, kann mal ein GM auf Terra kommen. Habe gerade statt der PE Melee Regant PA ne PE Pistol bekommen -.-
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  3. #63
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    Quote Originally Posted by John Doe
    Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?
    Ja ich bin der Owner und habe mit 2 Rhinos probiert (beide aus 2.1 in 2.2 habe ich noch keins erworben) jeden habe ich an 3-5 Warbots und diversem Kleingeviehch probiert und in keinem skill auch nur einen einzigen punkt XP bekommen. Wie gesagt konnt ich noch nicht ausgibiger testen :-(

    Ich geh mal die Keys neu durchreggen, vielleicht hängt da ja was - obwohl ich dann nach logik nicht einsteigen könnte, allerdings lass ich logik mal aussen vor ^^

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  4. #64
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    Ok - dann kann man wohl nichts machen ...

    Seid so gut und fügt alle Informationen, die eurer Meinung nach helfen können, dem Eintrag hinzu - wir werden versuchen, so schnell es geht die Ursache zu finden.

    GMs sind momentan keine da.
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  5. #65
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    Also könnte vielleicht was mit der bugged Aggro von den Mobs zu tun haben.
    Da es ja den anschein hat als sei man für die nicht mal da.
    Komischerweise hab ich aber für alle Kills das Geld bekommen.
    Ist sehr strange, und konnt leider auch nichtvollziehen wann man keine Xp bekommt, oder mit was es zusammenhängen könnte ....

    PS wegen Regatn PA:
    Ich hab noch nen 2te Satz Regant Armor Parts. Wenn ich mir nun noch eine Melee bauen lasse und die wieder Pistol wird kann ich die dann in eine andere eintauschen lassen?
    Wollte ja eigentlich eine Rifle und eine Melee machen.
    Obwohl ich mir zu 100% sicher bin das ich Melee ausgesucht habe. Bei solchen Dingen schaut man immer 3 mal ob auch wirklich die richtige ausgewählt ist
    Last edited by RaoulDuke; 29-03-07 at 23:09.
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  6. #66

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    Quote Originally Posted by Angel2002


    Wir haben ja alle unendlich viel zeit
    Der XBow-run is verkuerzt worden..man brauch zwar noch die parts aber der run s kuerzer..member gerade getestet.

    Hmm..beim zweiten mal war der Run wieder normal...Script buggy ?
    Last edited by Death Angel; 29-03-07 at 23:53.

  7. #67
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    Hab eben nochmal Probiert...Raoul hat recht

    Hab eben ne hand voll mobs aus der Distanz angegriffen aber die schiessen nicht und kommen auch nicht auf einen zu. Ich hab sogar eher das gefühl das sie versuchen abzuhauen ^^

    Ergebnis: 3 WBs 2 Spiderbots = 0 Rhino Damage (logisch ^^) ; 0,nix XP ; geld gabs normal

    Dann hab ich nochmal eine hand voll mobse aus direkter nähe angegriffen - sie werden direkt aggro und ballern los und rennen in schön engen Kreisen ums Rhino

    Ergebnis: 3 WBs 3 Spiderbots 1 MadCopbot = Rhino gut geschädigt ; für alle gabs XP und Geld


    Ist das vielleicht ein Schutz das man nur XP bekommt wenns minimum einen feindlichen treffer gab (z.B. um das nutzen von Savespots zu verhindern)? Grundprinzipiell wäre das löblich aber das Rhino sollte schon seine Distanz auskosten können und die Mobse sollten die Hufe schwingen und das Rhino beißen.

    So, war zwar nur ein Mini-Test mit einem recht simplen Resultat aber hoffe es hilft =)

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  8. #68
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    zum hc tank dmg:

    also ich hab jetzt ne runde im neofrag gegen mehrere gegner gefightet und auch im pp3 ordentlich mit meiner Special Forces Plasma Wave rumgerockt.

    mit der krieg ich nen schön defensives setup hin und hab dann genau 110 stärke um sie tragen zu können. dazu noch ordentlichen speed und die sache ist perfekt.

    4 treffer (maximal) aufn apu -> tot
    5 treffer (maximal) aufn spy -> der kommt nichtmal mehr in stealth so schnell ist er tot
    6 treffer (maximal) aufn pe/tank -> hinüber.

    das ding ist der totale oberknaller und mindestens genausostark wie die creed. die apus haben um einiges weniger schaden an nem tank gemacht, als ich zB.

    einmal drauf aimen = ein strahl mit 3 sichtbar aufsteigenden dmg zahlen. der dmg ging bei apus über 200 hoch insgesamt. damit hätte der tank den apu abgelöst als highest dmg dealer. und dazu hat er noch die besten resist.

    irgendwie krank :P
    vom devourer brauch man gar nicht reden. das ding rockt alles wenn man trifft. und mit bisschen übung ist das auf engstem raum auch möglich.

    ich bin immer noch dafür den generellen PvP dmg etwas zu senken. und vor allem den vom tank.

  9. #69
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    Wie bereits erwähnt wurde, ist die generelle Anhebung/Absenkung vom generierten Schaden im Spiel keine große Sache. Die ursprünglichen Richtwerte basieren auf den alten Zahlen (z.B. NC 2.1) - können aber jetzt korrigiert werden.

    Ich denke es könnte in naher Zukunft einen Poll geben, der die Meinung aller schnell und einfach einfangen könnte, von dem wir dann die kommenden Anpassungen abhängig machen können.
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  10. #70

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    erstmal kann bei euch irgendwas nich stimmen, vergleicht doch einfach mal tt epic cannon mit der speedy, da sollte ja der schadensunterschied gerade ma 3% betragen, dem ist aber ueberhaupt nich so.
    ausserdem erzaehlt ihr seit nem guten halben jahr wie einfach jetz alles anzupassen is, nur machen tut ihrs nich und die 30 tage freispielzeit sind auch bald rum. wollt ihr ernsthaft erst danach beginnen das balancing wirklich in angriff zu nehmen?

  11. #71
    Account not active yet Jason Parker's Avatar
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    Default Ein paar einfache Rechenspiele in Sachen DMG und balancing

    Die folgenden Gedanken habe ich mir die letzten Wochen gemacht, weil es doch einige Herausforderungen in Sachen DMG der Waffen noch zu lösen gilt. Allerdings war ich mir nicht sicher ob ich sie posten sollte, den vieles davon ist sicherlich so nicht mehr umsetzbar, dass hätte ich mir schon vor nem 3/4 Jahr überlegen und vorschlagen müßen.

    Welche Herausforderungen sehe ich lösen:

    1.) Fightdauer: wie viele anmerken ist das PvP entgegen den ersten TS Eindrücken kürzer geworden, obwohl Runspeed und Frequenzen im Schnitt niedriger sind. Das muß verlängert werden.

    2.) Balance der Waffen untereinander: Ich will niemandem was böses, mein Eindruck ist, dass Probleme einiger Waffen schon im Konzept liegen, und weniger auf Rechenfehler im COde zurückzuführen sind.

    3.) Balance der Klassen untereinander, was Schadenswirkung angeht.

    Was ist mein Lösungsansatz:

    Im Prinzip ist der generelle Ansatz die Schadensschraube. Das Problem ist, meine Idee basiert auf einer Schadensberechnung anhand des TLs, bei der ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht der aktuell eingesetzten entspricht und von daher ist der Wert meiner Ansätze fragwürdig. Ich will das nun dennoch hier posten, in der Hoffnung, dass eine andere Sichtweise auf die Problematik den Devs möglicherweise hilft Ansätze für Änderungen im aktuellen System zu finden, ohne es verwerfen zu müßen.

    So fangen wir mal an:

    Bis auf den Schadensoutput der Waffen sollen alle Rahmenbedingungen von 2.2 auf dem aktuellen Stand bleiben. Denn Veränderung mehrerer Parameter gleichzeitig ist immer Problematisch.

    Nehmen wir uns der Fightdauer an:

    Ich gehe hierbei vom 1on1 aus, denn der OP ist a) zu unübersichtlich und b) durch den Faktor PPU ohnehin meistens länger als ein 1on1. Als gute länge für ein 1on1 sehe ich 60 bis 120 Sekunden an, je nachdem wie gut beide sind. Ich nehme als Referenz Wert nun einfach mal die Mitte von 90 Sekunden.

    Den Playerskill lasse ich bei der Berechnung ab jetzt bewußt raus, d.h. schwierigkeiten beim Zielen mit bestimmten Waffen lasse ich außen vor. Würde ich sie irgendwie mit einbeziehen, hätte das nämlich genau das zur Folge was viele nicht wollen: Ich würde den Einfluß den Playerskill hat neutralisieren.

    D.h. also ich gehe bei allen Berechnungen von 100% Trefferquote aus, denn das ist je nach Blickwinkel das worst-case bzw. bestmögliche Szenario.

    Nun kommen die Resistenzen ins Spiel:
    Ein purer APU schafft im Schnitt so etwa 55% Resistenz, der Tank als Con stärkster liegt im Schnitt bei etwa 65% bis 70%.
    Für die Anpassung nehme ich mal einen Durchschnitt von 63% an.

    Nächster Punkt HLT Hier liegt das minimum bei ungefähr 700 HLT (APU ohne Drogen) das maximum bei 1200 (Tank). Ich nehme daher hier einen Mittelwert von 900 HLT an.

    Kommen wir zur Healwirkung. Auch hier gehe ich vom best-case aus:
    Naniten Tool und TL 10 Heal heilen 8 HLT pro Tick für 60 Sekunden, wenn ich mich nicht irre. Im Idealfall wären dass also 360 HLT in 90 Sekunden. Das Survival Kit heilt zusätzlich 512 HLT in 120 Sekunden, das wären etwa 384 HLT in 90 Sekunden.

    Dass heißt zu den durchschnittlichen 900 HLT addiere ich noch 360 und 384.
    Das wären insgesamt 1644 Hitpoints, die im idealen Durchschnitts Fall vernichtet werden müßen.

    Was heißt das jetzt: Der Durchschnittliche Richtwert für Waffenschaden über Zeit sollte also so gewählt werden, dass man mit diesem DoT Wert in 90 Sekunden bei 63% Resist 1644 Punkte Schaden an Playern macht.
    Ausgerechnet wären das also: 1644 *100/37 = 4443.

    Dieser Wert spielt nun weiterhin eine Rolle in meiner Idee für Waffen und Klassenbalancing.

    Wann sollte dieser DoT Wert erreicht sein. Ich denke TL 105 ist hier ne gute Grenze. Beim aktuellen Impe Setup, kommen Tank und Spy nicht umhin einen Brainslot zu opfern um 105 Mainskill zu erreichen, d.h. ein total defensives Setup ist ab dieser Grenze nicht mehr möglich.

    Wie soll der Schaden bei den Waffengattungen verteilt sein. Die Reihenfolge soll ja sein: APU vor Cannon vor Rifle vor Pistol vor Melee.
    Ich würde sagen gegen eine Anhebung von Pistols und Rifles auf ein Schadensniveau spricht recht wenig. Rifles haben höhere Reichweite dafür langsameres Aim, Pistols genau umgekehrt, ich sehe dort also kein Grund sie auhc im DMG groß zu unterscheiden. Da Melee keinen Aimvorgang aht und dazu nen Runspeed vorteil würde ich da doch den SChaden grundsätzlich etwas kleiner halten wollen. In Zahlen ausgedrückt: APU 105%, Cannons 100%, Rifle/ Pistol 97%, Melee 95%.

    Wie berechnet sich jetz der DoT Grundsollwert anhand des TLs in meiner Idee:

    Einfache Formel: TL/105 * 4443 ergibt den Schaden in 90 Sekunden den die Waffe machen sollte. Entsprechend ergibt TL/105 * 2962 den Schaden pro Minute der erreicht werden sollte. Je nach Waffengattung wird dann der Modifikator angewendet.

    Weitere Frage die zu klären ist nun: Boni, Mods, Waffenstatus. in der Regel bringt man ne Waffe im Schnitt gut auf 130% DMG. Ich denke dort sollte auch der Pegel liegen. Das heißt reißt der SPieler per Skill 130% des Schadenspotenzials aus der Waffe entspricht das genau dem Wert den sie im DoT über ihr TL erreichen soll. Boni: grundsätzlich sehe ich zunächst keine Notwendigkeit für Boni, wie einige schon bemerkt haben: alle Rares habe allein durch das TL schon einen Vorteil und WoCs haben einen Vorteil durch die Schadensarten, die sie verursachen. Mods sollten jedoch das Schadenpotential leicht erhöhen, denn ein Mod belegt einen Slot für einen potentiellen Statusmod über den im endeffekt auch mehr schaden erreicht würde. Sprich Munitionsmods, welcher art auch immer, sollten den Schaden über Zeit um 3% erhöhen.
    Bei Mods, die den Schaden um einen weiteren Typ erweitern wird erst der gesamt DoT errechnet und dann bilden 60% davon die nativen DMG Typen der Waffe und 40% wird durch den hinzugekommenen Typ erreicht.

    Das war nun viel Theorie nun ein Rechenbeispiel:

    Cursed Soul TL 105, Cannon. 105/105 * 2962 = 2962 Punkte DMG pro Minute, wenn man sie auf 130% hat. Nehmen wir an, die Waffe ist Mit einem Nova Pack gemoddet und der Tank ist full capped und schafft 140% Schadenspotential. Rechnen wir zuerst: 2962 *140/130 = 3189 nun noch 3% zugewinn durch den mod, also 3189 *1,03 = 3285.
    Nehmen wir an durch die sonstigen Werte und Skills hätten wir eine tatsäächliche Frequenz von 170 Schuß pro Minute inklusive nacheladen des 40er Magazins. D.h. wir laden in der Zeit 4 mal nach. D.h. pro Schuß müßten 19 Punkte Schaden an Spielern verursacht werden, das wären 76 pro Salve. Gehen wir im Schnitt von Torsotreffern aus, also nur 50% des Schadens kommen an. Das ergibt schonmal einen Schaden von 38 Pro Schuß im Infofenster, wovon 23 Punkte Energie Schaden und 15 Punkte Hieb Schaden wären (Nova Mod). Die Frequenz laut Infofenster wäre in dem Fall 200/min.

    Vergleicht man das mit den aktuellen Schäden so bin ich mit meiner Berechnung nur bei etwa 1/3 dessen was aktuell im Schnitt da ist, geht man vom High End aus bewegt man sich da sogar schon etwa beim 5fachen dessen was ich hier als annahmen für den Schaden mache.

  12. #72

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    Nur mal ganz lieb angefragt. Wird mein LE drohner auch irgentwann mal wieder schaden machen, oder muss er nun für alle ewigkeiten Conster missis machen?

  13. #73
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    Quote Originally Posted by Jason Parker
    Die folgenden Gedanken habe ich mir die letzten Wochen gemacht, weil es doch einige Herausforderungen in Sachen DMG der Waffen noch zu lösen gilt. Allerdings war ich mir nicht sicher ob ich sie posten sollte, den vieles davon ist sicherlich so nicht mehr umsetzbar, dass hätte ich mir schon vor nem 3/4 Jahr überlegen und vorschlagen müßen.

    Welche Herausforderungen sehe ich lösen:

    1.) Fightdauer: wie viele anmerken ist das PvP entgegen den ersten TS Eindrücken kürzer geworden, obwohl Runspeed und Frequenzen im Schnitt niedriger sind. Das muß verlängert werden.

    2.) Balance der Waffen untereinander: Ich will niemandem was böses, mein Eindruck ist, dass Probleme einiger Waffen schon im Konzept liegen, und weniger auf Rechenfehler im COde zurückzuführen sind.

    3.) Balance der Klassen untereinander, was Schadenswirkung angeht.

    Was ist mein Lösungsansatz:

    Im Prinzip ist der generelle Ansatz die Schadensschraube. Das Problem ist, meine Idee basiert auf einer Schadensberechnung anhand des TLs, bei der ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht der aktuell eingesetzten entspricht und von daher ist der Wert meiner Ansätze fragwürdig. Ich will das nun dennoch hier posten, in der Hoffnung, dass eine andere Sichtweise auf die Problematik den Devs möglicherweise hilft Ansätze für Änderungen im aktuellen System zu finden, ohne es verwerfen zu müßen.

    So fangen wir mal an:

    Bis auf den Schadensoutput der Waffen sollen alle Rahmenbedingungen von 2.2 auf dem aktuellen Stand bleiben. Denn Veränderung mehrerer Parameter gleichzeitig ist immer Problematisch.

    Nehmen wir uns der Fightdauer an:

    Ich gehe hierbei vom 1on1 aus, denn der OP ist a) zu unübersichtlich und b) durch den Faktor PPU ohnehin meistens länger als ein 1on1. Als gute länge für ein 1on1 sehe ich 60 bis 120 Sekunden an, je nachdem wie gut beide sind. Ich nehme als Referenz Wert nun einfach mal die Mitte von 90 Sekunden.

    Den Playerskill lasse ich bei der Berechnung ab jetzt bewußt raus, d.h. schwierigkeiten beim Zielen mit bestimmten Waffen lasse ich außen vor. Würde ich sie irgendwie mit einbeziehen, hätte das nämlich genau das zur Folge was viele nicht wollen: Ich würde den Einfluß den Playerskill hat neutralisieren.

    D.h. also ich gehe bei allen Berechnungen von 100% Trefferquote aus, denn das ist je nach Blickwinkel das worst-case bzw. bestmögliche Szenario.

    Nun kommen die Resistenzen ins Spiel:
    Ein purer APU schafft im Schnitt so etwa 55% Resistenz, der Tank als Con stärkster liegt im Schnitt bei etwa 65% bis 70%.
    Für die Anpassung nehme ich mal einen Durchschnitt von 63% an.

    Nächster Punkt HLT Hier liegt das minimum bei ungefähr 700 HLT (APU ohne Drogen) das maximum bei 1200 (Tank). Ich nehme daher hier einen Mittelwert von 900 HLT an.

    Kommen wir zur Healwirkung. Auch hier gehe ich vom best-case aus:
    Naniten Tool und TL 10 Heal heilen 8 HLT pro Tick für 60 Sekunden, wenn ich mich nicht irre. Im Idealfall wären dass also 360 HLT in 90 Sekunden. Das Survival Kit heilt zusätzlich 512 HLT in 120 Sekunden, das wären etwa 384 HLT in 90 Sekunden.

    Dass heißt zu den durchschnittlichen 900 HLT addiere ich noch 360 und 384.
    Das wären insgesamt 1644 Hitpoints, die im idealen Durchschnitts Fall vernichtet werden müßen.

    Was heißt das jetzt: Der Durchschnittliche Richtwert für Waffenschaden über Zeit sollte also so gewählt werden, dass man mit diesem DoT Wert in 90 Sekunden bei 63% Resist 1644 Punkte Schaden an Playern macht.
    Ausgerechnet wären das also: 1644 *100/37 = 4443.

    Dieser Wert spielt nun weiterhin eine Rolle in meiner Idee für Waffen und Klassenbalancing.

    Wann sollte dieser DoT Wert erreicht sein. Ich denke TL 105 ist hier ne gute Grenze. Beim aktuellen Impe Setup, kommen Tank und Spy nicht umhin einen Brainslot zu opfern um 105 Mainskill zu erreichen, d.h. ein total defensives Setup ist ab dieser Grenze nicht mehr möglich.

    Wie soll der Schaden bei den Waffengattungen verteilt sein. Die Reihenfolge soll ja sein: APU vor Cannon vor Rifle vor Pistol vor Melee.
    Ich würde sagen gegen eine Anhebung von Pistols und Rifles auf ein Schadensniveau spricht recht wenig. Rifles haben höhere Reichweite dafür langsameres Aim, Pistols genau umgekehrt, ich sehe dort also kein Grund sie auhc im DMG groß zu unterscheiden. Da Melee keinen Aimvorgang aht und dazu nen Runspeed vorteil würde ich da doch den SChaden grundsätzlich etwas kleiner halten wollen. In Zahlen ausgedrückt: APU 105%, Cannons 100%, Rifle/ Pistol 97%, Melee 95%.

    Wie berechnet sich jetz der DoT Grundsollwert anhand des TLs in meiner Idee:

    Einfache Formel: TL/105 * 4443 ergibt den Schaden in 90 Sekunden den die Waffe machen sollte. Entsprechend ergibt TL/105 * 2962 den Schaden pro Minute der erreicht werden sollte. Je nach Waffengattung wird dann der Modifikator angewendet.

    Weitere Frage die zu klären ist nun: Boni, Mods, Waffenstatus. in der Regel bringt man ne Waffe im Schnitt gut auf 130% DMG. Ich denke dort sollte auch der Pegel liegen. Das heißt reißt der SPieler per Skill 130% des Schadenspotenzials aus der Waffe entspricht das genau dem Wert den sie im DoT über ihr TL erreichen soll. Boni: grundsätzlich sehe ich zunächst keine Notwendigkeit für Boni, wie einige schon bemerkt haben: alle Rares habe allein durch das TL schon einen Vorteil und WoCs haben einen Vorteil durch die Schadensarten, die sie verursachen. Mods sollten jedoch das Schadenpotential leicht erhöhen, denn ein Mod belegt einen Slot für einen potentiellen Statusmod über den im endeffekt auch mehr schaden erreicht würde. Sprich Munitionsmods, welcher art auch immer, sollten den Schaden über Zeit um 3% erhöhen.
    Bei Mods, die den Schaden um einen weiteren Typ erweitern wird erst der gesamt DoT errechnet und dann bilden 60% davon die nativen DMG Typen der Waffe und 40% wird durch den hinzugekommenen Typ erreicht.

    Das war nun viel Theorie nun ein Rechenbeispiel:

    Cursed Soul TL 105, Cannon. 105/105 * 2962 = 2962 Punkte DMG pro Minute, wenn man sie auf 130% hat. Nehmen wir an, die Waffe ist Mit einem Nova Pack gemoddet und der Tank ist full capped und schafft 140% Schadenspotential. Rechnen wir zuerst: 2962 *140/130 = 3189 nun noch 3% zugewinn durch den mod, also 3189 *1,03 = 3285.
    Nehmen wir an durch die sonstigen Werte und Skills hätten wir eine tatsäächliche Frequenz von 170 Schuß pro Minute inklusive nacheladen des 40er Magazins. D.h. wir laden in der Zeit 4 mal nach. D.h. pro Schuß müßten 19 Punkte Schaden an Spielern verursacht werden, das wären 76 pro Salve. Gehen wir im Schnitt von Torsotreffern aus, also nur 50% des Schadens kommen an. Das ergibt schonmal einen Schaden von 38 Pro Schuß im Infofenster, wovon 23 Punkte Energie Schaden und 15 Punkte Hieb Schaden wären (Nova Mod). Die Frequenz laut Infofenster wäre in dem Fall 200/min.

    Vergleicht man das mit den aktuellen Schäden so bin ich mit meiner Berechnung nur bei etwa 1/3 dessen was aktuell im Schnitt da ist, geht man vom High End aus bewegt man sich da sogar schon etwa beim 5fachen dessen was ich hier als annahmen für den Schaden mache.

    magst du das net nochmal im balancing forum posten oder neuen thread damit es net verloren geht ??



  14. #74
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    Muß mal ein Lob hier aussprechen für die veränderten WoC Runs.
    Finde ich mal echt gut gelöst.
    Dadurch das die Runs kürzer werden wenn man sie schon gemacht hat, stehen sie nun in einer viel besseren Relation zu den neuen Runs.

    Spieler die diverse Runs noch nicht gemacht haben, kommen aber immer noch voll auf ihre kosten =)

    Super gelöst *thumbs up*
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  15. #75
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    Quote Originally Posted by Holly
    Nur mal ganz lieb angefragt. Wird mein LE drohner auch irgentwann mal wieder schaden machen, oder muss er nun für alle ewigkeiten Conster missis machen?
    Der soll doch seit 2 Patchfiles wieder funktionieren, oder net?
    Wir leben in einem System, in dem man entweder Rad sein muß oder unter die Räder gerät.
    Kein Sieger glaubt an den Zufall. || Den Stil verbessern, das heißt den Gedanken verbessern.
    Das Leben ist wert, gelebt zu werden, sagt die Kunst, die schönste Verführerin;
    das Leben ist wert, erkannt zu werden, sagt die Wissenschaft.
    Friedrich Nietzsche (1844-1900), dt. Philosoph

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