ich weiß nich ob es so beabsichtigt ist aber TL 10 Heal ist um einiges zu schwach. er heilt im schnitt gerade einmal 200HLT.
um mich von 112hlt auf 776hlt zu heilen musste ich ihn 4mal casten.
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yup, ich bestätige, nach eigenen Tests kam ich auf 240 HLT in 60 Sekunden ... wenn das so gewollt ist, naja ...
... man kann als PE mit nur 4 PSI Drogen (!!) und entsprechenden Imps aber auch den PSI 55er Blessed Heal benutzen (samt Blessed Combat Boostern), der dann bei mir 640 HLT in 60 Sekunden brachte ... lohnt aber nicht wirklich, weil die Resist-Skills leiden UND der Schadens-Output (tcl87er Terminator mit Redflash für 10min) im Verhältnis zu gering ist.
... Also ich denke auch, der tcl10 Heal verträgt glaube ich einen gewissen "Boost", damit man als PSI PE auch wieder ein paar Vorteile gegenüber den nicht-PSI Runnern hat.
PS.: tcl10 Heal braucht aber auch eine Mindestanforderung in PSI (Level), damit den nicht jeder Hinz und Kunz zum Nulltarif benutzen kann.
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Ich benutze den tcl10 Heal mit dem ganz normalen Heal-Kreuz, und der brachte bei mir auf QUAN wie beschrieben 240 HLT in einem Durchlauf. Der tcl55 Blessed Heal dagegen 640 HLT, ebenfalls auf QUAN getestet. Also von Blessed Heal Niveau kann wirklich nicht die Rede sein. Aber das wäre auch ein wenig zu viel des guten, denk ich. Der Blessed Heal sollte schon noch Vorteile gegenüber dem tcl10 haben.
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blessed heal = tl 10 heal auf retail meinte ich.
unglaublich was man als pe oder hybrid mit dem ding anstellen konnte.
also rein durchs gefühl finde ich nicht dass mich der heal zu wenig heilt. kommt vielleicht auch daher dass ich den heal immer mit survival kit verbinde. dann ist die heilwirkung auf jeden fall ordentlich.
werd gleichma einloggen und testen...
Der TL 10 heal ist genauso stark wie das Healtool beim Tank.
8 Punkte HLT pro Tick also 240 HLt in ner Minute pi mal Daumen.
Ich finde ne Erhöhung von beidem auf 12 HLT pro Tick und damit 360 HLT in einer Minute wäre vertretbar. Das is so etwa ein 3tel der Tank HLT und etwas weniger als die Hälfte von gängigen PEs/Spies.
hmm du hast recht Trace: TL 10 heal auf 12 HLT pro Tick, Tank Healtool auf 8 HLT pro Tick lassen.
Jo ich find da hat Trace recht, weil die Medikits rennen ganz schön schnell leer und ich hab eigentlich nur bei meinen Tanks Platz für mehr als ein Medikit im Belt.
Richtig, sehe ich auch so. Medikits sind für besondere Situationen, wenns knapp wird oder im PvP. Aber ich schluck nich am laufenden Band Medikits, wenn ich in den Wastelands rumrenne. Außerdem sind Medikits dazu da, eine mögliche Steigerung zu haben, wenns mal drauf ankommt.Originally Posted by trace
Nur mal so zum Vergleich. Der Heal aufm TS is so stark, als wenn der TL10 Heal auf Retail 50 bis 60 Punkte ausheilt. Da komme ich mir als PE doch schon etwas verarscht vor.
Retail 30sek 150 HLT bei 370 HLTPoints
TS 60sek 200 HLT bei 720 HLTPoints
Dreisatzrechnung darf jetzt jeder für sich machen^^
Also: Der TS-heal hat circa 1/3 der Stärke vom Retail-heal.
Ich bin für eine Steigerung um 100% aufm TS, also 2/3 der Retailstärke. Dafür hat man den Vorteil, dass er 1Minute läuft. (Auch wenn mich persönlich das eher nervt)
Last edited by Seelenpuzzle; 09-03-07 at 13:46.
Nee Seele verdoppeln is zu viel des guten. 50% mehr geht ok, der Tank hat ja auch in der Regel 50% mehr HLT als ein PE/Spy. Aber ein doppelt so guter heal is zu krass. das kommt aufs gleiche raus als würde man TL 10 so lassen und Healtool wieder wegmachen.
Und dann feststellen, dass die Rechnung relativ sinnlos ist. Entscheidend ist erst einmal das Verhältnis von effektiver Heilung zu eingestecktem Schaden in einem festen Zeitraum. Ist das Ergebnis kleiner 1 (sprich, steckt man mehr Schaden ein als man heilt) so bestimmt dann die Health, wie lange man das durchhält. (Und dann muss man halt auf Gegenseite dies gegenrechnen. Wer damit länger überlebt ist derjenige der am Ende Luft zwischen den Zähnen durchblasen kann. Und es gilt die alte Duellregel: wer als letzter noch atmet gewinnt. )Originally Posted by Seelenpuzzle
Die Heilung muss daher primär nicht in Verhältnis zur vorhandenen Health sehen (diese Rechnung bestimmt "nur", wie lange man wartet bis man wieder kampfbereit ist, wenn man einen Kampf überlebt hat) sondern im Verhältnis zum Waffenschaden.
Und seien wir ehrlich, war das nicht gerade ein Problem von 2.1, dass es eben möglich war durch PPU-Support mehr an Heilung zu haben als man effektiv an Schaden einsteckt?