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  1. #1
    aka Ash Lipvig DER_julu's Avatar
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    Default einige fragen zum hud

    hi leute...

    1.) der download im deutschen howto-thread funktioniert nicht richtig, habs nur aus dem englischen saugen können.

    2.) was hats mit den doppelten files auf sich, warum gibts zu jedem teil des huds eine weisse version ? definiert die weisse version die größe und form des grafischen teils - der funktionelle teil wird ja über den code fixiert...

    3.) was muss man beachten, daß daß das hud auch nachher noch von den gfx_hudcolor - parametern einzufärben ist ?

    4.) das crosshair ist im code, und einfach nicht zu verändern ?

    danke, und lgJulu
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  2. #2

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    1: Ja. Bei mir ist da sogar nur die rpos_armor1.bmp drin.
    2: Keine Ahnung, vermute du hast recht.
    3: Nichts.
    4: Crosshair ist auch ne .bmp. Aber ist hier wohl (faelschlicherweise?) nicht mit aufgelistet.
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  3. #3
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    Es dürfen ausschliesslich die freigegebenen Dateien modifiziert werden.
    Alle anderen Modifikationen werden zukünftig mit permanenten Accountsperrungen geahndet.

    Diskussionen über die Modifikation anderen Clientdateien, führen zur Sperrung des Forenaccounts.

  4. #4

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    Anderen Crosshair zu benutzen ist also demnach weiterhin Bangrund?
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  5. #5
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    Das Modifizieren von Clientdateien, welche nicht explizit von uns dafür freigegeben wurden, ist wie immer ein Verstoss gegen die Nutzungsbedingungen und kann mit permanenten Accountsperrungen geahndet werden.

  6. #6
    aka Ash Lipvig DER_julu's Avatar
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    Quote Originally Posted by Carnage
    Es dürfen ausschliesslich die freigegebenen Dateien modifiziert werden.
    Alle anderen Modifikationen werden zukünftig mit permanenten Accountsperrungen geahndet.

    Diskussionen über die Modifikation anderen Clientdateien, führen zur Sperrung des Forenaccounts.
    wäre halt trotzdem fein gewesen, wenn vor allem jemand offizieller (trotzdem danke, falk, aber gerade bei punkt 2 will ich ein statement von kk haben, bevor ich die arbeit angeh, ich mach die sachen so ungern 2mal ) zu 2. und 3. stellung genommen hätte.
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  7. #7
    [Ex. KK] Quality Assurance Manager Carnage's Avatar
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    Dateien mit der endung a (rpos_armor1a.bmp), sind Alphamasken.
    Der weisse Bereich der Alphamaske gibt an, welcher Bereich des 4eckigen bmps (rpos_armor1.bmp) für die Darstellung im Spiel verwendet wird, sodas die schwarzen Bereiche des Bitmaps "abgeschnitten" und später im Spiel transparent dargestellt werden.
    Last edited by Carnage; 19-10-06 at 16:24.

  8. #8
    DRE Veteran Zefrian's Avatar
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    so wie es aussieht, sind alle freigegbenen Bitmaps in Grauabstufung gehalten. Es ist daher anzunehmen, dass für die Funktionalität der "hud-color-Färbung" nichts weiter beachtet werden muss, als dass man bei der Modifizierung der freigegebenen Bitmap-Dateien nur diese Grautöne verwendet.

    Da ich so etwas noch nie gemacht habe, ist dies natürlich nur eine Vermutung meinerseits, aber sicherlich logisch genug.
    Satzzeichen absichtlich wegzulassen ist gegenüber dem Leser eine grobe Unhöflichkeit, da es das Lesen des Textes massiv erschwert.

  9. #9

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    Quote Originally Posted by Zefrian
    so wie es aussieht, sind alle freigegbenen Bitmaps in Grauabstufung gehalten. Es ist daher anzunehmen, dass für die Funktionalität der "hud-color-Färbung" nichts weiter beachtet werden muss, als dass man bei der Modifizierung der freigegebenen Bitmap-Dateien nur diese Grautöne verwendet.

    Da ich so etwas noch nie gemacht habe, ist dies natürlich nur eine Vermutung meinerseits, aber sicherlich logisch genug.
    Stimmt auch soweit. Grad getestet.
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  10. #10
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    Die Farbwerte müssten eigentlich (keine garantie) multiplikativ verknüpft sein.

    Dann lässt sich die Endfarbe (einzeln als Komponente) berechnen als
    (ini_farbkomponente * bmp_farbkomponente) / 256

    Sprich die ini Farben verhalten sich als "Boostfaktor" der verwendeten BMP Farben. Stimmt meine Annahme oben, dann kann eine ini Farbe "0 255 255 255" niemals irgendetwas Rotes darstellen, egal wie viel in die BMP geschmiert wird.

    Stimmt meine Annahme nicht, bleibt noch die einfache lineare Interpolation, kann ich mir aber nicht vorstellen, da erwarte ich Effekte (Helligkeitsproblem von 255er Werten) die ich im RPOS noch nicht beobachtet habe.

    Edit: also einfacher Test um dies herauszufinden: Man setze irgendwo einen roten Punkt ins HUD, die INI-Farbe für diese Element auf 0 für Rot setzen. Ist ein roter Punkt mit halber Helligkeit zu erkennen => lineare Farbmischung. Ist kein roter, nur ein schwarzer Punkt zu erkennen => multiplikative Farbmischung
    Last edited by Mighty Max; 19-10-06 at 16:40.

  11. #11
    aka Ash Lipvig DER_julu's Avatar
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    also wie ich angenommen hab mach mich gleich heute abend an die arbeit
    hat noch jemand lust, sich an einer ausführlichen guide zu beteiligen, wenn das ganze fertig ist ?
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  12. #12

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    Hmm, der Armorbereich macht bei mir Probleme... sieht irgentwie scheiße aus wenn ich diese ausd dem Pack nutze. Hab nur ich das Prob?
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  13. #13
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    In der Liste der freigegebenen Dateien steht definitiv nichts vom Crosshair!

    Dann setzt es aber jetzt dann auch bitte mal durch, beim nächste Video/Screen mit verändertem Fadenkreuz BAN!

    Nicht umsonst gibt es in diversen Ligen strenge Reglementierung, was Veränderungen des Fadenkreuzes betrifft.
    Quote Originally Posted by Stechus Kaktus
    Der Grund für die Fehlcast war mir nur noch nicht benutzt.

  14. #14

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    seh ich genauso

    eigentlich haette man die leute mit veraendertem hud ja frueher schon rauswerfen muessen.. aber nun ja...


    nachdem man extra noch sagt das das crosshair NICHT veraendert werden darf, hoffe ich das man da in zukunft richtig durchgreift

  15. #15

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    Hmm, ich will jetzt keine Exploitdiskussion vom Zaun treten, und wenn KK sagt es ist nicht erlaubt, dann ist es so.

    Aber dennoch interessiert mich folgende Frage:
    Was ist an Fadenkreuz-Modifikationen, sprich ein anderes FK-Design, denn so schlimm?

    Klärt mal einen Unwissenden der kein Problem darin sieht auf.
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