Na jetzt rüstet KK aber langsam auf ;)
Mir sind One-Shard-Server und internationales Publikum aber immer lieber gewesen, werde deswegen auch weiterhin auf Terra bleiben. Dennoch, saubere Arbeit.

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Na jetzt rüstet KK aber langsam auf ;)
Mir sind One-Shard-Server und internationales Publikum aber immer lieber gewesen, werde deswegen auch weiterhin auf Terra bleiben. Dennoch, saubere Arbeit.
Weil sie die Server irgendwoanders hin geballert haben?Quote:
Originally Posted by Kamuix99
Ich hab gestern versucht PvP auf Terra zu machen. Bis wieder beim Clienten ankam, dass ich doch direkt vor dem roten Heal-Teil stehe, hats geschätzte 5 Sekunden gedauert.
Ping von 200 wohlgemerkt.
Wie siehts denn auf Mars aus ?
Keine Probs soweit, der dürfte nicht gemoved worden sein, PvP hab ich allerdings noch nicht testen können.Quote:
Originally Posted by nabbl
Es betrifft alle Server. Hatte da gestern ebenfalls 250er Ping.
Ok stimmt, jetzt hab ich nochmal nach dem Ping geschaut und der liegt um die ~220. Mea Culpa :angel:Quote:
Originally Posted by Marc Hoover
Aber wenn alle deutschsprachigen Spieler vom europäischen Festland aus auf Mars spielen dürfte doch jeder den selben Ping haben, dann wirds wieder fair^^.
Da ist echt was dran :DQuote:
Originally Posted by Drachenpaladin
Die Server stehen jetz in Kanada, deshalb haben wir von DE aus so nen miesen Ping zur Zeit. Hatte gestern auch glatte 200. Im PvE hat sich das nich groß ausgewirkt. PvP konnt ich nich testen.
Naja konnte gestern als ich versuchte meinen 4ten Char auf Mars zu loggen den ganzen Abend nicht mehr einloggen, hab da nur diesen 0Char log bekommen mit Dauersynch ma schauen obs heut wieder geht.
Ich schon.Quote:
Originally Posted by MadMeleeFreak
Läuft eher nicht so gut. Vor allem wenn zwei Deutsch gegeneinander spielen.
Ich bin ohne Witz mit ca. 6 Sekunden Verzögerung umgefallen, nachdem der Gegner schon ne Weile tot am Boden lag.
Auf Mars verzichte ich aus oben genannten Gründen, da brauch ich kein MMO wenn ich nur Landesspezifisch spielen möchte ;)
Jetzt mal ganz generell an die Techniker unter Euch. Das eine Kabelverbindung nach Nordamerika einen längeren Datentransfer hat als nach Hannover ist physikalisch klar.
Gibts Möglichkeiten soetwas technisch zu kompensieren?
Wie macht es z.B. CCP mit ihrem One-Shard-Server?
Ja so etwas kann man technisch kompensieren. Das macht NC ohnehin schon. Allerdings mehr schlecht als recht, daher auch dieses nette "Clipping" (auch wenn der Begriff sinnlos ist).
Hier mal ein Auszug wo diese "prediction" in etwa erklärt wird:
Deutsche Erklärung habe ich so auf die schnelle nicht gefunden.Quote:
How does prediction based ping compensation work. You look at the direction of the enemy and the velocity. So for instance a player is running forward with a speed of 3m/s. A player with a ping of 200ms (0,2s) is firing at him. With prediction based the player is then moved backwards with an amount of 0.2*3 = 0.6 meters and the movement animation is then played back by 0.2 second so the legs are somewhat in the correct position. The issue with this is that the higher the ping the more incorrect this system is, as it must guess your previous state further back in time. And that changes in velocity and direction (aka accelerations) will make the prediction less accurate as well. However the player experience for players with relatively high amounts of pings of say 100-200ms will still be better using this prediction system than simply playing with those higher pings. Above 200ms the prediction will often become detrimental due to becoming too inaccurate.
State based ping compensation: This method is perhaps a bit more difficult to explain. A server runs at a tick rate, every tick the server does all the calculations for all the players and checks what bullets have been fired and whether people have been shot. The default tickrate in UE3 and probably hos is 30 ticks per second. This means that one tick lasts about 1000/30 = 33,3 ms. Now imagine that for the last 10 ticks the server saves every positional state of the hit cylinder of every player. So this means positionable data of the player and the exact frames of the animations the player is running.This means a server knows exactly where every player was for the last 10 ticks or 333ms. Meaning that a player of 200ms firing at someone would get the server to look 200/33 = 6 ticks back in time. And place a player 100% exactly where he was for the server at 200ms ago (unreal engine generally doesn't do interpolation). The advantage of this type of ping compensation is that the system is perfectly able to look back in time even for players with really high pings as long as the player got a ping lower than in this case 333ms (the duration for which states in the past time are saved). This still works at high ping because no backwards prediction is made where errors can occur, but rather that a player being shot at is placed at an exact spot he was in previous time (as those exact spots are temporarily saved).
Im Prinzip heissts einfach, dass der Server rät wohin der Spieler als nächstes läuft und das dann übermittelt.
Irgendwie scheint das bei NC nicht so wirklich gut zu machen, da wir ja den Fall haben, dass der Spieler auch mal durch Berge schwebt anstatt drüber hinweg zu laufen. Z-Interpolation heisst das glaube ich. D.h. die "Höhe" wird nicht mit eingerechnet. Für genauere Infos kannst du sicher Hoover fragen. Der ist auf dem Gebiet ein Experte.
Hi Nabbl,
Danke deutsche Übersetzung ist nicht nötig. Wenn ich das alles richtig verstehe werden also 2 Möglichkeiten beschrieben. Einmal die Vorhersage bei dem der Server selbsttändig Kalkulationen und Korrekturen vornimmt und zum anderen eine Methode mit einem Speicherpuffer über die letzen Sekundenbestandteile aus der dann exakte Positonsdaten miteinander verrechnet werden können.
Dann wäre die State based Ping Methode wahrscheinlich besser, hat dabei dann aber ein höheres Datenvolumen das im Server immer geschaufelt werden muss, oder?
Genau so ist es.Quote:
Originally Posted by Kamuix99
Im Prinzip kommen da aber verschiedene Faktoren zusammen. Ganz so einfach ist das nicht. Ich habe keine Ahnung was für eine Methode KK benutzt.
Für den Server wichtig ist ja auch die Updaterate, soll heissen wie oft wird die Playerposition pro Sekunde neu bestimmt, damit die Berechnung jeweils genauer oder weniger genau wird.
CCP? Sind das die von Eve (Habs gegoogelt ja sind sie)? Allgemein kann man sagen, dass die Ping Problematik bei Spielen die kein FPS Kampfsystem nutzen (oder nicht twitch-based sind wenn man so will), also EvE, WoW und co., bei weitem nicht so groß ist, weil man dort nur ein Ziel aufschaltet und dann nen Feuerbefehl gibt der nach nem Trefferchancenprinzip einfach würfelt ob man trifft oder nicht, dass dort projektile Fliegen und einschlagen ist reiner grafischer Effekt, es ist dort keinesfalls so, das wie bei nem FPS das Projektil gefeuert wird und man dann guckt ob auf der Flugbahn ein Ziel liegt. Genaues zielen ist da also schonmal raus und somit ist auch die genaue Position vollkommen irrelevant. Die Latenzkompensation läuft in dem Fall dann über das zweite beschriebene Verfahren indem sich der Server einfach vergangene Zustände merkt und auf deren Basis berechnet ob ein Gegner tot ist oder nicht.Quote:
Originally Posted by Kamuix99
Das ganze ist bei Twitch-based fights ungleich schwerer, weil eben die genaue Position eine wichtige Rolle spielt und die Prediktionsverfahren nur in relativ engen zeitlichen Rahmen wirklich brauchbar funktionieren (200ms kratzen da schon sehr an der Grenze, was man auch bei aktuellen online shootern genauso merkt wie bei NC, mit Ping von 200 kann man knicken). Es ist nicht ohne Grund so, dass Online Shooter nach wie vor in der Regel maximal 128 Spieler pro Karte/Server unterstützen.
Edit: Was übrigens noch klar sein sollte: Der von Nabbl gepostete Artikel beleuchtet hier nun die Server Seite. Meiner Meinung nach ist bei hohem Ping aber die Client Seite viel wichtiger, denn bei hohem Ping kommen ja auch die updates vom Server betreffend der Position anderer Spieler "zu spät" an, sodass hier eine Vorhersage auf Basis der letzen bekannten Position und Richtung stattfindet, die dann durch Serverupdates korrigiert wird. In der Regel ist das blindes Raten durch etwas Statistik unterstützt und funktioniert schon bei niedrigeren Pings als es bei der Serverseitigen Kompensation der Fall ist nicht mehr wirklich gut, daher kommt auch das "clipping", das wandern durch Hügel oder auch das rubberbanding. All diese Dinge haben eher weniger damit zu tun wie gut die Serverseitige Kompensation implementiert ist. Es ist schlicht so, dass clientseitig mit der höhe des Pings, die Wahrscheinlichkeit steigt, dass das Ziel gar nicht dort steht wo man hin zielt und das ist letztlich nur durch niedrigeren Ping also räumlich näheren Serverstandort zu kompensieren. Der Serverseitige Kram sorgt lediglich dafür, dass Treffer und Schadensberechnung einigermaßen korrekt abläuft.
Damit schließt sich dann auch der Kreis und es wird klar warum man z.B. bei Spielen wie Eve oder WoW seltener Rubberbanding, Clipping und so weiter sieht: Man kann sich bei diesen Spielen schlicht erlauben, dass der Unterschied zwischen der vom Client Vorhergesagten Position und der vom Server erhaltenen relativ groß sein darf, weil, wie schon erwähnt die genaue Position keine Rolle spielt für Treffer- und Schadensberechnung.
Und wie ist das bei aktuellen Spielen wie z.B. Fallen Earth (was ja auch mit FPS arbeitet) bzw. mit dem kommenden Planetside 2? Die müßten ja das Problem auch haben - wobei ich das "Rubberbanding" bei Fallen Earth nur Ende 2009 merklich gespürt hatte.
Sieht man sich die Postings im englischen Forenbereich an, dann waren die PINGs aus den USA auf dem Hannover Server niedriger, als sie es jetzt von Europa aus auf dem kanadischen Server sind. Also kann es die Entfernung alleine wohl auch nicht sein.
Schließlich frage ich mich, wenn wir uns mittlerweile schon an den 4en und 5en Mobiltelefonstandard nach UMTS gewöhnen, und Dinge wie Cloud langsam normalität werden, müßte doch auch ein Fortschritt in der Übertragungstechnik möglich sein?
Hallo zusammen,
ich weiß, dass das noch nicht die beste Lösung sein mag, aber wir hatten, bedingt durch den HW Crash keine ausgiebige Möglichkeit zum Testen - dafür SORRY!
Wir werden versuchen zu tweaken was geht - versprochen.
btw. schaut euch bitte einmal www.nukklear.com an ;)
Grüße
Kirk
da steht was von ner DEMOQuote:
Originally Posted by Kirk Lenke
wo ist die demo ?
Etwas aus der Demo kann man im Sneak Peak sehen. Die Demo selbst wird man so nicht zu sehen bekommen, die zeigen wir in diesem Moment auf der GDC in San Francisco ;)Quote:
Originally Posted by nabbl
Gruß
Kirk
Danke für die schnelle Antwort.
Ich finde eine Backup Solution sinnvoll. Hoffentlich ist der Schritt in der Art trotzdem nicht notwendig.
Könnte ihr an der GDC ein paar Videos machen?
Würde uns natürlich schon interessieren wie das ganze aussieht.
Momentan ist noch nicht all zu viel zu sehen, aber mal schauen, ob wir nach der GDC was capturen können.Quote:
Originally Posted by nabbl
Das ist zumindest mal kein Dementi.Quote:
Originally Posted by Kirk Lenke
Danke Kirk.
Bist du grade in SF ?
Hi das hört sich doch sehr gut an. Gratulation dazu. Und danke für die gute Nachricht.
Nein, ich bin in Hannover. Hier ist auch viel zu tun im Moment.Quote:
Originally Posted by nabbl
Kay vertritt uns vor Ort.
AHHHH Neocron Free2Play .
Ich bin erschrocken wo ich das gelesen habe.
Jedoch nur als Browser game.
Neocron Reloaded
Browser Game?
Kann mir das irgendwie nicht vorstellen mit NC - klärt mich auf! ;)
Edit: auf den Bildern ist doch ein wenig neues zu erkennen, oder?
Also die Unity Engine ist auf den Einsatz im Browser ausgelegt. Sprich man kann per Flash oder Unity Plugin direkt im Browser das Spiel laden (ähnlich wie bei Quake-Live). Dabei werden gamecode und Assets in den Browser-Cache geladen und das Spiel von dort aus ausgeführt. Aber auch ein klassischer Client kann ohne großen Mehraufwand gleich mitgebaut werden. Ich glaube Kirk hat im englischen Forum auch schon gesagt, dass der eigenständige Client natürlich auch zum download stehen wird.Quote:
Originally Posted by Robert [GS]
Dabei gibt es keinen Qualitativen unterschied zwischen den drei Versionen, da derselbe Code und dieselben Assets dahinter stehen.
Naja.. ich hoffe doch schon auf einen Unterschied in der Grafik-Qualität, auch wenn NC auf heutigem Flash-3D Niveau ist... Was ich da bisher gesehn hab war ziemlich polygonarm...Quote:
Originally Posted by MadMeleeFreak
Wie schon jemand anders sagte: Das kommt sehr drauf an die Engine auch entsprechend zu nutzen. Also zwischen Unity-Plugin und Unity-Client ist definitiv kein Unterschied. Gamecode in Unity wird fast ausschließlich in der Scriptsprache geschrieben. Was das Browserplugin dann tut ist diese Scripts zusammen mit den Assets in den Browsercache runterzuladen und das ganze auszuführen.Quote:
Originally Posted by Drachenpaladin
Der Client macht ebenfalls nicht viel anderes, es führt die Scripts aus und nutzt die installierten Assets, die dieselben sind, die vom Browserplugin runtergeladen werden.
Wie das genau läuft wenn man Flash nutzt weiß ich nicht. Ich vermute aber dabei wird nicht Flash-3D genutzt.
Was man so an Spielen mit Unity Engine sieht ist teilweise echt gut, für ein Reloaded'tes Neocron durchaus ausreichend, allerdings sind die Screens auf der nukklear seite kein Stimungspusher ^^ ... da sollte man vielleicht erst noch bischen Progress abwarten bis man da was zeigt. Obwohl, eventuell ists ja schon der Vorzeige-Sektor. ich finds jedenfalls trotz mehr KlimBimm an Wänden und so nicht so stimmungsvoll wie die Tekktonik Version, vorallem passen die Texturen auf den Screens nicht sehr gut zusammen. Aber gut... Work in Progress... da wird noch viel am drops gelutscht...
Und hey.. 12 Monate... ich bin gespannt =)
Quote:
Originally Posted by Michael Corvin
Hört hört^^ Aber jo, man sieht auch das die Beläuchtung noch nicht großartig eingestellt ist, gibt keine richtigen Schatten etc.
Ich denk auch da wird noch was.