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View Full Version : UG Syncen.....



Sayoko
23-05-04, 23:32
In letzter Zeit stelle ich extrem oft fest das der Gegner seit es den SafeUG gibt diesen genauso oft nutzt wie den Pepperpark Sync.

Es ist teilweise echt nicht mehr schön man hat einen Gegner fast Tod und der rennt in den UG.
Man tötet zig Gegner aber weil der Gegner zahlenmässig überlegen ist kann er sich selbstverständlich trotz größeren Verlusten noch halten, während im UG die nicht rezzbaren DMG Dealer neu geimpt werden.

Als Opbesitzer hingegen bringt der SafeUG erstmal nichts da wenn der Gegner mit einer größeren Truppe im OP steht ein Angriff aus dem UG im Selbstmord ended. Man kommt hoch bekommt Barrels, Moonstriker und der Rest wird von Fatals und Syncs erledigt.

Die Const Anforderung für die Turret die nun kommen soll verbessert das Turretgelame natürlich auch nicht. Denn wer Spammen will der hat so oder so nen Spy der das im Stealth macht ob der nun noch 60 Const Punkte braucht( die jeder Spy schon ohne skillen erreichen kann) ist egal.

Deswegen :

Im UG einen Raum absperren ( mit dem Schalter dens auch in jedem APP gibt) in den wird gereppt der Raum ist Safe ( in fast jedem UG gibts Räume die vorhandne sind und dafür tuagen)

Der UG selber ist für jeden frei zugänglich. So wird ganz einfach verhindert das Opfights in Syncschlachten ausarten.

Für Turretspamm könnte man 2 simple Änderungen einbringen die diesen augenblicklich beenden.

Turrets benötigen 35sec bis sie aufgebaut sind.
Turrets sind nicht im Stealth stellbar.

So kann man sie bequem vor einem Opfight plazieren und während des Opfights auschließlich wenn man sowieso überlegen ist.

Ich spreche hier keinen Clan gezielt an, aber die aktuelle UG Reglung läd einfach gerade dazu ein ihn als Safezone zum wegsyncen zu nutzen. Und die neue Turretreglung ist meiner Meinung nach kein ernsthaftes Hindernis für Spammer.

Es braucht sich hier wirklich niemand angesprochen fühlen es geht nur darum ob ihr die aktuelle Situation ähnlich oder genauso seht oder ob ihr es ok findet das derjenige der das OP hackt einen derartigen ( wie ich finde unfairen) Vorteil hat.
|| Dies hat übrigens teilweise auch dazu geführt das manche Gegner garnicht mehr angreifen sondern nur Defenden um eben genau diesen Vorteil gezielt nutzen zu können ||

Darken
23-05-04, 23:44
gute idee

N1n3
23-05-04, 23:47
Wäre wünschenswert.. zZ hilft gegen turretspammen und gleichzeitigem UG Lamen nur konzentriertes Durchhacken.

Ich hätte mich nun fast zu nem Kommentar an Darken gerichtet hinreissen lassen, aber ich glaub, ich halt meine Klappe mal lieber.. will diesen Thread ja nicht wieder in eine Flameschlacht ausarten lassen :rolleyes:

Sayoko
23-05-04, 23:49
Das Problem ist halt n1n3 wenn der Gegner sagen wir 10Mann mehr hat dann kann man sichs nicht erlauben 3 Hacker mitzunehmen wenn man sowieso schon krass unterlegen ist. Dazu kommt das es kein Problem ist Turrets in die Hackingstation zu spammen.

Und schließlich synct ja nicht der ganze Clan in den UG sondern jeder der mal unter 200HP gekommen ist damit er dort unten sicher hochgeheilt werden kann. Tode die z.b auserhalb des OPs liegen reppen einfach zurück in den UG lassen sich Impen und kämpfen weiter.
Sprich der Defender hat unendlich resourcen und dem Attacker geht nach ner gewissen Zeit schlicht und ergreifend die Ammo aus oder die Psi Booster.

M 81
23-05-04, 23:50
Du uebersiehst da was erstens auf testi braucht man jetzt noch mehr const zum turret setzen und im stealht geht es nicht mehr.
35 sekunden sind zu lang da nur noch spys und monks in der lage sind turrets zu setzen ohne viel ihrer kampf kraft einzubuessen, aber die defensive dieser leute ist dafuer zu schwach.
Also schlechte idee.
Nochwas wenn du das gesynce schlecht findest mach es wie deine gegner barrel den eingang zu! Sind sie zu Stark, bist du zu schwach. Ueben Ueben Ueben!
MFG Ivan

N1n3
23-05-04, 23:50
Wie willst du den OP denn ohne 3 Hacker hacken ? :wtf:

Sayoko
23-05-04, 23:54
Es ist schon Monate her das man 3 Hacker von Anfang an dabei hatte, keiner der aktuell aktiven PvPClans hat mehr als ein oder zwei Spys dabei während eines Fights, weil jeder auf seinen Kampfchar loggt.

Und Ivan, wie barrelt man den UG wenn man noch immer gegen Überzahl kämpft obwohl der Gegner in den UG Synct. Sowas ist nur effektiv wenn mindestens 5-6 Mann da draufhalten.

Desweiteren warum sollen 35 Sec zu lange sein? Es ist ja schließlich nicht gedacht das man Turrets während des Fights permanent nachstellt. Nur darum gehts.
Und wer seine Turrets vor dem Fight aufstellt für den sind 35 Sec kein Ding.
Wer sie während des Fights aufstellen will der muss eben einstecken und damit rechnen das wer wie ein PPU beim Rezzen getötet wird.

N1n3
24-05-04, 00:08
Ich fühl mich jetzt persönlich angegriffen.. mein Jupiter PPU war a) hacker b) ein Kampfchar und c) er war ganz sicher kein Spy.. man kann 115 Hacking, alle PPU Spells am freq cap und nen sehr grossen Mana Pool haben, als PPU alles auf PSU zu werfen is ne totale Verschwendung..

Sayoko
24-05-04, 00:13
Alles schön und gut. Aber bei uns kann nur ein PPU hacken der war nicht dabei, zweitens kannst du es dir nicht erlauben PPUs zum hacken abzustellen wenn der Gegner 10+ Leute mehr hat als du. Beim Hacken bist du auserdem absolutes Ziel no1 und extrem einfach zu töten.

Und nu bitte B2T. (Und das du wirklich alle Spells problemlos Freq Cap bekommst stimmt leider nicht ganz, und schon garnicht wenn man den Speedmalus der PA nicht brauchen kann und deswegen ohne rumrennt)

M 81
24-05-04, 00:19
Wenn wir zum kampf gehen haben wir 3 hacker dabei und mehr als 3 spys.
Wenn der gegner immer in den ug synct ist es mist ich kenne es auch aber es ist das vorrecht des besitzers. Am Turret setzen wurde bereits gearbeitet und ich glaube es gibt nur wenige die im kampf in der lage sind sie zu setzen, ich bin conster aber werde nie waehrend eines kampfes turrets setzen weil ich es nicht ueberlebe! Mit den aenderungen vom TS wird das setzen der turret schon schwer genug sein. Wenn ihr in unterzahl seit dann nutzt andere moeglichkeiten (es gibt fahrzeuge die sehr efektiv sein koennen mit guten fahrer und gunner). Mit 5 sekunden kann ich leben (solte mit nem neuen emote verbunden sein knien mit ner grossen grauen schachtel in der hand)
Aber 35 sekunden sind zu lang weil ein turret meist keine 10 sekunden healt!
MFG Ivan

Sayoko
24-05-04, 00:24
Ivan, also ich weis aus eigener Erfahrung das es absolut kein Problem darstellt turrets zu spammen. Vorallem nicht in Uplinks, gibt nichts lustigeres als wenn du 2 Tanks bei nem Opfight siehst die permanent in den Yo`s rennen sich vor dich stellen und zack steht da ne Gatlin.

Das Problem mit dem UG Syncen ist einfach das ich mir nicht vorstellen kann das es so gedacht ist. Es ist einfach nur peinlich wenn manche Clans ihre komplette Taktik darauf auslegen sobald einer wenig HP hat UG. Davon abgesehen macht es den Spielspass auch extrem kaputt. Früher gabs sowas nicht da wurde gekämpft, und durch die letzten Patches wirds immer verlockender mit solche Taktiken anzuwenden.

Moncoda
24-05-04, 00:25
Denn wer Spammen will der hat so oder so nen Spy der das im Stealth macht ob der nun noch 60 Const Punkte braucht( die jeder Spy schon ohne skillen erreichen kann) ist egal.

Soweit ich weis ist turrets aufstellen in stealth nach dem neuen Patch...wann auch immer er kommt...nicht mehr möglich


Allgemein zum UG gelame....ich muss gestehen ja auch ich habe es getan...speziell wenn man sich mit 3 Mann nachts um 1 als Nachthack opfer sieht ist es doch recht praktisch. Aber na ja wie mans nimmt in letzter Zeit laufen eh alle Op fights die ich mitkriege so ab das man mit 20 mann hingeht wenn die anderen 5 on haben, hackt, wartet, nach hause geht, sobald die anderen 20 on haben und man selbst noch 10 dann kommen sie und hacken zurück und so weiter...von daher ists mir egal was mit den Ugs passiert, ich kann nur soviel sagen das, schlägt man den gegner Vernichtend auch das Ug nichts nützt.....aber es zieht einen fight natürlich immens hin.

Wie gesagt mir ist es relativ egal was mit dem Ding passiert würde beides begrüßen

N1n3
24-05-04, 00:25
Ich erinner mich gut an einen Fight vor einigen Monaten an Simmons, an dem wir mit etwa 11 Leuten draussen standen und der Gegner etwa 18 - 19 Leute zur Verfügung hatte.. erstmal astreiner Turretspamm, 6 PPUs, die dank nahem UG kaum zu killen waren, und wachsende Resignation auf unserer Seite. Nach etwa 35 Minuten haben wir den OP aufgegeben, und etwa die 8 leute, die von uns noch lebten, sind gegangen. Grade hab ich nen OP Fight auf Uranus beobachtet, in dem der Besitzerclan exakt dasselbe durchgezogen hat (nur war der an Zahl dreifach überlegen o_O ), beide Fights wären klar entschieden gewesen, wären die im Thread genannten Änderungen schon umgesetzt..

Die Tür zu dem GR Raum sollte sich, einmal geöffnet, erst nach etwa 8 - 10 Sekunden schliessen. Man sollte es schon erst meinen, bevor man die Tür öffnet, nich nur um mal eben als PPU vor die Tür zu gehen, "FUUUKOSKOSROFLFLFL!!!111" zu schreien und wieder reinzurennen. Son Zeitfenster reicht aus, um den Raum zu stürmen, sollte nicht entsprechende Gegenwehr vorhanden sein. Von innen muss der Raum natürlich für jedermann zu öffnen sein, sonst wird das Ding ne Mausefalle :D


einer unserer Pluto PPUs wurde übrigens mal mit Gatlings eingemauert.. und hat überlebt, weil wir ihn da fix rausgebombt haben. Fand ich aber hammerhart.. O_o

M 81
24-05-04, 00:31
Mir kommt da gerade mal ein gedanke.
Warum das 3 mal hacken nicht nutzen
1 Hack oeffnet wie bisher nur die sichheits sperren
2 Hack Sperrt das UG fuer alle ab Man Kommt zwar raus aber nicht mehr rein egal wer der besitzer ist
3. Hack OP ist abgeschalten alles ist fuer 5 min aus in dieser zeit Faehrt das OP BS neu hoch fuer den neuen Besitzer, alle turretz sind neutral stellen das feuer ein bis sie beschossen werden, in diesen 5 min kann der alte besitzer den op retten mit einem hack alles wieder auf 0 als waehre er nie gehackt.
Mit dem neuen Turret system waehre es mal interesant das zu testen.
Nur ne Idee die zum thema passt MFG Ivan

Festus Walez
24-05-04, 01:07
Mir kommt da gerade mal ein gedanke.
Warum das 3 mal hacken nicht nutzen
1 Hack oeffnet wie bisher nur die sichheits sperren
2 Hack Sperrt das UG fuer alle ab Man Kommt zwar raus aber nicht mehr rein egal wer der besitzer ist
3. Hack OP ist abgeschalten alles ist fuer 5 min aus in dieser zeit Faehrt das OP BS neu hoch fuer den neuen Besitzer, alle turretz sind neutral stellen das feuer ein bis sie beschossen werden, in diesen 5 min kann der alte besitzer den op retten mit einem hack alles wieder auf 0 als waehre er nie gehackt.
Mit dem neuen Turret system waehre es mal interesant das zu testen.
Nur ne Idee die zum thema passt MFG Ivan

Sehr gute Ideen!!!

KK bitte beim nächsten Patch umsetzen :D






Man wird doch mal träumen dürfen... :angel:

RuNmAN
24-05-04, 01:50
Sehr gute Ideen.

Das ganze würde die OpFights mal wieder etwas spannender machen.
Zudem möchte ich noch hinzufügen, dass die Genreps des jeweiligen OPs auch noch umgestellt werden können in Punkto "Wegreppen".

Da es genau das selbe gelame ist wie mit dem UG gesynce, wenn der Angreifer mal wieder alle Dmgdealer veloren hat und die PPUs dann durch den Genrep abhaun.
Oder zumindest sollte der Genrep weiter weg oder gar in den Op gestellt werden. Zur Zeit gibt es besonders auf Mehrchar Server für die "Verlierer" eines Op fights keine schaedlichen Folgen.
Man loggt einfach um und lasst sich ne halbe Stunde später dann im Opsektor von nem PPU rezzen, und das wars.
Wenn schon kein Belt drop, dann wenigstens SI und kaputte Imps weil man den Genrep nehmen musste.

PapaTigger
24-05-04, 02:00
Alles schön und gut. Aber bei uns kann nur ein PPU hacken der war nicht dabei, zweitens kannst du es dir nicht erlauben PPUs zum hacken abzustellen wenn der Gegner 10+ Leute mehr hat als du. Beim Hacken bist du auserdem absolutes Ziel no1 und extrem einfach zu töten.

Und nu bitte B2T. (Und das du wirklich alle Spells problemlos Freq Cap bekommst stimmt leider nicht ganz, und schon garnicht wenn man den Speedmalus der PA nicht brauchen kann und deswegen ohne rumrennt)


Hmm, wenn der Gegner in Überzahl ist dann müst ihr sehr gut sein oder
ihr hab ein Selbstmordkommando :wtf:

Also immer Gucken wie gut der Gegner ist.. nicht das sowas wie ich erlebt hab
Passiert. Da waren wir so um die 10 Mann und der Gegner um die 30..... :eek:
Da hat einer gelitten und das waren ned die :D

DarkFear
24-05-04, 02:04
Überzahl is nich das problem.

Da Problem is wenn du die hälfte killst, und dich die andere hälfte mit turretspamm solang in schach hält bis sich hälfte 1 im UG geimpt haben und wieder da sind. Und das immer und immer wieder! Deprimiert einfach....

Ganz einfach Lösung: Turretaufstellzeit + Freier UG oder LANGES Syncen in UGs.

Mich kotzt der scheiss echt an, wenn ich syncspielchen will geh ich in nen pepper, echt verdammt traurig das sich der gleiche scheiss jetz schon regelmässig im op fight abspielt.... :mad:

PapaTigger
24-05-04, 02:10
Mir kommt da gerade mal ein gedanke.
Warum das 3 mal hacken nicht nutzen
1 Hack oeffnet wie bisher nur die sichheits sperren
2 Hack Sperrt das UG fuer alle ab Man Kommt zwar raus aber nicht mehr rein egal wer der besitzer ist
3. Hack OP ist abgeschalten alles ist fuer 5 min aus in dieser zeit Faehrt das OP BS neu hoch fuer den neuen Besitzer, alle turretz sind neutral stellen das feuer ein bis sie beschossen werden, in diesen 5 min kann der alte besitzer den op retten mit einem hack alles wieder auf 0 als waehre er nie gehackt.
Mit dem neuen Turret system waehre es mal interesant das zu testen.
Nur ne Idee die zum thema passt MFG Ivan

Das Sollte man beim Testserver ausprobieren!!!!!

Robert [GS]
24-05-04, 02:10
Überzahl is nich das problem.

Da Problem is wenn du die hälfte killst, und dich die andere hälfte mit turretspamm solang in schach hält bis sich hälfte 1 im UG geimpt haben und wieder da sind. Und das immer und immer wieder! Deprimiert einfach....

Ganz einfach Lösung: Turretaufstellzeit + Freier UG oder LANGES Syncen in UGs.

Mich kotzt der scheiss echt an, wenn ich syncspielchen will geh ich in nen pepper, echt verdammt traurig das sich der gleiche scheiss jetz schon regelmässig im op fight abspielt.... :mad:


Ich will ja euch und den Rest nicht zunmah kommen ...

Aber meiner MEINUNG nach find ich dies Taktisch sehr gut wenn euch ein Teil mit Turrets in Schach hält. Ich weiß das ich jetzt als lamer, n00b usw. beschimpft werde aber dies ist meine Ansicht und Meinung ...


Das mit dem Synchen sollte aber echt irgendwie beseitigt werden :) Denn das Motto heißt: Entweder du Fightest oder stirbst!

ProfX
24-05-04, 02:53
Du uebersiehst da was erstens auf testi braucht man jetzt noch mehr const zum turret setzen und im stealht geht es nicht mehr.
35 sekunden sind zu lang da nur noch spys und monks in der lage sind turrets zu setzen ohne viel ihrer kampf kraft einzubuessen, aber die defensive dieser leute ist dafuer zu schwach.
Also schlechte idee.
Nochwas wenn du das gesynce schlecht findest mach es wie deine gegner barrel den eingang zu! Sind sie zu Stark, bist du zu schwach. Ueben Ueben Ueben!


Keine ahnung oder wat, bist scheinbar ein turretspammer egal deine idee weiter unten is gut aber turrets sollten 30 sec brauchen im nicht gestealthten zustand weil sonst bleib der turretspamm wie er ist.
in realität brauchst du ja auch ne weile um selbstschussanlagen aufzubauen ... ;)

Rieke
24-05-04, 03:05
Besitzer mit Mind. 25 Leute im OP - Angreifer mit 15 Leuten vorm OP .
Turrets werden weg geschossen, der Besitzer hat hohe Verluste zu verzeichnen. Der Angreifer koordiniert seine Leute, der War-Leiter sagt die genauen Ziele an, das jeweilige Ziel fäll, nennen wir es John Dow .. er ist gefallen ... für den Besiter des OPs.
Weitere Ziele John Dow 2, 3, 4, 5, fallen für den Besitzer des OPs. Komisch plötzlich taucht wieder John Dow 2 und 3 auf .. und fallen wieder .. dann John Dow .. John Dow 5 .. John Dow 3 .. nebenbei verschwinden die schwer Verletzten trotz fast gelangweilt wirkender PPus nähe des Ugs IN den UG und kommen frisch geheilt und Gebufft wieder hinaus ... zusammen mit den mal wieder frisch geimpten John Dow 2, 4, ect .. achja und John Dow 2 wirft dann auch gleich noch zum 3x in diesem Fight eine Hand voll neuer Turrets aufs Feld. WoW

Ich muss sagen .. JA ich stehe auf lange Fights .. ja ich habe einen heiden Gaudi an Fights zwischen ausgewognenen Gegnern die so richtig lange dauern, von mir aus auch 2 Stunden am Stück ... da isses mir am Ende auch Schnuppe ob ich gewonnen oder verloren hab (auch wenn gewinnen natürlich die Sahne ist *g*)

Aber das die Leute gleich wieder in den UG syncen sich dort impen lassen, ständig Turrets nachdroppen und somit unendlich Nachschub haben man ein und den gleichen Runner 5 mal oder mehr killt und die PPus an rezzen hindert und der gleiche Runner trotzdem ständig wieder auf taucht .. ... und das obwohl Sie ohnehin schon weit weit in der Überzahl sind ... pfui .. das sind dann für mich Gründe zu sagen das Turets werfen mehr Zeit kosten muss.

Vielleicht sollte man den Untergrund eines frisch gehäckten OPs für 60 Minuten komplett sperren, also raus ja, rein nein ? Dann wäre zumindest das Synk gelame vorbei ..

M 81
24-05-04, 03:12
Keine ahnung oder wat, bist scheinbar ein turretspammer egal deine idee weiter unten is gut aber turrets sollten 30 sec brauchen im nicht gestealthten zustand weil sonst bleib der turretspamm wie er ist.
in realität brauchst du ja auch ne weile um selbstschussanlagen aufzubauen ... ;)

Hm hast du ne ahnung? Ich will den tank sehen der sich 100 auf Consten skillen kann um die gats zu stellen dabei 30 sekunden still stehen bleibt waehrend auf ihn gefeuert wird. Wenn er es schaft dann ist das gat in 10 sekunden wieder weg habe selten ein turret gesehen was laenger im kampf stand. Und zu mir ich baue die turrets aber stelle sie nicht auf habe kein steahlt keine ruestung und nur ne enforcer pump.

In realitaet schmeis ich mich in stellung mache mein mg feuerbereit und bette zu meinen goettern das kein luftangriff kommt. Aber das ist ein spiel und da baut man hoch techniesierte waffen der verschiedensten arten aus sage und schreibe 8 verschiedenen teilen und das in 30 und weniger sekunden. Und da soll das turret aufstellen laenger als das bauen dauern?

Ich sage nicht das es so wie es ist gut ist aber ich sage das 30 sekunden otopisch sind da werden turrets nie mehr genutzt da das aufstellen zu lange dauert. Ich bin der meinung das 5 - 10 sekunden reichen dabei aber irgendwie fuer alle zu erkennen ist das man eins aufstellt, (und ich habe recht weil ich ich bin :P)

Auszug aus den patchnotes vom testserver:
200
- CST-Requirements für das aufstellen für Turrets von 20/40/60 auf 60/80/100 erhöht.

201
- Kein Turret Drop mehr möglich bei aktiviertem Stealth.

Nochma zu meiner idee:
[Warum das 3 mal hacken nicht nutzen
1 Hack oeffnet wie bisher nur die sichheits sperren
2 Hack Sperrt das UG fuer alle ab Man Kommt zwar raus aber nicht mehr rein egal wer der besitzer ist
3. Hack OP ist abgeschalten alles ist fuer 5 min aus in dieser zeit Faehrt das OP BS neu hoch fuer den neuen Besitzer, alle turretz sind neutral stellen das feuer ein bis sie beschossen werden, in diesen 5 min kann der alte besitzer den op retten mit einem hack alles wieder auf 0 als waehre er nie gehackt.]

Man Solte natuerlich jeder zeit gegenhacken koennen und ab dem 3. hack ist auch das in den ug reppen unmoeglich
Ich bitte darum das mal zu ueberdenken und zu verbessern ideen auszuarbeiten ist nicht so meine staerke genau wie rechtschreibung und gramatik. Im Brainport waehre es fertig dann gut aufgehoben.

Gutes gelingen und Gute nacht bin dann wieder paar wochen net da :)

Sigma
24-05-04, 03:27
In letzter Zeit stelle ich extrem oft fest das der Gegner seit es den SafeUG gibt diesen genauso oft nutzt wie den Pepperpark Sync.

Es ist teilweise echt nicht mehr schön man hat einen Gegner fast Tod und der rennt in den UG.
Man tötet zig Gegner aber weil der Gegner zahlenmässig überlegen ist kann er sich selbstverständlich trotz größeren Verlusten noch halten, während im UG die nicht rezzbaren DMG Dealer neu geimpt werden.

Als Opbesitzer hingegen bringt der SafeUG erstmal nichts da wenn der Gegner mit einer größeren Truppe im OP steht ein Angriff aus dem UG im Selbstmord ended. Man kommt hoch bekommt Barrels, Moonstriker und der Rest wird von Fatals und Syncs erledigt.

Die Const Anforderung für die Turret die nun kommen soll verbessert das Turretgelame natürlich auch nicht. Denn wer Spammen will der hat so oder so nen Spy der das im Stealth macht ob der nun noch 60 Const Punkte braucht( die jeder Spy schon ohne skillen erreichen kann) ist egal.

Deswegen :

Im UG einen Raum absperren ( mit dem Schalter dens auch in jedem APP gibt) in den wird gereppt der Raum ist Safe ( in fast jedem UG gibts Räume die vorhandne sind und dafür tuagen)

Der UG selber ist für jeden frei zugänglich. So wird ganz einfach verhindert das Opfights in Syncschlachten ausarten.

Für Turretspamm könnte man 2 simple Änderungen einbringen die diesen augenblicklich beenden.

Turrets benötigen 35sec bis sie aufgebaut sind.
Turrets sind nicht im Stealth stellbar.

So kann man sie bequem vor einem Opfight plazieren und während des Opfights auschließlich wenn man sowieso überlegen ist.

Ich spreche hier keinen Clan gezielt an, aber die aktuelle UG Reglung läd einfach gerade dazu ein ihn als Safezone zum wegsyncen zu nutzen. Und die neue Turretreglung ist meiner Meinung nach kein ernsthaftes Hindernis für Spammer.

Es braucht sich hier wirklich niemand angesprochen fühlen es geht nur darum ob ihr die aktuelle Situation ähnlich oder genauso seht oder ob ihr es ok findet das derjenige der das OP hackt einen derartigen ( wie ich finde unfairen) Vorteil hat.
|| Dies hat übrigens teilweise auch dazu geführt das manche Gegner garnicht mehr angreifen sondern nur Defenden um eben genau diesen Vorteil gezielt nutzen zu können ||
ich bin dagegen, ausserdem sollten alle änderungen, turrets betreffend, die im mom auf dem TS getestet werden nie retail kommen

[iI3S] FaKe
24-05-04, 03:32
Huhu zusammen,
ich muss dazu sagen, dass ich die Ideen von Sayoko und M81 gut finde.

1. Turrets dienen als Sicherheitssystem und sind nicht dazu da fehlenden Skill oder fehlende Runner gut zu machen. Sie sollten vorher aufgebaut werden als Alamierungssystem. Deshalb finde ich eine Aufbauzeit von 30 Sekunden nicht übertrieben.

2. Das beim 2ten Hack der Ug geschlossen und nicht mehr betretbar wird wäre eine Sinnvolle Lösung um dieses UG gelame abzustellen. Dennoch sollte sich beim 2ten Hack der GenRep direkt mitsperren, so dass keiner mehr vom Ort des geschehens wegkommt. Nach dem 3ten Hack sollte es dann 5 Min dauern, bis der Gr entsperrt und der UG zugleich betretbar wird.

3. Dann hätte ich noch einen Vorschlag meiner Seite. Ab einer bestimmten Uhrzeit sollte der OP unhackbar werden. Es ist Deprimierend, wenn man am Tag 8 Std OP Fights macht und um 4 Uhr morgens Clans kommen und den OP hacken, nur weil sie wissen, dass sie Tagsüber keine Schnitte haben. Die Zeit von 1 Uhr bis 8 Uhr morgens würde ich empfehlen! Dennoch könnten dieses wieder Clans ausnutzen, um den Op kurz vor der Sperre zu hacken und mit in die Nacht zu nehmen. Deshalb sollte sich die Sperre nur aktivieren, wenn der Op zuvor 30 - 60 Min ungehacked war. Ist dies nicht der Fall, verschiebt sich die Hacksperre dementsprechend.


MFG FaKe

iI35 | Leader

Mephon
24-05-04, 05:26
[x] dagegen

die leute die ihren op aus dem ug verteitigen haben doch eh folgendes problem:
oben stehen 2 monks die einen feuer und einen energiebarrel über den ausgang legen und dann noch ein tank der auf das ug seine raketen fliegen läßt. das heist die leute können nur kurz raus und wieder rein syncen um nicht sofort tot umzufallen.
wärendessen wird der op gehackt
dann synct man runter oder der andere clan kommt hoch und kann ja dann eh nicht mehr runter
am besten stellt man noch einen stun turret auf der den gegner in die ecke schiebt sobald er rauskommt und er nicht zwischen die leute rennen kann.
es gibt gegen alles eine taktik und wenn man einen gegner hat der zuviele turrets aufstellt dann greift man halt von außen an und das in kleinen attacken und versucht nicht alle auf einmal zu legen.

[iI3S] FaKe
24-05-04, 06:09
@Mephon
Dein Post zeigt mir, dass du sehr viel von OP- Fights zu verstehen scheinst und meine Ausführungen genaustenst studierst hast!

Es gibt bei einem Op Defense 2 Möglichkeiten. Entweder man ist schnell genug im UG; so dass der Gegner nicht die Zeit hat den UG dicht zu machen oder man kommt über einen anderen GR von aussen. Nach deiner Theorie, müsste der Gegner so lange hoch und runter syncen, bis dem Gegner die Mun ausgeht.

Und erklär mir mal bitte, wie ein Clan Turrets aufstellen will, wenn ihm der OP nicht gehört. Falls der 3te Hack dann doch durch sein sollte, könnte man wie angesprochen durch den System Reboot die Turrets eine Zeit lang ausser Kraft lassen. Ausserdem würde dabei eine Aufbau Zeit von 30 Sek o.ä. hin zu kommen, was ein Turret aufstellen nicht möglcih macht.

Ausserdem, wie greife ich einen OP von aussen an, wenn der OP-Besitzer nichtmal weiss, dass er angegriffen wird. Wenn ich von aussen Angreifen möchte, muss der Feind schon im OP sein. Und wenn da 1-2 Leute fallen sollten, werden die gerezzt, wenn man nicht stürmt. Wo ist da die Logik?

Ich will endlich OP-Fights erleben, wo der Skill des Clanes zählt und nicht wo die Anzahl der Turrets entscheidet, die jeder Runner bei sich trägt.

MFG FaKe

Timmy2k
24-05-04, 06:20
Ich fühl mich jetzt persönlich angegriffen.. mein Jupiter PPU war a) hacker b) ein Kampfchar und c) er war ganz sicher kein Spy.. man kann 115 Hacking, alle PPU Spells am freq cap und nen sehr grossen Mana Pool haben, als PPU alles auf PSU zu werfen is ne totale Verschwendung..


das ist nicht wahr du brauchst alles auf psu um shelter usw zu cappen ich habe bis vor paar wochen auch 100hacken habe aber alles auf psu geloomt ist eht besser jetzt

Timmy2k
24-05-04, 06:23
FaKe']Huhu zusammen,
ich muss dazu sagen, dass ich die Ideen von Sayoko und M81 gut finde.

1. Turrets dienen als Sicherheitssystem und sind nicht dazu da fehlenden Skill oder fehlende Runner gut zu machen. Sie sollten vorher aufgebaut werden als Alamierungssystem. Deshalb finde ich eine Aufbauzeit von 30 Sekunden nicht übertrieben.

2. Das beim 2ten Hack der Ug geschlossen und nicht mehr betretbar wird wäre eine Sinnvolle Lösung um dieses UG gelame abzustellen. Dennoch sollte sich beim 2ten Hack der GenRep direkt mitsperren, so dass keiner mehr vom Ort des geschehens wegkommt. Nach dem 3ten Hack sollte es dann 5 Min dauern, bis der Gr entsperrt und der UG zugleich betretbar wird.

3. Dann hätte ich noch einen Vorschlag meiner Seite. Ab einer bestimmten Uhrzeit sollte der OP unhackbar werden. Es ist Deprimierend, wenn man am Tag 8 Std OP Fights macht und um 4 Uhr morgens Clans kommen und den OP hacken, nur weil sie wissen, dass sie Tagsüber keine Schnitte haben. Die Zeit von 1 Uhr bis 8 Uhr morgens würde ich empfehlen! Dennoch könnten dieses wieder Clans ausnutzen, um den Op kurz vor der Sperre zu hacken und mit in die Nacht zu nehmen. Deshalb sollte sich die Sperre nur aktivieren, wenn der Op zuvor 30 - 60 Min ungehacked war. Ist dies nicht der Fall, verschiebt sich die Hacksperre dementsprechend.


MFG FaKe

iI35 | Leader


Wie soll den zum beispiel ein PPU nach dem fight dann da wegkommen???? soll er 5 Minuten überleben und dann darf er reppen das ist echt keine gute idee aber das mit ug nach 2ten hack gespert ist ganz nett :D

[iI3S] FaKe
24-05-04, 06:24
Wenn man als PPU noch sooooo lange lebt, frag ich mich, warum sie dann wegreppen? Wer mit seine Leuten kämpfen kann, kann entweder zusammen siegen oder sterben.

MFG FaKe

Orangutanklaus
24-05-04, 06:38
Ist zwar schon ein paar Tage her, daß ich an einem OP-Fight teilgenommen habe, aber ich kann mich jedenfalls noch sehr gut daran erinnern, daß ein Versuch eines Angriffes aus dem UG heraus einem Sebstmord gleichkam.

Ehrlich gesagt kenn ich das geschilderte Problem mit dem UG Syncen nicht, "vermute aber zu verstehen" worum es geht.

Dies kann aber wirklich nur funktionieren, wenn der Gegner zahlenmäßig wirklich deutlich in der Überzahl ist.

Und das ist numal, auch wenn es nicht gerade von Stil zeugt, ...nunja...nicht verboten.

Wenn ich ehrlich bin finde ich es eigentlich sogar gut, daß man endlich einen Nutzen in den bisher sonst sinnlosen Grabstätten "UG's" gefunden hat. :rolleyes:

thomas
24-05-04, 07:05
Jetzt weiß ich warum ich immer am schnellsten gestorben bin: Ich mit einem weiteren Clanmate oben und kämpfen bis zum umfallen, während der PPU von denen unten steht..
Ich würde nicht unbedingt prahlen einen OP fight so gewonnen zu haben, mit 3 Mann unten für backup und 2 Mann mal oben mal unten Hauptsache sie haben eine Chance. Als Taktik würde ich es auch nicht bezeichnen, denn Taktik zeugt von Playerskill. Ich würde es eher als Notwehr bezeichnen - wer immer nach unten syncen muss hat nicht genug Power sich einem anderen Clan zu stellen.

Genug Schlechtes geschrieben.
Der angegriffene Clan hat nunmal diesen Vorteil sich im UG zu verstecken. Wie lange er diesen Bonus nützt bleibt ihm überlassen.

Übrigens: Turretpacken sind nichts anderes außer zerlegte Turrets; Warum sollte man keinen Repp skill dafür brauchen müssen, sondern unbedingt Const? Die Benutzung von Turrets wird so durchaus fallen, denn nicht jeder hat einen Conster bereit wenns in den OP Fight geht. Da ich keinen Verbesserungsvorschlag mehr habe denke ich brauch ich auch nicht mehr zu schreiben..

Speedy_999
24-05-04, 08:37
zu den turrets = weiter erhöhen, entweder 80/100/120 oder gar 100/120/140, ich persönlich tendiere eher auf die variante ab 100, aufgrund der spezialisierung (ein conster mit 140 ist standard, ausserdem gib es den monk buff)
wenn der skill höher angesetzt wird, ist es auf alle fälle nicht mehr so einfach und damit ist die zeit auch nicht mehr so wichtig

zum syncen = sollte beibehalten werden, denn wenn keine turrets mehr so schnell gespammt werden können, ist es dann auch nicht mehr von belangen

zu der idee von M81 --> halte ich für nicht so toll, da man nach 1 minute 2 hacks schon duch haben kann und der verteidigende clan manchmal nicht gleich nach dem 1. hack im op sein kann


zu op-änderungen im allgemeinen, es sollten immer beide seiten in betracht gezogen werden, denn zuviel köche (änderungen) verderben den brei (op-fight)
ihr wollt doch noch das ein gegner erscheint oder etwa nicht?

Tkon
24-05-04, 09:07
Ist halt schwierig.
Wenn man immer wieder sieht wie ein Gegner im UG zusammen geflickt wird, dann isses nervig, keine Frage.

Wenn man auf der anderen Seite aber vielleicht ein Clan mit weniger vielen Membern ist, dann sind aufstellbare Türme und der sichere UG schon ne ziehmlich gute Möglichkeit einen OP zu halten, den man vielleicht mit den o.g. Änderungen niemals halten könnte.

pulse
24-05-04, 09:16
ihr wollt doch noch das ein gegner erscheint oder etwa nicht?

Ich will tote Droms :(


Mh paar gute Einfälle sind hier schon dabei. Mal schaun ob igendnen Offizieller hier reinschaut und sichn bisschen inspirieren lässt :)

MfG pulse :angel:

DarkFear
24-05-04, 09:26
Wenn man auch der anderen Seite aber vielleicht ein Clan mit weniger vielen Membern ist, dann sind aufstellbare Türme und der sichere UG schon ne ziehmlich gute Möglichkeit einen OP zu halten, den man vielleicht mit den o.g. Änderungen niemals halten könnte.

Tjo is halt hier nen punkt den KK mal definieren sollte.

SOLL ein Clan eine OP halten können nur weil er viele Member hat und ihn per Terrorsync und Turretspamm im OP Fight hält?

Ich denke nicht.....

OP Fights sind eh viel zu statisch und langwierig geworden duch Anderungen wie den Save UG, die Turrets, die Closed GRs, ich hoffe KK ändert bald mal wieder den Kurs von Masse> all zu Klasse > all.

N1n3
24-05-04, 09:34
das ist nicht wahr du brauchst alles auf psu um shelter usw zu cappen ich habe bis vor paar wochen auch 100hacken habe aber alles auf psu geloomt ist eht besser jetzt


Ich hab nen Hacker PPU gespielt, mit 2er pa und DS hatte ich selbst nen shelter, der nicht freq artifact war, am freq cap.. :wtf:

Speedy_999
24-05-04, 09:47
Tjo is halt hier nen punkt den KK mal definieren sollte.

SOLL ein Clan eine OP halten können nur weil er viele Member hat und ihn per Terrorsync und Turretspamm im OP Fight hält?

Ich denke nicht.....

OP Fights sind eh viel zu statisch und langwierig geworden duch Anderungen wie den Save UG, die Turrets, die Closed GRs, ich hoffe KK ändert bald mal wieder den Kurs von Masse> all zu Klasse > all.


was soll denn kk definieren --> wie die comm sich beim op fight verhalten soll?
aber egal
was kk machen kann --> änderungen einbringen, wie die turrets request einführung

save ug für op besitzer --> ist doch ok
closed gr --> wurde eingeführt, da die comm damals dafür war, dadurch ist vieles anderes geworden, vielleicht nicht gerade im sinne der comm

ich denke die closed gr sollten nochmals überdacht werden, evtl. wieder wie früher umgestellt werden

dark, zuviele änderungen, die zum negativen des op-verteidigers sind, ist auch nicht das gelbe vom ei :)


€dit: bezüglich des hackens, sobald der patch eingespielt wird, ist es noch leichter einen hackenden ppu zu skillen

Tkon
24-05-04, 09:48
Tjo is halt hier nen punkt den KK mal definieren sollte.

SOLL ein Clan eine OP halten können nur weil er viele Member hat und ihn per Terrorsync und Turretspamm im OP Fight hält?

Ich denke nicht.....

OP Fights sind eh viel zu statisch und langwierig geworden duch Anderungen wie den Save UG, die Turrets, die Closed GRs, ich hoffe KK ändert bald mal wieder den Kurs von Masse> all zu Klasse > all.
Jo wär schon nicht schlecht.
Ich weiss selber wie ätzend das ist mit den UGs. Vor ein paar Wochen waren wir in Deveraux. 2 Tanks, 2 APUs und 2 PPUs.
An Gegnern waren ein APU, PPU und ein PE vorhanden. Einige von euch konnten sogar ein bischen zugucken, weil Ihr nen Hack machen solltet, wie der PE uns mal gekillt hat und wir den nicht tot bekommen haben, da der immer wieder in den UG ist wo der PPU stand. *grml*
Nachvollziehen kann ich also schon das, das abnervt ohne Ende. Ich bin auch hab ausgerastet als wir diesen einen dummen PE mit 4 Leuten nicht kaputt schlagen konnten.

DarkFear
24-05-04, 10:45
dark, zuviele änderungen, die zum negativen des op-verteidigers sind, ist auch nicht das gelbe vom ei :)



Es geht nich darum dem verteidiger _ALLE_ Boni wegzunehmen, es geht darum ihm UNGFAIRE Vorteile die man NICHT kontern kann, wie das Turretspammen in Kombination mit dem UG Syncgelame zu unterbinden.

Allgemein sollte sich KK nochmal überlgen ob man dem verteidiger wirklich überhaupt vorteile geben sollte, momentan schaut es nämlich so aus das immernoch der _ANGREIFER_ immer verteidigt, und manche clans NUR ANGREIFEN damit sie obenengenannte vorteile zur verfügung haben.

Ich find es nämlich ziemlich lächerlich wenn man nen Gegner aus nem OP haut und dann nen Direct bekommt "Ja wir kämpfen nochmal aber nich an diesem OP wir gehn was anders hacken", und anschliessend sich die feinen herren in ein anderes OP von dir mit Turrets und UG einbunkern.

Kann mir nich vorstellen das das so gedacht war von KK als sie den Save UG eingeführt haben....

Rieke
24-05-04, 11:10
@DarkFear
da gebe ich dir recht.
Ich fürchte nur das KK nicht für alles eine Lösung bringen kann die allen Seiten gerecht wird, es wir immer wieder Clans geben die ohne alle Register zu ziehen einen Fight nicht gewinnen können.

Vorteile für die OP Besitzer ansich, finde ich schon in Ordnung. Ich finde es auch gut wenn auch kleinere Clans die Chance haben einen OP zu erobern und versuchen diesen sofern irgend möglich zu halten. Ja, bei ganz kleinen Clans in derber Unterzahl .. da verstehe ich sogar wenn diese alle Register ziehen, jede erdenkliche Möglichkeit in betracht ziehen, einschliessich kratzen, spucken, beissen um ihren einen kleinen OP zu halten .. denn was bleibt ihnen sonst ..

Als Spieler soll man nicht gezwungen sein einem Grossen Clan beizutreten um in den genuss von OP Fights zu kommen. Als ich letztens erwähnte das mich NC zunehmend langweilt .. schlug man mir vor ich solle mich mal nach grossen Clans umsehen um zu joinen, die hätten OP fights, da wäre noch was los.

Genau DAS .. solls denn auch nicht sein.

Aber von Seiten KK wird es schwierig eine Lösung zu finden die auch kleineren Clans den Rücken stärkt, aber bei grossen Clans die aufeinander treffen das ausnutzen von Ug gesynke ect zu verhindern.

Ich denke ein wirklich guter Anfang ist der notwendige Const Skill, vielleicht diesen noch etwas erhöhen auf 100/120/140 , kein Turret spammen im Stealth mode mehr und dann noch 30 Sekunden Aufbau Zeit .. das wäre realistisch .. das bauen eines Turrets dauert, das Aufbauen sollte es auch ...

Irgendwer hatte hier vorgeschlagen das auch repper die teile aufstellen können ... bin ich dagegen .. aber von mir aus können Repper mit hohem Skill wie z.B. 60/80/100 die Turrets reparieren, da hätte ich nichts gegen würde so manch weiteren Tradchar in Fights mit einbeziehen .. für Trader die nur einen einzigen Account haben(selten aber gibt es tatsächlich noch), sicherlich ein bisschen Abwechslung.


Flying Angel | Skyline

Moncoda
24-05-04, 11:13
Was das Ug angeht....die einfachste Lösung wäre das das Ug nachdem herausgesyncht wurde ca 30 Sekunden oder mehr offen ist, durchbuffen usw unten ist noch, aber auch kein bischen mehr.




Zu den Turrets....wurden ja schon genug Ideen gepostet und da kann ich auch einfach nur zustimmen, Aufbau evtl ab 100 const und ohne Stealth dann soll doch mal bitte ein spy rumlaufen und turrets aufstellen der ist schneller tot als er die dinger aufbauen kann.


Na ja man wird sehen wie es sich entwickelt, eventuell muss man die Diskussion nach dem neuen patch noch einmal anschneiden.

Speedy_999
24-05-04, 11:22
Es geht nich darum dem verteidiger _ALLE_ Boni wegzunehmen, es geht darum ihm UNGFAIRE Vorteile die man NICHT kontern kann, wie das Turretspammen in Kombination mit dem UG Syncgelame zu unterbinden.

Allgemein sollte sich KK nochmal überlgen ob man dem verteidiger wirklich überhaupt vorteile geben sollte, momentan schaut es nämlich so aus das immernoch der _ANGREIFER_ immer verteidigt, und manche clans NUR ANGREIFEN damit sie obenengenannte vorteile zur verfügung haben.

Ich find es nämlich ziemlich lächerlich wenn man nen Gegner aus nem OP haut und dann nen Direct bekommt "Ja wir kämpfen nochmal aber nich an diesem OP wir gehn was anders hacken", und anschliessend sich die feinen herren in ein anderes OP von dir mit Turrets und UG einbunkern.

Kann mir nich vorstellen das das so gedacht war von KK als sie den Save UG eingeführt haben....

richtig, nicht alles
sobald die turrets drop änderungen kommen (und ich hoffe sie werden noch ein bissl höher gesetzt), wird sich so einiges ändern
dann wird dich das ug syncen auch nicht mehr sehr stören, ich selber finde diesen zufluchtsort für den verteidiger gut, selbst als angreifer
denn überleg doch mal, wenn keine turrets mehr gespammt werden können, dann kann der gegner so oft syncen wie er will, du bewachst den ug und hackst weiter
überleg mal wenn du nicht mehr als verteidiger zurücksyncen kannst --> ug wird zugebarrelt und von den tanks zugeschossen, du syncs raus, kaum hp mehr und kannst nicht mehr back ---> resultat, es wird gar niemand mehr über den ug kommen, da kein fighten mehr möglich



€dit: 60 ist zu wenig, da dieses ein pe zu einfach skillen kann ohne grosse einschränkungen --> daher mein vorschlag auf 100/120/140 hoch zu sätzen

Rieke
24-05-04, 11:23
Was das Ug angeht....die einfachste Lösung wäre das das Ug nachdem herausgesyncht wurde ca 30 Sekunden oder mehr offen ist, durchbuffen usw unten ist noch, aber auch kein bischen mehr.


Wird technisch nicht umsetzbar sein, wann sollen die 30 Sekunden beginnen ? Wenn noch ein Spieler unten ist .. also noch nicht ? Dann bleibt halt einer unten ... zumal wenn man ausserhalb eines Fights den GR nutzt um irgenwo leveln zu gehen oder zu einem anderen OP zu laufen, landet man als Besitzer ja auch im UG, dann soll der ja nicht jedesmal zu sein.

Ist schwierig hierzu eine realisierbare Lösung zu finden die keine bösen anderen Tricks/Probleme bringen die noch schlimmer wären als der derzeitige Zustand.

Speedy_999
24-05-04, 11:50
bezüglich meines vorschlags die request auf 100/120/140 (minimum) hoch zu setzen

pe mit const 40 + 20 buff kann schon einen turret setzten, in einer fac sogar alle drei --> sollte nicht sein, da viel zu einfach und es werden nicht richtig die conster gefordert

ab skill 100 überlegt sich das ein pe schon eher, es ist nicht unmöglich --> aber auch nicht zu einfach

so werden nun entweder turrets vor einem op fight gesetzt, während des fights probiert oder gar nicht mehr

diese änderung würde für den anfang alle mal reichen, mehr braucht es nicht

Tkon
24-05-04, 11:59
bezüglich meines vorschlags die request auf 100/120/140 (minimum) hoch zu setzen

pe mit const 40 + 20 buff kann schon einen turret setzten, in einer fac sogar alle drei --> sollte nicht sein, da viel zu einfach und es werden nicht richtig die conster gefordert

ab skill 100 überlegt sich das ein pe schon eher, es ist nicht unmöglich --> aber auch nicht zu einfach

so werden nun entweder turrets vor einem op fight gesetzt, während des fights probiert oder gar nicht mehr

diese änderung würde für den anfang alle mal reichen, mehr braucht es nicht
Es wäre nur ziehmlich doof, wenn die Änderungen die Türmchen überflüssig machen würden.
Denn ich finde grundsätzlich sprichts nichts gegen das ständige aufbauen von neuen Türmen. Wenn man halt schnell hackt, dann kann der Gegner auch kenie Türmchen mehr aufstellen. :)

Osgard
24-05-04, 12:10
ich teile die meinung von sayoko

dann würde ein bestimmter clan nämlich seine taktik ändern müssen (wenn sie ne andere hätten) und würden alt aussehen. denn das ist kein fighten was die machen, das ist turret-war ^^

so long

pearl
24-05-04, 12:10
macht die wahrscheinlichkeit, beim ug syncen fatals zu haben, für alle gleich. :)

ansonsten fällt mir grad auf, dass viele die hier das ug syncen verdammen in andern threads danach schreien, die outposts schwerer hackbar zu machen.

Speedy_999
24-05-04, 12:10
Es wäre nur ziehmlich doof, wenn die Änderungen die Türmchen überflüssig machen würden.
Denn ich finde grundsätzlich sprichts nichts gegen das ständige aufbauen von neuen Türmen. Wenn man halt schnell hackt, dann kann der Gegner auch kenie Türmchen mehr aufstellen. :)

die machen die turrets doch nicht überflüssig, wiso eigentlich, wie kommst du darauf?

als angreifer schützt man seinen conster oder er steht etwas abseits vom op
als defender muss man zuerst mit den kämpfern hoch, um etwas luft für den conster zu schaffen

alles in allem ist es nur anspruchsvoller und es liegt mehr am team

Speedy_999
24-05-04, 12:16
macht die wahrscheinlichkeit, beim ug syncen fatals zu haben, für alle gleich. :)

ansonsten fällt mir grad auf, dass viele die hier das ug syncen verdammen in andern threads danach schreien, die outposts schwerer hackbar zu machen.


jupp, ich frag mich auch schon die ganze zeit was an dem syncen so schlimm sein soll, es ist doch eher das momentane heraussyncen und turret aufgestelle was die meisten ankotzt (mich incl.)

Tkon
24-05-04, 12:34
die machen die turrets doch nicht überflüssig, wiso eigentlich, wie kommst du darauf?

als angreifer schützt man seinen conster oder er steht etwas abseits vom op
als defender muss man zuerst mit den kämpfern hoch, um etwas luft für den conster zu schaffen

alles in allem ist es nur anspruchsvoller und es liegt mehr am team
Abwarten. :)
Ich glaube eher, das die Türmchen nach den Änderungen, wie aufm Testserver, nur noch sehr selten genutzt werden. Da die meisten vielleicht einen Conster haben, dann aber so wie bei Hackern dies nicht unbedingt der 1. Char ist, sondern eher 2. oder 3. Char.
Und wer nimmt nicht lieber seinen Kampfchar mit zum Op Fight als seinen Trader Char? :)
Das meine ich.
Mir persönlich ist schon das umloggen von einem Char auf nen Hacker zu blöd, und ich bin sicher nicht der einzige der da keinen Bock drauf hat.

Da kommt man dann auch schnell wieder an einen Punkt wo man sich überlegt.
OP Fight?
Mh ok da müsste ich erst so hin, dann muss Person X schnell umloggen, dann Person Y usw. Oder man rekrutiert entsprechend viele Member, was aber vielleicht auch nicht jeder möchte.
Also bleib ich in meinem Appartment. :)
Wäre halt eine Möglichkeit wie man sich entscheiden könnte.

Ich will hier ja niemandem zu nah treten, aber viele Änderungen die kamen waren Müll.
Sichere UG's. Wollte die Community
Wenn man zum OP genreppt im UG auftauchen. Wollte die Community (jetzt kommste aus deinem sicheren UG aber nicht raus, da 1. gebarrelt wird und 2. isses ja sicher. :) )
GR einstellbar. Wollte die Community

Für sich alleine waren das eigentlich auch alles gute vorschläge, wie jetzt mit den Türmchen und dem UG der vielleicht nicht mehr ganz sicher ist. Aber lieber erstmal einen Monat drüber schlafen, als ändern und in einem halben Jahr gibts wieder ne Diskussion und dann sagen wieder welche bah um Turrets aufbauen zu müssen CST zu skillen ist doch doof, weil eigentlich bin ich kein Conster aber ich will im PvP Türmchen aufstellen.

DarkFear
24-05-04, 12:42
Meiner Meinung sind die Turrets eh eine Fehlkonzeption.

Es sollte nur 2 Arten von Turrets geben:


1. Frühwarngeräte, die leicht zu zerstören sind und den besitzer nur warnen.

2. Kampfturrets, richtig dick und stark, die aber Lange zum Aufbauen und einen Rigger zur steuerung brauchen, also nix mit skillosem schmeiss und autoaim. Das würde Rigger wieder opfight relevant machen, und playerskill im bereich turretdefence schaffen.

Den das momentane Schmeissen, in deckung (UG!) rennen, healen, rausrennen, schmeissen usw is weder taktisch klug noch irgendwie berechtigt in meine augen, das erfordert genausoviel playerskill wie das spielen mit aimbot.....

Moncoda
24-05-04, 13:33
Wird technisch nicht umsetzbar sein, wann sollen die 30 Sekunden beginnen ? Wenn noch ein Spieler unten ist .. also noch nicht ? Dann bleibt halt einer unten ... zumal wenn man ausserhalb eines Fights den GR nutzt um irgenwo leveln zu gehen oder zu einem anderen OP zu laufen, landet man als Besitzer ja auch im UG, dann soll der ja nicht jedesmal zu sein.


Realisierbar ist alles nur der Aufwand ist das Problem, man kann ja von KK nicht unbedingt verlangen das sie nun auch noch in 2 oder 3 Monaten ein neus System für das Ug und die Turrets schreiben die haben momentan wohl so oder so schon genug zu tun, mit was auch immer (Zu Bdoy äußere ich mich nicht ^^ )

Der 30er Count sollte Beginnen wenn der erste durch das UG tritt und dann schaltet das Ug für 30 Sekunden auf den Status offen, in dieser Zeit wird auch niemand mehr gezählt der durch das Ug tritt, es resettet sozusagne auf den Neutral status, danach schaltet es wieder auf den Op Besitzer. Hört sich eifnach an aber wird schwer zu realisieren sein eventuell sogar gar nicht möglich weil dann sehr viel umgeschrieben werden müsste das hätte dann wiederum nur Bugs usw zur Folge.

Die Idee mit steuerbaren Turrets finde ich persönlich gar nicht mal so schlecht, die Rigger sind beim Op fight nun auch schon sinvoll aber das würde sicherlich noch ein zusätzliche Reizfaktor im Rigger dasein ausmachen


Eine weitere Möglichkeit wäre es natürlich das Ug hackbar zu machen...ähnlich der dritten UG Stufe...allerdings wäre dann das Problem das sich der angreifende Clan vor dem eigentlichen Hack in das Ug pflanzen könnte und jeden spawnenden feind flambiert. Von daher gibt es wohl keine Ultimativ eLösung für dieses Problem ausser das sich die Spieler besinnen

Rieke
24-05-04, 13:33
2. Kampfturrets, richtig dick und stark, die aber Lange zum Aufbauen und einen Rigger zur steuerung brauchen, also nix mit skillosem schmeiss und autoaim. Das würde Rigger wieder opfight relevant machen, und playerskill im bereich turretdefence schaffen.


DAS wär ja mal eine geile Idee !! Turrets die sich von Drohnern steuern lassen ... Klasse .. hoffendlich gleich mit entsprechend guter Reichweite damit der Drohner nicht direkt im OP stehen muss, bei zerstörung des Turrets ein kleines bisschen mehr si als bei Zerstörung einer Drohne. Ich denke sowas würde die Drohnerherzen höher schlagen lassen !

Daszu noch die Sache mit Repair von Turrets durch Player mit hohem Repair Skill und die Sache fängt an interessant zu werden. :)

Sigma
24-05-04, 13:50
Ich wiederhole nochmal:


ich bin dagegen, ausserdem sollten alle änderungen, turrets betreffend, die im mom auf dem TS getestet werden nie retail kommen
ausserdem habt ihr alle die die veränderungen wollen keinen skill und auch so überhaupt keine ahnung wie man nen opfight richtig angeht, weil es gibt ja so viele methoden dagegen vorzugehen... (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=83345)

DarkFear
24-05-04, 13:53
Was mich halt vorallem stört das Turrets stark sind aber 0.000 Skill erfordern.

Und ich finde je stärker ein mittel ist, desto schwieriger sollte es zu beherschen sein.

Also haut diese Autoaim werf turrets raus, und bringt player (rigger) skilled based turrets (Rakten AOE, Gatlin, Laser/Sniper) rein die sich wie drohnen steuern lassen. [Aber mit unendlich Ammo und unbeweglich halt)

Meinetwegen auch Turrets wo sich der Rigger reinsetzt und stirbt wenn man es zerstört, müsste dann halt entsprechend Stark und reparierbar sein (--> Teamplay!!)

noriX
24-05-04, 14:05
DAS wär ja mal eine geile Idee !! Turrets die sich von Drohnern steuern lassen ... Klasse .. hoffendlich gleich mit entsprechend guter Reichweite damit der Drohner nicht direkt im OP stehen muss, bei zerstörung des Turrets ein kleines bisschen mehr si als bei Zerstörung einer Drohne. Ich denke sowas würde die Drohnerherzen höher schlagen lassen !

Daszu noch die Sache mit Repair von Turrets durch Player mit hohem Repair Skill und die Sache fängt an interessant zu werden. :)

Also Turrets von Riggern steuern zu lassen find ich keine gute Idee, ich als
Droner habe auch ohne Turrets genug zu tun, und von wegen "...Das würde Rigger wieder opfight relevant machen...",man kann als Droner auch gut mitmischen...ausser man ist tot :)
Naja ich finde es reicht schon das man einen hohen Skill bei Constructing braucht um ne Turret aufstellen zu können! Was auch noch fehlt ist das man die Turrets reparieren könnte, das wäre dann auch für die Repper Praktisch...
Aber so wie das jetzt ist mit der automatischen kontrolle, find ich das eigentlich Perfekt, so stelle ich mir das vor!

#noriX

Sayoko
24-05-04, 14:08
Also M81 hat ja meiner Meinung nach einige sehr gute und einfache Änderungen vorgeschlagen, die ich aber gerne noch ausweiten würde.

Das Problem ist Momentan der Defender ( Der eigentlich der Angreifer ist weil er den Outpost ja einfach so übernehmen konnte ohne das der eigentliche Besitzer ne wirklich gute Chance hatte ihn aus dem UG zu defenden) hat seine Turrets (in Uplinks kanner die auch gleich noch vor Ort kaufen) und seinen UG + Unendlich Resourcen.

Der Angreifer rennt oft gegen Überzahl an ist teilweise um einiges besser tötet unzählige Gegner aber durch die große Anzahl der Gegner gelingt es dank UG und Turrets einfach nicht alle zu töten , da egal wie gut man ist sich auch auf der eigenen Seite Verluste einstellen die dann aber meist mitten zwischen den Gegnern liegen und oft total ausfallen.

D.h: Turrets aufbaun 30 Sec ( const req. is mir ehrlich gesagt egal)
Kein Stealth

Wenn ein OP gehackt wurde:

Bleibt der Underground für 25Minuten offen ( Nach dem dritten Hack)
Turrets funktionieren erst nach 10 Minuten wieder
Der Genrep zum OP bleibt für 40-60 Minuten offen so das jeder durchreppen kann.

Dann hat nämlich der Attacker immerhin den ausgleich das tote oder nachrückende Leute die grade erst on kamen schnell zum Fight gelangen können und falls mal einer wirklich mitten im OP gestorben ist kanner sich impen lassen und ruckzuck wieder teilnehmen ( genauso wie der Defender )

Wie gesagt diese hier diskutierten Probleme treten halt vorallem in Fällen auf die n1n3 und ich beschrieben haben, der Gegner massiv überlegeben man selbst in Unterzahl also nicht fähig ihn schnell genug zu töten sondern eben nur nach und nach. Die Folge der Gegner schmeisst Turrets um die ausgeschalteten Runner zu kompensieren und rezzt sie in OP Sicherheit oder lässt sie durch den UG wiederkommen.

Nach einer Zeit stellt sich dann beim Angreifer neben Resignation auch Equip Mangel ein. Denn wenn son Fight länger als eine Stunde dauert gehen Psi Booster und Ammo aus und das ein oder andere Armor Teil geht auch hops. Sprich der sowieso zahlenmässig weit unterlegene Attacker hat jetzt noch weniger Firepower wiel die Ammo ausgeht und man dank Turrets im OP und geschlossenem GR nicht schnell neue holen kann.

DarkFear
24-05-04, 14:11
Auto Turrets mögen zwar realistisch sein........ABER es geht doch darum soviel wie möglich, vorallem im PVP, playerbased bzw playerskillbased zu machen.

Und das ist ein Autoaim turret einfach nich, aufstellen, auch mit CST anforderung ist keine grosser kunst.

Den alles was non playerskill basiert ist frustriert.

Wenn ich OP Fight von einen Turret getötet werden würde in dem ein Rigger Sitzt der einfach ein Gutes Aiming hat, is das weit weniger frustrierend, als wenn ich von 3 Autoaim Gatlings zerlegt habe, die mir ein Tank mit PPU SD+H vor die füsse geschmissen hat um nach dem schmeissen im save UG zu verschwinden......

Sayoko
24-05-04, 14:17
Auserdem sollte man einführen das es Turrets nur noch in poor im Laden gibt die dann keine 100/100 Turrets mehr sind sondern mit nem -80% Malus behaftet sind.

Dadurch könnte man verhindern das permanent einer in nen Uplink YOs rennt und Nachschub holt.

Am besten brauchen die Turrets dann noch WEP10 WEP9 WEP8 so das es richtig Aufwand ist die Dinger bereitzustellen.

Würde zum einen bischen die Wirtschaft ankurbeln weil dann vermutlich ein paar gewitzte Conster und Resser den großen Profit riechen und zum anderen könnte man es sich nicht erlauben unendlich Turrets zu werfen.

mfg

DarkFear
24-05-04, 14:18
Jop gute idee, wenn man sie schon werfen muss um zu gewinnen, dann soll man gefälligst auch richtig zeit und geld reininvestieren müssen dafür.....

noriX
24-05-04, 14:21
Auto Turrets mögen zwar realistisch sein........ABER es geht doch darum soviel wie möglich, vorallem im PVP, playerbased bzw playerskillbased zu machen.

Und das ist ein Autoaim turret einfach nich, aufstellen, auch mit CST anforderung ist keine grosser kunst.

Den alles was non playerskill basiert ist frustriert.

Wenn ich OP Fight von einen Turret getötet werden würde in dem ein Rigger Sitzt der einfach ein Gutes Aiming hat, is das weit weniger frustrierend, als wenn ich von 3 Autoaim Gatlings zerlegt habe, die mir ein Tank mit PPU SD+H vor die füsse geschmissen hat um nach dem schmeissen im save UG zu verschwinden......

Neocron hat meiner Meinung nach genug PvP, da kann man auch mal was realistisches Einbauen... und wen du denkst das ein guter Consterskill so leicht bei Op Fights zu besorgen ist, da irrste dich! Dann werden endlich auch mal die Tradechars was beim OP Fight zu tun haben, und nicht nur die Leute die alles auf PvP geskillt haben um besser töten zu können... von mir aus sollte es gehen das man als SEHR guter Conster die Turret selber steuern könnte.... Aber was schon immer bei OP Fights gefehlt hat waren die Trader Chars.. klar haben die eigentlich auch wenig Sinn bei OP Fights, aber ich finde dennen sollte man auch ne Chance geben können, z.b. jetzt endlich Consterskill erforderlich, geile wäre es noch wen man die Turrets auch reppen könnte.....

Rieke
24-05-04, 14:27
Auserdem sollte man einführen das es Turrets nur noch in poor im Laden gibt die dann keine 100/100 Turrets mehr sind sondern mit nem -80% Malus behaftet sind.

Dadurch könnte man verhindern das permanent einer in nen Uplink YOs rennt und Nachschub holt.

Am besten brauchen die Turrets dann noch WEP10 WEP9 WEP8 so das es richtig Aufwand ist die Dinger bereitzustellen.

Würde zum einen bischen die Wirtschaft ankurbeln weil dann vermutlich ein paar gewitzte Conster und Resser den großen Profit riechen und zum anderen könnte man es sich nicht erlauben unendlich Turrets zu werfen.

mfg

http://time2recast.de/forenbilder/dafuer.gif

DarkFear
24-05-04, 14:36
Neocron hat meiner Meinung nach genug PvP, da kann man auch mal was realistisches Einbauen... und wen du denkst das ein guter Consterskill so leicht bei Op Fights zu besorgen ist, da irrste dich! Dann werden endlich auch mal die Tradechars was beim OP Fight zu tun haben, und nicht nur die Leute die alles auf PvP geskillt haben um besser töten zu können... von mir aus sollte es gehen das man als SEHR guter Conster die Turret selber steuern könnte.... Aber was schon immer bei OP Fights gefehlt hat waren die Trader Chars.. klar haben die eigentlich auch wenig Sinn bei OP Fights, aber ich finde dennen sollte man auch ne Chance geben können, z.b. jetzt endlich Consterskill erforderlich, geile wäre es noch wen man die Turrets auch reppen könnte.....

Dein Ansatz ist vollkommen OK...ABER seien wir mal realistisch, es wird im endefekkt so laufen das der einsatz der Trader im OP-Fight nur so aussieht das er aus dem UG Synct, ein Turret schmeisst und wieder in den UG abhaut.

Das ist für den Gegner wieder nur Frustrierend weil er wenig dagegen tun kann da das aufstellen ohne Turretaufbauzeit sehr schnell geht momentan, und es ist auch für den Trader nich besonders spannend bzw fordernd.

Deshalb:
Entweder Turretaufbauzeit, das fordert das Teamplay denn das Team muss den Trader beim Aufbauen schützen.

oder

Irgendwie eine Schwierigkeit beim Aufbauen einbauen,das Turretaufstellen schwieriger ist als Inventar öffen und Use clicken.

Starship No.1
24-05-04, 14:44
Hmm wenn ich mir das hier so durchlese, erinner ich mich doch noch gut zu Beginn der Änderungen. Denn schon da sagte ich das das alles nicht durchdacht ist.

Zuerst mal zu den Turrets. Turrets werden immer mehr zu RP-Items die man bald garnicht mehr aufstellen braucht.
Der Sinn und der Nutzen von Turrets geht langsam aber sicher gen NULL.
Es werden immer mehr Einschränkungen eingebaut, ohne überhaupt erstmal die eigentlichen Bugs zu beheben.

- Turrets dürfen nicht auf Dächern/Mauern stehen.
- Turrets dürfen nicht vor dem OP stehen
- Turrets dürfen allgemein nicht aus dem OP schiessen (Atillerie = nutzlos)
- Turrets können schon durch GR und Zonengrenzen in vielen OPs kaum aufgestellt werden.
- Turrets dürfen nicht zwischen Tradern stehen.
- Turrets nur noch mit Con-Skill aufstellbar
- Turrets nicht im Stealth aufstellbar.
- Stunturrets Stunnen seit Monaten nicht mehr
- Gatlins schiessen bei leichten Bodenunebenheiten nicht mehr auf Gegner

Wenn man sich diese teilweise sinnlosen Einschränkungen und Bugs ansieht merkt man schnell das es unsinnig ist NOCH mehr Einschränkungen einzuführen.

Turrets sollen ein Werkzeug sein, um einen OP zu sichern. Daher wär eine ca. 30Sek Aufbauzeit perfekt.
Wenn zudem dann noch die restlichen Bugs beseitigt werden, und die absolut lächerliche Einschränkung des Hinausschiessens von Turrets aufgehoben wird, braucht man nicht mehr.

Was das UG Syncen angeht, bedenken einige hier nicht, das das Wiederkommen nach dem Tod garnicht so einfach geht.
Wenn ich tot im OP liege muss ich erstmal z.b. zum Plaza genreppen, um überhaupt wieder an mein BP zu kommen.
Dann mich impen lassen und wieder in den OP.
Wenn man die Synaptic und Impzeit berechnet ist das schon ne ganze Zeit die da verloren geht.
Wenn es bis dahin der Gegnerische Clan nicht schafft den OP zu hacken isser auch selber schuld.
Ich selber mag das UG Syncen auch nicht aber es werden immer und immer mehr Einschränkungen gefordert, die das Spiel immer weiter kaputt machen.

So wie es momentan ist finde ich es ganz gut. Es wird bei JEDER Änderung immer eine Lücke geben, bei der man sich unschöne Vorteile verschaffen kann. Das hat es immer gegeben und wird es immer geben.
Ich halte das Turrettspamming weitaus schlimmer, als das UG Syncen.
Zudem man auch leicht durch Fatals beim Syncen selber draufgehen kann.

Tenchiro
24-05-04, 14:51
Am besten brauchen die Turrets dann noch WEP10 WEP9 WEP8 so das es richtig Aufwand ist die Dinger bereitzustellen.

Würde zum einen bischen die Wirtschaft ankurbeln weil dann vermutlich ein paar gewitzte Conster und Resser den großen Profit riechen und zum anderen könnte man es sich nicht erlauben unendlich Turrets zu werfen.

mfg



Ein Aufwand, der sich hinsichtlich des Nutzens überhaupt nicht lohnen würde! :o

Blutwolf
24-05-04, 14:54
stunturrets drücken dich immer noch weg, kannst soagr damit eingänge versiegeln, und das die gats nicht mehr treffen wär mir auch neu, es geht hier wie gesagt um das nachstellen von turrets und ug gesynce
und starship, was das prob beim weggrep, ich rep zu einem save gr hol mein backbag und rep ohne si wieder in den op ich bekomm nichtmal mehr si durch solch eine aktion

zu dem saveraum im ug muss ich noch sagen wär ein option die es ermöglicht an 4 oder5 verschieden stellen im sektor rauszureppen, so das es dem verteidiger möglich ist durch den ug sein op zu verteidigen ohne durch den ug ausgang zu kommen, so würds auch schneller wieder zu op fights kommen

Sayoko
24-05-04, 15:14
Starship diese Einschränkungen empfinde ich auch als nutzlos weil sie das eigentliche Problem nämlich den Turretspamm nicht beseitigen. Turrets dürfen ruhig was taugen und Schaden machen man sollte sie auch vor dem OP aufstellen können etc. ABER man sollte sie nicht zum Spamm benutzen können. Das erinnert mich atm alles an RTCW MP_Castle ( Eine Map bei der man einen Sarg defended und als Defener in einem Wehrgang im Kreis direkt darüber Spawned) man spawned schmeisst 8 Granaten und nen Airstrike killt sich selbst um sofort wieder neu zu spawnen und weiter zu spammen.

Die Stuns wie sie atm sind passen eigentlich wenn man bedenkt das sie früher nen ganzen angreifendes Opfight Team komplett und dauerhaft gefreezt haben so stark wie ne Holy para..... :rolleyes:

Die anderen Defense Turrets sollte man evtl durch nen Turret ersetzen das bemant werden muss und den Schaden und die Panzerung eines Tanks hat.
Evtl dann nur als Spy usebar.

Verhindert Spamm da man Runner zur Bedienung braucht und es auch entsprechend kostet.

MrWeedster
24-05-04, 15:18
nehmt turrets ganz aus dem spiel....



greetz: weed

DarkFear
24-05-04, 15:19
@Jenny:

Jo ich hoffe ja auch stark das Turrets noch viel mehr eingeschränkt werden.

PVP sollte immer noch zwischen den Spielern ablaufen und nicht zwischen den Turrets, das schmeissen dieser sehe ich nicht als PVP SKill an.

Und solang die teile so billig und skilllos einfach hingeschmissen werden können empfinde ich sie als absoluter spasskiller.

Ich empfand OP-Fights zu zeiten ohne Turrets, ohne save UGs, ohne stealth scouts und mit offenen GRs wesentlich spannender da es damals noch viel mehr auf Playerskill, Teamplay und Taktik ankam als heutzutage.

Mal Ehrlich, Taktiken wie früher wo man eine Gegner vor dem OP Aufgelauert hat, in fallen gelockt hat oder auf offen feld bekämpft hat gibt es nich mehr weil sich eine seite immer hinter diesen scheiss Turrets einbunkert und der gegner dank stealth scout das auch immer weiss, was die fights immer mehr zu immer wiederkehrend eintönigen geprügel an den gleichen stellen mit den gleichen Taktiken macht. Es is nich mehr so das man sich beim sammeln oder hinlaufen zum op trifft und ein spontaner kampf entsteht, es gibt nur noch einbunkern oder eingebunkerte angreifen :(

KA ob das von KK so gedacht ist oder war, wenn ja haben die jungs scheinbar ein anders verständnis von spannenden fights als ich :(

Starship No.1
24-05-04, 15:26
Ich glaub ihr habt mich falsch verstanden ;)

Natürlich sollen Turrets nicht einfach gedropt werden können.
Eine Aufstellzeit von vielleicht 30Sekunden oder länger je nach TL der Turrets fände ich sogar sehr sinnvoll.
Allerdings sollten VORHER sämtliche alten Bugs und Einschänkungen aus dem Spiel genommen werden.
Es kann nich angehen, das es verboten ist das ein Turret aus dem OP schiesst.
Immerhin gehört auch der Umkreis des eigentlichen OPs zum Terretorium.
Aber das ist wieder ne Grundsatzdiskussion.

Allerdings halte ich ein CON-Skill zum Aufstellen der Turrets für sinnlos und wieder nicht durchdacht.
Denn was verändert das nun? Ein Turretspam kann es trotzdem geben.

Ein Turret sollte ein Sicherheitssystem sein, um einen OP zu schützen wärend der OP unbewacht ist. So wie es schon einige hier sagten.

Deicide
24-05-04, 15:38
nehmt turrets ganz aus dem spiel....



greetz: weed

erstens das und zweitens ugs hackbar machen.....

MrWeedster
24-05-04, 15:46
hmmm


nehm ugs aus dem spiel?



greetz: weed

[EDIT]

oder deinstalliert die ganzen patches bis dahin, wo das noch nicht war und..... try again

Sayoko
24-05-04, 15:58
Was auch zu bedenken war, am Anfang als Turrets eingeführt waren wars zwar auch schlimm und durch den Freeze der Stuns waren Turrets an sich um einiges heftiger als heute, NUR

Damals gabs noch keine Fremdcast Abschwächung aber Hybriden und Tanks ohne Ende sprich Turrets ham zwar einen daran gehindert den OP einfach mal so zu rushen aber sie konnten bei gutem Support nichts ausrichten da sie einfach nicht genug Schaden auf vollgebuffte gemacht haben.

Und wie schon gesagt es ist absolut langweilig wenn manche Gegner ihre Taktik nur auf Turretspamm und UG Syncen beschränken, keine offenen Fights mehr etc.
Zum großen Teil greift man nicht mal mehr an sondern kommt später oder hackt nen anderen OP des Gegners um defenden zu können. Ich kann mich entsinnen das man früher bei manchen OPs gerne die Rolle des Angreifers gespielt hat weil man frisch gebufft und gesheltert ankam und der Gegner ( da es keine Stealthscouts gab) dadurch überascht werden konnte und man einen passablen Vorteil hatte.

Turrets sollen effektiv sein ja!
Turrets sollen aber auf keinen Fall fehlende Runner oder mangelnden Skill ausgleichen sie sollen dem Verteidiger einen gewissen Vorteil einräumen und verhindern das der Outpost sofort gestürmt werden kann. Aber es kann einfach nicht angehen das man die Dinge im Sekundentakt nachstellt immer und immer wieder.

Und es kann auch einfach nicht sein das sobald die HP zur Hälfte weg ist der UG angeklickt wird ,weil die eigenen PPU`s anscheinend nicht gut genug supporten können.

Tatsache ist das wenn der Gegner in Überzahl einbebunkert im OP steht und den UG zum Terrorsyncen missbraucht, man nur noch gewinnen kann wenn man selber genausoviele oder nur unerheblich weniger Runner dabei hat.

Vor einigen Patches wars kein Problem als kleinerer Clan mit guten Leuten einen größeren Clan zu besiegen. Durch diese neue Spamm&Sync Taktik bleibt einem in größerer Unterzahl aber keine Chance mehr auf einen Sieg, selbst wenn man Stellenweise mehr als die Hälfte der Gegner getötet hat. Dann kommen sie einfach durch den UG gereppt wieder und schmeisen noch exzessiver Turrets bis wieder alle stehen...

RaTMaN McCruel
24-05-04, 16:04
Ihr habt Probleme.

Wenn das Turret Spammen so nen Problem ist, warum macht ihr es dann?
Lasst es doch einfach, dann brauch da auch nicht dran rumgebastelt werden.

Wie? Nur die anderen machen das und ihr nicht? Na dann greifft sie doch
nicht an, wenn sie so scheisse fighten. Sollen sie sich doch in ihren OPs
langweilen bis zum Account Delete...

Wenn ihr fighten wollt, dann kämpft doch um die in der Gegend stehenden
Gebäude, da hat man kein Problem mit Turrets, keine GRs zum hin und
hergreppen und einige Gebäude haben auch Hack-Boxen oder ihr legt einfach
nen 100er SL Belt in das Gebäude.

Tkon
24-05-04, 16:07
Ihr habt Probleme.

Wenn das Turret Spammen so nen Problem ist, warum macht ihr es dann?
Lasst es doch einfach, dann brauch da auch nicht dran rumgebastelt werden.

Wie? Nur die anderen machen das und ihr nicht? Na dann greifft sie doch
nicht an, wenn sie so scheisse fighten. Sollen sie sich doch in ihren OPs
langweilen bis zum Account Delete...

Wenn ihr fighten wollt, dann kämpft doch um die in der Gegend stehenden
Gebäude, da hat man kein Problem mit Turrets, keine GRs zum hin und
hergreppen und einige Gebäude haben auch Hack-Boxen oder ihr legt einfach
nen 100er SL Belt in das Gebäude.
Ich seh das eigentlich ziehmlich ähnlich. :)

ZAMOLXE
24-05-04, 16:07
So viele tolle Ideen, ich mag so manche.

Was mich jedoch sehr freut und positiv überrascht, die Umgangssprache hällt sich wirklich im Rahmen, positiv finde ich auch das in den fünf Seiten gar kein geflame und anmache vorkommt, Leute kommen mit Argumenten, mit Meinungen, ob pro oder kontra ... insgesamt eine positive Entwicklung ... es ist ein DiskussionsThrad :).

Zum Thema :
Es sind wirklich sehr viele Ideen, KK hat auch auf dem TServer so manches geändert, was auch Sinn macht.
Dazu möchte ich auch paar Änderungen vorschlagen ...

1.) Feste Turetts :
Jedes OP hat mind. drei Turetts von Haus aus (so genannte feste turetts).
Diese Turetts sind immer da, jedoch inaktiv.
Diese Turetts müssen erst "aufgebaut" (aktiviert) werden, mit einem CST_Skill von mind 100 (je mehr desto schneller werden sie "aktiviert").
Dann erst kann ein Runner diese Turetts besetzen (so wie in einem Panzer), und je nach playerskill diese besser oder weniger gut bedienen.
Sie können auch reparierbar sein.
Somit werden trader_chars auch bei OP_fights teilnehmen können, sie "aktivieren" ein Turett, steigen ein und können damit selber schiessen.

2.) Aufstellbare Turetts :
Diese turetts sind eigentlich Frühwarn_turetts, sie können ganz normal aufgestellt werden und auch leichter zerstörbar sein.
Sie sind nur da um den Besitzer des OPs zu warnen wenn jemand das OP unbefugt betritt.

3.) OP_UG hackbar machen.
Nach dem Zweiten Term_Hack wird das UG auch hackbar sein.
Wenn dann der Angreifer das UG stürmen will, soll er das UG_Tor hacken und damit öffnen.
Natürlich soll dann auch ein gegen_hacken möglich sein (also der verteidiger hackt sein UG_Tor zurück und damit sperrt er es wieder (mit einer gewissen Zeitverzögerung).
Beim Einnehmen des OPs ist für eine gewisse Zeit das UG noch von beiden nutzbar, erst wenn es vom Besitzer gehackt wird sperrt sich das UG_Tor (also muss der besitzer sein UG_Tor "schliessen", sprich ein mal hacken ... so könnten auch beide Parteien immer noch in den UG beamen ... hihi :D

4.) GR hackbar.
Nach dem Ersten Term_Hack kann der Angreifer auch das im sector befindliche GR hacken.
Der Besitzer des OPs, und damit auch des GRs muss sein GR "zu_hacken" (schliessen durch hacken, sonnst ist es erst mal offen für neutrale/freundliche und eigene fraction).
Erst nach dem der GR von dem Besitzer gehackt wurde, kann die Sicherheits_Einstellung geändert werden.

5.) OP_Bonus.
OP_Bonus gild nur noch IM OP.
Also erhällt nur der Verteidiger die Boni des OPs und das auch nur so lange er sich IM OP befindet.

6.) OP_Geld.
So lange sich ein Runner im OP befindet, bekommt der Clan anteilmässig Geld für das OP.
Je mehr Runner sich im OP aufhallten, desto mehr Geld fliesst in die ClanKasse.
Ka wie viel das sein sollte ... eventuell zB. 1.000 cr für jeden Runner für jeden NC_Tag, die sich im OP aufhallten.
Hällt sich keiner im OP auf, fliesst kein Geld in die ClanKasse, warum auch.

Ich will bissl "träumen" und mir ein kleines szenario vorstellen ...
Mit BDoY kommt auch das uns allen bekannte Hack_Net.
Der Verteidiger (ein Hacker) befindet sich im UG seines OPs.
Der Angreifer (ein Hacker) versucht das UG_Tor zu "öffnen" (hacken).
Da entsteht dann im Hack_Net ein so genannter Hack_Fight zwischen dem Angreifer_ und Verteidiger_Hacker ... hihi, wer besser ist "öffnet" oder "schliesst" sein UG_Tor.
Das gleiche auch mit dem GR im betreffenden Sector, hack_fight der Kontrahenden und das direkt im Hack_Net (der eine sitzt am GR und hackt, der andere im UG am Term und gegen_hackt, alles im Hack_Net.
TradeChars, die eigentlich nicht in den Genuss eines OP_fights kommen werden auch ihren Beitrag tragen können ... sie müssen die "Fest_Turetts" aktivieren (mit cst_skill und mind. 30 Sec. Verzögerung, egal wie gut der cst_skill ist) und schon können sie einsteigen und damit schiessen.
Wenn eine Hack_Meldung kommt kann zB. ein SPY schnell im OP beamen, stealthen und schnell zu einem der "Fest_Turets" laufen, sich hineinsetzen (wie in den heutigen Panzern) und anfangen zu schiessen.

Jede Klasse, jeder Char erhällt eine Aufgabe ... jeder Runner ist gefragt, jeder kann dazu beitragen ein OP zu defenden/attacken, ob er nun fighter oder trader (hacker/conster/repper) ist.

zam

Sayoko
24-05-04, 16:15
Alles schön und gut RAT, nur einerseits will man fighten ja? Andererseits wird dein Gegner weder aus seiner Festung kommen noch dich angreifen wenn du selber im Outpost stehst weil dann könnte er ja verlieren.

Also biste selber gezwungen anzugreifen wenn du Kämpfe willst, und dann gehts los mit dem Turretspamm und UG gesynce.

Dazu kommt das manche Clans das zwar wirklich gezielt machen, andere Clans es aber wie soll man sagen....aus Reflex tun?.

Es gibt einen Unterschied ob ich extra im UG einen PPU abgestellt habe der Impen kann nur um durch den UG permanent Nachschub zu bekommen und permanent wegrennende Leute im UG wieder fit zu machen...

....oder ob ich kurz in den UG Sync nen PPU schnell hinterher kommt und man wieder hochgeht oder sich gar selber hochheilt. Die aktuelle Situation läd ja gerade dazu ein es auszunutzen das ist das Problem.
Ich hab kein Problem damit wenn man 2-3 mal in den UG Synct wenns wirklich knapp wird mit der HP.
Nur leider nutzen einige den UG und die Turrets derartig aus das sie sobald 200HP weg sind sofort Richtung UG rennen obwohl sie locker noch weiter kämpfen könnten.
Leider stellen viele auch nicht gelegentlich ein Turret nach sondern halten konstant sämtliche Turretslots des OP`s voll....

warngau
24-05-04, 16:34
Ich fordere:

Instant-Death wenn man in den UG synct!!!!!!!!!!!111111111111111elf

RaTMaN McCruel
24-05-04, 16:37
Alles schön und gut RAT, nur einerseits will man fighten ja? Andererseits wird dein Gegner weder aus seiner Festung kommen noch dich angreifen wenn du selber im Outpost stehst weil dann könnte er ja verlieren.


Also wir haben mal ne zeitlang die Antennenfights gemacht und solange die
fair waren gabs nie Probleme, wir haben SWAT angegriffen mit Null Chancen,
aber es gab so gut wie keine Rezz-Kills, Belts blieben liegen und da hat es
Spass gemacht zu fighten. Solange es Spass macht kommt man auch...



Also biste selber gezwungen anzugreifen wenn du Kämpfe willst, und dann gehts los mit dem Turretspamm und UG gesynce.


Ok, man weiss natürlich nicht wer da angreifft, aber da reicht meistens nen
kurzer Blick bei dem man stirbt, aber dann lässt man eben die Leute alleine
machen und nach ner Zeit hat sich auch schnell rumgesprochen wie die
Kämpfen...



Dazu kommt das manche Clans das zwar wirklich gezielt machen, andere Clans es aber wie soll man sagen....aus Reflex tun?.


Also Turrets nachstellen sehe ich für ne legitime Taktik an, aber solange man
es eben nicht übertreibt, die die es übertreiben, dennen würde absolut aus
dem Weg gehen, null support, kein Impen kein Traden, keine Fights ... null Bis
sie lernen das man dieses Spiel MITEINANDER spielt...



Es gibt einen Unterschied ob ich extra im UG einen PPU abgestellt habe der Impen kann nur um durch den UG permanent Nachschub zu bekommen und permanent wegrennende Leute im UG wieder fit zu machen...


Ich hab sogar mal gehört das jemand auf seinem "kleinen & alten" PC seinen
PPU eingelogt hat und den zum Impen abgestellt hat mit festgeklebter
Maustaste. Egal ob es stimmt oder nicht, aber ich sehe es nicht als fair an
und was ich eigentlich sagen will ist, solange alle fair kämpfen, brauch auch
nichts geändert werden und als Com hat man nicht nur die Chance Nach
Änderungen zu verlangen, sondern auch die Möglichkeit Leute die einfach nur
scheisse sind oder scheisse spielen links liegen zu lassen...die ferlieren
bestimmt schon noch schnell genug die Lust, schliesslich haben sie alles
gerul0rt...da lach ich dann kurz, denk mir meinen teil und hab mit meinen
Leuten weiter Spass, wenn die schon lange weg sind weil es ihnen "zu
langweilig" ist...



....oder ob ich kurz in den UG Sync nen PPU schnell hinterher kommt und man wieder hochgeht oder sich gar selber hochheilt. Die aktuelle Situation läd ja gerade dazu ein es auszunutzen das ist das Problem.
Ich hab kein Problem damit wenn man 2-3 mal in den UG Synct wenns wirklich knapp wird mit der HP.
Nur leider nutzen einige den UG und die Turrets derartig aus das sie sobald 200HP weg sind sofort Richtung UG rennen obwohl sie locker noch weiter kämpfen könnten.
Leider stellen viele auch nicht gelegentlich ein Turret nach sondern halten konstant sämtliche Turretslots des OP`s voll....

Lass solche Leutz einfach links liegen...du verspürst zwar einen kurzen
stechenden Schmerz in den Knoes, das ist dann dein Stolz, wenn sie euren
OP übernehmen, aber dafür geht dir dann einer bei nem popligen Kampf um ne
Hütte in den Sümpfen ab, oder nen Kampf um den Mutanten Pool...ach was
weiss ich eben...

Ich weiss halt nur das ich keine Feature in das Spiel einbauen kann und ich versuche nach FÜR MICH umsetzbaren Lösungen zu suchen....mehr nicht...

[iI3S] FaKe
24-05-04, 16:38
Huhu,
hier mal ein paar Auszüge meiner Op-Fight Scenarien:


1. PPU kommt raus, wirft soviele Gatlins und Stuns wie er tragen kann vor den Gogu. Geht zum Gogu holt sich nachschub. Das Spiel geht solange bis der PPU fast down ist und in den UG Synct. Er kommt zurück und der mist geht von vorne los.

2. Der Gegner kommt mit doppelt bis 4 fach sovielen Runnern. Es kommt vor, dass sich 3 Fraktionen, darunter 4 Clans meinen absprechen zu müssen, und dann munter anfangen 4 Ops gleichzeitig zu attacken. Man geht zum ersten, wo der Gegner schon zahlen mässig überlegen ist. Leute die fast down sind, werden dann immer wieder gegen frische aus dem UG ausgetauscht. Es dauert Jahre um alle down zu bekommen. Dies wird dann natürlich mit fleissigen Turretspawm unterstützt, um den fehlenden PLayerskill wegzubekommen.

Jeder sollte die gleichen Chancen beim OP Fight haben. Turrets sind Frühwarnsysteme und dienen auch als Sicherheitssystem. Es darf nicht möglich sein im OP Fight dieses zu reparieren! Wenns überlistet ist, müssen halt kämpfer her!
Der UG muss auch ab einer bestimmten Zeit dicht gemacht werden. Ich möchte diese PP1 frustration, dass der Gegner abhaut bevor der tot ist, nicht im OP FIGHT erleben.


MFG Fake

Ronin
24-05-04, 16:40
-delete-

sioX
24-05-04, 17:09
1. Zu der GR situation würd ich vorschlagen das man zum Entsprechenden GR nur nicht hinbeamen kann wenn man Fac feind ist oder mann mit dem Entsprechendem Clan im War ist das bedeutet die KriegsListe im CityCom würde auch wieder sinn machen .

2. Turrets aufstellen würd ich vorschlagen, das die CST anforderungen 120/140/160 sind, ich mein 60/80/100 schafft jeder Monk oder Spy locker ohne viel an kampkraft einbüssen zu müssen. Dann noch dazu nicht im Stealth möglich und es sollte ca. 10 - 15 sekunden dauren (sry aber ich finde 35sekunden sind eindeutig zu lange).

3. Zu den UGs würd ich es so machen das Jeder in den UG synchen kann so wie früher (sry is aber halt die beste lösung) man kann als OP besitzer zwar immer noch in den UG beamen aber sobald der 2te Hack durch ist auch wieder nur noch mit Synaptic Impairment (ca. 8%), das würde dan verhindern das man sobald man stirbt sich schnell impen lässt und dann gleich wieder in UG zoned wo dann en PPU wartet der dann gleich Shelter draufhaut.


4. Zur hacksituation würd ich vorschlagen:
- 1. Hack : Schaltet wie schon immer die Sicherheitssysteme ab.
- 2. Hack : Schaltet die Turrets aus.
- 3. Hack : OP Startet das system Neu das soll aber mehr als 5 minuten
dauern, ich schätze so zwischen 10-15 minuten vielleicht 20 sollte gut sein. Aber 5 minuten sind eindeutig zu wenig.


just my 2 cents, sioX

Blutwolf
24-05-04, 17:09
tja wenn man mit dem nächstn patch die turrets nicht mehr damageboosten kann hoff ich das man sie auch nicht mehr supporten kann, also sheltern und defen

Brumm
24-05-04, 17:21
hm ich denke, dass auch hier wieder das prob ne rolle spielt, das zu wenig spieler aktiv spielen.

Es is ganz sicher nicht Sinn der sache, das man mit 4 leuten zum OP geht mit, sagen wir mal, einem hacker dabei. Dann wird der erste hack gemacht und erstmal gewartet ob was kommt.
Wenn nich loggen 2 der 4 auf hacker und hacken zuende. <-- Langweilig

Wenn was kommt dann gibts (hoffentlich) nen netten fight. <-- Ziel erreicht

Wenn erstmal nix kommt und wenn dann die 2 grad umloggen kommt der Feind und man verliert natürlich. is aber nich so schlimm weil man weiss das der Gegner da is und man kann nochmal hin und hat noch seinen kampf.

Nen anderen Grund als zu kämpfen haben die OPs eh nichmehr (für mich jedenfalls).

Das dabei dann turrets stören wenn man nur mit 4 mann losgeht is klar.
Wenn aber auf beiden seiten 10 leute sind, sind auch turrets kein problem mehr.
Ich finde die GR Regelung verhindert einfach spontanes angreifen/verteidigen.
Ganz einfach weil ausm UG anzugreifen noch nie die Superlösung war, alles andere aber zu lange dauert, wenn man keinen anderen OP in der nähe hat.

ich denke die beste lösung wäre, wenn man den UG hacken könnte oder eine andere lösung die es dem angreifer ermöglicht in den UG zu gelangen.
allerdings darf der UG auch nich vorher hackbar sein, denn dann genrept keiner mehr in UG weil ja der gegner schon unten stehen könnte. Also vielleicht 30 sek. nach dem 2. hack sollte der UG hackbar sein.
Oder wenn erstmal ein Gegner rauskommt, kann jeder rein und raus (wurde ja oben schonmal vorgeschlagen).
Vielleicht richt ja auch schon nen app.-schloss. So dass man wenn man nach unten will erst nen passwort eintippen muss. Vielleicht nen pass das aus 3 zahlen per zufall generiert wird um passwörter wie "w" zu verhindern.

Mecando
24-05-04, 17:37
Ähm, ich habe zwar nur die hälfte der Posts gelesen, und da war ja fast nur Müll zu lesen.

Leute, überlegt ein wenig, bevor ihr was sagt!

1. Turrets setzen wird im Stealth nicht gehen (die Patch-Notes sollte man vielleicht ganz lesen O_o )

2. Heult nich rum, wenn der Gegener mehr Leute da hat. Das ist nich lame, dann braucht ihr halt auch mehr leute. Sonst gewinnt ihr den Fight nicht! Hallo?

3. Wenn die das Synchen als Vorteil nutzen, könnt ihr das doch genauso wenn ihr Verteidiger seid. Wo ist denn da das Problem? Hackt den OP, syncht nach unten und haut die Gegner kurz und klein, ENDE.

Wenn ihr keine 3 Hacker am Term stehen habt die schlange stehen, solltet ihr doch nichtmal dran denken ein OP einnehmen zu wollen...

Und UG-Safe Vorteil bringt den kleineren Clans was, da Sie so gegen eine riesen Horde von Gegnern einen gewissen Heimvorteil geniessen.

Ich versteh einfach nicht, warum es hier zu Diskussionen kommt...
Hackt den OP verdammt!

@ZAMOLOXE
da sind ein paar gute Ideen dabei!

Nur, was bringt es nach dem 2. Hack den UG zu hacken? Da hack ich doch lieber die 3. Wall und hab den ganzen OP (inclusive UG).

Wenn dann sollte der UG von anfang an hackbar sein, aber da wäre ich nicht ganz dafür...

Blutwolf
24-05-04, 18:41
^^du fragst warum, scheinbar hast du keine ahnung, deshalb geb ich dir den rat, dass du dich einfach mal ruashalten solltest

Mecando
24-05-04, 18:48
^^du fragst warum, scheinbar hast du keine ahnung, deshalb geb ich dir den rat, dass du dich einfach mal ruashalten solltest

ja genaaaauuu! blutwolf for president!
man sollte die erfahrenheit vielleicht nicht von den post-counts ablesen...

sorry, auch wenn ich nicht auf jupiter spiele, habe ich von euch fang-ler bis jetzt oft sehr produktive und hintergründige posts gelesen. ohne geheule und mit ein wenig steal.

dieser thread stellt jedoch meine bis jetzt wahrgenommene meinung in den schatten.

ach noch was bloody! nenn mir doch nur einen punkt in meinem post, in der ich unrecht habe bitte :confused:

DarkFear
24-05-04, 19:07
ach noch was bloody! nenn mir doch nur einen punkt in meinem post, in der ich unrecht habe bitte :confused:



--->



2. Heult nich rum, wenn der Gegener mehr Leute da hat. Das ist nich lame, dann braucht ihr halt auch mehr leute. Sonst gewinnt ihr den Fight nicht! Hallo?

3. Wenn die das Synchen als Vorteil nutzen, könnt ihr das doch genauso wenn ihr Verteidiger seid. Wo ist denn da das Problem? Hackt den OP, syncht nach unten und haut die Gegner kurz und klein, ENDE.



Mit diesen aussagen disqualifizierst du dich selber weil du von uns verlangst lame taktiken mit lamen taktiken zu kontern, bzw uns aufs gleiche niveo herabzulassen.

Wie wärs wenn ich beim nächsten mal meinen OP Nachts um 3 Zurückhack?

Is doch ok, der gegner kanns doch auch machen ne?


Meine Fresse.....

vanpan
24-05-04, 19:27
als der patch mit dem save-ug anno dazumal kam, wurde sowie in der deutschen als auch in der englischen community voraus gesagt, dass dies nur zum synclamen ausgenutzt wird.
und voilà genau so ist es gekommen.
die beste lösung meiner ansicht nach ist, den ug wieder fuer jedermann zu oeffnen. im ug selber dann ein save spot und sobald der erste den verlaesst ist er fuer ca 15 minuten gesperrt das heisst niemand kann mehr dort rein aber raus schon.
nach 15 minuten kann der erste wieder reinsyncen aber sobald diese person (oder eine 2te die mitgesynct hat) wieder raussync ist wieder 15 minuten zu.
so hat der op besitzter auch eine chance sich in den ug zu syncen ohne angst von den fatals und syncs zu haben weil er erst in einen savespot synct.

die turrets kann man nicht im stealth werfen.
turrets erforden eine einrichtzeit bzw constzeit von 1er minute.
der op besitzter kann auswaehlen ob er in den ug syncen will oder an den dort gebundenen gr.

so das denke ich wuerde alle probs aus der welt schaffen.

Mecando
24-05-04, 19:49
Mit diesen aussagen disqualifizierst du dich selber weil du von uns verlangst lame taktiken mit lamen taktiken zu kontern, bzw uns aufs gleiche niveo herabzulassen.


Sorry, aber was zum teufel soll daran lame sein?
Was meinst du wie oft unsere Gegner auf Saturn das machen? Richtig geraten! Fast immer!
UND DAS IST IHR HAUSRECHT! Sie sind nämlich die Besitzer des OPs und geniessen gewisse Vorteile dadurch. Na und?
Man unterbindet diese raus und reinsycherei nämlich mit sehr einfachen Mitteln.
Nämlich mit HACKEN




Wie wärs wenn ich beim nächsten mal meinen OP Nachts um 3 Zurückhack?

Is doch ok, der gegner kanns doch auch machen ne?


Jetzt mische hier nicht rote und schwarze Karten miteinander, wenn dir Argumente fehlen.
Das ist ein Jupiter-Problem, da bei euch auf Jupiter nachts nichts los ist. Dort mag sowas lame sein, damit bin ich einverstanden. Was meinst du wie es auf Saturn aussieht mit deutschen Clans? Da wird nachts gehackt was das zeug hält (nachdem die Welt ja keine Scheibe ist, ist dann auf der anderen Seite ja bekanntlich keine Nacht). Also ist sowas auf Saturn zum beispiel nicht lame. Jupiter ist da wie schon erwähnt etwas anderes.

Aber das mit dem UG Synchen kann man doch unterbinden und darum geht es hier! Ich raste echt gleich aus...



Meine Fresse.....


Sorry, aber MEINE FRESSE!

vanpan
24-05-04, 19:57
wirklich viel mehr spieler haben die anderen server nachts auch nicht.

Mecando
24-05-04, 20:00
Versucht es lieber mit produktiven Ideen, wie früher!

Vanpan macht sich da wenigstens gedanken darüber.

Mein Vorschlag wäre zum Beispiel, dass eine Sperre von 5 Minuten zwischen 1. Hack und 2. Hack eingeführt wird.
Dann sind die OP Besitzer gewarnt, können sich im UG sammeln und dann gemeinsam sich dem Gegner stellen.

Nach diesen 5 Minuten ist dann auch der UG für jedermann begehbar und es kommt zu einem fairen Fight.

Aber das ändert nichts des so trotz nichts an meiner Meinung, dass das jetztige UG-Synchen nicht lame ist. Wenn man den OP nicht fertig hackt, dann muss man die Suppe eben salzig essen.

Thommy
24-05-04, 20:08
jeder clan der nen op hält wird hin und her syncen auch wenn er es nicht zugeben will. ich habe noch keinen clan gesehen der vollständig aus dem ug kam und NICHT wieder runter ist!!!

ob ich jetzt im op-fight in den ug synce oder im pp hin und her is total egal es wird halt gesynct solange die möglichkeit besteht.

der eine sagt es is lame der andere findet es is normal und was mich angeht mir isses total egal da kk eh nichts dagegen tun wird!

(wird nichts getan heulen 50% der com / wird was getan heulen die anderen 50%) :rolleyes:

Sayoko
24-05-04, 20:16
Es ist also ok durch NPC Gatlins und durch Terrorsyncen + Überzahl zu gewinnen und den anderen damit den Spass zu versaun.

Schöne Ansichten habt ihr lieben eoe`ler wirklich. Wenn ein und der selbe PPU das zehnte mal ausm UG rauf runter Synct um nicht zu sterben dann pisst mich das irgendwann auf, genauso wie alle anderen die mit mir kämpfen.

Euer Verständnis von Opfights mag ja gewinnen um jeden Preis sein, unseres ist es das dabei möglichst alle auf ihre Kosten kommen und ihren Spass haben. Aber es gibt nichts frustiererendes als den Gegner permanent zu dezimieren, nur der spamt einfach noch mehr Turrets synct noch öfter...

Wo soll denn der Spass sein wenn jeder DMG Dealer sofort die Flucht ergreift wenn er 100HP verloren hat? Sowas hat für micht absolut nichts mit nem guten Opfight zu tun. Und ich bin mal so frei und behaupte das sehr viele andere hier das ähnlich sehen wie ich.

Mecando
24-05-04, 20:22
ok. jetzt mal mit ruhigem gemüt.

mich regt das doch genauso auf, wie euch auch.
aber die sache ist doch wirklich die, das man das unterbinden kann. mich regt in solchen situationen eher auf, dass der OP nicht schnell genug gehackt wird.

und ich finde mit meinem oben genannten vorschlag, käme es zu einem fairen fight. oder?

so lang diese (oder eine andere akzeptable) regelung / patch nicht eingeführt wird, muss man eben schnell hacken und ende.

Thommy
24-05-04, 20:27
@Sayoko

was glaubst du wie oft in unsren fights die gegnerischen ppu`s in ug syncen da reichen 10 mal bei weitem nicht. und das ist nicht erst seit gestern so, das geht shcon über mehrere monate und ich habe mich damit abgefunden das es eben so ist wie es ist und das vorerst keine besserung is sicht ist.

daher => alle sync`s ausm game .... :D


sicherlich wollen wir auch spass am fighten haben aber man muss das nehmen was einem geboten wird. ;)

Sayoko
24-05-04, 20:29
Es ist einfach das Problem das Opfights durch sowas gehörig zerstört werden darum muss etwas getan werden das ist meine Sicht und hier gibts bei Gott viele gute Vorschläge die keinerlei neuer Mega Änderungen bedürften

Tkon
24-05-04, 22:28
Was ich nochmal sagen wollte. :)
Ich bin ziehmlich beeindruckt davon das dieser Thread bisher ohne die bisher doch eigentlich üblichen Gegenseitigen Anschuldigungen ausgekommen ist.
Daher gibts von mir ein fettes RESPEKT für alle. :)

Sayoko
24-05-04, 22:34
Liegt wohl daran das geziehlt keine Clans genannt wurden und man immer von gewissen oder manchen Clans gesprochen hat.....

Trotzdem hoffe ich das einige Änderungen die hier vorgeschlagen wurden übernommen werden.

Vorallem Turretspawnzeit und beim Raussyncen aus dem UG sollte man Random an 5 verschiedenen Punkten um das OP spawnen damit man als Defender nicht in Barrels stirbt und beim Terrorsyncen erstmal durch die Reihen der Feinde muss die das OP belagern....

sioX
24-05-04, 22:53
Wo soll denn der Spass sein wenn jeder DMG Dealer sofort die Flucht ergreift wenn er 100HP verloren hat? Sowas hat für micht absolut nichts mit nem guten Opfight zu tun. Und ich bin mal so frei und behaupte das sehr viele andere hier das ähnlich sehen wie ich.

w0rd!

vanpan
24-05-04, 23:01
was mir auch gefallen wuerde ist:
das der spy bzw hacker oder droner eine op ueberwachungs-kamera steuern kann.
mit der kamera koennte man schauen wie die lage ist im op und wo die feinde stehen.
kamera sollte fest verankert sein am hackterm zb und man kann die dann schwenken.
es sollte natuerlich mehrere cams pro op geben damit praktisch alles einsehbar ist.
die folge daraus
die defender koennen wieder aus dem ug synchen weil der spy genau sagen kann wenn die luft rein ist (bzw keine barrels kommen).
ausserdem kann man sehen ob der op ernsthaft gehacked wird und man muss nicht mit der ganzen truppe kommen.
in etwa kann man abschaetzten wieviele dort sind.
usw. und so fort es gaebe x moeglichkeiten diese funktion sinnvoll zu nutzen,

N1n3
24-05-04, 23:03
Ich sehe hier ein gewaltiges Problem: hier haben schon einige zustimmend gepostet, deren Clans selbst turretspammen und ug lamen wie blöde... wenn ihr nicht einfach nur am Forum Zustimmung heucheln, sondern euch auch iG so verhalten würdet, wären solche Threads vielleicht garnicht nötig.

Musste mal gesagt werden..

Timmy2k
24-05-04, 23:10
Ich sach mal so wenn eine PPU aus UG kommt castet ein Apu antibuff und alle gehen auf den drauf (absprache über ts) da liegt der ppu schneller als der den sync verläst lol ich sehe darin kein problem mit dem rein und raus syncen man hat doch extra eingefügt das man nicht mehr als fein rein kann oder also ich denke mal KK lasst das so...



@ Beliar

/closed :D

vanpan
24-05-04, 23:27
Ich sach mal so wenn eine PPU aus UG kommt castet ein Apu antibuff und alle gehen auf den drauf (absprache über ts) da liegt der ppu schneller als der den sync verläst lol ich sehe darin kein problem mit dem rein und raus syncen man hat doch extra eingefügt das man nicht mehr als fein rein kann oder also ich denke mal KK lasst das so...


ein ppu kommt ja nicht alleine raus und bleibt stehen
wenn die fatals und syncronzining nicht da währen kommt der ppu mit sichherheit lebendig davon.

aber um das geht es ja gar nicht

N1n3
24-05-04, 23:27
@ Sayoko, hab grad meine emails gecheckt, ich mach ma meine pm box wieder leer.. aber nich wieder tausende Letter umfassende Abhandlungen über längst vergangene Spieler schicken -,-

Lisa
25-05-04, 00:07
Und schließlich synct ja nicht der ganze Clan in den UG sondern jeder der mal unter 200HP gekommen ist damit er dort unten sicher hochgeheilt werden kann. Tode die z.b auserhalb des OPs liegen reppen einfach zurück in den UG lassen sich Impen und kämpfen weiter.
Sprich der Defender hat unendlich resourcen und dem Attacker geht nach ner gewissen Zeit schlicht und ergreifend die Ammo aus oder die Psi-Booster.
Sagt in meinen Augen alles, sollte man sich noch mal ganz langsam durchlesen, wenn man die Problematik nicht erkennt.
Dazu kommt ja auch noch der "Rezzbonus": Also Turrets werfen und dann Leute das 10. Mal im OP rezzen ist trotz langer Rezzzeit oft kein Problem für die Verteidiger. D.h. wenn die Leute trotz dauernder Syncherei in den UG dann doch mal draufgehen, kann der Verteidiger die dank Turrets mit hoher Wahrscheinlichkeit noch rezzen und wenn alles nichts hilft, wie gesagt einfach wegreppen, Backpack holen, zurück in den UG reppen, Impen lassen und weiterkämpfen, da solche UG-Synch- Und Turretspam-Fights ja meistens sowieso ewig dauern.
Sayoko hat schon recht: Der Verteidiger hat dann praktisch unendlich Resourcen. Ich finde es witzlos. Seitdem man als Angreifer nicht mehr in den UG kann, findet am UG oft die gleiche "Synchlamerei" statt, wie sonst nur am Synch Plaza-3 zum Pepperpark.

Rieke
25-05-04, 01:45
Bei einigen dann macht doch dies, oder macht doch jenes - Vorschlägen wird die beschriebene Ausgangssituation vergessen.
Wenn die Hackmeldung kommt, ein Spy geht gucken und stellt fest dort steht am OP etwa ein Drittel mehr an Truppe wie man selbst aufbringen kann, trotzdem möchte man sich den Fight nicht entgehen lassen und sieht aufgrund von Playerskill (sorry aber so muss mans halt sagen) eine Chance auch zu gewinnen, dann wird man sicherlich nicht in den UG synken und seine sowieso schon unterzähligen Truppen in Barrels und Mooni-Hagel verrecken lassen.
Also GR zum nächst Möglichen Punkt, zum OP laufen = Der OP ist i.d.R. bereits in fremder Hand und drinnen stehen nun 1/2 x mehr Truppen als man selbst zur Verfügung hat.
Es werden dann sicherlich nicht 3 Hacker durch die feindlichen Truppen und Turrets rennen zur Hackingstation un dort "mal eben" durchhacken um das Synkgelame zu unterbinden.
Man greift von aussen an und schaltet ein Ziel nach dem anderen aus. Wenn man dann aber irgendwann nach ... wie lange ? 30 Min ? 1 Std ? enttäuscht festtstellen muss das man bereits weit mehr Feinde ausgeschaltet hat, als diese insgesammt überhaupt haben ... getötete Ziele immer und immer wieder auftauchen auch wenn weg gereppt waren .. wenn man beim Blick auf den UG Eingang sieht wie leicht verletzte Gegner hinein synken und frisch gebufft mit Heal wieder rauskommen .. irgendwann .. wenn die eigene Amor dann langsam vom Arsch fällt, die ersten Leute keine Booster oder keine Ammo mehr haben .. begreift man das man nicht gegen einen Gegner sondern gegen eine Endlosschleife namens Synk/UG kämpft, eine Schlacht die man kaum gewinnen kann und DAS .. das macht dann irgendwann nicht mehr so wirklich Spaß...

Ich denke hier sind eine Menge gute Ideen gefallen (sicherlich nicht weil alle anderen das anders sehen als wir) und wenn wir Glück haben, hat KK ein bisschen mitgelesen und das eine oder andere als Inspiration mit genommen.

Flying Angel | Skyline

WhiteICE -CAD-
25-05-04, 02:21
Eine Gretchenfrage bleibt und die wird von den Spieler in meinen Augen eh nicht beantwortet werden können, weil dies nur die Subjektive Meinung des einzelnen wiedergibt und nicht die gewollte Spielemechanik von kk beschreiben kann:

Sollen Turrets an sich nur ein Frühwarnsystem sein ?

oder

Sollen Turrets effektiv an der Verteidigung eines OPs zuteil werden ?

Zu a) kann man sagen, das dann reine Stun-Traps oder quasi Minen ja völlig ausreichen würden um eine Warnung abzusetzten.

Zu b) kann man sagen, sollten diese zuteil sein - müssen sie entweder gewaltig mehr aushalten ( eine Gatlin steht unter Konzentrierten Beschuss keine 20 sec ) oder das so genannte Turretspamming ist legitim als Taktik zu bewerten, weil die fehlende Klasse der Turrets ( die meisten können eh weggesnipert werden ) halt durch Masse Gewicht bekommt.

Insgesamt kann man doch folgendes sagen: Sollten Turrets nur von Constern gestellt werden können ( CONST 100 für GAT ist nicht ohne ) wären diese als Taktisches Mittel in der jetzigen Form um den Gegner aufzuhalten ( nicht abzuhalten ) absolut ungeignet. Ein Turret für den man ein Consterskill 100 braucht, sollte nicht mehr einfach weggesnipert werden oder von 5 Leuten in unter 15 sec ausgeschaltet werden können. Werden Turrets in der Form wieder unnütz, weil sich einige über ein Turretspamming aufregen, kann ich kk wirklich nicht verstehen - denjenigen der sich aufregt im übrigen auch nicht, weil man normalerweise eh mit Deflector im OP rumrennt und da schmerzt so ein Turret nicht wirklich.

Das UG-Syncen kann man ganz einfach aushebeln:
UG ist nicht mehr save-Zone
UG können wieder Turrets gestellt werden ( reset - 5 min )
UG bekommt ein eigenen GR der einen ins Apartment befördert ( nur dorthin möglich )

Im übrigen wäre es vielleicht nicht schlecht beim Tod das Impairment auf 100 zu setzten, damit die Leute wieder ein wenig aussetzten müssen.

greetz
WhiteICE -CAD-

Lisa
25-05-04, 02:57
*Rieke zustimm*
Genau um die von ihr geschilderten Situationen geht es, nicht nur um Turrets. Wenn Du mit meinetwegen 10 Leuten angreifst, und der Gegner mit 20 Mann verteidigt, wovon die Hälfte wegen low HP dauernd wegsyncht, während die andere Hälft kämpft, dann kann man das praktisch nicht gewinnen.
Schon gar nicht durchhacken. Früher wäre man dem Fast-Toten einfach hinterhergesyncht und hätte den im UG umgehauen. Aber nun kann man weder durchhacken, weil oben dauernd gefightet wird und die geschwächten auch nicht killen, weil die immer abhauen in den UG und sich heilen lassen. Das ist doch Käse.
Wenn man in Überzahl den Op nur so halten kann, dass man sich kurz vorm Tod immer in den UG verdrückt und hochheilen und buffen lässt, hat man den OP nicht verdient. So seh ich das einfach. Es ist eine ganz schwache Leistung, wenn man trotz Überzahl so eine Taktik nötig hat und deshalb weiss nich nicht, warum man daran nichts ändern sollte.

Speedy_999
25-05-04, 07:59
ich frag mich warum ein grossteil hier über das syncen so aufregt
solange der verteidiger nicht rauskommt und erstmal alles mit turrets vollpflastert, sondern einfach nur fightet würde sich keiner hier so aufregen --> da bin ich mir sicher

also sollten de turrets im "infight" nicht mehr so schnell und einfach aufstellbar sein, wird sich schon einiges ändern

und das mit ug hacken/ug sperren --> wiso?

sobald ein verteidiger nicht mehr so einfach mit turrets um sich werfen kann in verbindung mit ug syncen, dann kann der angreifer doch auch weiter versuchen durch zu hacken --> wo ist euer problem da?

werden die gelegten verteidiger dann nochmlas in den op beamen?
wird dann noch zeit sein sich im ug impen zu lassen?



PS: lasst den ug als safezone, denn jeder, ob angreifer oder verteidiger, kann daraus seine vorteile erzielen

DarkFear
25-05-04, 09:11
Welchen Vorteil zieh ich den als Angreifer aus einem Save UG in den meine Feinde terrorsyncen? o_O


Ich glaube viele haben das Kernproblem noch nich richtig verstanden, lest doch nochmal Riekes und Lisas letzte Postings, die beschreiben das eigentliche Problem um das es geht ziemlich gut....

In Kurzform:

Früher konnte man mit wenig man aber viel skill, viel man mit wenig skill problemlos besiegen.

Heutzutage wird man von KK, duch änderungen wie den Save UG und taktiken wie von Lisa und Rieke beschrieben, dazu gezwungen selbst immer viel mann mitzubringen unabhängig vom Skill.

Und dieser Trend ist es der mich so ankotzt.

[Sie bieten ja nichmal stabile Server um solchen Massenschalchten dann wenigstens flüssig laufen zu lassen :mad: ]

Drosera
25-05-04, 09:16
OT
Kann mir mal bitte jemand sagen was ein Slotenhacer ist?

Sorry, für das OT!

Gruss
Dro

ZAMOLXE
25-05-04, 10:00
@Drosera
Slotenhacher ist eine Art Mod, den ein Conster beim Bauen von nicht_raren Items benutzen kann, um die Slotwahrscheinlichkeit dieser zu erhöhen.

Zum Thema ...

Änderungen, Änderungen, Änderungen ...
Ja Leute, es ist ein MMORPG und das gehört auch dazu das immer wieder Änderungen kommen um immer wieder die Lage zu aktualisieren.
Natürlich war damals, als diese Änderungen kamen gut, jedoch patch für patch wurde die Gesamt_Situation wieder geändert und nun sind die damaligen Änderungen nicht mehr so dolle.
Damals gabs keine "PPU_Schwemme" und damit auch keine so grosse Probleme mit der UG_Situation von Heute.
Nun hat sich die Situation geändert, es geht nicht mehr so wie früher, also muss man alles wieder anpassen und aktualisieren.

Ihr seht doch was so manch Änderungen für einen Einfluss auf das gesamte Game hat.
Allein das zB. der Freezer eine längere castzeit hat, das der Rezz genau so eine längere castzeit erhallten hat ... hat dazu geführt das sich das Game geändert hat ... die Player haben sich den neuen Gegebenheiten angepasst, aber dadurch sind wiederum auch neue Situationen entstanden, an die wirklich kein Mensch damals denken konnte oder gedacht hat ;) ... was zu tun ist, ... ja, das Game an die neuen Gegebenheiten wieder anzupassen, so ist es nun mal mit diesen MMORPGs.

Egal was mir eine/r erzählt, an alle Auswirkungen die eine einzige Änderung mit sich bringt kann wirklich keiner denken und bis ins letzte Detail vorausschauen.
So muss sich auch KK auf die Communitiy verlassen können, an den feedback dieser, um das Game und die immer neu entstehenden Situationen anzupassen.

Wie das geschehen soll, es gibt genug gute Ideen in diesem Thread, ist letztenendes zweitrangig, hauptsache es wird was geändert um das Game immer und immer wieder zu "aktualisieren".

zam

Speedy_999
25-05-04, 10:31
Welchen Vorteil zieh ich den als Angreifer aus einem Save UG in den meine Feinde terrorsyncen? o_O


Ich glaube viele haben das Kernproblem noch nich richtig verstanden, lest doch nochmal Riekes und Lisas letzte Postings, die beschreiben das eigentliche Problem um das es geht ziemlich gut....

In Kurzform:

Früher konnte man mit wenig man aber viel skill, viel man mit wenig skill problemlos besiegen.

Heutzutage wird man von KK, duch änderungen wie den Save UG und taktiken wie von Lisa und Rieke beschrieben, dazu gezwungen selbst immer viel mann mitzubringen unabhängig vom Skill.

Und dieser Trend ist es der mich so ankotzt.

[Sie bieten ja nichmal stabile Server um solchen Massenschalchten dann wenigstens flüssig laufen zu lassen :mad: ]

vorteil für den angreifer --> kann sich ganz auf den ug und die hacker konzentrieren
was war bisher der grösste unruhe faktor für einen angreifer, wenn der verteidiger rausgesynct ist und hat als erstes turrets rumgespammt

und was soll das terrorsyncen bitte sein :confused:

hier war eher die rede von der kombi, rauf syncen -> turret aufstellen -> runter syncen
das war doch das thema?

ich bin mir ziemlich sicher, wenn das mit dem turret aufstellen nicht mehr so einfach ist, dann werden einige nicht mehr so einfach ihren op "verteidigen" können

DarkFear
25-05-04, 10:34
vund was soll das terrorsyncen bitte sein :confused:

hier war eher die rede von der kombi, rauf syncen -> turret aufstellen -> runter syncen
das war doch das thema?


Nein, bei weitem nicht:



Man greift von aussen an und schaltet ein Ziel nach dem anderen aus. Wenn man dann aber irgendwann nach ... wie lange ? 30 Min ? 1 Std ? enttäuscht festtstellen muss das man bereits weit mehr Feinde ausgeschaltet hat, als diese insgesammt überhaupt haben ... getötete Ziele immer und immer wieder auftauchen auch wenn weg gereppt waren .. wenn man beim Blick auf den UG Eingang sieht wie leicht verletzte Gegner hinein synken und frisch gebufft mit Heal wieder rauskommen .. irgendwann .. wenn die eigene Amor dann langsam vom Arsch fällt, die ersten Leute keine Booster oder keine Ammo mehr haben .. begreift man das man nicht gegen einen Gegner sondern gegen eine Endlosschleife namens Synk/UG kämpft, eine Schlacht die man kaum gewinnen kann und DAS .. das macht dann irgendwann nicht mehr so wirklich Spaß...
Flying Angel | Skyline



*Rieke zustimm*
Genau um die von ihr geschilderten Situationen geht es, nicht nur um Turrets. Wenn Du mit meinetwegen 10 Leuten angreifst, und der Gegner mit 20 Mann verteidigt, wovon die Hälfte wegen low HP dauernd wegsyncht, während die andere Hälft kämpft, dann kann man das praktisch nicht gewinnen.
Schon gar nicht durchhacken. Früher wäre man dem Fast-Toten einfach hinterhergesyncht und hätte den im UG umgehauen. Aber nun kann man weder durchhacken, weil oben dauernd gefightet wird und die geschwächten auch nicht killen, weil die immer abhauen in den UG und sich heilen lassen. Das ist doch Käse.
Wenn man in Überzahl den Op nur so halten kann, dass man sich kurz vorm Tod immer in den UG verdrückt und hochheilen und buffen lässt, hat man den OP nicht verdient. So seh ich das einfach. Es ist eine ganz schwache Leistung, wenn man trotz Überzahl so eine Taktik nötig hat und deshalb weiss nich nicht, warum man daran nichts ändern sollte.

MrWeedster
25-05-04, 10:58
ich hab die lösung aller probleme.....


schafft den rezz ab, und erhoeht die imp zeit auf 15 - 20 minuten O_o



greetz: weed

Speedy_999
25-05-04, 11:03
darkfear, dann frag ich mich aber, wie konnte man 30 min bis 1 stunde fighten, hat aber nicht geschafft durchzuhacken

desweiteren wiso greifft man einen clan an der doppelt so viele leute on hat und beschwert sich dann
sry, aber dafür hätte ich kein verständnis; entweder man sagt sich in diesem fall, ich geh das risiko ein oder lässt es sein und sucht sich einen clan mit gleich vielen online membern

DarkFear
25-05-04, 11:12
darkfear, dann frag ich mich aber, wie konnte man 30 min bis 1 stunde fighten, hat aber nicht geschafft durchzuhacken


Weil man wenn man in Unterzahl ist nich noch Hacker mitschleppt, und der gegner vielleicht so schlau ist das Hackterm zu defend, evtl auch mit Turrets?



desweiteren wiso greifft man einen clan an der doppelt so viele leute on hat und beschwert sich dann
sry, aber dafür hätte ich kein verständnis; entweder man sagt sich in diesem fall, ich geh das risiko ein oder lässt es sein und sucht sich einen clan mit gleich vielen online membern

Gratulation du hast das Problem erkannt!

Früher konnte man mit entsprechenden Skill und Teamplay auch zahlenmässig weit überlegene gegner besiegen, und genau das wird durch UG Sync und Turretspamm sogut wie unmöglich gemacht. --> Sprich KK zwingt dich zur Masse wenn du gewinnen willst was früher nicht so war.

Und dieser Trend kotzt mich an, ich will durch können gewinnen, nich durch rekrutieren von jedem den ich kriegen kann.....

Speedy_999
25-05-04, 11:47
ich lasse gerade die turrets aussen vor

wenn man nur spy´s als hacker hat, ist das natürlich ein problem

n1n3 hat es auch schon gesagt, ein ppu kann ohne weiteres neben psu auch hacken skillen, ab drogen sogar noch besser

wer zu schlecht hackt, den bestraft der verteidiger --> ein op kann in 1,5 - 2 min durchgehackt werden, dann hackt eben zum schluss ein ppu mit anderen ppu support heal + heal sanctum und immer um den hackenden herumlaufen
wie soll da der ppu so einfach gekillt werden?

zum thema früher --> es war sehr vieles anders :), da sahen tanks fights auch so aus, 1 schuss frezzercannon, danach cs
shelter waren nich so stark wie heute ...

keine frage, es gab auch leute mit gutem aim, aber es gab die unterschiedlichsten skillungen und nicht diese spezialisierung wie sie heute besteht

von daher, entweder schnell hacken oder risiko tragen das es in die hose gehen kann


PS: ausserdem wenn du 1 stunde fightest, der gegner dich nicht mit turrets zuspammt, dann hast du doch auch nen netten fight gehabt, oder nicht

DarkFear
25-05-04, 11:50
PS: ausserdem wenn du 1 stunde fightest, der gegner dich nicht mit turrets zuspammt, dann hast du doch auch nen netten fight gehabt, oder nicht


Naja.......ich find es ehr deprimierend wenn du ne stunde kämpfst, und alle gegner bei halber HP die waffe wegstecken und zum UG rennen + Alle die du killst nach 10 Mins wieder im OP stehen, so das du am schluss den Feind zwar 2-3 Mal kompett gekillt hast, aber trozdem nich besiegt hast.

Rieke
25-05-04, 12:15
Naja.......ich find es ehr deprimierend wenn du ne stunde kämpfst, und alle gegner bei halber HP die waffe wegstecken und zum UG rennen + Alle die du killst nach 10 Mins wieder im OP stehen, so das du am schluss den Feind zwar 2-3 Mal kompett gekillt hast, aber trozdem nich besiegt hast.

Exakt ...
Wenn es um andere Sachen geht, da heißt es man müsse seinen Char ja auch spielen können, ja sogar Fehler des Games werden als Taktik betitelt und jeder dem das nicht gefällt muss sich sagen lassen das ja schliesslich Playerskill gefragt sei und diese oder jene Klasse schliesslich "Anspruchsvoll" bleiben/sein solle ....

Nur das UG gesynke und Turret gespamme wohl kaum mehr etwas mit "Anspruchsvoller Spielweise" zu tun hat auch wenn einige immer noch irgend einen an den Haaren herbei gezogenen, am Thema meißt vorbei gehenden Kram anbringen ... wenn 15 Leute gegen 25 zwischen ständig neu gespammten Turrets eingemauerte Gegner 1 Stunde zu fighten und einen nach dem anderen Gegner töten obwohl viele Gegner sich immer und immer wieder in den UG zurück ziehen oder nach den Tod flisch geimpt aus dem UG zurück kehren (und das nicht nur 1 mal) ... dann läuft einfach etwas falsch.

Vom Playerskill her hat in diesem Beispiel auf jeden Fall der Angreifer gewonnen, sonst hätten die 25 Leute mit Ihrer Backupschleife den Angreifer innerhalb weniger Minuten vom Feld geputzt, tote auf der 25 Mann starken Seite des OP Besitzers wären gar nicht notwendig gewesen, auch das Synken nicht .. wenn denn Playerskill vorhanden gewesen wäre.

Und genau das ist etwas, was traurig ist. Es ist nicht mehr wichtig ob du spielen kannst und deine Leute ein gutes eingespieltes Team sind ... durch UG gesynke und Turretspam zählt einzig und alleine noch die Masse die aufeinander prallt, .... Masse statt Klasse .. und das ist traurig .. zumal die Zonen "Masse" gar nicht verkraften und dann zur letzten Kampentscheidung noch hinzukommt wer die wenigsten Synk/Fatals hatte... des is ne miese Entwicklung.

Speedy_999
25-05-04, 12:25
Exakt ...
Wenn es um andere Sachen geht, da heißt es man müsse seinen Char ja auch spielen können, ja sogar Fehler des Games werden als Taktik betitelt und jeder dem das nicht gefällt muss sich sagen lassen das ja schliesslich Playerskill gefragt sei und diese oder jene Klasse schliesslich "Anspruchsvoll" bleiben/sein solle ....

Nur das UG gesynke und Turret gespamme wohl kaum mehr etwas mit "Anspruchsvoller Spielweise" zu tun hat auch wenn einige immer noch irgend einen an den Haaren herbei gezogenen, am Thema meißt vorbei gehenden Kram anbringen ... wenn 15 Leute gegen 25 zwischen ständig neu gespammten Turrets eingemauerte Gegner 1 Stunde zu fighten und einen nach dem anderen Gegner töten obwohl viele Gegner sich immer und immer wieder in den UG zurück ziehen oder nach den Tod flisch geimpt aus dem UG zurück kehren (und das nicht nur 1 mal) ... dann läuft einfach etwas falsch.

Vom Playerskill her hat in diesem Beispiel auf jeden Fall der Angreifer gewonnen, sonst hätten die 25 Leute mit Ihrer Backupschleife den Angreifer innerhalb weniger Minuten vom Feld geputzt, tote auf der 25 Mann starken Seite des OP Besitzers wären gar nicht notwendig gewesen, auch das Synken nicht .. wenn denn Playerskill vorhanden gewesen wäre.

Und genau das ist etwas, was traurig ist. Es ist nicht mehr wichtig ob du spielen kannst und deine Leute ein gutes eingespieltes Team sind ... durch UG gesynke und Turretspam zählt einzig und alleine noch die Masse die aufeinander prallt, .... Masse statt Klasse .. und das ist traurig .. zumal die Zonen "Masse" gar nicht verkraften und dann zur letzten Kampentscheidung noch hinzukommt wer die wenigsten Synk/Fatals hatte... des is ne miese Entwicklung.

ich habe auch nicht von turretspammen geredet, sondern vom normalen fighten gekoppelt mit ug syncen
und wenn du nun schreibst, ihr habt verloren, da der verteidiger immer wieder turrets gespammt hat, ist es natürlich deprimierend und ich mag solches auch nicht
ich glaube, hätte der verteidiger keine turrets gehabt, hättet ihr mit sicherheit gewonnen

DarkFear
25-05-04, 12:36
Naja letztendlich hat sich bis jetz immer erwiesen das leute die mit sowas gewinnen, bei einem kampf auf freiem feld plötzlich fallen wie die fliegen und total versagen, weil sie durch ihre Sync und wegrenn spielweise garkeine übung haben mal bis zum bitteren ende zu kämpfen bzw zu supporten, und nich bei 200 HP in den UG und dort den sicheren Heal bekommen.

Notfalls muss man halt leute die meinen sie müssten sich NUR noch zu nem kampf stellen wenn sie den UG im Rücken haben dann halt da einfach stehen lassen und später zu nem offen kampf zwingen -> Durch hacken eines anderen OPs, später angreifen, warten bis sie rausrennen etc. Das mag zwar auch nich besonders "fair" sein, aber wenn ein gegner meint er müsse NUR kämpfen mit besonderen vorteilen im rücken hab ich 0 skrupel ihn auch mit allen mitteln dieser vorteile zu berauben oder ihn einfach stehen lassen.

Rieke
25-05-04, 12:39
Dieser Fight ist eben nur EIN Beispiel, es geht nicht nur um uns, oder darum das WIR verloren haben. Ich habe kein Problem damit zu sterben, zu verlieren wenn der Feind besser war oder gleichgut und wir in der Unterzahl oder wir uns einfach mal verpeilt haben .. who cares.. wenigstens gabs nen guten Fight, es war was los .. besser als am Stammi stehen und sich langweilen.

Aber ich habe etwas dagegen zu verlieren wenn wir eindeutig besser sind als der Gegner und wenn wir trotz Unterzahl ohne das gesynke, Turretspam und Backupschleife haushoch gewonnen hätten ... muss sagen dann beiss ich wirklich ungern ins Grass und werde sauer und das sollte jedem so gehen, weils nix mehr mit nem guten anständigen Fight zu tun hat.

Sayoko
25-05-04, 14:31
Entweder KK möchte das Outposts Festungen sind die man nur mit Überzahl einnehmen kann.. (aber aufgrund von Platzbeschränkungen auch nur mit einer gewissen Anzahl von Leuten verteidigen kann)

Oder KK möchte das man auch in kleineren Gruppen noch längere Opfights auskämpfen kann die beiden Seiten Spass bringen.

Beim ersten Punkt müsste KK dann endlich anständige Server bereitstellen die so etwas ermöglichen

Beim letzten Punkt müssten ganz klar einige Änderungen am akutellen System vorgenommen werden die hier zur genüge diskutiert und gepostet wurden.

Herauszuheben wären hier:

-Aufstellzeit für Turrets 20-30sec

-Hack & Sperrbare UG`s

-Kameras um das OP "aufzuklären" (gg Terrorhacks sehr angenehm)

-Von Tradern steuerbare oder besetzbare Turrets

-UG interne Sicherheitsbereiche in denen man Spawned ( => UG ist nicht mehr abgesperrt)

samael][gto
25-05-04, 15:02
also ich weiss nicht wie weit die debatte hier nun ist, aber ich will nur dazu sagen, dass ug gelame seit neuestem mit ausloggen kombiniert wird.

das ganze sieht so aus. man kommt aus dem ug, kämpft, stirbt fast (oder stirbt) geht in den ug zurück (oder gred rein) impt sich noch und logged aus... ein stealther spy schaut draussen sich um wann der gegner abzieht. man logged ein und bumm ist wieder beim hacken (oder auch nicht)

hurra, das sind taktiken, das zahlt sich aus, mit soviel stolz wird gekämpft. eigentlich sind wir als TG die guerillias nicht die PRO-CA