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View Full Version : Allgemeines MMORPG Design



Tealon
21-03-04, 16:34
Zur Vorgeschichte:
Ich habe vor inzwischen anderthalb Monaten, zuerst rein aus Gag, angefangen eine Persistente Welt für Neverwinter Nights zu erstellen. Das Spiel selber bietet (fast) alle Vorraussetzungen dafür, und die paar fehlenden Sachen sind teilweise von Fans programmiert worden, wie zum Beispiel die Auslagerung in eine externe Datenbank, damit man nicht nach jedem Serverneustart oder Änderung an der Spielwelt, von vorne beginnen muss. Inzwischen gibt es da draußen etliche MMORPG Welten basierend auf NWN, die alle eine unterschiedliche Welt und ein unterschiedliches Thema behandeln. Es gibt zwar inzwischen auch einen Mod für NWN, der das ganze Spiel in die Moderne portiert, aber die meisten, oder eher wahrscheinlich alle, der Welten, benutzen die Dungeon & Dragons Welt, in der auch das originale NWN spielt. Ich habe mich auch erst mal für ein Fantasy- Szenario entschieden.
Inzwischen hat das Modul, denn ein Modul in NWN ist deutlich mehr, als zum Beispiel eine neue Map in einem Shooter, eine teilweise recht beachtliche Größe erreicht, wenn man bedenkt, dass ich daran alleine arbeite.
Auch wenn ich das ganze wohl nie mit mehr als ein paar Spielern spielen werden kann, wenn überhaupt, fasziniert mich doch der allgemeine Prozess der Schaffung einer Welt inzwischen am meisten.

Dieser Thread besteht aus verschiedenen Gründen und ich poste ihn deswegen ins Neocron Forum, weil ich inzwischen bei den Gedanken zu meiner Spielwelt auch an Punkte gekommen bin, die sich ReaKKtor ohne Zweifel auch hat stellen müssen.
Die Grundidee dieses Threads ist eine Diskussion über verschiedene Aspekte eines allgemeinen MMORPGs.
Das hat den Sinn, dass man als Spieler ein Gefühl für die Komplexität eines MMORPGs bekommt, indem man nicht nur spielt, sondern sich auch selber Gedanken darüber macht.

Viele hier im Forum machen sich Gedanken um das Spiel. Einige mehr, andere weniger. Einige sind Politiker, andere nur Mitleser, manche haben gute Einfälle und manche wollen einfach nur gezielt Stunk machen.
In diesem Forum haben sich seit jeher ein Haufen an Ideen für Neocron angesammelt, die aber nur zu einem sehr geringen Teil von KK umgesetzt wurden. Das liegt teilweise an der Auslastung von KK, da sie nur ein kleines Team sind, andererseits mag es aber auch daran liegen, dass manche Ideen zu unkonkret sind und/oder manche Dinge übersehen. Manchmal merkt man die Macken einer Idee erst, wenn man versucht sie zu coden, oder, was für ein kommerzielles MMORPG natürlich sehr schlecht ist, wenn sie dann tatsächlich InGame sind.

Das eigentliche Ziel des Ganzen hier, ist eine Diskussion über grundlegendes MMORPG Design. Es geht aber über diese Diskussion hinaus, da ich die Möglichkeit habe, Ideen in meine Spielwelt einzubinden und so zu testen.
Ich will gar nicht verhehlen, dass ich diesen Thread auch erstellt habe, damit ich Ideen für meine Welt bekomme, denn ich merke inzwischen auch verstärkt die Schwierigkeiten die beim „sauberen“ Design eines MMORPG auftreten. Manche Sachen erscheinen mir als Schöpfer z.B. unglaublich einfach und klar, können aber für jemanden, der das Spiel nur spielt und nicht wie ich (fast) jeden Skript kennt, stark unübersichtlich sein.
Dann ist da der Punkt des “Balancing“ wenn man es so nennen kann. Welche Kreaturen sollen in welchen Gebieten, in welchen Gruppen mit welcher Anzahl und mit welcher Verzögerung spawnen ? Was für Kräuter sollen in welcher Kombination welchen Trank ergeben ? Das sind nur ein paar Beispiele.

Was ich mir hier erhoffe ist, dass Ich dabei etwas Hilfestellung erhalte und dass KK vielleicht....... ganz vielleicht........ auch irgendwie davon profitieren kann.

Deswegen ist die Frage jetzt:

Was seht ihr als die Grundpfeiler eines MMORPGs an, und wie würdet ihr diese umsetzen ?

MoschMongo
21-03-04, 16:48
grundpfeiler:

Du musst dir überlegen, was die Spieler später im fertigen produkt machen sollen - oder noch viel wichtiger KÖNNEN(bzw. auch nicht können sollen!)

aKe`cj
21-03-04, 17:02
Drei (zusammenfassende) Punkte die ich für besonders wichtig halte:

A: Langzeitmotivation (gleichbedeutend mit Zielgruppen-Setzung)
B: Kommunikation (Kernelement aller "MMORPGs" sie ich kenne)
C: Spielgefühl (gfx, sound, handling etc..)

Sheltem
21-03-04, 17:34
Ich denke mal das wir ein Haufen der Idden des Brainpools in DoY wiederfinden werden. So dermaßen pessimistisch würde ich die Zukunft des FPSMMORPGS hier auch nicht sehen.

Abern Mod für NWN wos in die Zukunft geht? Geil...wo gibbet das?

Lisa
21-03-04, 17:57
Meine Meinung:
Im Mittelpunkt eines guten MMORPG sollte die Interaktion der Spieler untereinander stehen, nicht die Interaktion mit NPCs. Viele Spiele des RPG-Genres sind zu einem grossen Teil auf Singleplayer getrimmt, deswegen ist es da logisch, dass man mit NPCs interagieren muss. Den Multiplayermodus von vielen Spielen würde ich nicht als Multiplayer-RPG bezeichnen. Gemeinsames Monsterbashen, Quests machen und Items sammeln, also kooperatives Gameplay mit dem NPC als Gegner, macht irgendwie noch kein MMORPG. Unter MMORPG verstehe ich, dass Spieler sämtliche Rollen und Aufgaben in dem Spiel übernehmen, die sie übernehmen können und nur das von NPCs gemacht wird, was unbedingt notwendig ist. Also Spieler beeinflussen das Spiel in hohem Masse, Spieler bzw ihre Chars sind Freunde, Feinde, Konkurrenten, Geschäftspartner etc. Kooperatives Gameplay gegen die KI ist mir zu simpel, da eine KI nie so "intelligent" spielt und einen fortlaufend so überraschen kann, wie ein andere Spieler.

Shela
21-03-04, 19:00
Originally posted by Lisa
Meine Meinung:
Im Mittelpunkt eines guten MMORPG sollte die Interaktion der Spieler untereinander stehen, nicht die Interaktion mit NPCs. Viele Spiele des RPG-Genres sind zu einem grossen Teil auf Singleplayer getrimmt, deswegen ist es da logisch, dass man mit NPCs interagieren muss. Den Multiplayermodus von vielen Spielen würde ich nicht als Multiplayer-RPG bezeichnen. Gemeinsames Monsterbashen, Quests machen und Items sammeln, also kooperatives Gameplay mit dem NPC als Gegner, macht irgendwie noch kein MMORPG. Unter MMORPG verstehe ich, dass Spieler sämtliche Rollen und Aufgaben in dem Spiel übernehmen, die sie übernehmen können und nur das von NPCs gemacht wird, was unbedingt notwendig ist. Also Spieler beeinflussen das Spiel in hohem Masse, Spieler bzw ihre Chars sind Freunde, Feinde, Konkurrenten, Geschäftspartner etc. Kooperatives Gameplay gegen die KI ist mir zu simpel, da eine KI nie so "intelligent" spielt und einen fortlaufend so überraschen kann, wie ein andere Spieler.

Ich teile Lisas Meinung und kann es an einem Beispiel verdeutlichen.
Manch einer kennt vielleicht Tad Williams "Otherland" (ja, ein Buch das mal lesen kann). In diesem Buch wird kurz über zwei der Hauptcharaktere der Geschichte berichtet. Die Virtuelle Welt in der Thargor (ein 14. jähriger schwerkranker Junge) "lebt" ist das Grundmaß an Spieltiefe.
Jeder kann selber entscheiden welchen Weg er geht (ob Dieb, Magier oder Krieger) die KI it nur "Teil" des Spiels und kein bestimmende Faktor. Man kann nicht unterscheiden ob ein NPC mit einem agiert oder ein "echter" Charakter. Stirbt der Charakter ist er weg und es geht von vvorne los. Kein GenRep, kein EXP oder Iemverlust, sondern immer wieder "auf ein Neues".
Langzeitmotivation muß an erster Stelle stehen. Mir ist es lieber mein Char ist erst in 10 RL Jahren ausgelevelt (oder gar nie...???) als in 3 Tagen.

Aber das ist derzeit wohl noch eher Utopie, da die Welt riesig sein muß, abwechslungsreich und jede Aktion eines Spielers sich auf die ganze Welt auswirken "kann".

Gruß

Shela

Sargas
21-03-04, 19:12
Originally posted by Shela
Stirbt der Charakter ist er weg und es geht von vvorne los. Kein GenRep, kein EXP oder Iemverlust, sondern immer wieder "auf ein Neues".
Langzeitmotivation muß an erster Stelle stehen. Mir ist es lieber mein Char ist erst in 10 RL Jahren ausgelevelt (oder gar nie...???) als in 3 Tagen.

Leider ist das ein kleiner Widerspruch. Denn es ist doch nicht gerade motivationsfördernd, dass Du jedesmal von vorne beginnen musst, wenn Dein Char stirbt. Ein paar mal macht man das vielleicht mit, aber dann schmeisst man ihn lieber in die Ecke als ihn noch mal zu machen, weil man beim nächsten Tod ja eh wieder von vorne beginnen muss.
Aber so, wie das momentane System mit dem GR ist, ist es auch nicht richtig. Schließlich kratzt es keinen wirklich, wenn man stirbt, denn das bißchen Synaptic Impairment, neu implantieren und zurückgenreppen ist nicht wirklich schlimm.
Und dieses System macht bestimme RP-Situationen oft lächerlich oder bedeutungslos. Schließlich kann ich ja bei einem Raubüberfall sagen: "Hey, dass passt mir gut. Ich muss eh zum nächsten Genrep. Dann erschieß mich mal" o_O
Wir brauchen also ein System, welches einerseits den Spieler nicht demotiviert, wenn er öfters stirbt, in dem der Tod andererseits aber auch ersthafte Auswirkungen haben muss.

r0x
21-03-04, 19:38
Wir brauchen also ein System, welches einerseits den Spieler nicht demotiviert, wenn er öfters stirbt, in dem der Tod andererseits aber auch ersthafte Auswirkungen haben muss

safeslot weg!

wenn die geliebte waffe weg ist is das hart für einen da man sich ja erstmal ne neue besorgen muss,ist aber nicht so heftig das man kein bock mehr hat.

shadowcat
21-03-04, 19:47
Originally posted by Sargas

Wir brauchen also ein System, welches einerseits den Spieler nicht demotiviert, wenn er öfters stirbt, in dem der Tod andererseits aber auch ersthafte Auswirkungen haben muss.

EXP verlust beim sterben
egal ob du jetzt gerezzt wurdest oder nicht
5 % von deinen EXp verlierst du oder gar bis 10%

wegen dem was der threadstarter ansprechen will ist es schwierig da eine lösung zu finden
das NWN bzw das AD&D system besitzen nach oben hin keine begrenzung von den leveln her
nur bringen die weiteren leveln auch nicht wirklich viel mehr
neocron macht da ne strikte grenze und man weis nicht mehr was man machen soll
ausser items jagen und zu bashen
ich denke das da ein grosser ansatzpunkt ist


Sundance

Edgecrusher
21-03-04, 20:13
Betrachten wir das doch mal so:

Es soll doch ein Rollenspiel sein! ...

Nun, das Problem, was wohl alle Online-RPGs haben, ist, dass RP nicht wirklich möglich ist.
Die Gründe sind offensichtlich:
- Viele pfeifen drauf und betrachten es als ne schönere grössere CS-Welt
- die, die es wirklich versuchen stossen zu oft auf non-rpgler und geben irgendwann auf
- Handel in dem Sinne wird zu sehr durch RL-Einflüsse auf die reine Sache an sich - in Sprache und Handeln - herunterreduziert

Worauf ich hinaus will:

Das Wort Rollenspiel verbinde ich in erster Linie mit den Paper-RPGs, wie z.B. DSA. Nehmen wir mal dieses Spiel:

Man setzt sich mit Freunden zusammen, hat sein Charakter-Blatt vor sich. Der Master leitet eine Geschichte ein, beschreibt die Umgebung. Das fällt ja flach bei nem PC-Spiel - ist eben aber auch der Reiz, dass die Welten noch weitaus schöner und athmosphärischer sind als man sie sich in Gedanken ausmalen kann. So weit so gut.

Nun, der Knackpunkt:

Man latscht mit seiner Truppe los und trifft auf die erste Situation, wo sich die einzelnen Charakter ins Zeug legen können. Sagen wir sie treffen auf eine Horde Untoter ...
Der Angstfaktor wird so manchen schon das Zittern lehren, wo er drum würfeln muss, ob er das nervlich überhaupt durchsteht. Hmm, ein WB kann da auch schon beängstigend sein für nen kleinen Spy :lol: ... aber jeder, der Charakter spielt seine Rolle, redet und agiert ensprechend. Mit NPCs im MMORPH wohl noch nicht so problematisch - RP-technisch gesehen.

Trifft man aber auf eine andere Truppe Spieler steht und fällt das RP mit der Bereitschaft sowie auch der Möglichkeit
Wenn es noch nicht klar ist, ob guter oder böser Ausgang jener Situation, wird nich gleich gekämpft sondern eher noch ein Dialog geführt, der sich zum einen oder anderen entwickelt. Ein Elfe wird sich womöglich umgänglicher/gewählter geben, als ein Nordmann oder gar ein Ork :D ... entsprechend verzeihlich ist dann die herablassende Äußerung eines Nordmannes, vergleichbar mit einem Tank, der nich so viel inner Birne hat (ausser den Chips natürlich :lol: ) ... klar, dass der auf ne hauerei aus ist ;).

Ein Monk, um konkreter zu werden, sollte ein Art Weiser sein ... sich auch so geben ... ist ja sowas wien Zauberer aus DSA. Aber wenn ich mir so die Apus ansehe ... :rolleyes: Viele verhalten sich da eher wien Tank.
Sowieso scheint es nicht auf die Rolle anzukommen, nur auf die Wirksamkeit des Chars, wozu man IHN benutzen kann - und nicht warum man sich für die Rolle desjenigen entscheidet.
Wenn ich mich für einen GenTank entscheide, bin ich eher ein Haudrauf, dem der Sinn nach Kampf, Bier (z.B.) und weniger das Reden steht - er muss ja nicht unhöflich sein, aber ein Intellektueller wird er nie und nimmer sein :lol:

Sind ja alles Dinge, die uns allen bewusst sind - nix neues. Hab aber mal ausgeholt, um es zu verdeutlichen.
Neben allem was sonst so genannt wurde - was ich auch als wichtig sehe:

Ich halte ein System für wichtig, das RP auf irgendeine Weise fördert.

Mögliche Ansätze:
- SL-Verlust, wenn man wortlos killt
- XP für passende Wortwahl - so bekloppt sich das nun auch anhören mag - durch Verwendung von Schlüsselwörtern
- Möglichkeiten, die sich auch in der Charaktergestaltung zeigen ... wählst du einen Tank, dann bewegt er sich auch so, macht für ihn typische Sachen, wie rülpsen, wenn man ihn ne Zeit nich bewegt ... sowas halt ...

NC ist grafisch wie Charaktertyp-mässig nah dran, doch RP wird nicht umgesetzt, weil es nich nötig ist ... scheint eher ein störendes, zeitraubendes Element ... Wenn man aber genau das haben will, muss es eine Art Bedingung im Spiel sein, wie eben ein bestimmter Skill für alles mögliche nötg ist ...

Für Neocron, für die Rollenspieler :D

Edge

Lisa
21-03-04, 21:01
Originally posted by Edgecrusher
Ein Monk, um konkreter zu werden, sollte ein Art Weiser sein ... sich auch so geben ... ist ja sowas wien Zauberer aus DSA. Aber wenn ich mir so die Apus ansehe ... :rolleyes: Viele verhalten sich da eher wien Tank.

Apu ist ein Char, der extrem schlechte Karten hat, wenn er nicht zuerst schiesst. Dann liegt der nämlich, sobald das Gegenüber keine Lust zu reden hat und schiesst. Somit ist die Situation für den APU schon mal oft so, dass der auf sich allein gestellt präventiv alle ernstzunehmenden Feinde in seiner Nähe töten muss, ausser wenn klar ist, dass die nichts machen.
Als PPU castet man sich den vollen Schutz und dann kann man z.b. auch starken Gegner erstmal abchecken, wie die sich verhalten, weil einen eh keiner so einfach überrumpeln kann.

Shela
21-03-04, 21:06
Originally posted by shadowcat
EXP verlust beim sterben
egal ob du jetzt gerezzt wurdest oder nicht
5 % von deinen EXp verlierst du oder gar bis 10%

Sundance

Am besten demjenigen der Dich killt Deine EXP übermitteln als Bonus :rolleyes:

@Sargas
Nein, kein Wiederspuch sondern eine Einstellungssache.
Eine Welt wie Neocron, wo Sterben niemandem einen Gedanken aringt muß man dieses Thema auch gar nicht ansprechen. NC ist ein Shooter und kein MMORPG, hat also in diesem Thread eigentlich nix zu suchen.
Wenn man weis woran man ist (auch mit seinem Tod IG) kann man sich darauf einstellen. PvP wird nicht mehr zum Alltag und PK wird wohl aussterben, da der Angreifer ja sterben "könnte" und das für einen PKler ja nicht in Frage kommt ^^
Aber in einer welt in der ein "Kampf" (ich muß jedes mal drüber lachen) 3 Sec dauert ist das auch fehl am Platze.
Es gibt einige UO Freeshards auf denen Permadeath aktiv ist und auch da hat man sich damit arangiert.

Ist aber nur meine Meinung über ein MMORPG.

Gruß

Shela

ZAMOLXE
21-03-04, 23:29
Erfreulich zu erfahren das sich viele mit und um das Spiel, als Ganzes gesehen, befassen.
So kann ein Gefühl entstehen wie kompliziert es doch ist eine Idee Wirklichkeit werden zu lassen, ein Verständniss für die Komplexität in der Aktion und Interaktion verschiedener Komponente zu entwickeln.

Bücher, Theaterstücke, Filme und seit nicht sehr langer Zeit auch Spiele (ob SP oder MP) füllen unsere Freizeit, lassen uns in andere Welten untertauchen, geben Möglichkeiten uns in andere Gestalten zu "verwandeln", verborgene Seiten unseres Ichs zu erforschen und erleben ... für kürzere oder längere Zeit verlassen wir unsere reale Welt und begeben uns, mit Hilfe unserer Vorstellungskraft und dem "Werkzeug" (Theaterstück, Buch, Film, Spiel ... ) in "parallele Welten".

Was unterscheidet nun ein "Gutes" von einem mittelmässigen "Werkzeug" ... es ist die Kunst des Herstellers/Erzeugers/Gestalters den Benutzer so zu fässeln das er die Schwelle der Realität überschreitet und in die Phantasiewelt eintaucht ... er verlässt vollkommen das reale RaumZeit_Kontinuum und begibt sich (lebt) in diese parallel_Welt.

Wer hat nicht die Werke von Jules Vernes gelesen (wenigstens die älteren unter uns), wer hat nicht die Olympus-, Altertums- und mittelalterliche Sagen gelesen (wiederrum die älteren unter uns) und war fasziniert von der "neuen" Welt die sie erleben, die Zeit verging wie im nu und man (wenigstens ich) war einfach fernab der realen Welt.
*Anmerkung :
Das Beispiel von Oben soll nicht einen falschen Eindruck erwecken, jedoch wenn man bedenkt das vor 20 Jahren keine PC_Spiele da waren, hatte man eben Bücher oder gute Theaterstücke und Filme, für die Abwächselung vom Alltag, begrüsst.

Bücher (ob Fachbücher, Sagen oder Phantasie, Geschichten und Erzählungen), Theaterstücke, Filme ... geben ein unermässliches Potenzial an Wissen und können als Grundstein für zukünftige Spiele verwendet werden, dazu kommt die persönliche Gabe, aus all diesem ein erfolgreiches Spiel zu erschaffen.

Fängt man an sich mit diesem Thema zu befassen, widmet man immer mehr Zeit für und mit diesem Thema, so kommt unweigerlich der Wille auch selbst sowas auf die Beine zu stellen.
Bevor man anfängt sollte man einen groben Plan erstellen, wo man die wichtigsten Aspekte aufschreibt und die Lösungen für diese findet und verwendet.

Zurück zum "nur Spieler", also so genannten Verbraucher kann man immer und wird auch nicht "bestraft".

Wichtig dabei ist es vorab einen gewissen Plan zu erstellen.
Dieser Plan beinhaltet die wichtigsten Daten zu dem neuen Spiel ... zB. die Zeit in dem die Handlung gelagert wird, da wird schon vorab vieles begrenzt (man kann zB. nicht im Mittelalter anfangen, dann mitten im Spiel ist die Hauptperson auf einmal CIA, KGB, Mossad Agent der dann im "5-en Kapitel" auf einmal in einer im Weltraum angesiedelten Alien_Schlacht verwickelt ist ... also sollte schon ein Ramen da sein der uns die weiteren Handlungen zeitlich begrenzt.
Dannach gehören im Plan noch andere wichtige Eckdaten die später sehr hilfreich sein werden.

Das zum Einen, .... es gibt dann noch den psychologischen Aspekt, den ich persönlich als sehr wichtig einstufe.
Es handelt sich dabei, unter anderem, um den Aspekt ... "ah, das wird nichts, das gabs schon zu oft ...", genau diese Einstellung ist falsch, ein Beispiel dazu ... der/die Filme über die Titanic Katastrophe ... es wurden so viele Filme gedreht, so viele Aspekte erläutert und dennoch wurde der Letzte (mit di Caprio) ein riesen Erfolg.
Spiele unterliegen demselben "ungeschriebenen Gesetz" ... auch wenn es zig davon gibt, kann man immer noch einen riesen Erfolg mit derselben Grundidee erreichen ... da kommt dann die Kunst des Erschaffers zum tragen.
Oft kommt es auch vor das man eine gute Idee hat, jedoch diese, aus verschiedenen Gründen, nicht so gut umsetzen kann ... dann sollte man auch die Stärke (psychologische Stärke) haben, dieses einfach über Bord werfen zu können und nicht an dem hartnäckig weiter halten, was eh nicht gut umsetzbar ist ... auch mal über den eigenen Schtten springen können und verzichten können, obwohl es sehr schwer ist und es auch eine durchaus super Idee sein kann.
* zB. Automobilindustrie : schon lange ist der KeramikMotorblock "erfunden", der steckt jedoch immer noch in einer Schublade, weil dieser Motor 100,000 mal mehr hält als der heutige ... es würde (heute) eine totale Wirtschaftskatastrophe werden (unter dem Arbeitnehmer Aspekt), wenn er eingeführt würde ... somit ist diese Idee einfach auf Eis gelegt worden ... auch wenn es unter einer gewissen Ansicht schade ist.

Dann gibt es noch den rechtlichen Aspekt.
Dieser Aspekt kommt oft zum Vorschein wenn es um Namen, Plätze, Items usw. geht ... zB. kann man in seinem Spiel den Namen "Excalibur" nutzen, da niemand ein "Recht" auf diesen Namen hat oder nicht hat, jedoch zB. "Battlefield" in zusammenhang mit einem Titel wird nicht erlaubt (da er rechtlich geschützt ist).
Bezeichnungen wie zB. Plasma Canon, Disruptor, Flugglider, Panzer usw. kann benutzt werden, jedoch Star Trek, Star Wars Gallaxy, in dem zusammenhang nicht, da sie geschützt sind.
Dieser Aspekt ist wichtig wegen dem "Ideenklau", ein Unternehmen kann bis hin gehen gerichtilich vorzugehen, wenn eindeutig bewiesen wird das es sich um eine unrechtmässige Nutzung eines geschützten Namens handelt.

Wirtschaftlicher Aspekt.
Es sollte schon ein Konzept vorhanden sein, wie viele Mannstunden man für das Projekt braucht, welche Mittel sollte man verwenden, sowohl bares Geld als auch die notwendigen Mobiliare, Hardware, Software usw.
Bei Spielen ist es ratsam, wenn man heute anfängt, mit der Hard- und Software von Morgen starten, dann bis das Projekt ändet (ca. 1 - 2 Jahre) wird der Standard zum Zeitpunkt erreicht, oder sogar überschritten.
*Bezogen auf Neocron zB. hat allein die Umstellung von DX7 (was damals, beim Start, das neuste war) auf DX9 (was heute standard ist) mehr als ein Jahr harte Arbeit gefordert ... es war und ist notwendig sich anzupassen, wenn man den Erfolgskurs weiter behalten will.

Arbeits Aspekt.
Wenn es auch anfangs als "Hobby Nebentätigkeit" angesehen wird, sollte man im Hinterkopf immer wissen das es sich um einen Fulltime Job handelt, sogar mehr ... in der Dauer des Projekts werden täglich 10 - 16 Stunden eher Alltag sein als Ausnahme.

Der grobe Plan wird die Spitze einer Pyramide sein, dann nimmt man jeden Punkt einzeln und geht weiter in die Tiefe, diese wiederum weiter in die Tiefe usw., also bis zum Grund der Pyramide.
Ballancing zB., kommt erst weiter unten in dieser Pyramide, da ich erst wissen muss was ich ballancen soll, dieses ergibt sich erst dann wenn ich vorher weiss wleche Art von Items ich ballancen soll, erst aber muss ich wissen in welcher Zeit ich mich befinde usw.
Das wichtigste ist jedoch der Bezugspunkt, was soll ich zu was ballancen, oder besser was soll ich an was ballancen.
Will ich 2 Schwerter untereinander ballancen (Kurzschwert vs. Langschwert) dann werd ich dem kurzen mehr frequenz geben bei geringerem Schaden, wobei das Langschwert dann mehr dmg macht jedoch mit geringerer freq.
Wenn die Basis 100 dmg und 100 freq. ist, nur als Beispiel gesehen, dann geb ich dem Kurzschwert 80 dmg und 120 freq., dem Langschwert 80 freq und 120 dmg ... teste sie und im Idealfall sind sie gleich gut.
Bei der Armor genau so ... leichte Armor gibt mir weniger Schutz aber mehr Beweglichkeit, eine schwere Armor gibt mehr Schutz auf Kosten der Beweglichkeit.
Im Idealfall sind alle Items gleichwertig, so das erst mit dem Playerkönnen ein Unterschied entsteht, sonst werden alle früher oder später nur das "bessere" Item nutzen ... spätestens dann werden die anderen nutzlos und überflüssig.
Dies sind aber Aspekte die, wie gesagt erst später im eigenen Planfile kommen und geregelt werden.

Fachliteratur und lernen von den "alten Hasen".
Dieser Aspekt sollte auch schon im Vorfeld durchleuchtet werden, bevor man sich an die Arbeit macht.
Es sind viele nützliche Informationen, Tipps usw. zu finden, vieles was die spätere Arbeit erleichtert.
Von den Erfahrungen anderer profitieren und dazu lernen ist auch empfehlenswert.

Suchen und finden von Gleichgesinnten, alleine kann man nie alles schaffen.

Es gibt keine "dummen" Fragen ... nur die Antwort kann so sein.
Scheuen sie nicht zu fragen, was auch immer sie vorhaben Fragen werden immer aufkommen, so sollten sie auch mehrere befragen um dann ein Gesamtbild erhalten, mehrere Meinungen und Ansichten sind immer besser.

Das sind nur wenige der Ansichten, es ist wirklich nicht einfach etwas (in dieser Spiele_Industrie) auf die Beine zu stellen, viele Hürden sind zu überwinden, jedoch wenn jemand es tatsächlich drauf angelegt hat, wird ihn nichts aufhalten können.

Wer sich näher damit beschäftigen will sollte es auch tun und von den anfänglichen Schwirigkeiten nicht zurück schrecken, der Wille es schaffen zu wollen ist jedoch wichtig.

Gruss,

Zam

N1n3
21-03-04, 23:48
Was ich für ganz, ganz wichtig halte, ist, den Spielern am Anfang nicht jedes erdenkliche Feature aufs Auge zu drücken, sondern lieber nach und nach durchdacht hinzuzugeben, getreu dem, was Mango einst sagte : "Es ist leicht, der Community etwas zu geben, ihr es wieder zu nehmen ist schwer."