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View Full Version : spielmechaniken



eNTi
19-08-08, 21:52
hallo.
ich hab zwar vor laaanger zeit mal ein paar monate neocron gespielt, aber ich stoße immer wieder auf dinge, die ich entweder noch nicht kenne, oder aber auch nicht ganz verstehe.

zum einen wäre da der sogenannte "cap". es gibt also einen "soft cap" und einen "hard cap". wo genau ist da der unterschied und was bedeutet das genau im hinblick dessen, dass ich einen r-c spy spiele? also ich hab was gelesen, dass der wpl einen softcap hat und desshalb muss ich ihn nicht so (weit) rauf geben? und wie weit ist weit genug?

was genau sind woc waffen und woher bekommt man die?

wie wird man crafter, ohne seinen char zuerst zu cappen und dann zu lomen? kann ich nur mit crafting missis meinen crafter cappen und wie langweilig/-wierig würde das sein?

Bond.rc
19-08-08, 23:12
nur mit crafter missionen dauert es sehr lange und ist tot langweilig.
die "klassische" methode ist es per dronen zu leveln und dann zu lommen.

woc waffen sind die waffen, die man benutzen kann wenn man woc skills bekommt. man kriegt sie durch ein quest. eine genaue anleitung zu woc und den waffen gibts hier:
woc guide (http://www.techhaven.org/resources/neocron-info/skills-and-woc-level-guide.html)
woc quests (http://www.techhaven.org/resources/woc-quests/)

bei den caps bin ich mir unsicher .. ich glaube das soft cap bezeichnet einfach den punkt ab dem es sich nicht mehr lohnt weiter zu skillen. ein hard cap gibt es im moment ja nicht, denn es gilt zur zeit die regel je mehr punkte desto mehr schaden/hlt/resis..

DER_julu
20-08-08, 07:07
hard-cap (gibts so nicht mehr): du investierst einen betrag an x punkten in einen skill, worauf sich z.b. die freq. um x punkte erhöht. bei hausnummer 174% is dann schluss, weils nicht mehr besser geht.
effekt: jeder investiert die minimum-punkte, die es braucht, um die gegebene prozentzahl zu erreichen.

soft-cap: du investierst x punkte in einen skill, worauf zum beispiel die freq. um y% erhöht wird. immer. ALLERDINGS steigt mit steigendem y auch die menge an punkten an, die du in x investieren musst, um bei y noch eine spürbare verbesserung zu erreichen. sprich, irgendwann wirds einfach sinnlos, punkte in einen skill zu investieren, und im prinzip kann sich jeder aussuchen/austesten, wann dieser zeitpunkt gekommen ist.