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View Full Version : Tanks zu Stark



$ir Mafia
11-12-07, 18:53
Yo, ich mal mal nen Tread auf über "Balanced" Tanks.
Die , meiner Meinung nach, viel zu stark sind.

Viel Str,Viel Con,relativ viel Dex machen die Klasse damn Overpowered.
Egal was für ne Waffe man auf nem Tank trägt, was man aushält
und einsteckt (bei nem Runspeed der nich mehr feierlich is) übertrifft
jede andere Klasse.

Ich wär dafür Tanks schwächer zu machen bzw. mal deren Runspeed-Möglichkeiten zu überdenken, den Dex boost find ich
in Verbindung mit nem offenen Ende was Runspeed angeht
zuviel des guten. Wer nen Boost vertragen kann sind APU´s, egal
ob mehr aushalten, mehr damage oder schnelleres casten.

angakok
11-12-07, 18:54
Ansonsten waere ich dafuer, da der Tank atm eigentlich fast die Vielseitigkeit des PEs hat und das sollte nicht so sein (Stichwort VHCs, alle Waffen usen, PAs fuer jeden Zweck usw.).

//cain.

/selfedit: wir wollen ja ned sinnlos provozieren.. :)

aKe`cj
11-12-07, 18:56
Ich wär dafür Tanks schwächer zu machen

Wer nen Boost vertragen kann sind APU´s, egal
ob mehr aushalten, mehr damage oder schnelleres casten.


QFE !

flyingsee
11-12-07, 19:05
Ja klar Tank ist zu stark bla bla.
Er ist ja wohl dazu da stark zu sein. Meine Fresse.

angakok
11-12-07, 19:27
Hm, niemand sagt der Tank soll ned stark sein. Aber es laesst sich nunmal ned leugnen das der Tank der neue APU seit e22 ist und in verbindung mit PPU einfach echt ZU derb ist.

$ir Mafia
11-12-07, 19:46
Ja klar Tank ist zu stark bla bla.
Er ist ja wohl dazu da stark zu sein. Meine Fresse.

Tank is dazu da jedes Fahrzeug zu fahren, jede Klasse wegzuhauen
und auch sonst der bekannte Jack of All Trades zu sein, ne?
Spielst Tank oder? Meine Fresse, halt dich raus wenn du nichts
konstruktives beizusteuern hast...

Zu Cains aussage: Ich würd sogar so weit gehn das der Tank
in verbindung mit dem TL40 tool n guter Mix aus APU und PE is
was die Möglichkeiten angeht sich zu schützen.

Alles in allem kann er einfach zuviel und hat keine nennenswerte Schwäche

RaTMaN McCruel
11-12-07, 20:16
Tanks müssen Schaden fressen können, sogar austeilen können...aber eben nicht nur sie *g*

GIMME DOTS!

angakok
11-12-07, 20:19
Stichwort TL40 Healtool: 24hp/tick mit Survivalpack machen im Zusammenhang mit satten 1000+hp und nett geskillten 60% Basicresis in allen Bereichen schon eine Kleinigkeit aus. Kommt nun noch ein PPU dazu, dann wird echt ecklig.

Wie auch schon der APU frueher profitiert nun der Tank einfach zu viel vom PPU.

Das gilt uebrigens fuer alle Klassen. Ohne PPU scheint einfach nichts mehr zu gehen. Fast keiner fightet mehr ohne mobilen (PSI-)Schildgenerator und Antispammer. Ich hoffe das sich das mit der Rueckkehr von mehr Spielern wieder etwas aendert.

$ir Mafia
11-12-07, 20:46
Ich denk eher die anzahl Tanks und Pepeuhs steigt ^^

flyingsee
11-12-07, 21:07
Tanks müssen Schaden fressen können, sogar austeilen können...aber eben nicht nur sie *g*

GIMME DOTS!

Ja Apu sollte noch austeilen können. Aber eben nichts einstecken. :D

aKe`cj
11-12-07, 21:23
Ja Apu sollte noch austeilen können. Aber eben nichts einstecken. :D

kann er aber nicht... schon gar nicht in dem maße wie es sein schnelles ableben rechtfertigen würde.

MotorMike
11-12-07, 21:48
für mich is das tl 40 tool der knackpunkt beim tank

im vergelich zum früher tl 3 heal ,was er ja eh nie brauchte gross, is die heal rate vom tank schon pervers geworden

mit pervrs Porno speed rennt er halt nur noch naniten inkt im caree rum

vom vhc red ich aja net mal das sowie so der witz der gamegeschichte

Jason Parker
11-12-07, 22:03
Ich denke das größte Problem ist in der tat der Runspeed, es wäre angebracht da wieder ein capp einzuführen. Das Healtool ist eigentlich in Ordnung der Tank heilt auch nicht mehr und schneller als andere Klassen, er hat halt den Vorteil mehr HLT als Grundlage zu haben und sehr starke Resists.
Um das auszugleichen sollten schlicht die Naniten nochmals überarbeitet werden, vorschläge gabs da ja genug zu.
Und um den PE wieder zu dem Allrounder zu machen, der er sein sollte müßten zusätzlich nochmal die Imps überarbeitet werden. Ein Konzept dazu hat KK ja schon in der Schublade es müßte halt umgesetzt werden.

MrWeedster
12-12-07, 10:21
Tank ist zu schwach - Tankboost!

Mal im Ernst:

Als wir noch auf Terra aktiv waren haben auch einige von uns APU gespielt, und sich komischerweise nicht beschwert, dass er zu schwach waere - ganz im gegenteil, von daher weiss ich nicht was hier das anliegen ist

Imho sind (bei einem Opfight) die Chancen fuer voll gebuffte Tanks/APUs/PEs/Spys in etwa gleich - Wer weniger aushaelt muss halt schneller im verduften sein wenns kritisch wird.
Wenn jedoch mit 'zu stark' auf PP Geplaenkel abgezielt wird, ist schon klar um was es geht - Non-PPU Teams gehen planlos aufeinander los und wundern sich warum am Ende der Tank steht.
Meiner Meinung nach ganz klar: Der Tank ist der bessere Einzelkaempfer.

Das sind einfach zwei verschiedene Paar Stiefel, und man kann vom einen (PP-fight) nicht auf das andere schliessen und umgekehrt.
Dass ein einzelner APU im PP schlecht dasteht - da brauchen wir ja wohl nicht drueber reden, oder? Works as designed.
Ein PE/Spy kann sich in brenzligen Situationen einfach mit Stealth verpissen - DAS ist ja wohl der entscheidende Vorteil, der das ganze anti-tank gewhine Relativiert.

Die Sache mit dem Runspeed ist echt verzwickt - Macht man ihn wieder zur Schnecke, ist er Target #1 und liegt sofort. Die Aktuelle Situation ist aber auch nicht optimal, wo der Tank durch Waende buggen kann wenn er nur den Dreh raus hat (Im wahrsten Sinne des Wortes :>).

Die andere Sache ist naemlich auch, dass generell jede Klasse pervers schnell geskillt werden kann. Und Speed ist laut meiner Erfahrung nach ein extremer Vorteil, da dich ein Gegner nicht mehr so gut aimen kann.


greetz

Rookie-Doo
12-12-07, 10:32
Als Monk, Spy und Tank-Spieler muss ich auch verteidigend sagen, dass der Tank mit Evo2.2 genau auf dem Level ist, auf dem er immer sein sollte. Allein schon bezogen auf die Story bezogen verdient er die Bezeichnung "Tank" endlich.

Ich mag kein guter Tank-Spieler sein, habe aber gegen viele gute APUs im NF und im OP-Fight gespielt, die mir allesamt gezeigt haben, dass der APU jetzt auf eineme Level ist, auf dem er nicht weniger mächtig ist als vor Evo2.2 - jedoch nicht mehr "Gott des Kampfes"!
Man muss nun als Tank nicht mehr die das Weite suchen, wenn man auch nur einen APU am Horizont sieht. So und nicht anders muss es sein: APU als Exotenklasse, wie es die Story auch vorgibt.

nabbl
12-12-07, 10:43
ich finde es sollte generell jede klasse eine berechtigung haben, ob das jetzt der story entspricht oder nicht ist völlig egal.

tatsache ist aber, dass der APU immer noch Vorteile gegenüber den anderen Klassen hat. ATF hat ja zum Beispiel immer 1 oder 2 dabei, der Einzelschaden eines APUs auf einen unbuffed Monk, Tank, Spy oder PE ist absolut krass. So viel Schaden krieg ich oft nichtmal mit der Silent Hunter hin. Ausserdem ist es für einen APU kein Problem, schnelle Ziele zu treffen. Wer das Aiming ein bisschen raus hat, dem ist es egal wie schnell Ziele Rennen, man trifft sie ziemlich gut. Buzzdee vercastet im OP Fight zum Beispiel nur selten.
Ein anderer Punkt ist auch das sie weniger Netcode anfällig sind. Runner die um Ecken buggen, durchs Hacknet oder dergleichen sind für den APU kein Problem zu treffen. Da ist es kein Problem wenn einer mal wieder seine Liebe zur Natur zeigt und einen Baum begattet. Der Fire Apoc trifft trotzdem.

Zum Tank:
Der Tank profitiert meiner Meinung nach einfach zu sehr vom uncapped Runspeed. 75 Dex und 100 Con sind enorm und man kann richtig schnell werden. Wenn man diesen Punkt durch ein Capp einschränken würde (es müsste ja nicht allzu hart sein... so dass aber 130 Agility die Zunahme des Runspeeds nicht mehr so rasant ist und hab 150 Agility gleich gar keine Steigerung mehr bemerkbar ist), dann wäre der Tank nicht mehr so stark.

Ich finde ja auch das PA Tanks mit Creed aufm Rücken durchaus Balanced sind. Die krieg ich mit egal welcher Charklasse gut auf den Boden gedrückt. Aber die Lowtech Tanks mit Drogen sind kaum zu killen.

mehirc
12-12-07, 10:57
Der APU ist trotzdem die langweiligste Klasse geworden...

deadlyeye
12-12-07, 11:09
denke auch mal das der tank, mal wieder von den lowtech-buguser expertenskillungen abgesehen durchaus ok ist.
--- aufsplit in op und geplänkel ohne ppu---
OP: hab in letzter zeit öfters gegen ppubuffed gegner gefightet und muss sagen, das tank und pe fast gleichauf, spy und apu etwas schwächer in der def sind, der unterschied liegt halt derbst in der spielweiße.
wo der tank bei beschuß bugged/synct oder kippt ziehen pes und spys das tool und sind weg, hier ergeben sich je nach typ 2 möglichkeiten.
der eine spy/pe bleibt auf der stelle oder direkt in der nähe und wundert sich das er weiterhin ziel ist und der andere rennt etwas weg, ist nicht mehr ziel und kommt wieder zurück um weiterzumachen.
der apu hingegen hat wieder die optionen des tanks, wobei sein schwächeres con dazu führt das er die sachen etwas schlechter macht als dieser 'GG'.
an sich entscheidet im op aber nie ein einzelner sondern das zusamenspiel aller, und ein apoc zum richitgen zeitpunkt dropt gegner die bei einer cs salve überlebt hätten.
geplänkel: hier hat der tank sicher gewisse vorteile wobei auch hier spy und pe dank stealth situationen drehen können, der apu allein ist sicher nicht so der reißer. denke aber das ist halbwegs so beabsichtigt das der tank im kampf den anderen klassen gegenüber wieder gleichwertig wird und die natürlich ihre vorzüge (stealth/db...) nutzen müssen um auch auf gleicher höhe zu fighten.

aber das ganze ist kein tankproblem sondern eine direkte folge dessen der netcode in verbindung mit grenzenlosem agl/atl vielen beim buggen hilft.

ps: die vhcs haben ja wohl gar nix mit overpowert tanks zu tun, wird ja auch nicht gezählt das sie nicht ins hacknet können... ersteres könnte man fixen und zweiteres ist eine bewusster nachteil zugunsten der fightorientierung...

Nexon
12-12-07, 11:11
Ich hab zwar keinen Tank, aber von Fights kann ich sagen das der Tank eigentlich ganz ok ist. Nur die Sache mit der Runspeed ist nich schön. Er muss etwas langsamer werden und vor allem darf er nicht schneller als ein Spy sein. :p

Was vielleicht auch noch zu Bemängeln wäre. Er ist mit PPU buffs auch bisschen zu stark geschützt. Aber das ist nich das Problem vom Tank, sondern für mich liegt das Problem am PPU.

Trep
12-12-07, 12:24
Nabbl und Weedster haben volkommen recht.
Egal wann oder wo nach evo, Pa-Tanks waren immer im Bereich des Möglichen egal mit welcher Charklasse.

Allerdings sieht das beim NonPa ganz anders aus (mal abgesehn von Non-Drugged-Creed).
Um mit der Ionic derbe zusein muss man als NonPa-Tank relativ dicht am Gegner sein. Für Flamer sowieso.
Mit dem Speed den ein NonPa-Tank mit gezogener Waffe drauf hat, hat man kaum eine Möglichkeit diesen auf Abstand zu halten (Als Rifle).

Und wenn man zudicht dran ist und er trifft, haut der soviel dmg raus, das man schon im Stealth sein sollte.

Zum Thema geplänkel nochmal extra.
Mir ist aufgefallen, das die Shieldanimationen immer noch nicht richtig funzen.
Und diverse Leute ihre Tanks, ja durchbuffen lassen für PP-Fights.
Es entsteht also zwangsläufig der Eindruck das ein NonPA-Tank Pornoresis hat. (wenn man vom durchbuffen nix weiss und die Animationen nicht funzen)

Dem ist, soweit ich weiss, jedoch nicht ganz so.
Man muss, beim ungebufften Ionic, nur den Leistungsknick finden und soviel Zeit sollte ein PVP-interessierter Mensch sich für dieses Spiel nehmen.

Gerade als Stealthklasse hat man die Möglichkeit sich auf sein Gegenüber einzustellen.
Ich hatte gestern Tränen in den Augen als ich erkannte das es noch eine Klasse gibt mit der man was reissen kann ohne einfach nur dumm raufzuhalten.

nabbl
12-12-07, 13:02
joaa ich hab meinen spy jetzt noch viel mehr liep als vorher.

FL und AK47 sind jetzt richtig stark geworden. das mussten gestern schon so einige spüren im plaza 2 :P

tobiwahn
12-12-07, 13:39
Zum Tank:
Der Tank profitiert meiner Meinung nach einfach zu sehr vom uncapped Runspeed. 75 Dex und 100 Con sind enorm und man kann richtig schnell werden. Wenn man diesen Punkt durch ein Capp einschränken würde (es müsste ja nicht allzu hart sein... so dass aber 130 Agility die Zunahme des Runspeeds nicht mehr so rasant ist und hab 150 Agility gleich gar keine Steigerung mehr bemerkbar ist), dann wäre der Tank nicht mehr so stark.

Ich finde ja auch das PA Tanks mit Creed aufm Rücken durchaus Balanced sind. Die krieg ich mit egal welcher Charklasse gut auf den Boden gedrückt. Aber die Lowtech Tanks mit Drogen sind kaum zu killen.

Runspeed finde ich so eine Sache beim Tank. Gibt ja nicht nur den HC-Tank. Wenn dem Melee sein einzig wahrer Vorteil genommen wird, gibt es auf Mars neben Hybriden (den musste ich schon einmodden) wohl auch keinen Melee-Tank mehr. Denke das Problem lässt sich aber auf andere Weise lösen. Indem man die Ionic Cannon zwar beim TL 100 lässt aber ein STR-Erfordernis von 115 einführt. Schon kann man sein 3-Resichip-Setup vergessen. Dann überlegt man sich, ob man 100 auf ATL investieren will. Wahlweise könnte man auch Ionic auf T-C setzen, dadurch würde der Tank langsamer, würde aber den Low-Tech zu stark beschneiden. Also ich bin für ein STR-Erfordernis von 115 bei der ionic aber gegen Einführung eines Runspeed-Caps, weil man den Melee sonst vergessen kann beziehungsweise dann am Damageoutput was drehen müsste.

MrWeedster
12-12-07, 13:43
@tobiwahn:

Das mit Melee war n Scherz oder?
Seit wann soll der zu gebrauchen sein (Op-fight technisch)?



greetz

angakok
12-12-07, 13:54
@tobiwahn:

Das mit Melee war n Scherz oder?
Seit wann soll der zu gebrauchen sein (Op-fight technisch)?



greetz

tobi geht beim OP fight immer gut ab. mag sein das der melee nicht an den dmg output eines HC tanks rankommt, aber von total unbrauchbar wuerde ich hier nicht sprechen. ist halt ein exot.

Powerpunsh
12-12-07, 14:27
Leute, das einzige Problem liegt in der Ionic cannon...
Zudem müsst ihr immer beide Seite betrachten.

trace
12-12-07, 14:29
welche seiten^^?

nabbl
12-12-07, 14:38
also ein melee tank macht gegen ungebuffte wirklich passablen schaden. meinem spy nimmt er pro schlag mit der PoB gut 60-70 HP weg. und bei der frequenz mit dem Speed hab ich dann schon zu schlucken.

aber wenn man den runspeed begrenzt muss man melee weiter anpassen natürlich. ausserdem sollte ein hightech melee tank wieder brauchbar sein. Ich vermisse die Devils Grace irgendwie.

Die Ionic Cannon sollte man nur dahingehend ändern, dass sie maximal 2 schadensarten gleichzeitig macht. Momentan sind es 3 mit dem Muni Mod und drückt an 3 Stellen gleichzeitig auf die Schilde.

dodgefahrer
12-12-07, 16:47
/me vermisst seinen melee tank (ok ich geb´s zu HC konnte ich nie wirklich gut spielen)

Duncan Ashcroft
12-12-07, 20:48
Tank zu stark? Nein!

Die Creed ist zu stark! Ja!
Die Ionic-Waffen generell zu Stark! Ja!
XBow zu stark! Ja!

Das Problem ist nicht die Klasse sondern einzelne Waffen!

Zum Melee kann ich nur Sagen, das Tobiwahn uns täglich zeigt wie gut ein Melee Tank ist! Ob im richtigen Fight oder im Neofrag! Der Melee-Tank ist lange nicht so schlecht wie ihn alle reden!

(Passt nicht zum Thread-Titel) Der Apu: Das Problem bei Ihm ist einfach nur das man zu viele Änderungen auf einmal gemacht hat! Frequenz runter UND noch das Aim eingeführt! Vom Schaden mal abgesehen! Aim ist absolut erforderlich und wäre unfair den anderen Klassen gegenüber! Nur mit der Frequenz und dem Schaden sollte ein Gleichgewicht hergestellt werden! Zu dem sollte man mal drüber nachdenken warum die Apu's die es noch gibt nur noch den Fire Apoc nutzen!

Gruß

Duncan

tobiwahn
12-12-07, 23:15
Zum Melee kann ich nur Sagen, das Tobiwahn uns täglich zeigt wie gut ein Melee Tank ist! Ob im richtigen Fight oder im Neofrag! Der Melee-Tank ist lange nicht so schlecht wie ihn alle reden!

Duncan jetzt verrate es nicht alles, sonst werden die Waffen zu teuer :lol:

Melee ist schick, bis der PPU kommt. Dann kann man getrost ausloggen. :(

JAP
12-12-07, 23:35
Melee Tank is auch net unebdingt so schlecht. Als Einzelfighter ist er immer noch sehr gut zu gebrauchen und auch im Op Fight war ich mit meinem meist der letzte der noch stand allerdings sind Schilde der echte dmg Killer für nen MC.

deadlyeye
13-12-07, 01:46
Melee Tank is auch net unebdingt so schlecht. Als Einzelfighter ist er immer noch sehr gut zu gebrauchen und auch im Op Fight war ich mit meinem meist der letzte der noch stand allerdings sind Schilde der echte dmg Killer für nen MC.
man sollte da aber auch nicht vergessen das ziele nach gefährlichkeit gewählt werden... ist also nicht verwunderlich das der mc am längsten steht.
ich will dem mc nix absprechen aber wenn ich vergleich was ein schuß/burst aus *beliebiger pistol/rifle/hc/apu mit tl über 100 einfügen* für schaden macht frag ich mich wieso ich als tank erstmal 112/115 str skillen soll um den damage zu machen (vom tc bei der dg reden wir gar nicht mal... das hab ich schon damals gesagt das die gegen die pob abstinken wird...).
denke der mc hätte einen kleinen boost sicher verdient, da der hc (egal ob ionic pvp-pur oder cs/rava, halt alles ausser der creed) sich mindestens einen resichip mehr leisten kann.
alles in allem denke ich der mc ist mit dem 'tanks zu stark' nicht gemeint und sollte nicht mit rein gezogen werden. wieviel ein einzelner player dann noch aus der pob saugt ist eher nebensache und eh schwer netcodeabhängig.

Invi
13-12-07, 05:22
hab heute angespielt, logisch.. weil gratis...

und ich sag das, was ich gesagt habe bevor ich vor ca einema jahr inaktiv wurde.
der tank war vor den ganzen changes mit ppu stärker als jeder apu + ppu.

die changes momentan seh ich nicht ein. der tank kann kein tl3 heal mehr auf gegner caste, ok von mir aus, nerft den tank... und dass tl40 dingsbumms ist naja... das ist praktisch ein tl3 heal den man reloaden muss.. und natürlich nich auf gegner casten kann.

die cs... naja fragt sich ob es sinn macht ein HC tank zu spielen wenn man sich gleich bewegen muss wie ein meele, oder?

hab heute nur bissl sinnlos leute angegriffen.. fazit?
der tank wurde genervt, aber die meisten merken es nicht weil sie den tank früher so gespielt haben, wie man ihn jetzt spielen sollte. und zwar stumpf.

"früher" wars so: sd gammeln, ein magazing 90% treffen (möglich da ducken, also aiming, während der pause zwischen den salven möglich war ohne dmg verlust), tl 3 heal auf gegner casten, reload, 1-2 salven = tot. egal was, egal wo, egal wieviel ppus. es musste nur sd nachgecastet werden und der tank war imba.

jetzt siehts so aus: erstmal die skilleiste füllen (zeitaufwand ca 5minuten...).. sd gammeln, mit nova munition 1 meter vor den gegner stellen, leicht nach links ballern(sich beim mit ner HC waffe nachrennen über den netcode abfucken).


HC WAFFEN DROSSELN DEN RUNSPEED, IHR KK DENKKRÜCKEN. DAS HEI?T SOVIEL WIE ER MUSS AUF DIIIIISTAAAAAAAANZZZZZZ SCHADEN MACHEN.
die neue CS lässt ein genaues, skillbasiertes aiming nur bedingt zu, was uns schlussendlich dazu bringt dass die magier gar kein aiming brauchen, weil der tank mit aiming sowieso nix anfangen kann.
traurig traurig dass jemand wie ich nach 4 stunden nc mehr logik ins spiel bringen kann als die leute die sich monate damit beschäftigt haben.

das "neue" nc ist weder moderner noch balanced. es ist einfach komplett im skill genervt... und genau diese zielgruppe ist sowieso schon LAAAAAANGE bei WoW gelandet..


tipp: wie töten man imba tanks?

auf distanz bleiben, movement vor aiming setzen und ab und zu den ppu mit sich selbst beschäftigen. tank tot, gratulation.


ps. krass wie meine sig nach einem jahr noch top aktuell ist.
ps.2 keim speedmalus mit tl40 dingsbumms, cs mit salven +2 salven mehr. runcap wieder einfügen und speedmalus bei hc waffen verringern.., und der apu muss aimen. balancing, mit extra viel sinn, voila!

wenn neocron schneller wird, was es ja jetzt in gewissen masse ist, muss natürlich dementsprechen die cs schneller aimen. da ist ein weiterer nerf versteckt. nur so btw für die, die eh nie was getroffen haben.

viel spaß beim drüber nachdenken. nunr flamed mich ^^ es ist mir eine ehre. tank sein stink. ich spiel die tage mein PE auf terra und backstabb leute ;( schade eigentlich...

ahja op fight will ich mir gar nicht vorstellen mit dem tank. brrrrr wiederlich.

Jason Parker
13-12-07, 08:37
...

*G*

hmm.. also erstmal zu dem Punkt, gebt dem APU Aim: Ist längst passiert, zusammen mit einem DMG nerf und einem nerf der Holy Schilde.

Nun zum casten des TL3 zum blocken des Holy Heal: Da kann man Stunden drüber streiten ob das nu Skill ist, oder schlicht das ausnutzen einer so nicht vorgesehenen Funktionsweise der Spells. Nun KK sagt die Nutzung der Heals auf diese Art war so nie vorgesehen.

Und auf der andern Seite ist es schon Paradox daherzulabern, dass man den Playerskill mit der TL 3 Sache aus der Gleichung nimmt, sich aber dann zu beschweren, dass man nicht genug Skill hat während der ganzen Salve den Gegner im Aim zu halten.

Speedmalus bei HC Waffen: ist entschärft der war früher größer.

Treffen auf Distanz: Da ist die CS (wie übrigens jede Burst Waffe) nicht so toll, ist aber auch logisch. Dafür hat der Tank aber auch noch andre Waffen, wie die Plasma Waves und Laser Cannons. Mit STORM Laser oder Creed oder TT Epic kann man super Snipern.

angakok
13-12-07, 09:23
Melee Tank is auch net unebdingt so schlecht. Als Einzelfighter ist er immer noch sehr gut zu gebrauchen und auch im Op Fight war ich mit meinem meist der letzte der noch stand allerdings sind Schilde der echte dmg Killer für nen MC.

Schilde sind dmg killer fuer alle Waffen :)

Drin Rewane
13-12-07, 09:51
Der MC Tank braucht dringend entweder höheren Schaden oder eine etwas höhere Schlagfrequenz, obei mir der Schaden lieber wäre, da man ja nicht immer trifft auch wenn man meint zu treffen ;)

Der HC Tank ist stark aber das "zu" würd ich nicht sagen. Solange er ohne PPU unterwegs ist haben gut geskillte und skillreiche Spieler eine gute Chance den Tank zu legen.

nabbl
13-12-07, 10:05
hab gestern torrez im plaza 2 abgehen sehen.

er fightet ja mit woc3 pa und creed und hatte wohl spy buff drauf und mehrere drogen geschluckt. der war so schnell wie harry, das sollte für einen t-c tank mit 115 stärke und Pa und allem aber nicht möglich sein.

dort ist dann die unbalance.

runspeedcapp muss dringendst rein.

angakok
13-12-07, 10:37
was ein wirklich uebler nebeneffect bei solchen speedtanks ist: der netcode schaffts echt ned mehr die pos updates auch nur annaehernd abzubilden. Ich hatte schon Momente da warpten Spieler um mich herum, gerade in der naehe den P1/P2 Syncs. In einer Sekunde stehen sie an der rechten Zonengrenze in der naechsten an der Linken ohne das man die Bewegung dazwischen gesehen haette.

Wo ich grad von Zonengrezen rede... da muss ich doch gleich mal was in einen anderen Thread posten...

deadlyeye
13-12-07, 10:58
...

da merkt man wie die zeit die tatsachen biegt... der tl3 war (wie schon gesagt nicht gewollt) eine hilfe, aber mit nur einem mal draufcasten hats auch nicht gegen holy sd gelangt. und auch früher war die cs keine langstrekenwaffe... dafür gabs immer schon bessere.

nabbl
13-12-07, 11:12
wow... tl3 heal zu timen war skill ohne ende -.-

zum glück kann man den mist mittlerweile übercasten.

trace
13-12-07, 12:53
CS tank ist top, hatte in 2.2 am meisten spaß mit dieser klasse :D

nabbl
13-12-07, 13:26
HC WAFFEN DROSSELN DEN RUNSPEED, IHR KK DENKKRÜCKEN. DAS HEI?T SOVIEL WIE ER MUSS AUF DIIIIISTAAAAAAAANZZZZZZ SCHADEN MACHEN.
die neue CS lässt ein genaues, skillbasiertes aiming nur bedingt zu, was uns schlussendlich dazu bringt dass die magier gar kein aiming brauchen, weil der tank mit aiming sowieso nix anfangen kann.
traurig traurig dass jemand wie ich nach 4 stunden nc mehr logik ins spiel bringen kann als die leute die sich monate damit beschäftigt haben.

lol ich hab das jetzt erst gelesen ^^

welch logische schlussfolgerungen alleine in diesen paar sätzen versteckt sind. der hammer :P

Rookie-Doo
13-12-07, 13:55
brrrrr wiederlich.

Du sagst es: widerlich.

Jetzt hab ich Dich ja doch geflamed... selten so einen dahingeschluderten Post gesehen, der ist mir eigentlich nichtmal diese zwei Zeilen wert. :rolleyes:

Nexon
13-12-07, 14:30
...

Sorry Invi aber das kann man net so unterschreiben und das kann ich dir sogar soagen obwohl ich kein Tank spiele. Auch das mit dem Tank auf Distanz halten klingt mir zu sehr nach WoW, ala "ja geh net zu nah dran, sonst haste ne Harmstring sitzen und geh aber auch net zu weit weg sonst charged er dich". :lol:

In Nc funzt das so schonma 100% nicht weil jeder hier anderes Speed hat und zweitens is der Tank atm die schnellste Klasse. Man hats gestern im Plaza 2 an Torrez gesehen und mir kams sogar vor das er seit Patch noch schneller geworden is. O_o

Hatte paar mal das geschlossene Fadenkreuz mit der Despo auf Torrez aber getrofffen hab ich trotzdem net immer. Von daher:


hab gestern torrez im plaza 2 abgehen sehen.

er fightet ja mit woc3 pa und creed und hatte wohl spy buff drauf und mehrere drogen geschluckt. der war so schnell wie harry, das sollte für einen t-c tank mit 115 stärke und Pa und allem aber nicht möglich sein.

dort ist dann die unbalance.

runspeedcapp muss dringendst rein.

100% signed.

Eigentlich sollten Spy's die schnellste Klasse sein wie ich finde und von mir aus kann der Tank ruhig mit seiner Ionic und seiner Creed rumrennen, aber er muss langsamer werden, sonst trifft man zu selten. Sonst macht der Tank Damage, er kann sich praktikabel heilen, hält viel aus und wird selten getroffen. Und das is zuviel des guten.

nabbl
13-12-07, 14:39
Lösung1:

Runspeed sollte allgemein mehr am Dex festgeschraubt sein und weniger an Constitution. So hätte ein Spy von vorneherein mehr Runspeed und der Tank daher weniger.

Lösung2:

Oder man macht eben das Runspeed Capp daran fest, welche Klasse gespielt wird. Ein Tank kann dann zum Beispiel nur eine gewisse moderate Geschwindigkeit erreichen, denn eigentlich ist er ja fett und hat ne dicke Waffe auf dem Rücken.
Der Spy dagegen hat das Capp etwas höher, worauf er auch erstmal "hinskillen" muss, aber im Prinzip kann er schneller sein.
der Tank hätte dann am ende weniger von speed Drogen, aber ich finde das ist durchaus i.O.

Lösung3:

Eine andere Möglichkeit ist, den Runspeed Drain bei gezogener Waffe beim Tank wieder anzuziehen.

trace
13-12-07, 14:48
Eigentlich sollten Spy's die schnellste Klasse sein wie ich finde und von mir aus kann der Tank ruhig mit seiner Ionic und seiner Creed rumrennen, aber er muss langsamer werden, sonst trifft man zu selten. Sonst macht der Tank Damage, er kann sich praktikabel heilen, hält viel aus und wird selten getroffen. Und das is zuviel des guten.
wieso sollten spys die schnellste klasse sein o_O
von der physis her müsste ja wohl der tank oder der PE der schnellste sein.
ein spy hat kaum muskelmasse, ein tank wahrscheinlich zuviel und der PE die optimale.
schau dir mal zb sprinter im TV an, da siehste keine spargeldünnen typen (SPY) und auch keine bodybuilder (TANK) rennen, sondern durchtrainierte mittelgewichte (PE).

Nexon
13-12-07, 16:43
Ja kann sein , is aber auch irgendwie sinnlos darüber zu streiten. Aber der Spy is für mich der Ninja der oder Dieb der Neuzeit und irgendwie müssen solche Leute halt sehr Agil sein. Im Grunde stimmt es, dass wohl der Pe der schnellste sein müsste, weil er am ausgeglichensten ist und nicht zu fett.

Aber ich bin jetz ma so egoistisch Trace und sage, der Spy muss der schnellste sein.Nehm ich mir heut ma raus. :D

nabbl
13-12-07, 16:53
jo und tanks sollten die langsamsten sein. erstens tragen sie die fettesten waffen und sind zweitens überdurchschnittlich trainiert, also sozusagen Body Builder und sollten daher langsamer sein.

deadlyeye
13-12-07, 17:21
naja mit der realität lässt sichs schwer vereinbaren... es gibt nur wenige strecken auf denen 'mittelgewichtler' vorne liegen. auf langstrecke gewinnen dürre ausdauerfuzzis und im sprint die 'bodybuilder' da müsst ihr die BEINE anschaun, nicht die schultern... und die beine von nem 100m weltklasseathleten gehen bei otto normalo als oberkörper durch... die hängen auch genauso oft die woche bei maximalkraft übungen im gym wie bodybuilder.

ich bin der meinung wenn man da was macht sollte wäre die sinnvollste lösung ein generelles runspeedcap, klassenübergreifend, damit sich diese speedskillungen nicht mehr so stark auswirken. wär auch das einzige was mir einfällt was sowohl gerecht als auch netcodeverträglich ist:) keinem wär geholfen wenn tanks nur mit waffe langsam sind, dann stecken sie die bei lowhp weg und buggen wieder, das problem wär also noch da, wenn sie sowohl als auch langsamer werden fixt man das prob gleich mit.

MrWeedster
13-12-07, 17:33
Das Problem mit dem Runspeed ist echt ein Scheissproblem.

Ich persoenlich (und ich denke noch viele andere, wenn nicht sogar alle) moegen high-speed. Ich komme nicht umsonst aus der q3-'szene'.

Einfachste Loesung: Fuehrt den Para wieder ein (war ironisch gemeint). Das war imho auch der Grund warum das clipping pre 2.2 nicht bemerkt wurde.
Wenn jetzt die (ganz) alten Hasen kommen, und meinen es gab ja damals auch noch keine geclippe, als es noch gar keinen speedcap gab: Richtig, jedoch wurden damals noch keine weitgehenden Aenderungen am Netcode gemacht, wie dies in der Vergangenheit der Fall war.

Einwaende gegen Tankspeed nerf und PE/Spy boost: Wie soll ein (HC) Tank einem (evtl. low-hp fluechtenden) Spy/PE hinterherkommen um ihm den Gnadenstoss zu verpassen?
Hierbei ist das Stealth noch nichtmal beruecksichtigt.

Runspeed aendernungen sollten SEHR durchdacht, und vorallem Massvoll umgesetzt werden.

Meiner Meinung nach sollte am tc-HC keine Aenderung gemacht werden, evtl koennte man ueber lowtechs/MC reden (Wobei MC wegen dem dmg-nerv wohl nicht noch mehr genervt werden sollte (OP-fight technisch)).


Wenn man sich diesen Post so durchliest, sich in die jeweiligen Gattungen hineinversetzt, wird einem schnell klar, dass das alles nicht so einfach ist und man viele Fakten beruecksichtigen muss.



greetz

nabbl
13-12-07, 17:39
Das Problem mit dem Runspeed ist echt ein Scheissproblem.

Ich persoenlich (und ich denke noch viele andere, wenn nicht sogar alle) moegen high-speed. Ich komme nicht umsonst aus der q3-'szene'.

Einfachste Loesung: Fuehrt den Para wieder ein (war ironisch gemeint). Das war imho auch der Grund warum das clipping pre 2.2 nicht bemerkt wurde.
Wenn jetzt die (ganz) alten Hasen kommen, und meinen es gab ja damals auch noch keine geclippe, als es noch gar keinen speedcap gab: Richtig, jedoch wurden damals noch keine weitgehenden Aenderungen am Netcode gemacht, wie dies in der Vergangenheit der Fall war.

Einwaende gegen Tankspeed nerf und PE/Spy boost: Wie soll ein (HC) Tank einem (evtl. low-hp fluechtenden) Spy/PE hinterherkommen um ihm den Gnadenstoss zu verpassen?
Hierbei ist das Stealth noch nichtmal beruecksichtigt.

Runspeed aendernungen sollten SEHR durchdacht, und vorallem Massvoll umgesetzt werden.

Meiner Meinung nach sollte am tc-HC keine Aenderung gemacht werden, evtl koennte man ueber lowtechs/MC reden (Wobei MC wegen dem dmg-nerv wohl nicht noch mehr genervt werden sollte (OP-fight technisch)).


Wenn man sich diesen Post so durchliest, sich in die jeweiligen Gattungen hineinversetzt, wird einem schnell klar, dass das alles nicht so einfach ist und man viele Fakten beruecksichtigen muss.



greetz

jo da hast du schon recht... ist ne recht schwierige sache.

gestern nacht wurden wir mal von soad angehackt in jeriko und man hat gleich gemerkt, dass die ne zeitlang auf terra gespielt haben. das geclippe ging gar nicht mehr. wenn ein tank auf low hlt war, dann wurde die waffe weggesteckt und ums hackterm gerannt. man hatte praktisch keine chance da hinterherzukommen. nach 2 runden waren die hlt wieder oben und weiter gings.

sowas machtn ganzen fight irgendwie kaputt. weil zum clippen brauch man keinen skill. wo sind denn die zeiten hin, wo man versucht hat sich nicht treffen zu lassen, indem man sich kurz geduckt hat oder geschickt durch die leute gerannt ist.

das runspeed capp ist WICHTIG!

DayWalker
13-12-07, 17:43
Wenn jetzt die (ganz) alten Hasen kommen, und meinen es gab ja damals auch noch keine geclippe, als es noch gar keinen speedcap gab...
Ich denke ich darf mich getrost schon einen alten Hasen nennen, aber Clippingfehler, vor allem im PvP, kenn ich in NC seit der Beta 4. :D

MrWeedster
13-12-07, 17:47
@nabbl: Wuss, soad spielt wieder? Muss mich da glatt dazugesellen ^^ Wir sehen uns im OP :>


@DayWalker: K, dann war ich damals wohl noch nicht so pro (Ich sehe - du SOAD. Gehts TS noch? (Wer bist eigentlich?))



greetz

Nexon
13-12-07, 17:48
Das Problem mit dem Runspeed ist echt ein Scheissproblem.

Ich persoenlich (und ich denke noch viele andere, wenn nicht sogar alle) moegen high-speed. Ich komme nicht umsonst aus der q3-'szene'.

Einfachste Loesung: Fuehrt den Para wieder ein (war ironisch gemeint). Das war imho auch der Grund warum das clipping pre 2.2 nicht bemerkt wurde.
Wenn jetzt die (ganz) alten Hasen kommen, und meinen es gab ja damals auch noch keine geclippe, als es noch gar keinen speedcap gab: Richtig, jedoch wurden damals noch keine weitgehenden Aenderungen am Netcode gemacht, wie dies in der Vergangenheit der Fall war.

Einwaende gegen Tankspeed nerf und PE/Spy boost: Wie soll ein (HC) Tank einem (evtl. low-hp fluechtenden) Spy/PE hinterherkommen um ihm den Gnadenstoss zu verpassen?
Hierbei ist das Stealth noch nichtmal beruecksichtigt.

Runspeed aendernungen sollten SEHR durchdacht, und vorallem Massvoll umgesetzt werden.

Meiner Meinung nach sollte am tc-HC keine Aenderung gemacht werden, evtl koennte man ueber lowtechs/MC reden (Wobei MC wegen dem dmg-nerv wohl nicht noch mehr genervt werden sollte (OP-fight technisch)).


Wenn man sich diesen Post so durchliest, sich in die jeweiligen Gattungen hineinversetzt, wird einem schnell klar, dass das alles nicht so einfach ist und man viele Fakten beruecksichtigen muss.



greetz

Ich wil ja nich das die Tanks kriechen bloss weil sie mit dicken Waffen rumrennen. Man muss ja net von einem Extremen ins nächste. Aber der Tank darf net schneller als ein Spy sein, weil wenn ich mit Spy Drogen nehme und noch ne halbwegs taugliche Skillung hab die nich voll auf Speed gezüchtet is (ich sag ma mit droge 80-90 ATL & 160 AGL), dann ist der Speed hart an der Grenze, aber noch erträglich. Bloss der Tank wird nochma um einiges schneller. Ich denke wenn der Tank von mir aus genauso schnell wie der Spy werden kann, sind einige mehr zufrieden.

Rookie-Doo
13-12-07, 18:24
Runspeed aendernungen sollten SEHR durchdacht, und vorallem Massvoll umgesetzt werden.

So wie alles im Balancing. Leider wirkten Änderungen bisher immer überwiegend wie durch Holzhammer herbegerufen.

Wenn es die besagten "Stellschrauben" wirklich gibt, verstehe ich auch nicht, warum Änderungen immer erst mit einem Patch erfolgen.

DayWalker
13-12-07, 18:39
(Ich sehe - du SOAD. Gehts TS noch? (Wer bist eigentlich?))
Bin kein SoaD mehr, und war dort auch nur kurz mit meinem HighlvlHacker.
Als PureHacker braucht man halt nen aktiven PvP-Clan. :D
Wer ich bin? Bin aktuell clanlos, Chars sind u.a. Meca & Adam Weishaupt (und noch mehr Chars deren Namen ich nicht preisgebe :p )

vanpan
13-12-07, 19:57
Zu dem sollte man mal drüber nachdenken warum die Apu's die es noch gibt nur noch den Fire Apoc nutzen!

Gruß

Duncan
Warum wird nur noch der Apoc benutzt?

angakok
13-12-07, 21:46
Warum wird nur noch der Apoc benutzt?
aus dem gleichen grund, aus dem bis e2.2. der HL benutzt wurde - weil der apoc derb schaden macht.

Duncan Ashcroft
13-12-07, 22:27
Als PureHacker braucht man halt nen aktiven PvP-Clan. :D
Wer ich bin? Bin aktuell clanlos .....


Dann melde Dich doch mal bei uns ;)

Bist ein gern gesehener Mitstreiter seit eh und je!

Gruß

Duncan

tobiwahn
13-12-07, 22:51
So wie alles im Balancing. Leider wirkten Änderungen bisher immer überwiegend wie durch Holzhammer herbegerufen.

Wohl wahr, wohl wahr. Was ich hier schon für Halbwahrheiten über den Melee gelesen habe. :wtf:

Wenn einfach so der DMG des Melee raufgesetzt würde, fordert Nabbl bestimmt wieder Aim für den Melee. :lol:



Lösung3:

Eine andere Möglichkeit ist, den Runspeed Drain bei gezogener Waffe beim Tank wieder anzuziehen.

Jo dem könnt ich zustimmen, ansonsten wär der Melee zu stark betroffen.

DayWalker
13-12-07, 22:59
Dann melde Dich doch mal bei uns ;)

Bist ein gern gesehener Mitstreiter seit eh und je!

Gruß

Duncan
Du weist aber schon noch wieso ich vor wenigen Tagen bei Cyberdyne gekündigt habe oder? :wtf:
Habt ihr denn mitlerweile den Mangel behoben?

Achja, noch was zum Topic:
Jede Klasse ist stark, man muss sie nur spielen können. ;)