nabbl
10-09-07, 12:49
Der Aufklärer
http://upload.atf-hq.de/sniperspywallpaper.jpg
1. Einleitung:
Mit Evo2.1 sind die Rifle Spies nahezu ausgestorben gewesen. Sniper Rifles waren unhandlich, das Magazin der FL war viel zu klein, Drogen waren ein Muss um zu überleben und es gab Pistolen die bei Weitem effektiver waren. Man kann sagen, dass der Rifle Spy mit Evo2.2 an Effizienz und Sinn hinzugewonnen hat. Dass es momentan doch so wenige gibt, liegt wohl massgeblich an der Stärke von Xbow und Beretta, die es überflüssig machen, einen Rifle Spy zu spielen. Hinzu kommen noch Probleme mit den Burst Waffen, die es bei den Rifles im Highlevel Bereich am meisten gibt und das Nichtregistrieren von Damage bei einigen Laser- und Ray- Waffen.
2. Attribute:
Generell gibt es ein paar Punkte die man beachten sollte, wenn man einen Rifle Spy skillt.
HLT 75 für das Heal Tool ist schwierig zu erreichen und rechtfertigt oft nicht die aufzuwendenden Punkte. Ausserdem beissen sich die Heal Naniten momentan noch mit den Protektoren-Naniten, die man bitter nötig hätte. Für einen Pistol Spy, welcher keine hohen Dex Werte erreichen muss, stellt das allerdings kein Problem dar. Es empfiehlt sich also auf einen Psi Heal umzusteigen, der allerdings natürlich die Nachteile hat, dass man im Stealth einfacher zu orten ist und die Heilwirkung nur mit Medi Kit einigermassen akzeptabel ist.
Als Rifle Spy sollte man darauf achten, dass man einen hohen Dmg Output erreicht. Meiner Meinung nach bringt es überhaupt nichts jemanden mit der Silent Hunter zu treffen, also einer Waffe mit hohem Einzelschaden, aber dafür gleichzeitig im Verhältnis gesehen kaum Schaden zu machen. Andere Spies, Monks und manche PEs kann man mit gut gezielten 3 Schuss töten, und das sollte man auch versuchen zu erreichen.
Beim Resistskillen sollte man immer die Naniten mit einbeziehen. So umständlich es auch sein mag, sich die Dinger andauernd reinzupfeifen, so unumgänglich sind sie auch. Ein Spy der mit 2 Psi Schildchen herumläuft ist ein Opfer und für niemanden ein ernst zu nehmender Gegner.
Zur allgemeinen Skillpunkteverteilung
Intelligence: Hacken ist meiner Meinung nach nicht unbedingt nötig, aber so viel Int wie der Spy hat, kann man locker 90 Punkte darauf verteilen, dazu sollten noch 83 Impen (mit Buff , Glove und Nightspider kann man sich sogar tl115 impen), etwas PSI Use und der Rest auf Weapon Lore geskillt werden. Dank den Imps kommt man dort auch noch auf annehmbare Werte.
Strength: Es sollte mindestens 50 Transport geskillt werden, sonst wird es schwierig, die PA, Munition, Nanitenpackages und 2 Waffen mitzunehmen. Ausserdem sollte mehr Piercing als Force geskillt werden, da Piercing mittlerweile eine Hauptdamageart ist.
Constitution: Hier bleibt es einem überlassen, ob man die 75 HLT für das grösste Heal Tool investiert, oder ob man nicht lieber doch die gesparten Punkte auf die Resist oder Athletics verteilt. Die Resist sind für den Spy essenziell und können sehr oft über Leben und Tod entscheiden. Man sollte sich nicht zu sehr auf Naniten und Stealth Tool verlassen, sondern eine gute Grundresistenz besitzen um den Gegnern Paroli zu bieten.
Dexterity: Je nach PA Wahl gibt es Einschränkungen bei den Naniten. Die TL100 Naniten sind eigentlich nur mit WoC PA bzw einem Intelligence Imp. erreichbar denn alle anderen PAs ziehen Intelligence ab. Somit muss man entweder 108 T-C oder 115 T-C skillen. Ich empfehle, die 115 T-C nur mit Rifle Combat Booster 1 anzuvisieren, um möglichst Punkte zu sparen.
Damit man nur das nötigste skillt, reichen 100 Punkte Base bei Rifle Combat. durch die Imps bekommt man mehr als genug, dazu. Dazu genügend Agility, um im Feld beweglich zu bleiben. Die hohe Grundgeschwindigkeit des Spies, bedingt durch seinen hohen Dex Wert, macht es möglich, dass man nicht trotz eines nicht so hohen Agility Wertes noch schnell ist. 100 Punkte (base) sollten aber mindestens darauf geskillt werden.
Psi Power: Den kleinen Combat Booster und der Spy Booster sollten auf alle Fälle erreicht werden. Mehr Dmg Output und eine höhere Geschwindigkeit ist immer von Vorteil und es geht ja auch immer darum das Maximum aus seinem Charakter zu holen.
3. Armor:
Bei der Armor gibt es einige Varianten, die mehr oder minder alle effektiv sind. Je nachdem für welche man sich entscheidet ändert sich das Armorsetting etwas.
TL 110 3er Assassination Spy PA – Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Man sollte bei jeder Hitzone diese beiden Armorarten mischen und als Belt einen Heavy Energy Belt nehmen. Diese PA zieht Int ab, also kommen tl100 Naniten nicht in Frage.
TL 110 WoC1 Assassination Suite Spy PA - Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Da diese PA kein Int abzieht, kann man die TL100 Naniten benutzen die einen minimalen Vorteil bringen. Diese PA zeichnet sich durch ihren enormen Mainskill Bonus aus, was unglaubliche Freiheiten bei der Chip Wahl bringt.
TL 115 4er Assassination Spy PA - Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Diese PA zieht Int ab, also kommen tl100 Naniten nicht in Frage.
TL 90 Holographic Projector Suit – Heavy Kevlar Armor Only. Diese PA hat den Vorteil, dass die Hitbox kleiner erscheint, der Char durch den Agility Bonus erheblich schneller wird und Zwei Con-Resi-Arten abgedeckt werden. Die Nachteile sind jedoch, dass Piercing durch die Armor nicht bedacht wird, man meist nur eine Waffe mitnehmen kann, der Dex Bonus sehr gering ist und Rifle Combat nicht gesteigert wird. Diese Armor ist für einen Rifle Spy nur dann zu empfehlen, wenn er sie mit vielen Resist Chips paart und auf Waffen mit hohem Tech Level verzichten will.
TL 110 Regant Industries SR-Mark-4 Genotoxic Suit – Shelter Armor + Heavy Energy Belt. Das grösste Manko bei dieser PA ist der fehlende Mainskill Bonus. Dadurch muss man viel Dex Imps einbauen, da sich die PA nicht durch den eigenen Bonus halten kann. Hinzu kommt, dass sie Intelligence abzieht und man fehlende Energy und Xray Resist nicht wirklich ausgleichen kann. Für mich eine absolute Liebhaber-only PA für Leute, die auf den Regant Style stehen. Sollte man gegen einen PE oder Spy mit Regant Armor fighten, dann immer schön mit Energy auf den Kopf schiessen. Dort sind sie am anfälligsten.
4. Implantate:
Das wichtigste Gut des Spies ist der MC5 Processor und die Resist Chips. Je nachdem welche PA man anzieht, sollte man sich entscheiden, wieviel Resist Chips es am Ende sein sollen. Empfehlenswert ist auch das Distance Interface, wenn man es eher offensiver mag und die 200 R-C knacken will.
Ein Setup könnte dann zB so aussehen: MC5 + Protopharm Resistor + NCPD Special Unit + Special Forces. Damit kann man mit PA und Spine jede Dex Waffe erreichen (ausser Dissi) und ist gut gerüstet gegen schwer bewaffnete Gegner.
Beim Rest der Implantate ist die Wahl leider eingeschränkt. Am Rifle Eye 3, Strengthen Heart 2 und den Antigamma Bones kommt wohl niemand vorbei.
Es gibt Unmengen an Variationen, die man entweder ingame testet, oder aber man benutzt den NSkill Manager von eXL. Damit lassen sich Imp Setups einfacher validieren.
5. Waffen:
Implantat- und Armorsetups dienen immer dem Zweck eine spezielle Waffe zu benutzen. Ich möchte hier mal die Waffen aufzählen die einigermassen effektiv sind, dabei lass ich die Anfangs- lowtech- Waffen aussen vor, die haben meiner Meinung nach bei einem Rifle Spy nichts zu suchen. Im Allgemeinen zeichnen sich die Rifles durch ein einfaches Aiming aus, mit kleinen Besonderheiten bei den Sniper Rifles. Burst Waffen sind natürlich schwächer und es gibt ein Damage Registrationsproblem bei Laser- und Ray- Waffen.
TL 98 Ionic Shotgun Rifle: Wie alle Ionics einfach nur overpowered. Für einen Spy höchstens als Zweitwaffe zu einer Burstwaffe zu gebrauchen, um ungebuffte Gegner über den Haufen zu schiessen.
TL 98 Ray of God: Das ist die erste einigermassen PvP taugliche High Tech- Waffe. Würde nicht das Problem bestehen, dass vor allem schnelle Gegner kaum Schaden bei einem Treffer ziehen, wäre es wohl einer der effektivsten Waffen im Spiel.
TL 102 „HK G11“ Reaper Assault Rifle: Eine Burst Waffe und auch noch WoC1 Requirement. Wer auf eine stylische Waffe mit 500 Schuss/ Minute und starkem Sound steht, kommt um sie kaum herum. Die HK G11 ist jedoch Lowtech und vom TL her recht niedrig und daher nur bedingt Spy- tauglich.
TL 103 Desperado: Wohl einer der stärksten Gewehre, aber Lowtech. Diese Waffe macht unglaublich viel Schaden im Verhältnis zur Frequenz und der Magazingrösse. Ist was für Leute die auf Holo PA und Lowtech Setups stehen. (und gerne Rumbuggen)
TL 105 Redeemer: Die typische Levelwaffe. Wer gerne Warbots oder Feuerviecher jagt ist mit dieser Waffe gut beraten. Im PvP ist sie eher suboptimal.
TL 110 Healing Light: Eine der effektiveren Waffen, jedoch wird auch bei ihr ab und zu der DMG nicht registriert. Ansonsten sehr empfehlenswert und sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf zu empfehlen. Auf alle Fälle gut für Leute, die eine ausgewogene Mischung von Resists, Speed und Damage bevorzugen.
TL 111 Silent Hunter: Ein Muss für jeden Sniper der etwas auf sich hält. Gute Durchschlagskraft und mit einem Treffer ist jede Hitzone futsch. Auf freiem Feld ist man damit eine ernste Bedrohung, auch für Leute mit PPU Unterstützung. In der Stadt ist sie nur bedingt, mit einem kleinen Trick zu gebrauchen.
TL 113 „AK47“ Ceres Assault Rifle: Der DMG Output ist nicht so enorm, was natürlich daran liegt, dass diese eine Lowtech Burst Waffe ist. Das fiese an der Waffe sind jedoch die Stacks, die der Gegner oftmals unterschätzt und daher auch noch hinter der Sync draufgehen kann. Durch einen Bug ist es möglich dem Gegner die Buffs zu deaktivieren, wenn dieser genug Stacks drauf hat. Diese Waffe hat ein WoC1 Requirement.
TL 114 First Love: Eine Burst Waffe, aber wohl mit die stylischste im Spiel. Die hohe Frequenz macht die First Love schwer kontrollierbar. Sie ist daher nur etwas für Leute mit gutem Aiming, denn ansonsten stimmt der Damage Output hinten und vorne nicht.
TL 115 „Dissi“ Disruptor: Fühlt sich an als würde man mit Watte schiessen und wenn man sich anschaut was beim Gegner für Schadenszahlen aufsteigen fängt man an zu weinen. Die Frequenz ist grottig und gemessen am Tech Level und dem was man opfern muss um so viel Dexterity zu erreichen absolut ineffektiv. Damit reiht sie sich nahtlos in die Pulselaser Waffengattung ein, die seit Evo2.2 völlig unbrauchbar ist.
TL 115 „Dragunova“ HVSR-90 Ronin Sniper Rifle: Diese Waffe hat ein WoC1 Requirement. Ein Klasse Teil wenn man gut Aimen kann. Anders als die Silent Hunter kann diese halbautomatisch schiessen und ist daher auch in engen Räumen äusserst effizient. Damit kann man auch Tanks knacken, vorausgesetzt sie sind nicht zu schnell.
6. Leveln:
Als Rifle Spy zu leveln ist recht komfortabel dank dem Reichweitenvorteil. Die meisten Mobse sind kein Problem und dank der recht schnell erreichbaren Redeemer und den Naniten, kann man innerhalb kürzester Zeit Dexterity cappen.
Gute Level Locations sind die J und I Sektoren für Warbots, die 12er Sektoren für Feuermobse und natürlich die Regant Caves für alle dies gerne langweilig haben. G08 dürfte noch ein Geheimtipp sein, dort bekommt man südwestlich von Gabanium Mine regelmässig Horrors und Brutes zu Gesicht.
Mit den Naniten sollte man seine Resistenzen erweitern, um gegen jeden Mob optimal gewappnet zu sein.
7. Nanitentechnologie:
In einem anderen Thread habe ich bereits beschrieben, wie die Naniten prinzipiell funktionieren. Aber hier nochmals die Anwendungsgebiete beim Spy:
Man kann speziell auf einige Resi- Arten weniger Punkte verteilen, um an diesen Stellen mit Naniten auszuhelfen. 6 Naniten Injektionen entsprechen einem PPU Schild. Man kann leider nur maximal 12 Injektionen verwenden sonst hat man mit HLT Einbussen und Drogenflash zu kämpfen.
Alternativ kann man sich auch auf jeden Gegner gezielt vorbereiten. Erkundet man im Stealth die Gegend kann man zum Beispiel erkennen, was der Gegner für eine Waffe benutzt. Ein Tank mit einer Creed auf dem Rücken, wird höchstwahrscheinlich mit Energy und Fire/Xray attacken, also kann man sich dementsprechend die Naniten injizieren. Problematisch wird es, wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen muss, oder das Ziel 2 Waffen bei sich trägt.
Die Nanitentechnologie ist leider komplett unausgereift. Gäbe es einen anderen Weg dem Spy zu besseren Resist zu verhelfen würde ich ihn nutzen, aber leider geht dies ja nicht. Die Mittel einen Rifle Spy stark zu machen sind begrenzt. KK hat es nicht geschafft, dass zB Stacks derselben Resi-Art zusammengefasst werden, oder die Stackleiste optimiert wird. Ein weiterer schwerer Bug ist, dass wenn die Stackleiste „überlastet“ wird, die Wirkung von Buffs, Drogen und Injektionen verflogen ist ohne die Möglichkeit zu haben, sich das Zeug wieder nachzucasten. Hier besteht wie bei vielen anderen Dingen dringender Handlungsbedarf.
http://upload.atf-hq.de/sniperspywallpaper.jpg
1. Einleitung:
Mit Evo2.1 sind die Rifle Spies nahezu ausgestorben gewesen. Sniper Rifles waren unhandlich, das Magazin der FL war viel zu klein, Drogen waren ein Muss um zu überleben und es gab Pistolen die bei Weitem effektiver waren. Man kann sagen, dass der Rifle Spy mit Evo2.2 an Effizienz und Sinn hinzugewonnen hat. Dass es momentan doch so wenige gibt, liegt wohl massgeblich an der Stärke von Xbow und Beretta, die es überflüssig machen, einen Rifle Spy zu spielen. Hinzu kommen noch Probleme mit den Burst Waffen, die es bei den Rifles im Highlevel Bereich am meisten gibt und das Nichtregistrieren von Damage bei einigen Laser- und Ray- Waffen.
2. Attribute:
Generell gibt es ein paar Punkte die man beachten sollte, wenn man einen Rifle Spy skillt.
HLT 75 für das Heal Tool ist schwierig zu erreichen und rechtfertigt oft nicht die aufzuwendenden Punkte. Ausserdem beissen sich die Heal Naniten momentan noch mit den Protektoren-Naniten, die man bitter nötig hätte. Für einen Pistol Spy, welcher keine hohen Dex Werte erreichen muss, stellt das allerdings kein Problem dar. Es empfiehlt sich also auf einen Psi Heal umzusteigen, der allerdings natürlich die Nachteile hat, dass man im Stealth einfacher zu orten ist und die Heilwirkung nur mit Medi Kit einigermassen akzeptabel ist.
Als Rifle Spy sollte man darauf achten, dass man einen hohen Dmg Output erreicht. Meiner Meinung nach bringt es überhaupt nichts jemanden mit der Silent Hunter zu treffen, also einer Waffe mit hohem Einzelschaden, aber dafür gleichzeitig im Verhältnis gesehen kaum Schaden zu machen. Andere Spies, Monks und manche PEs kann man mit gut gezielten 3 Schuss töten, und das sollte man auch versuchen zu erreichen.
Beim Resistskillen sollte man immer die Naniten mit einbeziehen. So umständlich es auch sein mag, sich die Dinger andauernd reinzupfeifen, so unumgänglich sind sie auch. Ein Spy der mit 2 Psi Schildchen herumläuft ist ein Opfer und für niemanden ein ernst zu nehmender Gegner.
Zur allgemeinen Skillpunkteverteilung
Intelligence: Hacken ist meiner Meinung nach nicht unbedingt nötig, aber so viel Int wie der Spy hat, kann man locker 90 Punkte darauf verteilen, dazu sollten noch 83 Impen (mit Buff , Glove und Nightspider kann man sich sogar tl115 impen), etwas PSI Use und der Rest auf Weapon Lore geskillt werden. Dank den Imps kommt man dort auch noch auf annehmbare Werte.
Strength: Es sollte mindestens 50 Transport geskillt werden, sonst wird es schwierig, die PA, Munition, Nanitenpackages und 2 Waffen mitzunehmen. Ausserdem sollte mehr Piercing als Force geskillt werden, da Piercing mittlerweile eine Hauptdamageart ist.
Constitution: Hier bleibt es einem überlassen, ob man die 75 HLT für das grösste Heal Tool investiert, oder ob man nicht lieber doch die gesparten Punkte auf die Resist oder Athletics verteilt. Die Resist sind für den Spy essenziell und können sehr oft über Leben und Tod entscheiden. Man sollte sich nicht zu sehr auf Naniten und Stealth Tool verlassen, sondern eine gute Grundresistenz besitzen um den Gegnern Paroli zu bieten.
Dexterity: Je nach PA Wahl gibt es Einschränkungen bei den Naniten. Die TL100 Naniten sind eigentlich nur mit WoC PA bzw einem Intelligence Imp. erreichbar denn alle anderen PAs ziehen Intelligence ab. Somit muss man entweder 108 T-C oder 115 T-C skillen. Ich empfehle, die 115 T-C nur mit Rifle Combat Booster 1 anzuvisieren, um möglichst Punkte zu sparen.
Damit man nur das nötigste skillt, reichen 100 Punkte Base bei Rifle Combat. durch die Imps bekommt man mehr als genug, dazu. Dazu genügend Agility, um im Feld beweglich zu bleiben. Die hohe Grundgeschwindigkeit des Spies, bedingt durch seinen hohen Dex Wert, macht es möglich, dass man nicht trotz eines nicht so hohen Agility Wertes noch schnell ist. 100 Punkte (base) sollten aber mindestens darauf geskillt werden.
Psi Power: Den kleinen Combat Booster und der Spy Booster sollten auf alle Fälle erreicht werden. Mehr Dmg Output und eine höhere Geschwindigkeit ist immer von Vorteil und es geht ja auch immer darum das Maximum aus seinem Charakter zu holen.
3. Armor:
Bei der Armor gibt es einige Varianten, die mehr oder minder alle effektiv sind. Je nachdem für welche man sich entscheidet ändert sich das Armorsetting etwas.
TL 110 3er Assassination Spy PA – Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Man sollte bei jeder Hitzone diese beiden Armorarten mischen und als Belt einen Heavy Energy Belt nehmen. Diese PA zieht Int ab, also kommen tl100 Naniten nicht in Frage.
TL 110 WoC1 Assassination Suite Spy PA - Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Da diese PA kein Int abzieht, kann man die TL100 Naniten benutzen die einen minimalen Vorteil bringen. Diese PA zeichnet sich durch ihren enormen Mainskill Bonus aus, was unglaubliche Freiheiten bei der Chip Wahl bringt.
TL 115 4er Assassination Spy PA - Heavy Kevlar Armor gemischt mit Shelter/Blessed Shelter Armor. Diese PA zieht Int ab, also kommen tl100 Naniten nicht in Frage.
TL 90 Holographic Projector Suit – Heavy Kevlar Armor Only. Diese PA hat den Vorteil, dass die Hitbox kleiner erscheint, der Char durch den Agility Bonus erheblich schneller wird und Zwei Con-Resi-Arten abgedeckt werden. Die Nachteile sind jedoch, dass Piercing durch die Armor nicht bedacht wird, man meist nur eine Waffe mitnehmen kann, der Dex Bonus sehr gering ist und Rifle Combat nicht gesteigert wird. Diese Armor ist für einen Rifle Spy nur dann zu empfehlen, wenn er sie mit vielen Resist Chips paart und auf Waffen mit hohem Tech Level verzichten will.
TL 110 Regant Industries SR-Mark-4 Genotoxic Suit – Shelter Armor + Heavy Energy Belt. Das grösste Manko bei dieser PA ist der fehlende Mainskill Bonus. Dadurch muss man viel Dex Imps einbauen, da sich die PA nicht durch den eigenen Bonus halten kann. Hinzu kommt, dass sie Intelligence abzieht und man fehlende Energy und Xray Resist nicht wirklich ausgleichen kann. Für mich eine absolute Liebhaber-only PA für Leute, die auf den Regant Style stehen. Sollte man gegen einen PE oder Spy mit Regant Armor fighten, dann immer schön mit Energy auf den Kopf schiessen. Dort sind sie am anfälligsten.
4. Implantate:
Das wichtigste Gut des Spies ist der MC5 Processor und die Resist Chips. Je nachdem welche PA man anzieht, sollte man sich entscheiden, wieviel Resist Chips es am Ende sein sollen. Empfehlenswert ist auch das Distance Interface, wenn man es eher offensiver mag und die 200 R-C knacken will.
Ein Setup könnte dann zB so aussehen: MC5 + Protopharm Resistor + NCPD Special Unit + Special Forces. Damit kann man mit PA und Spine jede Dex Waffe erreichen (ausser Dissi) und ist gut gerüstet gegen schwer bewaffnete Gegner.
Beim Rest der Implantate ist die Wahl leider eingeschränkt. Am Rifle Eye 3, Strengthen Heart 2 und den Antigamma Bones kommt wohl niemand vorbei.
Es gibt Unmengen an Variationen, die man entweder ingame testet, oder aber man benutzt den NSkill Manager von eXL. Damit lassen sich Imp Setups einfacher validieren.
5. Waffen:
Implantat- und Armorsetups dienen immer dem Zweck eine spezielle Waffe zu benutzen. Ich möchte hier mal die Waffen aufzählen die einigermassen effektiv sind, dabei lass ich die Anfangs- lowtech- Waffen aussen vor, die haben meiner Meinung nach bei einem Rifle Spy nichts zu suchen. Im Allgemeinen zeichnen sich die Rifles durch ein einfaches Aiming aus, mit kleinen Besonderheiten bei den Sniper Rifles. Burst Waffen sind natürlich schwächer und es gibt ein Damage Registrationsproblem bei Laser- und Ray- Waffen.
TL 98 Ionic Shotgun Rifle: Wie alle Ionics einfach nur overpowered. Für einen Spy höchstens als Zweitwaffe zu einer Burstwaffe zu gebrauchen, um ungebuffte Gegner über den Haufen zu schiessen.
TL 98 Ray of God: Das ist die erste einigermassen PvP taugliche High Tech- Waffe. Würde nicht das Problem bestehen, dass vor allem schnelle Gegner kaum Schaden bei einem Treffer ziehen, wäre es wohl einer der effektivsten Waffen im Spiel.
TL 102 „HK G11“ Reaper Assault Rifle: Eine Burst Waffe und auch noch WoC1 Requirement. Wer auf eine stylische Waffe mit 500 Schuss/ Minute und starkem Sound steht, kommt um sie kaum herum. Die HK G11 ist jedoch Lowtech und vom TL her recht niedrig und daher nur bedingt Spy- tauglich.
TL 103 Desperado: Wohl einer der stärksten Gewehre, aber Lowtech. Diese Waffe macht unglaublich viel Schaden im Verhältnis zur Frequenz und der Magazingrösse. Ist was für Leute die auf Holo PA und Lowtech Setups stehen. (und gerne Rumbuggen)
TL 105 Redeemer: Die typische Levelwaffe. Wer gerne Warbots oder Feuerviecher jagt ist mit dieser Waffe gut beraten. Im PvP ist sie eher suboptimal.
TL 110 Healing Light: Eine der effektiveren Waffen, jedoch wird auch bei ihr ab und zu der DMG nicht registriert. Ansonsten sehr empfehlenswert und sowohl im Nahkampf als auch im Fernkampf zu empfehlen. Auf alle Fälle gut für Leute, die eine ausgewogene Mischung von Resists, Speed und Damage bevorzugen.
TL 111 Silent Hunter: Ein Muss für jeden Sniper der etwas auf sich hält. Gute Durchschlagskraft und mit einem Treffer ist jede Hitzone futsch. Auf freiem Feld ist man damit eine ernste Bedrohung, auch für Leute mit PPU Unterstützung. In der Stadt ist sie nur bedingt, mit einem kleinen Trick zu gebrauchen.
TL 113 „AK47“ Ceres Assault Rifle: Der DMG Output ist nicht so enorm, was natürlich daran liegt, dass diese eine Lowtech Burst Waffe ist. Das fiese an der Waffe sind jedoch die Stacks, die der Gegner oftmals unterschätzt und daher auch noch hinter der Sync draufgehen kann. Durch einen Bug ist es möglich dem Gegner die Buffs zu deaktivieren, wenn dieser genug Stacks drauf hat. Diese Waffe hat ein WoC1 Requirement.
TL 114 First Love: Eine Burst Waffe, aber wohl mit die stylischste im Spiel. Die hohe Frequenz macht die First Love schwer kontrollierbar. Sie ist daher nur etwas für Leute mit gutem Aiming, denn ansonsten stimmt der Damage Output hinten und vorne nicht.
TL 115 „Dissi“ Disruptor: Fühlt sich an als würde man mit Watte schiessen und wenn man sich anschaut was beim Gegner für Schadenszahlen aufsteigen fängt man an zu weinen. Die Frequenz ist grottig und gemessen am Tech Level und dem was man opfern muss um so viel Dexterity zu erreichen absolut ineffektiv. Damit reiht sie sich nahtlos in die Pulselaser Waffengattung ein, die seit Evo2.2 völlig unbrauchbar ist.
TL 115 „Dragunova“ HVSR-90 Ronin Sniper Rifle: Diese Waffe hat ein WoC1 Requirement. Ein Klasse Teil wenn man gut Aimen kann. Anders als die Silent Hunter kann diese halbautomatisch schiessen und ist daher auch in engen Räumen äusserst effizient. Damit kann man auch Tanks knacken, vorausgesetzt sie sind nicht zu schnell.
6. Leveln:
Als Rifle Spy zu leveln ist recht komfortabel dank dem Reichweitenvorteil. Die meisten Mobse sind kein Problem und dank der recht schnell erreichbaren Redeemer und den Naniten, kann man innerhalb kürzester Zeit Dexterity cappen.
Gute Level Locations sind die J und I Sektoren für Warbots, die 12er Sektoren für Feuermobse und natürlich die Regant Caves für alle dies gerne langweilig haben. G08 dürfte noch ein Geheimtipp sein, dort bekommt man südwestlich von Gabanium Mine regelmässig Horrors und Brutes zu Gesicht.
Mit den Naniten sollte man seine Resistenzen erweitern, um gegen jeden Mob optimal gewappnet zu sein.
7. Nanitentechnologie:
In einem anderen Thread habe ich bereits beschrieben, wie die Naniten prinzipiell funktionieren. Aber hier nochmals die Anwendungsgebiete beim Spy:
Man kann speziell auf einige Resi- Arten weniger Punkte verteilen, um an diesen Stellen mit Naniten auszuhelfen. 6 Naniten Injektionen entsprechen einem PPU Schild. Man kann leider nur maximal 12 Injektionen verwenden sonst hat man mit HLT Einbussen und Drogenflash zu kämpfen.
Alternativ kann man sich auch auf jeden Gegner gezielt vorbereiten. Erkundet man im Stealth die Gegend kann man zum Beispiel erkennen, was der Gegner für eine Waffe benutzt. Ein Tank mit einer Creed auf dem Rücken, wird höchstwahrscheinlich mit Energy und Fire/Xray attacken, also kann man sich dementsprechend die Naniten injizieren. Problematisch wird es, wenn man gegen mehrere Gegner gleichzeitig kämpfen muss, oder das Ziel 2 Waffen bei sich trägt.
Die Nanitentechnologie ist leider komplett unausgereift. Gäbe es einen anderen Weg dem Spy zu besseren Resist zu verhelfen würde ich ihn nutzen, aber leider geht dies ja nicht. Die Mittel einen Rifle Spy stark zu machen sind begrenzt. KK hat es nicht geschafft, dass zB Stacks derselben Resi-Art zusammengefasst werden, oder die Stackleiste optimiert wird. Ein weiterer schwerer Bug ist, dass wenn die Stackleiste „überlastet“ wird, die Wirkung von Buffs, Drogen und Injektionen verflogen ist ohne die Möglichkeit zu haben, sich das Zeug wieder nachzucasten. Hier besteht wie bei vielen anderen Dingen dringender Handlungsbedarf.