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View Full Version : Antibuff ... PSI / Naniten



nabbl
20-04-07, 10:26
Moinsen.

Mir sind gestern Abend beim fight gegen einen skilltechnisch ebenbürtigem Gegner ein paar Sachen aufgefallen, die ganz und gar nicht in ordnung sind. unter anderem war das der Antibuff.
SoaD hatte ganze 5 PPUs und 5 Damagedealer. Wir hatten 2 1/2 PPUs (einer war grade neu im clan, hatte keine gescheite ausrüstung und macht zum ersten mal richtig op fight :P). Wir hatten im Grunde erstmal wenig Chancen gegen die, mehrmals mussten wir komplett syncen oder uns in den UG runtergenreppen. Ich habe sogar extra ppu gespielt. Das Problem war, dass ich während der ganzen fights kaum schilde hatte. Es hat sich gar nicht gelohnt die überhaupt nachzucasten, weil sie ohnehin sofort wieder weg waren. als wir dann noch einen ppu online bekommen haben, konnten wir soad schliesslich aus unserem outpost vertreiben, was trotzdem noch richtig hart war. Wie wir deren PPUs downbekommen haben war relativ komisch... 2 unserer ppus haben einfach so lange antibuff gegeben und zwar hintereinander und ohne unterbrechung bis der ppu tot war. hat nicht wirklich spass gemacht, war auch nicht wirklich fordernd, da der gegner keine chance hatte. deshalb habe ich mehrere vorschläge was den antibuff in evo2.2 angeht.

1.) Der Antibuff sollte vom PPU wieder zum APU gebracht werden. Der PPU muss mittlerweile 3 Schilde casten + Buffs + Truesight + Heal und hat im OP fight viel zu tun.. außerdem muss er noch auf sich selbst achten. Der APU dagegen ist so langweilig wie nichts anderes zu spielen. Damage raushauen und irgendwo rumbuggen ist das einzige was der momentan zu tun hat. Der APU wurde dahingegend "gefixt", dass er mit PPU keinen Godmode hat, seine Resist immer noch bescheiden sind und alle gegnerischen damagedealer ihn als first target anvisiert haben.

2.) Der Antibuff muss länger dauern und eine gescheite animation haben. Außerdem muss der Psi Energy Verbrauch drastisch angehoben werden. mit dem PPU konnte ich den 7x oder 8x hintereinandercasten ohne nen psibooster schlucken zu müssen. problematisch ist auch, dass der gegner kaum sieht wenn er antibuffed wird. bei so einem wichtigen spell sind antibuff strahlen notwendig wie zu evo2.1. und außerdem eine langsame frequenz und die notwendigkeit wie beim rezz erstmal für 2 sekunden still stehen zu müssen. Wenn der APU also den Antibuff wieder hätte, dann müsste er während dem castens stehen bleiben, würde durch die strahlen "Aggro" bekommen und die gegnerischen damagedealer und die ppus könnten sich darauf einstellen die schilde wieder nach zu casten. Das würde bewirken, dass die Fights länger dauern, die Damagedealer länger überleben und der APU wieder nen Sinn hätte und trotzdem verletzbar wäre.

3.) Die Antibuffnaniten sind unglücklich umgesetzt momentan. Ein PE kommt kaum auf die Requirements für so ein Antinaniten tool und selbst wenn er es benutzen kann, dann hat er mit dem melee aim probleme den gegner zu treffen und nicht doch sich selbst zu antibuffen. passiert es doch dass er den Gegner mit Schilden trifft, dann gibts immer noch das Problem, dass diese bei dem langsam auslaufen. der gegner hat genug zeit anzumelden dass die schilde auslaufen (und zwar langsam) und bekommt sie neugecastet. Also wäre folgendes angebracht:
- AntiNaniten-Requirements überdenken.
- Instant-Antibuffwirkung.
Das würde den APU im OP Fight nicht unabdingbar machen (wenn er den antibuff denn bekommen sollte), ein PE kann ebenfalls einen Schild deaktivieren und dies dann laut im Teamspeak ansagen.


folgendes würden die änderungen bewirken:

- Der PPU muss nicht mehr so viel machen. Weniger Schilde nachcasten, sich vorbereiten können aufs schilde casten, keine antibuffs mehr verteilen müssen usw.
- Der APU hätte wieder einen Sinn im OP-Fight und kann neben dem hohen Schaden auch die Schilde des Gegners wegnehmen. Jedoch wäre er in der Zeit ein leichtes Ziel. Der Antibuff sollte entweder die Eröffnung einer Zielansage sein oder eben das letzte Mittel um einen Gegner zu erledigen.
- Der PE hätte einen Sinn im OP-Fight und kann.. ohne sich sinnlos zu verskillen oder zu verimpen im OP-Fight die Antibuffer Rolle annehmen. Damit wäre ein toter APU nicht allzuschlimm, wenn der PE noch lebt. Sollte man im OP Fight weder APU noch PE haben zum Antibuffen, dann reichen immer noch die Tanks oder Spies zum Schaden machen und Gegner selbst mit Schilden umzuhauen.

Was mir aufgefallen ist, dass die Fremdcast Schilde vom PPU jetzt 30% resistenz geben. Ist das absicht? bugged? in den patchnotes stand irgendwas kryptisches, dessen sinn man nicht wirklich erfassen kann. jedenfalls wurde mit der damage reduktion schon einiges erreicht, die Schilde müssen nicht stärker gemacht werden.

wie denkt ihr über die änderungen? hab ich irgendwas essenzielles vergessen? weitere Vorschläge?

mfg nabbl

Spiro
20-04-07, 11:18
Moin *gähn, sich streckt, sich den Schlaf aus den Augen reibt*

Prinzipiell muss ich dir Recht geben, keine Frage, die Antibuffs sind momentan wirklich tötlich für fast jeden Char, spielen aber eine wirklich tragende Rolle nur für Monks Spys und PEs (Wenn man den Grad des Nutzens im Bezug auf Resists und Co sieht), insbesonders aber für Spys, da diese, wenn sie nicht gerade im Nanitenrausch sind oder snipern, überlebensnotwendig sind - Ebenso aber für den APU Monk.

Wie dem auch sei, wir haben gestern auch recht lange in die Nacht hinein gekämpft und haben im Nachhinein noch fast 90 Minuten analysiert ohne großartig Dinge verändern zu wollen, sondern wie wir uns anpassen können. Man muss dazu sagen, dass die Gegner gegen Ende der Fights nicht mehr so Antibuff freudig waren, was die Überlebenschance doch recht stark erhöht hat.

Wir waren rund 30-35 Mann auf dem Schlachtfeld und wenn man sich wirklich zusammenreißt und koordiniert stück für stück PPUs oder noch wichtiger die APUs zerreißt, dann ging das recht gut. So ist zumindest der Soll Zustand, sind aber dennoch noch ein Stück davon entfernt ;)

Zu deinen Vorschlägen würde ich lediglich der Anhebung der Castzeit, sowie der Einführung einer Strahlenanimation zustimmen, ggf. auch ein erhöhter Manaverbrauch mit verantworten.

Persönlich finde ich die Übertragung der Antibuffs auf die PPUs von Vorteil, allein aus dem Grund, das APU+PPU Teams nicht den Vorteil haben, den sie vor 2.2 hatten, sondern das ein Tank+PPU Team die gleichen Chancen hat, zumindest was die Möglichkeit des Antibuffens anbelangt. Sicherlich ist der PPU überfordert, ich spiele selbst einen, inbesonders dann, wenn er sich, wie du sagtest um alles das kümmern muss, allerdings ist er ja nicht der Einzige und so muss man schauen, dass die Aufgaben möglichst gut verteilt werden. Notfalls müssen sich die Kämpfer zusammenschließen und sich dem PPU anpassen und die Störenfriede, die Antibuff spamen einfach umnuken.

Just my 2 cents

mehirc
20-04-07, 11:55
Nun hat man den Vorteil des Antibuffs schon durch einen PPU mit beliebigem DD, und du hast ihn immer und überall.

Wenn der APU wieder den alten AB hat, kann er damit schonmal nicht rumspammen und er muss sich sehr gut überlegen ob es überhaupt Wert ist einen zu casten. Das Gute ist, wenn man ein APU ausschaltet, ist auch der AB ausgeschaltet.

Das einzige Problem dass ich dabei vielleicht sehe ist, dass man einen PPU dann halt nur wieder mit Hilfe eines APUs kleinkriegt, aber wenn der PE die Anti-Naniten sinnvoll einsetzen könnte wäre das zB nicht mehr der Fall.

Die Idee mit dem Instant-AB durch das Naniten-Tool find ich auch nicht schlecht, man muss ja erstmal so nah an den Gegner rankommen.

Ich kann da also nur in allen Punkten zustimmen.

YA5
21-04-07, 06:28
Da versucht doch einer das Evo2.2 zu retten, der es ... naya is nen anderes Thema...

Evo 2.2: Idee gut Umsetzung ... mangelhaft ...

An den Schrauben, an denen Du, nabbl, nun drehen willst, hätte man preEvo2.2 drehen sollen: Man hätte viel Arbeit wo anders besser investieren können. Nun hat man viel (meine Begriffe zuviel) Arbeit in 2.2 gesteckt, und hat zusätzlich die Schraubarbeiten im Nachhinein, die man sicherlich vermeiden wollte.

Grösster Fehler: den Antibuff zum PPU zu geben.
Zweitgrösster Fehler: zusätzlich das dritte Schild/Deflector/Kramdingens einzuführen.
Die Fehler danach reichen sich die Hand... und währen, als Numerierung, nur mit abgetrennter Zehnerpotenz zu schreiben.

Dem PE eine Aufgabe zu geben ist sehr nett. Nur glaub ich kaum dass nen PE-Spieler von Evo2.1 einen solchen wirklich spielen WILL. (ich schonmal nicht)
Rette, was du vers... erm was zu retten ist. Ich bin derzeit so unzufrieden, dass mir auch Drohnen keinen Spass mehr macht. (von den nicht behobenen Drohnenfehlstarts etc.*** mal abgesehen, da war wohl keine Zeit beim BALANCING)

*** [OT] MR1000 war mal ne Missledrone, was macht die jetzt? Warum habe ich mit einer AoE Drone nen 'Aiming' auf Ziele? Die RK1000 startet ihre Raketen von 12 Positionen, von der Drohne aus gesehen!? Wer mehr will schicke mir ne PM sonst endet das wieder in nem Forenbann ... :rolleyes:

nabbl
21-04-07, 09:51
Grösster Fehler: den Antibuff zum PPU zu geben.
Zweitgrösster Fehler: zusätzlich das dritte Schild/Deflector/Kramdingens einzuführen.
Die Fehler danach reichen sich die Hand... und währen, als Numerierung, nur mit abgetrennter Zehnerpotenz zu schreiben.

naja dass der antibuff zum ppu soll wurde schon ewigkeiten zuvor vorgeschlagen. wäre ja nicht unbedingt die schlechteste idee gewesen, nur hatte man zu dem zeitpunkt noch nicht die änderungen an apu und ppu absehen können.
die schilde sind sehr sehr vorteilhaft. Vorher hatte man zB keine Poisonresist durch die Schilde bekommen... jetzt hat man sie. außerdem gehört nun viel mehr taktisches verständnis im op fight dazu. hat der gegner den protector stecke ich halt den devo weg und hau ihn mit der CS.


Dem PE eine Aufgabe zu geben ist sehr nett. Nur glaub ich kaum dass nen PE-Spieler von Evo2.1 einen solchen wirklich spielen WILL. (ich schonmal nicht)
Rette, was du vers... erm was zu retten ist. Ich bin derzeit so unzufrieden, dass mir auch Drohnen keinen Spass mehr macht. (von den nicht behobenen Drohnenfehlstarts etc.*** mal abgesehen, da war wohl keine Zeit beim BALANCING)

Der PE sollte dem Balancing Forum zufolge schon längst die Debufferaufgabe haben Ya5. mag sein dass du die antibuff tools noch nicht entdeckt hast... aber es gibt sie wirklich :P
nur brauch man fürs höchste Tool FCS 90. was bewirkt, dass man als PE keine Psi Skillung hat und hightech sein muss um die schildnaniten zu verwenden.

drohnen sind hier btw nicht das thema.. du kannst ja gerne nen eigenen thread aufmachen und dich auf reeds geschwafel freuen ^^

tobiwahn
21-04-07, 10:23
1.) Der Antibuff sollte vom PPU wieder zum APU gebracht werden. Der PPU muss mittlerweile 3 Schilde casten + Buffs + Truesight + Heal und hat im OP fight viel zu tun.. außerdem muss er noch auf sich selbst achten. Der APU dagegen ist so langweilig wie nichts anderes zu spielen. Damage raushauen und irgendwo rumbuggen ist das einzige was der momentan zu tun hat. Der APU wurde dahingegend "gefixt", dass er mit PPU keinen Godmode hat, seine Resist immer noch bescheiden sind und alle gegnerischen damagedealer ihn als first target anvisiert haben.

2.) Der Antibuff muss länger dauern und eine gescheite animation haben. Außerdem muss der Psi Energy Verbrauch drastisch angehoben werden. mit dem PPU konnte ich den 7x oder 8x hintereinandercasten ohne nen psibooster schlucken zu müssen. problematisch ist auch, dass der gegner kaum sieht wenn er antibuffed wird. bei so einem wichtigen spell sind antibuff strahlen notwendig wie zu evo2.1. und außerdem eine langsame frequenz und die notwendigkeit wie beim rezz erstmal für 2 sekunden still stehen zu müssen. Wenn der APU also den Antibuff wieder hätte, dann müsste er während dem castens stehen bleiben, würde durch die strahlen "Aggro" bekommen und die gegnerischen damagedealer und die ppus könnten sich darauf einstellen die schilde wieder nach zu casten. Das würde bewirken, dass die Fights länger dauern, die Damagedealer länger überleben und der APU wieder nen Sinn hätte und trotzdem verletzbar wäre.

3.) Die Antibuffnaniten sind unglücklich umgesetzt momentan. Ein PE kommt kaum auf die Requirements für so ein Antinaniten tool und selbst wenn er es benutzen kann, dann hat er mit dem melee aim probleme den gegner zu treffen und nicht doch sich selbst zu antibuffen. passiert es doch dass er den Gegner mit Schilden trifft, dann gibts immer noch das Problem, dass diese bei dem langsam auslaufen. der gegner hat genug zeit anzumelden dass die schilde auslaufen (und zwar langsam) und bekommt sie neugecastet. Also wäre folgendes angebracht:
- AntiNaniten-Requirements überdenken.
- Instant-Antibuffwirkung.
Das würde den APU im OP Fight nicht unabdingbar machen (wenn er den antibuff denn bekommen sollte), ein PE kann ebenfalls einen Schild deaktivieren und dies dann laut im Teamspeak ansagen.



Zu 1.) Lieber erst mal abwarten, ob noch Änderungen beim APU kommen.

Zu 2.) Kann ich nur unterstützen. Ist unbedingt erforderlich.

Zu 3.) Instant-Antibuffwirkung würde ich auch befürworten. Die Requirements würde ich nicht zu niedrig ansetzen wollen. Man sollte als PE schon gewisse Einbußen in der Verteidigung (PPU) haben, wenn man das Tool nutzen will. Zudem gibt es ja auch noch Drogen.

Sheltem
21-04-07, 13:27
An den Schrauben, an denen Du, nabbl, nun drehen willst, hätte man preEvo2.2 drehen sollen: Man hätte viel Arbeit wo anders besser investieren können. Nun hat man viel (meine Begriffe zuviel) Arbeit in 2.2 gesteckt, und hat zusätzlich die Schraubarbeiten im Nachhinein, die man sicherlich vermeiden wollte.

Das Dumme daran...vor Evol 2.2 hatte KK diese Schrauben leider nicht. Traurig aber wahr.

Oxygen
21-04-07, 14:06
Das Dumme daran...vor Evol 2.2 hatte KK diese Schrauben leider nicht. Traurig aber wahr. Natürlich mussten sie vorher irgendwie die Waffen anpassen, wahrscheinlich einzeln über irgendwelche Tabellenwerte, jetzt können sie halt alles über den TL irgendwie anpassen und zb alles um 10% senken, aber das hilft scheinbar auch nicht wenn jetzt bei einigen Waffen der Wurm drinnen ist.

zu 3)
Das mit den Antibuffnaniten ist wirklich unglücklich, so wie es jetzt ist können der APU oder SPY die leichter nutzen als ein PE für den sie bestimmt waren.

YA5
21-04-07, 14:50
naja dass der antibuff zum ppu soll wurde schon ewigkeiten zuvor vorgeschlagen. wäre ja nicht unbedingt die schlechteste idee gewesen, nur hatte man zu dem zeitpunkt noch nicht die änderungen an apu und ppu absehen können.
die schilde sind sehr sehr vorteilhaft. Vorher hatte man zB keine Poisonresist durch die Schilde bekommen... jetzt hat man sie. außerdem gehört nun viel mehr taktisches verständnis im op fight dazu. hat der gegner den protector stecke ich halt den devo weg und hau ihn mit der CS.
War scho9n immmer Blödsinn die Antis zum PPU der brauchte damals schon 12 Slots im QB und nun braucht er 14 ... Echt Tolle Idee!!! :rolleyes:
man könnte doch auch noch nen VHC-Waffen Schild als 4. und eines gegen gespaltene Haarspitzen als Nummer 5 einführen. Damit währe der PPU schonmal balanced, weil der in dem HAufen Spells, in dem der steckt, nicht mehr umkippen kann...

Und was nen Riesen 'TAKTISCHES' Geschick die Waffe zu wechseln (NEU!!! Seit Evo2.2: CS&Dev), wenn Ihm irgend nen Schild fehlt ... Habe ich früher nicht machen können. o_O


drohnen sind hier btw nicht das thema.. du kannst ja gerne nen eigenen thread aufmachen und dich auf reeds geschwafel freuen ^^
lesen-denken-verstehen

(...) Ich bin derzeit so unzufrieden, dass mir auch Drohnen keinen Spass mehr macht. (von den nicht behobenen Drohnenfehlstarts etc.*** mal abgesehen, da war wohl keine Zeit beim BALANCING)

*** [OT] MR1000 war (...)
Hier die Version für dreijährige ...
Ich habe aus lauter Langerweile und fehlenden Zielen, unmöglichen Skillungen, nichtfunktionierene Resis sowie nochnichtvorhandene WOC Exp etc. auf Dronen umgelomt. Hätt ich bestimmt nicht gemacht, könnt ich noch Triken blablubb :rolleyes:

nabbl
21-04-07, 17:39
Hier die Version für dreijährige ...
Ich habe aus lauter Langerweile und fehlenden Zielen, unmöglichen Skillungen, nichtfunktionierene Resis sowie nochnichtvorhandene WOC Exp etc. auf Dronen umgelomt. Hätt ich bestimmt nicht gemacht, könnt ich noch Triken blablubb :rolleyes:

hääää das versteh ich jetzt nicht .... -.-

es geht darum dass du wenn du hier mit deinem offtopic dronengelaber anfängst gleich wieder 10 leute darauf eingehen... da du anscheinend aber überhaupt nichts mehr zum thema antibuff zu sagen hast kannste dich eigentlich auch gleich ganz raushalten.

Slutgarden
21-04-07, 22:27
zu 2.) bitte bedenke das shitbuffen nicht möglich ist und nun denk mal nach wie du einen ppu töten willst.

ich bin der meinung das einige psi spells (z.b. rezz) mehr skillabhängig sein sollte.
bis jetzt unterscheidet es sich halt kaum ob ein ppu einen arti rezz oder nur einen gebauten rezz hat - die freq ist die selbe.
wenn sich nun die werte / investierte skillpunkte etwas mehr auf die geschwindig keit auswirken würden. hätte man zumindest schonmal einen punkt wo man ansetzen könnte.

UND ganz wichtig wäre eine anständige animation beim antibuff, denn er ist nach wie vor die beste 'waffe'.

zu 3.)

Zu 3.) Instant-Antibuffwirkung würde ich auch befürworten. Die Requirements würde ich nicht zu niedrig ansetzen wollen. Man sollte als PE schon gewisse Einbußen in der Verteidigung (PPU) haben, wenn man das Tool nutzen will. Zudem gibt es ja auch noch Drogen.

nein! der pe ist schon gut genug. wenn es instant wäre, würden fast nur noch pes rumlaufen.
was ich allerdings bemängele ist das apus die antibuff naniten leichter nutzen können als ein pe.
ein apu skillt sich halt mal nen paar punkte impen und fertig. da muss noch was geändert werden.

pagi
22-04-07, 12:33
ich gebe euch da recht,ich selber spiele auch ppu und brauche echt mehr platz im QB. wie nabbl schon sagte der anti müßte wieder zur apu, was bringt denn die apu noch. der hybie ist schon ausgestorben der nächste wäre der apu. meine apu fasse ich schon nich mehr an weil sie kein spaß mehr macht. im op fight sieht mann nur noch selten nen apu. vielleicht kann man ja den hybie wieder holen der nur für die antis zu ständig is wäre doch auch was. dann läuft halt einer im op fight rum der nur antis geben kann. aufjeden fall muß auch eine animation her für den buff wenn man am rezzen ist sieht man nicht ob man einen bekommt oder nich mann muß die ganze zeit die buffs im auge behalten. mann kann ja auch beim apu den schaden etwas weiter senken so das trotzdem nen ppu/tank team erforderlich is und nich wieder nen ppu/apu. der pe ist voll ok so wie er ist.

Hahnrich
22-04-07, 16:09
Zu 1.):
Antibuff beim PPU ist grundsätzlich eine gute Sache, weil damit die bereits angesprochene Notwendigkeit eines APUs entfernt wurde (Ok, man braucht immer noch einen PPU, aber das liegt an der Natur einer Supporterklasse). Gegen ein Team mit PPU Support anzutreten macht in der Regel nur Sinn, wenn man selber einen PPU mitbringt, ob der nun einen AB hat oder nicht.
Auf der anderen Seite ist ein AB beim APU auch sehr sinnvoll. Seine Bedeutung im Kampf steigt und der PPU wird entlastet.

Zu 2.):
Jup, stimme ich in allen Punkten zu. Jeder AB sollte im großen und ganzen wie in 2.1 funktionieren.

Zu 3.):
Instantantinaniten? - Nein, aber nach 1-2 Sekunden sollten die Schilde weg sein, so wie es jetzt ist, dauert es einfach zu lange.
Reichweite/Aim? - Entweder ein Aiming einführen und das ganze zu einer Nanitegun umbauen, oder Mc Aim beibehalten und die Reichweite nur moderat erhöhen (doppelte MC Reichweite zb)
Requirements - Auf jeden Fall sollte ein PE Antinaniten nutzen können, ohne zu viel Einschränkungen in der Defensive (PPU) hinnehmen zu müssen.

Wie oben schon angemerkt macht ein AB beim APU auch Sinn (Ebenso natürlich beim PE). Daher wäre es doch gut, wenn die ABNaniten sinnvoller/besser als ein ABModul zu benutzen sind. Der PPU hätte dann noch immer die Möglichkeit, einen AB zu casten, wenn kein APU/PE mehr vorhanden ist, aber solange wie noch welche stehen, können sie effektiver Debuffen.

nabbl
22-04-07, 19:58
mir fällt ein, dass man als requirement statt FCS, PPU verwenden könnte.

yuuki
23-04-07, 15:04
ui hast echt schon bemerkt das die naniten scheisse sind? :lol:
aba schoen das du monatelang das genaue gegenteil behauptet hast. :rolleyes:
die requirements sind eigentlich garnich ma soo schlimm (das die fuer nen apu zu leicht zu erreichen sind is ne andere geschichte), wenn die instadebuffen wuerden dann koennte man sehr gut ohne blessed d leben (was ja das einzige manko is wenn man sonst nich auf resibuffs drogt/impt und fuer das tool eine droge schmeisst).
aso und das treffen erfordert nur n bissl uebung dann geht das auch (skill und so :lol: ), finde das eigentlich eher unproblematisch.

cHoBo
24-04-07, 11:02
das antibuff spammen macht mal 0,0 spass für denjenigen der es macht und für denjenigen der getroffen wird, deswegen:


- Antibuff auf 300 psi verbrauch

- Castzeit erhöhen.

- Weit sichtbarer antibuff



my 2 cents

da_fu$e
24-04-07, 11:14
huhu chobo ^^

aber die drei sachen würde die situation verbessern. ich spiele zwar nich aber habe ja selber schon mit erlebt das man einfach nur den cast spamt und ohne schild kippt ein monk schnell um. die andern sicher auch ^^

cHoBo
25-04-07, 12:30
hi fuse ;)




also ich habs gestern extra getestet (thx atf :D)

dieses antibuff spammen ist skill-less und demotivierend, weil du überhaupt keine chance hast was dagegen zu unternehmen. leider ist sie atm die einzige möglichkeit nen ppu relativ einfach zu erledigen.

- castzeit soweit erhöhen dass sie auf niveau des normalen antiprotector ist, imho ist der langsamer

- 300 - 350 verbrauch an psi

- weit sichtbare "animation"


ich denke das würde definitiv sinn machen und viel zum spielspass beitragen ;)

Thanatos
25-04-07, 14:19
Wir schauen uns diese Situation nochmal genauer an, interessante Vorschläge soweit.

Terror_Nonne
25-04-07, 20:32
-Neue Animation (Aufbau von Energy, welche gen Himmel steigt und von dort auf das Ziel rast, am Ende wirft es beide Chars zu boden, sofern cast erfolgreich)
-Während des Cast ist Monk auf seine Position begrenzt. (nix laufen, evtl. gehen)
-PSI-Mana Anforderung erhöhen, komplett leermachen, dat Ding. :p
-Castzeit auf 1-2x Pro Minunte
-Erfolg verursacht beim Caster -HLT
-Evtl. Area-Schaden ausgehend vom Caster... Damit das Team dabei auch bissel aufpassen muss. Diese enorme PSI-Anstrengung sollte rüberkommen...

Slutgarden
25-04-07, 22:52
- animation ist aufjedenfall sehr wichtig
- castzeit etwas (aber nicht zuviel) erhöhen
- manaverbrauch auf ~200

oder ambesten dem ding auch 'Aim' geben. so könnte man aufjedenfall nicht immer mit dem anti rumspammen.

Hahnrich
26-04-07, 20:40
- castzeit etwas (aber nicht zuviel) erhöhen


Sehr richtig, ansonsten ist das Teil nämlich auch direkt nutzlos, ähnlich wie jetzt die normalen Antis. Schonmal versucht, einen Holy Antiheal oder nen Holy Antiabsorber zu benutzen? Die haben eine Frequenz von ca 9/Min, und sind total nutzlos, weil einem die Gegner andauernd aus der Reichweite laufen oder um eine Ecke verschwinden, und der Cast schlägt fehl.

Eine Erhöhung auf ca 200 Psi + Animation würde vollkommen ausreichen, Antis spammen ist dann nicht mehr möglich, auch wenn der Anti relativ schnell castet.

Slutgarden
27-04-07, 03:55
- castzeit soweit erhöhen dass sie auf niveau des normalen antiprotector ist, imho ist der langsamer
ich würde wohl eher dazu raten die anderen spells etwas schneller zu machen.

farben für jeden anti wären nice.
antidef - weiss
unprotector - irgendeine sehr auffällige - vielleicht son plasma grün
antiheal - gelb/gold
antiprotector .. antiabsorber könnt ihr euch denken ...

natürlich müsste dann auch dort der psiverbrauch angepasst werden.

nabbl
27-04-07, 09:23
ich würde wohl eher dazu raten die anderen spells etwas schneller zu machen.

farben für jeden anti wären nice.
antidef - weiss
unprotector - irgendeine sehr auffällige - vielleicht son plasma grün
antiheal - gelb/gold
antiprotector .. antiabsorber könnt ihr euch denken ...

natürlich müsste dann auch dort der psiverbrauch angepasst werden.

is ne geile idee.

aber ich bin trotzdem dafür die frequenz auf 21/min wie früher zu senken.

Powerpunsh
27-04-07, 13:24
is ne geile idee.

aber ich bin trotzdem dafür die frequenz auf 21/min wie früher zu senken.

Ja und der pe macht das selbe instant und kann gestealth von hinten ranschleichen. ;)
Desweiteren lebt er länger.

nabbl
27-04-07, 13:45
desweiteren kann er nur ein schild auf einmal deaktivieren.