John Doe
29-03-07, 17:05
Wir haben die letzte Woche genutzt, um unsere theoretischen Grundlagen, die wir für das Balancing-Projekt zugrunde gelegt haben, nocheinmal auf der Basis unserer Eindrücke und eures Feedbacks zu überprüfen. Mit diesem Patch werden wir einige kleine Anpassungen durchführen, um unserem Ziel aus jetziger Sicht näher zu kommen.
Bonus-System:
Wir haben das Bonus-System in der Form vor diesem Patch im letzten Jahr festgelegt und mit euch diskutiert. Eine wichtige Grundlage sollte ein kleiner aber nicht entscheidender Bonus bei WoC-Waffen sein – dieser Vorteil ist aber größer, als wir geplant haben. Deshalb haben wir das Bonus-System wie folgt angepasst:
Bonus-System für Waffen:
- HighTech 2.0 Prozent (additiv)
- Rare 7.5 Prozent (exklusiv)
- Epic 8.0 Prozent (exklusiv)
- WoC 8.0 Prozent (exklusiv)
Somit haben wir alle LowTech-Waffen angehoben (um 3 %), um die Lücke zwischen LowTech und HighTech etwas kleiner zu gestalten. Die Boni für Epic und WoC sind nun lediglich 0.5 Prozent höher als der Rare-Bonus. Mit dieser Anpassung wollen wir sicherstellen, dass WoC-Waffen das sind, was sie sein sollen:
- Alternativen zum normalen Waffen-Arsenal (Schaden, Setting, etc.)
- Stylish, cool und nice-to-have
- Keine Bedingung für HighLevel-PvP
Melee Combat:
Im Bereich Melee-Combat haben wir während der Testserver-Phase eine Anpassung um – 5 Prozent durchgeführt, die aufgrund der hohen Trefferwahrscheinlichkeit beruhte. Allerdings sind wir aktuell der Meinung, dass der Nachteil durch die geringe Reichweite diese Reduzierung nicht rechtfertigt. Zusätzlich wollen wir die fehlenden AmmoMods ausgleichen, indem wir dieser Ausrichtung weitere 7.5 Prozent Schaden spendieren. Die gesamte Korrektur sieht dann wie folgt aus:
- Melee Combat LowTech: + 15.5 Prozent
- Melee Combat HighTech: + 12.5 Prozent
APU Combat:
Dieser Bereich ist leider während der Testserver-Phase nicht ausreichend gebalanced worden, weshalb diese Kategorie von diesem Patch am meisten profitieren wird. Es besteht keine Auswahl zwischen LowTech und HighTech (+ 4.0 Prozent). Es besteht nicht die Möglichkeit den AmmoBonus durch Mods zu bekommen (+ 7.5 Prozent) und es musste eine Frequenz-Anpassung durchgeführt werden, um Fehlcasts zu vermeiden, die nicht im Balancing berücksichtigt wurde. Außerdem haben wir während der Entwicklung entschieden ihn als Main-Damagedealer fest zu legen: Größter Schadensausstoß und schwächste Resistenz – letzteres haben wir bereits erfolgreich implementiert. Somit bestehen die Korrekturen beim APU aus folgenden Anhebungen:
- APU Combat: + 11.5 Prozent
Die Korrektur der Frequenz (und somit der Korrektur des Schadens) bleibt bestehen, bis wir das Problem behoben haben.
Drone Combat:
Hier besteht natürlich auch das Problem, der fehlenden AmmoMods – da diese Ausrichtung von uns aber als eher zu stark eingeschätzt wird, bleibt sie zunächst unverändert.
… Die Hauptziele dieser Anpassungen
Durch die Stauchung des Bonus-Systems erhoffen wir uns, dass ihr die Wahl eurer Waffen mehr nach Geschmack aussuchen könnt. Wir haben mit dem Evolution 2.2 Paket viele Lücken geschlossen, um das Angebot in allen TechLevel-Bereichen sicher zu stellen – niemand sollte einen allzu großen Vorteil/Nachteil durch die Wahl seiner Waffe haben.
Die Anpassungen in den Bereichen Melee und APU sollten aus Fairness-Gründen für niemanden ein Problem darstellen. Langfristig werden wir versuchen diese Beschränkungen in der Vielfalt auszugleichen.
Die Reduzierung bei den WoC-Waffen war mehr als notwendig – teilweise sind sie nun einfacher zu bekommen als Rare-Waffen. Aus diesem Grund haben wir den Bonus auf ein Minimum gesenkt. Die Entscheidung alle WoC-Waffen dropbar zu machen soll mehr Dynamik ins Spiel bringen und den Nervenkitzel etwas erhöhen – ihr könnt ja nicht bloß eine Waffe verlieren, genauso gut könnt ihr eine neue bekommen. Außerdem denken wir, dass ihr mit dem Safeslot eure Lieblingswaffe ausreichend schützen könnt.
… Sonstige Erläuterungen
Combatrang-System:
Die Combatränge sind leider ziemlich spät geändert worden. Die Änderungen basieren aber auf den Umstellungen zu einigen Systemen und waren somit unvermeidbar und notwendig. Mit diesem Patch ist eine weitere Justierung durchgeführt worden – sollten die Änderungen noch nicht eurem Geschmack entsprechen, sind wir für objektives Feedback dankbar.
Schaden an Implantaten:
Dies ist im Zuge der Skalierung über die Qualität eingefügt worden und ist Teil der Umstellungen des Balancing-Projekts. Die Skalierung haben wir deaktiviert, weil sich dieses Feature sehr negativ auf den Spielspaß ausgewirkt und Verwirrung bei den UseRestrictions verursacht hat. Einziges Problem war die Stärke der Reduzierung, sobald der Spieler Schaden genommen hat. Während der Testserver-Phase wurde dieser Fehler nicht in dieser Art reportet und ist deshalb nicht ausreichend beachtet worden. Wir wollen an diesem Feature festhalten, um auch hier mehr Dynamik ins Spiel zu bringen. Auch Trader, Conster, Repper, Imper sollen ein ausgewogenes Betätigungsfeld bekommen – mit Items, die nahezu ewig halten, wird sich das Problem nicht beheben lassen.
Reporten von Fehlern:
Der Thread "BugReports" genießt unsere volle Aufmerksamkeit – die Qualität der Reports lässt aber manchmal zu wünschen übrig. Wenn ihr primär am störungsfreien Spielen in Neocron interessiert seid, dann nehmt euch bitte die Zeit für einige, detaillierte Angaben, die uns helfen könnten den Bug möglichst schnell zu reproduzieren. Das Problem besteht selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen.
Das Problem besteht eher selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen."
Hinzu kommt noch ein nicht unwesentlicher Zeitaufwand, um die gemachten Änderungen auch auf ungewollte Seiteneffekte zu überprüfen – jede Änderung muss mehr oder weniger intensiv geprüft werden, um weiterhin einen möglichst hohen Qualitätsanspruch zu gewährleisten. Wenn wir uns die Zeit nehmen, unsere Änderungen zu überprüfen, solltet ihr mit ein wenig mehr Geduld darauf reagieren.
Balance oder Nicht-Balance
Die Creed ist wiederholt überprüft worden und es konnten bisher keine Abweichungen festgestellt werden – es ist definitiv eine der höchsten Waffen im Spiel (TL 114, HighTech, Rare, etc.) aber durchaus mit den Rares Malediction, Doom Beamer oder sogar den Rifles First Love und Silent Hunter vergleichbar. Das schließt aber nicht aus, das es sich hier um einen Fehler handeln kann – wenn euch etwas auffällt oder ein anderer Spieler einen Grund nennen kann, dann lasst es uns wissen.
Beim Vergleich von verschiedenen Waffen möchten wir aber nocheinmal darauf hinweisen, dass der jeweilige Einzelschaden keine Aussage über die Balance einer Waffe zulässt – es muss immer der TL, die Kategorie, der Status und vor allen Dingen die Frequenz berücksichtigt werden. Bei der Frequenz ist zusätzlich die Größe des Magazins wichtig, da sich durch einmal Nachladen eine Pause von mindestens 2 Sekunden ergibt, in der kein Schaden verursacht werden kann. All das ist Grundlage für unser Balancing gewesen und schlägt sich in der Berechnung der einzelnen Waffen nieder. Bei vertretbaren Schwankungen gehen wir nicht von einem Rechenfehler aus.
Bonus-System:
Wir haben das Bonus-System in der Form vor diesem Patch im letzten Jahr festgelegt und mit euch diskutiert. Eine wichtige Grundlage sollte ein kleiner aber nicht entscheidender Bonus bei WoC-Waffen sein – dieser Vorteil ist aber größer, als wir geplant haben. Deshalb haben wir das Bonus-System wie folgt angepasst:
Bonus-System für Waffen:
- HighTech 2.0 Prozent (additiv)
- Rare 7.5 Prozent (exklusiv)
- Epic 8.0 Prozent (exklusiv)
- WoC 8.0 Prozent (exklusiv)
Somit haben wir alle LowTech-Waffen angehoben (um 3 %), um die Lücke zwischen LowTech und HighTech etwas kleiner zu gestalten. Die Boni für Epic und WoC sind nun lediglich 0.5 Prozent höher als der Rare-Bonus. Mit dieser Anpassung wollen wir sicherstellen, dass WoC-Waffen das sind, was sie sein sollen:
- Alternativen zum normalen Waffen-Arsenal (Schaden, Setting, etc.)
- Stylish, cool und nice-to-have
- Keine Bedingung für HighLevel-PvP
Melee Combat:
Im Bereich Melee-Combat haben wir während der Testserver-Phase eine Anpassung um – 5 Prozent durchgeführt, die aufgrund der hohen Trefferwahrscheinlichkeit beruhte. Allerdings sind wir aktuell der Meinung, dass der Nachteil durch die geringe Reichweite diese Reduzierung nicht rechtfertigt. Zusätzlich wollen wir die fehlenden AmmoMods ausgleichen, indem wir dieser Ausrichtung weitere 7.5 Prozent Schaden spendieren. Die gesamte Korrektur sieht dann wie folgt aus:
- Melee Combat LowTech: + 15.5 Prozent
- Melee Combat HighTech: + 12.5 Prozent
APU Combat:
Dieser Bereich ist leider während der Testserver-Phase nicht ausreichend gebalanced worden, weshalb diese Kategorie von diesem Patch am meisten profitieren wird. Es besteht keine Auswahl zwischen LowTech und HighTech (+ 4.0 Prozent). Es besteht nicht die Möglichkeit den AmmoBonus durch Mods zu bekommen (+ 7.5 Prozent) und es musste eine Frequenz-Anpassung durchgeführt werden, um Fehlcasts zu vermeiden, die nicht im Balancing berücksichtigt wurde. Außerdem haben wir während der Entwicklung entschieden ihn als Main-Damagedealer fest zu legen: Größter Schadensausstoß und schwächste Resistenz – letzteres haben wir bereits erfolgreich implementiert. Somit bestehen die Korrekturen beim APU aus folgenden Anhebungen:
- APU Combat: + 11.5 Prozent
Die Korrektur der Frequenz (und somit der Korrektur des Schadens) bleibt bestehen, bis wir das Problem behoben haben.
Drone Combat:
Hier besteht natürlich auch das Problem, der fehlenden AmmoMods – da diese Ausrichtung von uns aber als eher zu stark eingeschätzt wird, bleibt sie zunächst unverändert.
… Die Hauptziele dieser Anpassungen
Durch die Stauchung des Bonus-Systems erhoffen wir uns, dass ihr die Wahl eurer Waffen mehr nach Geschmack aussuchen könnt. Wir haben mit dem Evolution 2.2 Paket viele Lücken geschlossen, um das Angebot in allen TechLevel-Bereichen sicher zu stellen – niemand sollte einen allzu großen Vorteil/Nachteil durch die Wahl seiner Waffe haben.
Die Anpassungen in den Bereichen Melee und APU sollten aus Fairness-Gründen für niemanden ein Problem darstellen. Langfristig werden wir versuchen diese Beschränkungen in der Vielfalt auszugleichen.
Die Reduzierung bei den WoC-Waffen war mehr als notwendig – teilweise sind sie nun einfacher zu bekommen als Rare-Waffen. Aus diesem Grund haben wir den Bonus auf ein Minimum gesenkt. Die Entscheidung alle WoC-Waffen dropbar zu machen soll mehr Dynamik ins Spiel bringen und den Nervenkitzel etwas erhöhen – ihr könnt ja nicht bloß eine Waffe verlieren, genauso gut könnt ihr eine neue bekommen. Außerdem denken wir, dass ihr mit dem Safeslot eure Lieblingswaffe ausreichend schützen könnt.
… Sonstige Erläuterungen
Combatrang-System:
Die Combatränge sind leider ziemlich spät geändert worden. Die Änderungen basieren aber auf den Umstellungen zu einigen Systemen und waren somit unvermeidbar und notwendig. Mit diesem Patch ist eine weitere Justierung durchgeführt worden – sollten die Änderungen noch nicht eurem Geschmack entsprechen, sind wir für objektives Feedback dankbar.
Schaden an Implantaten:
Dies ist im Zuge der Skalierung über die Qualität eingefügt worden und ist Teil der Umstellungen des Balancing-Projekts. Die Skalierung haben wir deaktiviert, weil sich dieses Feature sehr negativ auf den Spielspaß ausgewirkt und Verwirrung bei den UseRestrictions verursacht hat. Einziges Problem war die Stärke der Reduzierung, sobald der Spieler Schaden genommen hat. Während der Testserver-Phase wurde dieser Fehler nicht in dieser Art reportet und ist deshalb nicht ausreichend beachtet worden. Wir wollen an diesem Feature festhalten, um auch hier mehr Dynamik ins Spiel zu bringen. Auch Trader, Conster, Repper, Imper sollen ein ausgewogenes Betätigungsfeld bekommen – mit Items, die nahezu ewig halten, wird sich das Problem nicht beheben lassen.
Reporten von Fehlern:
Der Thread "BugReports" genießt unsere volle Aufmerksamkeit – die Qualität der Reports lässt aber manchmal zu wünschen übrig. Wenn ihr primär am störungsfreien Spielen in Neocron interessiert seid, dann nehmt euch bitte die Zeit für einige, detaillierte Angaben, die uns helfen könnten den Bug möglichst schnell zu reproduzieren. Das Problem besteht selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen.
Das Problem besteht eher selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen."
Hinzu kommt noch ein nicht unwesentlicher Zeitaufwand, um die gemachten Änderungen auch auf ungewollte Seiteneffekte zu überprüfen – jede Änderung muss mehr oder weniger intensiv geprüft werden, um weiterhin einen möglichst hohen Qualitätsanspruch zu gewährleisten. Wenn wir uns die Zeit nehmen, unsere Änderungen zu überprüfen, solltet ihr mit ein wenig mehr Geduld darauf reagieren.
Balance oder Nicht-Balance
Die Creed ist wiederholt überprüft worden und es konnten bisher keine Abweichungen festgestellt werden – es ist definitiv eine der höchsten Waffen im Spiel (TL 114, HighTech, Rare, etc.) aber durchaus mit den Rares Malediction, Doom Beamer oder sogar den Rifles First Love und Silent Hunter vergleichbar. Das schließt aber nicht aus, das es sich hier um einen Fehler handeln kann – wenn euch etwas auffällt oder ein anderer Spieler einen Grund nennen kann, dann lasst es uns wissen.
Beim Vergleich von verschiedenen Waffen möchten wir aber nocheinmal darauf hinweisen, dass der jeweilige Einzelschaden keine Aussage über die Balance einer Waffe zulässt – es muss immer der TL, die Kategorie, der Status und vor allen Dingen die Frequenz berücksichtigt werden. Bei der Frequenz ist zusätzlich die Größe des Magazins wichtig, da sich durch einmal Nachladen eine Pause von mindestens 2 Sekunden ergibt, in der kein Schaden verursacht werden kann. All das ist Grundlage für unser Balancing gewesen und schlägt sich in der Berechnung der einzelnen Waffen nieder. Bei vertretbaren Schwankungen gehen wir nicht von einem Rechenfehler aus.