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View Full Version : Balancing-Patch 162 Erläuterungen



John Doe
29-03-07, 17:05
Wir haben die letzte Woche genutzt, um unsere theoretischen Grundlagen, die wir für das Balancing-Projekt zugrunde gelegt haben, nocheinmal auf der Basis unserer Eindrücke und eures Feedbacks zu überprüfen. Mit diesem Patch werden wir einige kleine Anpassungen durchführen, um unserem Ziel aus jetziger Sicht näher zu kommen.

Bonus-System:
Wir haben das Bonus-System in der Form vor diesem Patch im letzten Jahr festgelegt und mit euch diskutiert. Eine wichtige Grundlage sollte ein kleiner aber nicht entscheidender Bonus bei WoC-Waffen sein – dieser Vorteil ist aber größer, als wir geplant haben. Deshalb haben wir das Bonus-System wie folgt angepasst:

Bonus-System für Waffen:
- HighTech 2.0 Prozent (additiv)
- Rare 7.5 Prozent (exklusiv)
- Epic 8.0 Prozent (exklusiv)
- WoC 8.0 Prozent (exklusiv)

Somit haben wir alle LowTech-Waffen angehoben (um 3 %), um die Lücke zwischen LowTech und HighTech etwas kleiner zu gestalten. Die Boni für Epic und WoC sind nun lediglich 0.5 Prozent höher als der Rare-Bonus. Mit dieser Anpassung wollen wir sicherstellen, dass WoC-Waffen das sind, was sie sein sollen:
- Alternativen zum normalen Waffen-Arsenal (Schaden, Setting, etc.)
- Stylish, cool und nice-to-have
- Keine Bedingung für HighLevel-PvP

Melee Combat:
Im Bereich Melee-Combat haben wir während der Testserver-Phase eine Anpassung um – 5 Prozent durchgeführt, die aufgrund der hohen Trefferwahrscheinlichkeit beruhte. Allerdings sind wir aktuell der Meinung, dass der Nachteil durch die geringe Reichweite diese Reduzierung nicht rechtfertigt. Zusätzlich wollen wir die fehlenden AmmoMods ausgleichen, indem wir dieser Ausrichtung weitere 7.5 Prozent Schaden spendieren. Die gesamte Korrektur sieht dann wie folgt aus:
- Melee Combat LowTech: + 15.5 Prozent
- Melee Combat HighTech: + 12.5 Prozent

APU Combat:
Dieser Bereich ist leider während der Testserver-Phase nicht ausreichend gebalanced worden, weshalb diese Kategorie von diesem Patch am meisten profitieren wird. Es besteht keine Auswahl zwischen LowTech und HighTech (+ 4.0 Prozent). Es besteht nicht die Möglichkeit den AmmoBonus durch Mods zu bekommen (+ 7.5 Prozent) und es musste eine Frequenz-Anpassung durchgeführt werden, um Fehlcasts zu vermeiden, die nicht im Balancing berücksichtigt wurde. Außerdem haben wir während der Entwicklung entschieden ihn als Main-Damagedealer fest zu legen: Größter Schadensausstoß und schwächste Resistenz – letzteres haben wir bereits erfolgreich implementiert. Somit bestehen die Korrekturen beim APU aus folgenden Anhebungen:
- APU Combat: + 11.5 Prozent
Die Korrektur der Frequenz (und somit der Korrektur des Schadens) bleibt bestehen, bis wir das Problem behoben haben.

Drone Combat:
Hier besteht natürlich auch das Problem, der fehlenden AmmoMods – da diese Ausrichtung von uns aber als eher zu stark eingeschätzt wird, bleibt sie zunächst unverändert.


… Die Hauptziele dieser Anpassungen

Durch die Stauchung des Bonus-Systems erhoffen wir uns, dass ihr die Wahl eurer Waffen mehr nach Geschmack aussuchen könnt. Wir haben mit dem Evolution 2.2 Paket viele Lücken geschlossen, um das Angebot in allen TechLevel-Bereichen sicher zu stellen – niemand sollte einen allzu großen Vorteil/Nachteil durch die Wahl seiner Waffe haben.

Die Anpassungen in den Bereichen Melee und APU sollten aus Fairness-Gründen für niemanden ein Problem darstellen. Langfristig werden wir versuchen diese Beschränkungen in der Vielfalt auszugleichen.

Die Reduzierung bei den WoC-Waffen war mehr als notwendig – teilweise sind sie nun einfacher zu bekommen als Rare-Waffen. Aus diesem Grund haben wir den Bonus auf ein Minimum gesenkt. Die Entscheidung alle WoC-Waffen dropbar zu machen soll mehr Dynamik ins Spiel bringen und den Nervenkitzel etwas erhöhen – ihr könnt ja nicht bloß eine Waffe verlieren, genauso gut könnt ihr eine neue bekommen. Außerdem denken wir, dass ihr mit dem Safeslot eure Lieblingswaffe ausreichend schützen könnt.


… Sonstige Erläuterungen

Combatrang-System:
Die Combatränge sind leider ziemlich spät geändert worden. Die Änderungen basieren aber auf den Umstellungen zu einigen Systemen und waren somit unvermeidbar und notwendig. Mit diesem Patch ist eine weitere Justierung durchgeführt worden – sollten die Änderungen noch nicht eurem Geschmack entsprechen, sind wir für objektives Feedback dankbar.

Schaden an Implantaten:
Dies ist im Zuge der Skalierung über die Qualität eingefügt worden und ist Teil der Umstellungen des Balancing-Projekts. Die Skalierung haben wir deaktiviert, weil sich dieses Feature sehr negativ auf den Spielspaß ausgewirkt und Verwirrung bei den UseRestrictions verursacht hat. Einziges Problem war die Stärke der Reduzierung, sobald der Spieler Schaden genommen hat. Während der Testserver-Phase wurde dieser Fehler nicht in dieser Art reportet und ist deshalb nicht ausreichend beachtet worden. Wir wollen an diesem Feature festhalten, um auch hier mehr Dynamik ins Spiel zu bringen. Auch Trader, Conster, Repper, Imper sollen ein ausgewogenes Betätigungsfeld bekommen – mit Items, die nahezu ewig halten, wird sich das Problem nicht beheben lassen.

Reporten von Fehlern:
Der Thread "BugReports" genießt unsere volle Aufmerksamkeit – die Qualität der Reports lässt aber manchmal zu wünschen übrig. Wenn ihr primär am störungsfreien Spielen in Neocron interessiert seid, dann nehmt euch bitte die Zeit für einige, detaillierte Angaben, die uns helfen könnten den Bug möglichst schnell zu reproduzieren. Das Problem besteht selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen.

Das Problem besteht eher selten in der Änderung des Codes oder des Eintrags in unseren Datensätzen – das Problem ist meistens die Reproduzierbarkeit der Ursachen, die zum Fehler geführt haben. Hat man die Ursache erst lokalisiert, ist die Änderung oft relativ schnell geschehen."

Hinzu kommt noch ein nicht unwesentlicher Zeitaufwand, um die gemachten Änderungen auch auf ungewollte Seiteneffekte zu überprüfen – jede Änderung muss mehr oder weniger intensiv geprüft werden, um weiterhin einen möglichst hohen Qualitätsanspruch zu gewährleisten. Wenn wir uns die Zeit nehmen, unsere Änderungen zu überprüfen, solltet ihr mit ein wenig mehr Geduld darauf reagieren.

Balance oder Nicht-Balance
Die Creed ist wiederholt überprüft worden und es konnten bisher keine Abweichungen festgestellt werden – es ist definitiv eine der höchsten Waffen im Spiel (TL 114, HighTech, Rare, etc.) aber durchaus mit den Rares Malediction, Doom Beamer oder sogar den Rifles First Love und Silent Hunter vergleichbar. Das schließt aber nicht aus, das es sich hier um einen Fehler handeln kann – wenn euch etwas auffällt oder ein anderer Spieler einen Grund nennen kann, dann lasst es uns wissen.

Beim Vergleich von verschiedenen Waffen möchten wir aber nocheinmal darauf hinweisen, dass der jeweilige Einzelschaden keine Aussage über die Balance einer Waffe zulässt – es muss immer der TL, die Kategorie, der Status und vor allen Dingen die Frequenz berücksichtigt werden. Bei der Frequenz ist zusätzlich die Größe des Magazins wichtig, da sich durch einmal Nachladen eine Pause von mindestens 2 Sekunden ergibt, in der kein Schaden verursacht werden kann. All das ist Grundlage für unser Balancing gewesen und schlägt sich in der Berechnung der einzelnen Waffen nieder. Bei vertretbaren Schwankungen gehen wir nicht von einem Rechenfehler aus.

nabbl
29-03-07, 17:20
Balance oder Nicht-Balance
Die Creed ist wiederholt überprüft worden und es konnten bisher keine Abweichungen festgestellt werden – es ist definitiv eine der höchsten Waffen im Spiel (TL 114, HighTech, Rare, etc.) aber durchaus mit den Rares Malediction, Doom Beamer oder sogar den Rifles First Love und Silent Hunter vergleichbar. Das schließt aber nicht aus, das es sich hier um einen Fehler handeln kann – wenn euch etwas auffällt oder ein anderer Spieler einen Grund nennen kann, dann lasst es uns wissen.

Beim Vergleich von verschiedenen Waffen möchten wir aber nocheinmal darauf hinweisen, dass der jeweilige Einzelschaden keine Aussage über die Balance einer Waffe zulässt – es muss immer der TL, die Kategorie, der Status und vor allen Dingen die Frequenz berücksichtigt werden. Bei der Frequenz ist zusätzlich die Größe des Magazins wichtig, da sich durch einmal Nachladen eine Pause von mindestens 2 Sekunden ergibt, in der kein Schaden verursacht werden kann. All das ist Grundlage für unser Balancing gewesen und schlägt sich in der Berechnung der einzelnen Waffen nieder. Bei vertretbaren Schwankungen gehen wir nicht von einem Rechenfehler aus.

beispiel beretta: 12 schuss magazin, ergo schnell reloaden. problem: nach 6 treffern sind die meisten tot. da kommt kein reload mehr ins spiel, also sind die eingeplanten 2 sekunden völlig irrelevant.

Powerpunsh
29-03-07, 17:25
Kann man die Baretta net poison modden? glaube eher da liegt das problem. Ansonsten hat nabbl recht. Die baretta ballert pro sekunde 2x oder so und wenn das mistvieh 150hp pro schuss zieht geht das auf die HP. man ist recht schnell tot.
Man bedenke auch die schusszeit. Singleshot waffen schießen generel kürzer als z.b. ne CS die zwar wien geschützt wirkt und durch die larme schussfreq weniger dmg overtime macht.
Vielleicht ist ja auch n fehler im code wo der dmg von jeder waffe so berechnet wird, dass er nach 1 sec so wirken sollte. Einige waffen schießen aber halt länger als ne sec. Kenne das von Excel, wenn werte abweichen. :D

Angel2002
29-03-07, 17:27
Vielen dank für diese erklärungen ! ;)

deadlyeye
29-03-07, 18:27
naja die beretta ist ja auch woc, mal schaun wie der schaden nach der abstufung aus der reihe tanzt



- Melee Combat LowTech: + 15.5 Prozent
- Melee Combat HighTech: + 12.5 Prozent


mal ehrlich, hasst ihr das DG so sehr?
vor dem patch war die PoB die einzige pvp relevante waffe, und das lowtec nun noch mehr bonus bekommt als high tech... anstatt das ihr das DG mal bissl pusht weils keine sau nutzt wirds mal wieder runtergeschraubt.
klar kommt da noch 2% hightech dazu aber selbst damit wirds eng für die armen hightech melees, die eh schon verschmäht werden weil melees lieber mehr speed als den lausigen hightech bonus haben.

bedron
29-03-07, 18:35
erstklassiger report von kk , dank euch !

John Doe
29-03-07, 19:39
Wieso sollten wir die Devils Grace hassen? Sie profitiert doch deutlich von der Anpassung im Bereich Melee Combat im allgemeinen :wtf: . Oder kann man einen Bonus von 12.5 Prozent auch anders auslegen?

JAP
29-03-07, 20:20
Ich versteh das net. Ich habe bei mir festgestellt dass das DG mehr Schaden macht wie meine Pob. Ich lauf nur noch mit DG rum. Ich find eher den Woc Knuckle lächerlich im Vergleich dazu.

mehirc
29-03-07, 21:53
Es heisst nun zum zweitenmal, dass die maximale Frequenz runtergeschraubt wurde, auf einen Level wo keine Casts mehr verloren gehen. Auf Retail hat das mit 105/min doch echt wunderbar geklappt, aber der Holy Psi Attack hat jetzt immernoch eine Frequenz von 121/min bei der definitiv was verloren geht.

John Doe
29-03-07, 22:29
Es ist keine weitere Anpassung durchgeführt worden - die Ausführungen beinhalten lediglich die Rechfertigungen für die Damage-Anpassung.

Ist die Möglichkeit, dass der Cast durch Line Of Sight verloren geht, ausgeschlossen?

mehirc
30-03-07, 00:07
Ok dann hab ich das wohl falsch verstanden. :angel:

Also, ich kann nicht wirklich sagen ob der Schaden nicht doch ankommt wie gewollt, aber man hört die ganze Zeit den Sound eines Fehlcasts und sieht zwischendurch auch die Animation dazu. Das war jetzt der Test an einem Cabinet mit dem Holy PSI Attack, meine anderen Module verhalten sich dabei normal.

In der MC5-Area hatte ich eben mit dem Energy Bolt bei ca 150/min den Eindruck, dass der Schaden evtl. doch ankommen könnte und man vielleicht nur optisch und durch den sound irregeführt wird. Ich kann das leider nur schwer sagen.

Dass irgendwas im Weg war ist jedenfalls ausgeschlossen, ausser ich stand mir mal wieder selbst im Weg. ;)

Snakue
30-03-07, 00:37
also mal ehrlich die neu cr berechnung is schrott...
nun kann mn zwar im team pesser lvln aber neue chars haben echt extrem schwer... und das finden von trophies von mobsen mit nidrigen cr fast unmöglich...ich finde es ist einfach nicht genug durchdacht...
man müsste eine besser lvl möglichkeit für neue chars geben und eine möglichkeit das man trophies wieder anständige suchen kann...
zb des die droprate nicht vom cr abhängig ist oder irgend was anders zb waffen die den cr drücken speziel für den zweck trophis zusuchen...

ich finde es gut des es nu ne hc pe pa gibt nur is des nun ein nutzloser char...

die anforderungen die kampffahrzeuge an str haben is viel zuhoch ...

deadlyeye
30-03-07, 01:15
Wieso sollten wir die Devils Grace hassen? Sie profitiert doch deutlich von der Anpassung im Bereich Melee Combat im allgemeinen :wtf: . Oder kann man einen Bonus von 12.5 Prozent auch anders auslegen?
hrhr mir gings nicht um die aufwertung im allgemeinen (die war schon nötig), sondern darum, dass lowtech melee, also unter anderem die PoB mehr bonus bekommen haben als die hightech, also thunderbolt und DG. meiner meinung nach wird das dazu führen das jeder der über melee nachdenkt noch warscheinlicher zur PoB greifft, sich ca 30 agl mehr spendiert und trotzdem nicht weniger damage macht als der hightechler mit dem DG.
tanks sind keine spys, die skillen tc nicht wenn die waffe es nicht fordert, wozu auch, haben ja weder stealth noch naniten die sie dazu verpflichten. also muss das mehr an damage sie dafür entschädigen, bei hc ja gut umgesetzt, bei mc aber schon immer unnötig. früher war tc noch wegen den shockern gut, aber da die nun mehr schaden als freeze machen, fällt das argument für tc weg.
und JAP das bei dir das DG mehr schaden macht als die PoB liegt denke ich daran das das DG unter anderem HIEB macht, die PoB dagegen Pierce und die leute gegen hieb immer noch keine resis haben, bzw ihre resisetups noch durchtesten, aber das pendelt sich in paar wochen auch wieder ein... und dann ist ein lowtech mc immernoch viel schneller als ein hightechler.
und das die woc knuckels n witz sind war ja leider schon immer so, ist halt ne leicht bessere variante einer wegen mistiger damagetypen unbenutzen rare...

und eins noch wieso gibts eigentlich keine damagemods für melee waffen? wieso nicht ein 'poisonmod' marke klingenvergiften, man könnte auch eine legierung aus uran als xray mod bringen...
wieso flickwerk mit +7.5% wegen fehlender ammomods wenn man auch ohne weiteres die waffe entsprechend modifizieren könnte?

General Shadow
30-03-07, 01:27
Wärt ihr mit dieser komunikationsbereitschaft schon vor 3-4 jahren ans spiel gegangen, hätte wow wohl keine 8,5 millionen user ^^

mein vorschlag zum balancing testen:

Ihr habt ne wunderschöne schooting rang oder arena im PepperPark früher gehabt. könnt ihr da nicht einfach rang 1 nicht bewegliche ziele reinstellen mit 100 millionen HP , evtl sogar mit unterschielichen resis ? obwohl seit dem neuen logsystem (geiles ding) sind unterschiedliche resis eigentlich ned nötig.

ok neulinge könnten daran dann relativ schnell lvln bis die dinger grau sind , aber dafür müssen sie den PP überleben und wenn se hilfe haben is es eh egal.

ICE98
30-03-07, 04:55
es kann nicht sein das der CR immer noch nicht geht :((
mit einer lowtech tl 35 rifle hab ich ein CR von 61 macht entlich ein vernuftiges cr system rein das von damals war 98% besser als jetzt !(ausser für tanks)
past das doch an die waffen an und nicht an den skills damit kann man dann auch wieder leveln die skills könnten maximal 5% auf das waffen cr geben.
also waffen TL CR +
1% bis skill 100
2% ab 101 bis 150
3% ab 151 bis 200
5% ab 201 bis ***

also tl der waffe + den bonus der skills dann solten kleine waffen auch kleinen CR bekommen auch wenn man mit skill 230 eine tl 15 benutzt solte der cr nicht höher als 11 kommen !
das leveln ist z.z. einfach eine zumutung spreche jetzt von mittlern char die auch mal was anderes geskillt haben auser purer combat !
trohys sollten egal bei welchen CR dropen kann nicht sein das man nichts mehr bekommt :( man macht sich kein neuen acc auf um paar zu sammeln !

also last euch mal schnell was einfallen so hat man keine lust ein zu loggen :(
kein fun kein bock oder wie sagt man so schön :D :angel: neue runner sind jetzt schon rarer als trohys am besten schreibt ihr wen evo2,2 nicht mehr beta ist noch mal alle an die meisten die reingeschaut haben sind schon lange wieder weg :(
also plz fix das noch vor der nägsten woche sonst lande ich wieder in c&c ;)

Slutgarden
30-03-07, 05:58
beispiel beretta: 12 schuss magazin, ergo schnell reloaden. problem: nach 6 treffern sind die meisten tot. da kommt kein reload mehr ins spiel, also sind die eingeplanten 2 sekunden völlig irrelevant.
ist bei vielen waffen so. das pvp geht ohne ppu support viel zu schnell zu ende.
in evo 2.1 konnte man wenigstens mal den ersten schuss daneben setzen aber wenn man das jetzt macht, hat man schon so gut wie verloren.

nabbl
30-03-07, 09:07
jo das is aber auch ne sache die wir schon lange angemerkt haben ^^

im neofrag töte ich leute auch mit 3-4 schuss. macht nicht unbedingt spass, der nervenkitzel fehlt.

und wenn ich mal 2 schüsse nicht treffe dann bin halt ich hinüber. man darf sich keine fehler erlauben sonst liegt man schneller am boden wie man guggen kann.

mehirc
30-03-07, 13:12
und wenn ich mal 2 schüsse nicht treffe dann bin halt ich hinüber. man darf sich keine fehler erlauben sonst liegt man schneller am boden wie man guggen kann.

Wenn du das als Tank schon sagst. :D

Ich denke da brauchen wir keine große Umfrage, bei der Geschwindigkeit machen sich auch gar nicht alle Faktoren bemerkbar, die in das Balancing mit einberechnet wurden. Wie zB. Nachladezeiten.

Erestas
30-03-07, 15:18
Bedeutet der Schaden an den Implantaten das auch weiterhin der LE Schaden nehmen wird?

nabbl
30-03-07, 16:46
nein der le nimmt keinen schaden mehr.

das wurde glaub ich schon im letzten patch gefixt