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View Full Version : Patch 162 Notes



Thanatos
29-03-07, 15:46
[BALANCING CHANGES]
- Bonus System für Waffen geändert:
- HighTech + 2 % (bisher 5.0)
- Rare + 7.5 %
- Epic + 8.0 % (bisher 8.5)
- WoC + 8.0 % (bisher 10.0)

-> Waffen mit Epic- oder WoC Status wurden neu gebalanced.
-> LowTech-Waffen erhalten zusätzlich 3% um die Lücke zu den HighTech Waffen zu verringern.
-> Melee-Waffen Abzug von 5% wurde entfernt. Der Reichweitenabzug ist bereits genug Handicap für diese Kategorie.
-> Melee-Waffen erhalten einen Bonus von 7,5%, um den Nachteil zu kompensieren der dadurch ensteht, dass für diese Waffengattung keine Munitions-Mods erhältlich sind.
-> APU Combat behält den 16% Bonus für die generelle Frequenzreduzierung bis dies korrigiert werden kann.
-> APU Combat erhält einen Bonus von 4%, um die fehlenden HighTech Variationen zu kompensieren. (LowTech-Korrektur und Hälfte des HighTech Bonus).
-> APU Combat erhält einen Bonus von 7,5%, um um den Nachteil zu kompensieren der dadurch ensteht, dass für diese Waffengattung keine Munitions-Mods erhältlich sind.

[PSI]
- Die Toleranz für die Line of Sight Verifizierung bei PSI Modulen wurde erhöht.
- Fehler behoben, der dazu führte das eigencast PPU Shields nach dem Zonen ihre eigentliche Stärke nicht beibehielten.

[COMBATRANK]
- Die Berechnung des Combat Ranks wurde angepasst, um die Ränge der unterschiedlichen Klassen näher zueinander zu bringen.
- Verifizierung eingebaut die verhindert dass der Combat Rank auf 0 fallen kann.

[HACKNET]
- Fehler behoben, der den Eigencast von Shields und Heals verhindert hat.
- Line of Sight für das Hackent wurde verbessert.
- Schuss- sowie Aggroreichweite der Hacknet NPCs um 10% reduziert.

[MISC]
- Fehler behoben, der dazu führte dass XP in Kampffahrzeugen nicht korrekt vergeben wurde.
- Der fehlende Drogeneffekt bei Nanitenaktivität wurde wieder hergestellt.
- Reichweiten der NPC Waffen reduziert. Dies bezieht sich nur auf NPCs die normale Waffen benutzen.
- Rüstungswerte der Genotoxic NPCs angepasst. Diese NPCs haben nun nur noch vollen Schutz gegen Feuer- und Giftschaden
- Kollisionsabfrage angepasst. Einige Objekte haben mehr Schutz geboten als ursprünglich angedacht.

[CONTENT]
- "The Hunt for Crossbow" Mission angepasst. Die Mission ist nun wiederholbar und die Belohnung wird nun ebenfalls wie bei den anderen WoC Missionen in Artifakt-Qualität mit mindestens 3 Slots herausgegeben.
- "Regants Legacy" Mission angepasst. Die beiden Missionsbelohnungen werden nun ebenfalls wie bei den anderen WoC Missionen in Artifakt-Qualität mit mindestens 3 Slots herausgegeben.
- Diverse NPCs angepasst, um Soullight und Symphatie Mißbrauch zu verhindern.

Angel2002
29-03-07, 15:50
Patchweek ? ;)

trace
29-03-07, 15:55
hört sich alles gut an, nur ich finds schade das praktisch alle ulti woc waffen nutzlos sind. warum gibts eig überhaupt noch ultis im spiel, wenn alles all arti ist?
so fällt praktisch eine cave weg, denn wegen slotis und doy müll in die tunnel zu gehen lohnt kaum.

RaoulDuke
29-03-07, 15:56
Das hört sich ja mal nice an.

Mal schauen wie die Waffen nun so sind, nachdem einiges am Damage gedreht wurde ^^

Barter/Devona
29-03-07, 15:57
Toll jetzt muss ich den Regant Run ja schon wieder machen

Death Angel
29-03-07, 15:59
Toll jetzt muss ich den Regant Run ja schon wieder machen
wieso..mach den anderen run..den bei techhaven fuer die goldene

Squish
29-03-07, 16:01
hört sich alles gut an, nur ich finds schade das praktisch alle ulti woc waffen nutzlos sind. warum gibts eig überhaupt noch ultis im spiel, wenn alles all arti ist?
so fällt praktisch eine cave weg, denn wegen slotis und doy müll in die tunnel zu gehen lohnt kaum.

Gibt auch Waffen ohne WoC ... und die sind nicht full arti wenn man die baut ;)

/€: Und wenn Du nun damit kommst dass ich ja einfach WoC machen könnte:
Bei meiner Motivation auf WoC zu leveln bräuchte ich nach bisheriger Prüfung meiner XP-Werte noch etwa 12 Jahre bis ich genug XP für WoC 1 zusammen habe. Von einer WoC Disk mal ganz zu schweigen.

Aber auch ich habe gerne full artifact Waffen, ich denke nicht dass dies einzig und allein WoC Waffen vorbehalten sein sollte ;)

Emmerax
29-03-07, 16:01
Ich finde es im übrigen gut.
Danke für die kurze Wartezeit bis zum nächsten Patch.

John Bushido
29-03-07, 16:01
hört sich alles gut an, nur ich finds schade das praktisch alle ulti woc waffen nutzlos sind. warum gibts eig überhaupt noch ultis im spiel, wenn alles all arti ist?
so fällt praktisch eine cave weg, denn wegen slotis und doy müll in die tunnel zu gehen lohnt kaum.

naja, leute die kein woc haben und nach wie vor auf rare waffen setzen die afaik nicht mehr automatisch all arti sind werden wohl nach wie vor ultis einsetzen

das wären dann ich und noch 2 leute auf mars :lol:

Ingthor
29-03-07, 16:02
-> Waffen mit Epic- oder WoC Status wurden neu gebalanced.
-> LowTech-Waffen erhalten zusätzlich 3% um die Lücke zu den HighTech Waffen zu verringern.


Gratz - jetzt noch paar Threads weiter dann haben wir WoC = LowTech Waffen

mehirc
29-03-07, 16:03
-> APU Combat erhält einen Bonus von 4%, um die fehlenden HighTech Variationen zu kompensieren. (LowTech-Korrektur und Hälfte des HighTech Bonus).
-> APU Combat erhält einen Bonus von 7,5%, um um den Nachteil zu kompensieren der dadurch ensteht, dass für diese Waffengattung keine Munitions-Mods erhältlich sind.

Da versteh ich grad nur Bahnhof.

Ansonsten schöne Sache, dass dieser Patch nicht erst wieder in ein-zwei Wochen kam. :)

trace
29-03-07, 16:03
Gibt auch Waffen ohne WoC ... und die sind nicht full arti wenn man die baut ;)
uhja und mit denen kann man ja soooooooooooooo super pvp machen :eek:
mal nen pvp'ler mit ner non rare gesehen, der sie nicht nur zum testen hat ?
...
genau, ich auch nicht.

Squish
29-03-07, 16:06
uhja und mit denen kann man ja soooooooooooooo super pvp machen :eek:

Da haben wir's wieder ... man kann also nur PvP mit der super-uber-Waffe machen, alles andere ist also Dreck. Komisch ... ich bin zwar so oder so nicht der große PvP'ler, aber es muss dann geradezu ein Wunder sein wie ich die letzten 5 Jahre in NC überlebt habe o_O

/€: Zu Deiner Ergänzung:
Also ... vielleicht bin ich dann ja auf Droge oder so ... alle PvP'ler die was auf sich halten benutzen nur und ausschließlich WoC-Waffen? Selten so gelacht :lol:

Errm... btw: Ich weis nicht ob Du's schon wusstest: WoC != Rare ... und die bekommt man ohne Ulti nicht unbedingt auf Full Artifact.

John Bushido
29-03-07, 16:06
ich meinte auch rare waffen, denn die werden ja jetzt auch nicht mehr all arti gebaut, sagte ich aber bereits

ja, nonrare kannste atm ja leider in die tonne kloppen, hab sowohl die tl80 irgendwas fusion und ray ausprobiert nur um dann doch wieder die we ausm schrank zu holen, schade eigentlich

trace
29-03-07, 16:10
... ich bin zwar so oder so nicht der große PvP'ler, aber es muss dann geradezu ein Wunder sein wie ich die letzten 5 Jahre in NC überlebt habe o_O
die ganze zeit im app gewesen oder in irgendwelchen savezonen ?


Da haben wir's wieder ... man kann also nur PvP mit der super-uber-Waffe machen, alles andere ist also Dreck.
lol. . . ja alles andere ist dreck da man damit keine chance hat und keiner verzichtet auf den bonus einer rare im pvp. zumindest seit 2.2 nicht mehr.

RaoulDuke
29-03-07, 16:10
Öhm was soll das nun genau heißen?

- Der fehlende Drogeneffekt bei Nanitenaktivität wurde wieder hergestellt.

Heißt das wenn ich über 100% Naniten aktivität komme = Drogenflash??

Da es ja atm so ist, dass ein Naniten Heal die aktivitär extrem erhöt und die aktivität erst nach Ablauf ALLER Naniten im Körper runtergeht, sind Naniten Heal für Spys absolut unbrauchbar.
Der Naniten Heal hält viel kürzer als ein Psi Heal was mich dazu zwingt ihn öfter anzuwenden.
Sobald ich Schutz Naniten und Heal Naniten verwende komme ich immer über die 100%.
Nach wie vor bin ich der Meinung das die Naniten aktivität mit Auslauf eines Naniten Heal oder Schutz, wieder um die Anazahl der Naniten die für die jeweilige Anwendung benutzt wird, zu reduzieren.

John Bushido
29-03-07, 16:16
ich vermute eher das sich der fix auf dem glaub sogar von dir reporteten bug bezieht das drogen nach dem synch verschwinden wenn sie durch sehr viel nanitenaktivität zu weit nach oben verschoben wurde (in der buff leiste)

Squish
29-03-07, 16:18
die ganze zeit im app gewesen oder in irgendwelchen savezonen ?


lol. . . ja alles andere ist dreck da man damit keine chance hat und keiner verzichtet auf den bonus einer rare im pvp. zumindest seit 2.2 nicht mehr.

Sage mal ... kannst Du eigentlich lesen ?

- WoC-Waffen werden Artifact ausgehändigt
- Rare Waffen werden gebaut und sind NICHT Artifact

Dass sie eine Zeit lang artifact waren war ein Fehler und ist längst behoben.

Selbstverständlich habe ich rare waffen, aber KEINE WOC. Und wenn Du mir nun erzählen willst dass Du als Rifler lieber mit ner AK47 rum rennst isses Dein Ding, aber das als Allgemeinheit, oder besser "jeder PvP'ler der was auf sich hält" zu bezeichnen halte ich mal für schwachfug.

Ahjo ... und zum ersten Kommentar: Es gibt noch mehr Zonen als Pepper Park oder den MB Sync ... ja wirklich, ist nicht nur ein Gerücht o_O

RaoulDuke
29-03-07, 16:24
ich vermute eher das sich der fix auf dem glaub sogar von dir reporteten bug bezieht das drogen nach dem synch verschwinden wenn sie durch sehr viel nanitenaktivität zu weit nach oben verschoben wurde (in der buff leiste)

Das war ja nicht nur ein Problem das Drogen betrifft, sondern einfach jeden Buff/Damage Stack.

Wenn die Buffs ganz oben waren, wurden die halt abgeschnitten....

Ich denk mal die meinen schon nen Drogen Flash wenn zuviel Nanitenaktivität.
Ich seh schon die ganzen spies die atm auch noch Naniten Heal usen, alle 3 Min. mit Drogenflash rumstehn. Das ja toll..3 min Spielen, 5 min Drogenflash abwarten -.-

John Bushido
29-03-07, 16:26
naja, dann test mal, vielleichts sind sies ja jetzt nicht mehr

btw: nice one KK, 5/5

trace
29-03-07, 16:26
Selbstverständlich habe ich rare waffen, aber KEINE WOC. Und wenn Du mir nun erzählen willst dass Du als Rifler lieber mit ner AK47 rum rennst isses Dein Ding, aber das als Allgemeinheit, oder besser "jeder PvP'ler der was auf sich hält" zu bezeichnen halte ich mal für schwachfug.
zeig mir mal wo ich eindeutig sage, das "jeder PvP'ler der was auf sich hält" eine woc waffe nutzt.



Ahjo ... und zum ersten Kommentar: Es gibt noch mehr Zonen als Pepper Park oder den MB Sync ... ja wirklich, ist nicht nur ein Gerücht o_O
jo, rp apps :rolleyes:

Squish
29-03-07, 16:36
zeig mir mal wo ich eindeutig sage, das "jeder PvP'ler der was auf sich hält" eine woc waffe nutzt.


Mach ich doch glatt:


hört sich alles gut an, nur ich finds schade das praktisch alle ulti woc waffen nutzlos sind. warum gibts eig überhaupt noch ultis im spiel, wenn alles all arti ist?
so fällt praktisch eine cave weg, denn wegen slotis und doy müll in die tunnel zu gehen lohnt kaum.


Gibt auch Waffen ohne WoC ... und die sind nicht full arti wenn man die baut ;)


uhja und mit denen kann man ja soooooooooooooo super pvp machen :eek:
mal nen pvp'ler mit ner non rare gesehen, der sie nicht nur zum testen hat ?
...
genau, ich auch nicht.


Da haben wir's wieder ... man kann also nur PvP mit der super-uber-Waffe machen, alles andere ist also Dreck. Komisch ... ich bin zwar so oder so nicht der große PvP'ler, aber es muss dann geradezu ein Wunder sein wie ich die letzten 5 Jahre in NC überlebt habe o_O


die ganze zeit im app gewesen oder in irgendwelchen savezonen ?


lol. . . ja alles andere ist dreck da man damit keine chance hat und keiner verzichtet auf den bonus einer rare im pvp. zumindest seit 2.2 nicht mehr.


Selbstverständlich habe ich rare waffen, aber KEINE WOC. Und wenn Du mir nun erzählen willst dass Du als Rifler lieber mit ner AK47 rum rennst isses Dein Ding, aber das als Allgemeinheit, oder besser "jeder PvP'ler der was auf sich hält" zu bezeichnen halte ich mal für schwachfug.


zeig mir mal wo ich eindeutig sage, das "jeder PvP'ler der was auf sich hält" eine woc waffe nutzt.


So ... ich hoffe das ist nachvollziehbar genug wo Du das gesagt hast ... wennDu Dich nicht mal mehr daran erinnerst was Du vor 5 Minuten geschrieben hast wirds hart.

Auf das Ding mit den RP-Appas etc geh ich gar nicht erst ein ... kann mir nur recht sein wenn mich jeder für nen Blümchenpflücker im RP-App hält ;) Hab ich wenigstens meine Ruhe :cool:

nabbl
29-03-07, 16:38
Das war ja nicht nur ein Problem das Drogen betrifft, sondern einfach jeden Buff/Damage Stack.

Wenn die Buffs ganz oben waren, wurden die halt abgeschnitten....

Ich denk mal die meinen schon nen Drogen Flash wenn zuviel Nanitenaktivität.
Ich seh schon die ganzen spies die atm auch noch Naniten Heal usen, alle 3 Min. mit Drogenflash rumstehn. Das ja toll..3 min Spielen, 5 min Drogenflash abwarten -.-

ich hab mich als spy hybridisiert da der tl3 heal sowieso besser ist als der nanitenheal was laufzeit angeht.

es ist locker machbar sowohl den psi heal als auch die naniten zu benutzen.

trace
29-03-07, 16:41
Mach ich doch glatt:
wo denn, ich kann's immer noch nicht finden?
an welcher stelle sage ich "jeder PvP'ler der was auf sich hält" nutzt woc waffen?

Squish
29-03-07, 16:43
Ich habs extra noch in Rot geschrieben ... ach weist was ... vergiss es einfach ...

Wirst schon recht haben

Zefrian
29-03-07, 16:49
wo denn, ich kann's immer noch nicht finden?
an welcher stelle sage ich "jeder PvP'ler der was auf sich hält" nutzt woc waffen?das schreibt du indirekt, nicht wörtlich. Er hat es rot hervorgehoben.
Oder: Deine Aussage kann in dieser Hinsicht interpretiert werden.

SnowCrash
29-03-07, 16:50
Kinners, nicht streiten! Neocron spielen! ;)

mavor
29-03-07, 17:00
hab gepatcht und nun beim starten von neocron direkt nen fatal. habt ihr dafuer nen workaround oder muss ich komplett neu instalieren?

Pestilence
29-03-07, 17:03
Kein Tangent Epic Fix *schnüff* :(

Void
29-03-07, 17:06
[COMBATRANK]
- Die Berechnung des Combat Ranks wurde angepasst, um die Ränge der unterschiedlichen Klassen näher zueinander zu bringen.
- Verifizierung eingebaut die verhindert dass der Combat Rank auf 0 fallen kann.


Mein Droner hat nu n Rang von 69(vorher 66), Kollege Riflespy immer noch weit über 80. Da muss noch n klein wenig dran gedreht werden... :(

John Doe
29-03-07, 17:08
Wir haben einige Notizen (http://forum.neocron.com/showthread.php?p=2069772#post2069772) zum aktuellen Patch gesondert gepostet.

angakok
29-03-07, 17:08
hab gepatcht und nun beim starten von neocron direkt nen fatal. habt ihr dafuer nen workaround oder muss ich komplett neu instalieren?
lösch die models.tmp in deinem NC ordner und alles wird gut.

RaoulDuke
29-03-07, 17:10
ich hab mich als spy hybridisiert da der tl3 heal sowieso besser ist als der nanitenheal was laufzeit angeht.

es ist locker machbar sowohl den psi heal als auch die naniten zu benutzen.

Joa ich use auch nen Psi heal, aber dann ist da doch irgendwas schief gegangne, da die Naniten ein ersatz für psi sein sollte.

Hab nicht gesagt das es nicht machbar ist oder sonst was.
Es ist eine Tatsache das jeder Spy der auf Naniten Heal geht einen klaren nachteil zu einem psi/naniten hybrid hat.
Das sollte aber nicht sein, soweit ich das richtig verstanden habe sollten die Naniten Psi beim Spy ablösen oder nicht?
So wie es jetzt ist, muß ich als Spy noch immer Psi usen!

Oxygen
29-03-07, 17:12
o_O

BALANCING CHANGES]
- Bonus System für Waffen geändert:
- HighTech + 2 % (bisher 5.0)
- Rare + 7.5 %
- Epic + 8.0 % (bisher 8.5)
- WoC + 8.0 % (bisher 10.0)

-> Waffen mit Epic- oder WoC Status wurden neu gebalanced.
-> LowTech-Waffen erhalten zusätzlich 3% um die Lücke zu den HighTech Waffen zu verringern.


Also
- HighTech + 2 % (bisher 5.0)
- LowTech + 3 % um die Lücke zu verringern?

kann man doch gleich den Hightechbonus entfernen ;)


-> APU Combat erhält einen Bonus von 4%, um die fehlenden HighTech Variationen zu kompensieren. (LowTech-Korrektur und Hälfte des HighTech Bonus).
-> APU Combat erhält einen Bonus von 7,5%, um um den Nachteil zu kompensieren der dadurch ensteht, dass für diese Waffengattung keine Munitions-Mods erhältlich sind.

Also
- APU + 11,5% langsam bröckeln die Barrikaden und Monkocron steigt als Phoenix aus der Asche hervor, aufpassen nicht zu hart an den Schrauben drehen, ihr habt die anderen Waffen um 3-5% reduziert und gleichzeitig den APU um 11,5% gesteigert das ist schon sehr ordentlich.

angakok
29-03-07, 17:18
[BALANCING CHANGES]
-> APU Combat erhält einen Bonus von 7,5%, um um den Nachteil zu kompensieren der dadurch ensteht, dass für diese Waffengattung keine Munitions-Mods erhältlich sind.
WTF?! Hallo? Apoc, HL, HPB sind keine verschied. Damagetypen? Kein Nachladen nötig, superleicht und fix zu switchen. Und ihr packt da noch 'nen Bonus drauf? Und next week kommt dann der alte Frequenz Bonus für den APU wieder. Dann sind wir herrlicherweise wieder auf dem Stand von vor einem Jahr. Nur das mein Spy jetzt Naniten hat. Goldig.



[CONTENT]
- "The Hunt for Crossbow" Mission angepasst. Die Mission ist nun wiederholbar und die Belohnung wird nun ebenfalls wie bei den anderen WoC Missionen in Artifakt-Qualität mit mindestens 3 Slots herausgegeben.
- "Regants Legacy" Mission angepasst. Die beiden Missionsbelohnungen werden nun ebenfalls wie bei den anderen WoC Missionen in Artifakt-Qualität mit mindestens 3 Slots herausgegeben.
Ich möchte bitte meine Ultis wieder haben. -.-
Und ich möchte bitte auch meine Waffen getauscht bekommen, Full Arti, gleiche Slotanzahl. :mad:


Der Rest des Patches ist ok, besonders das mit der Anpassung der Symp-Npcs.

Thanatos
29-03-07, 17:20
Also
- HighTech + 2 % (bisher 5.0)
- LowTech + 3 % um die Lücke zu verringern?

kann man doch gleich den Hightechbonus entfernen ;)
Anstelle alle hightech Waffen um 3% zu senken wurden alle lowtech Waffen um 3% erhöht. Es sind also noch immer 2% Unterschied.

trace
29-03-07, 17:21
Ich möchte bitte meine Ultis wieder haben. -.-
Und ich möchte bitte auch meine Waffen getauscht bekommen, Full Arti, gleiche Slotanzahl. :mad:
ja, das will ich auch.

nabbl
29-03-07, 17:23
Anstelle alle hightech Waffen um 3% zu senken wurden alle lowtech Waffen um 3% erhöht. Es sind also noch immer 2% Unterschied.

und das macht ihr entgegen dem allgemeinen wunsch der community und testern, dass der waffenschaden gesenkt werden soll?

http://forum.neocron.com/showthread.php?t=138690

SnowCrash
29-03-07, 17:24
Ich möchte bitte meine Ultis wieder haben. -.-
Und ich möchte bitte auch meine Waffen getauscht bekommen, Full Arti, gleiche Slotanzahl. :mad:

Die WoC Missionen sind nun alle wiederholbar. Einfach noch einmal den Run machen und eine neue Waffe abgreifen. ;)

Angel2002
29-03-07, 17:29
Die WoC Missionen sind nun alle wiederholbar. Einfach noch einmal den Run machen und eine neue Waffe abgreifen. ;)

:rolleyes:

Wir haben ja alle unendlich viel zeit :lol:

Oxygen
29-03-07, 17:30
Ich glaub die wollen ihren Ulti wieder ;)


und das macht ihr entgegen dem allgemeinen wunsch der community und testern, dass der waffenschaden gesenkt werden soll?

Senkung des Waffenschadens = Stärkung des PPUs
bin weiterhin der Meinung das die Rüstungen wieder in ihrer Funktion gestärkt werden sollten

H00ver
29-03-07, 17:37
naja, leute die kein woc haben und nach wie vor auf rare waffen setzen die afaik nicht mehr automatisch all arti sind werden wohl nach wie vor ultis einsetzen

das wären dann ich und noch 2 leute auf mars :lol:

Ich, denn -> zu faul zum WoCen :p und .. erm.. zu faul zum ultis sammeln :p

angakok
29-03-07, 17:37
Die WoC Missionen sind nun alle wiederholbar. Einfach noch einmal den Run machen und eine neue Waffe abgreifen. ;)
Prima! Auch alleine wie die anderen? Nein.

Und wenn ich den Run mache, packt mir der Typ am Ende noch einen Ulti drauf? Weil, der ist ja jetzt einfach mal ins Klo gespült. So dicke habe ich es nicht, das ich mit Ultis um mich werfen kann.

/me votes for Tauschaktion alà Imps.

Sorry Snow, aber der Regant Run ist mir mal einfach zu zeitintensiv - da zählt für mich das Argument nicht wirklich dass ich den nun beliebig oft machen kann.

John Doe
29-03-07, 17:39
@Nabbl: Wenn das die Meinung der Community ist, ist es ein leichtes dieses Balancing durchzuführen - das meine ich ganz ehrlich! Hier geht es aber um die Balance der Klassen untereinander (nicht um Schaden im allgemeinen)! Wir wollen mit diesen Änderungen einige Ungleichgewichte beheben, die nicht allgemeiner Natur sind.

Slutgarden
29-03-07, 17:46
Prima! Auch alleine wie die anderen? Nein.

Und wenn ich den Run mache, packt mir der Typ am Ende noch einen Ulti drauf? Weil, der ist ja jetzt einfach mal ins Klo gespült. So dicke habe ich es nicht, das ich mit Ultis um mich werfen kann.

/me votes for Tauschaktion alà Imps.

Sorry Snow, aber der Regant Run ist mir mal einfach zu zeitintensiv - da zählt für mich das Argument nicht wirklich dass ich den nun beliebig oft machen kann.
ich schmeiss dir nachher nen paar ultis annen kopf, solang bis du eine
gehirnerschütterung hast

/me votes for bugfix / balancing und nicht irgendwelche tauschaktionen welche die wichtigen dinge nur verzögern.

angakok
29-03-07, 17:47
Eins noch, bin grad in Stimmung... Warum habt ihr eigentlich die WoC Runs wiederholbar gemacht? Hätte doch alles so schön einfach sein können:


Run nur einmal machbar
Waffe OHNE Full Arti Stats
Waffe ist No Drop
Waffe kann mit Ultis, etc aufgewertet werden


Warum muss es immer sinnlos kompliziert gemacht werden, damnit! :confused: :(


ich schmeiss dir nachher nen paar ultis annen kopf, solang bis du eine
gehirnerschütterung hast

/me votes for bugfix / balancing und nicht irgendwelche tauschaktionen welche die wichtigen dinge nur verzögern.
Was hat das mit dem Balancing zu tun wenn GMs die Sachen tauschen? Und wo verzögert dass das Bugfixing? :confused:

Zefrian
29-03-07, 17:48
:rolleyes: Wir haben ja alle unendlich viel zeit :lol:
Wer ein Computerspiel spielt, hat definitiv Zeit. ;)

Slutgarden
29-03-07, 18:01
CR bleibt bei 0. egal welchen spell ich als ppu ziehe...

Tharos
29-03-07, 18:13
Gefundene Bugs bitte mit möglichst genauen Angaben zum Reproduzieren
hierhin posten: http://forum.neocron.com/forumdisplay.php?f=192

Stardustger
29-03-07, 18:20
wie schaut es mit den spiderbot's aus ? machen die immer noch so nen abnorman schaden?

Slutgarden
29-03-07, 18:25
Gefundene Bugs bitte mit möglichst genauen Angaben zum Reproduzieren
hierhin posten: http://forum.neocron.com/forumdisplay.php?f=192
danke für den hinweis, dann kannste mal mein post löschen

SnowCrash
29-03-07, 18:49
Eins noch, bin grad in Stimmung... Warum habt ihr eigentlich die WoC Runs wiederholbar gemacht? Hätte doch alles so schön einfach sein können:


Run nur einmal machbar
Waffe OHNE Full Arti Stats
Waffe ist No Drop
Waffe kann mit Ultis, etc aufgewertet werden


Warum muss es immer sinnlos kompliziert gemacht werden, damnit! :confused: :(


Die Intention dahinter ist es etwas mehr Dynamik ins Spiel zu bringen. Man hat als "WoCler" zwar einen gewissen Vorteil, muss aber mit dem Risiko leben das man seine kostbare WoC Waffe verlieren kann. Wir haben bereits genug Gegenstände im Spiel die nicht "dropbar" sind, was dazu führt das Spieler über Jahre hinweg mit ein und dem selben Gegenstand spielen.

mavor
29-03-07, 19:05
Die Intention dahinter ist es etwas mehr Dynamik ins Spiel zu bringen. Man hat als "WoCler" zwar einen gewissen Vorteil, muss aber mit dem Risiko leben das man seine kostbare WoC Waffe verlieren kann. Wir haben bereits genug Gegenstände im Spiel die nicht "dropbar" sind, was dazu führt das Spieler über Jahre hinweg mit ein und dem selben Gegenstand spielen.


sowas wie die woc3 pa (fuer 115 psi) sollte aber definitiv nicht dropbar sein, weil man die nicht "mal eben" wieder besorgen kann.

anmerkung: gm spawn bei events

Squish
29-03-07, 19:10
hab gepatcht und nun beim starten von neocron direkt nen fatal. habt ihr dafuer nen workaround oder muss ich komplett neu instalieren?

1. Filecheck durchlaufen lassen ... ist im Neocron Launcher unter Optionen zu finden

2. Die Partition auf welche der Neocorn Client installiert ist, mal eine Defragmentierung durchlaufen lassen. Wirkt wahre Wunder.

Tjo ... mehr fällt mir so ad hoc nicht ein

mavor
29-03-07, 19:12
1. Filecheck durchlaufen lassen ... ist im Neocron Launcher unter Optionen zu finden

2. Die Partition auf welche der Neocorn Client installiert ist, mal eine Defragmentierung durchlaufen lassen. Wirkt wahre Wunder.

Tjo ... mehr fällt mir so ad hoc nicht ein

client.exe und model.tmp geloescht

nichts gebracht, musste neu installieren

Squish
29-03-07, 19:19
client.exe gelöscht !? Also das macht man ja auch nicht. Was die Models.tmp betrifft kann ich nichts zu sagen

Philo
29-03-07, 19:25
wer ist eigentlich aufdie ideegekommen die woc waffen alle full arti und mindestens mit 3 slots zu machen?
da gibts ja dann überhaupt keine unterschiede mehr zwischen char mit woc lvl

nabbl
29-03-07, 19:59
sowas wie die woc3 pa (fuer 115 psi) sollte aber definitiv nicht dropbar sein, weil man die nicht "mal eben" wieder besorgen kann.

anmerkung: gm spawn bei events

öhm da hast recht :P

aber musst sie halt nich in stadtfights anziehen ^^

wir ham auchn ppu der die PA hat... und die zieht er nur zum op fight an, wenn überhaupt

DR REED
29-03-07, 20:14
Kinners, nicht streiten! Neocron spielen! ;)

Hi Snowcrash , ich finde dieses sollte an ALLE patchnotes anhängt werden :D

Mit dem CR kann ich immer noch nicht viel anfangen und laufe mit meiner Noob Rifle ohne Armor+Unterwäsche immer noch mit CR 68 durch die Botanik ^^.

Ansonsten scheinen die Mag-Grössen einiger Drohnen reduziert worden zu sein, was aber ok ist, stand nur nicht in den Patch Notes.

.

Michael Corvin
29-03-07, 22:11
Hmm...

sacht mal... der XP fix bei den Combatfahrzeugen - betrifft das nur die Verteilung oder auch die Tatsache das man mitm Rhino erst garkeine XP bekommt?

Da eines meiner Beine derzeit dank bakterieller Beteiligung auf Brückenpfeiler Niveau angeschwollen ist :D bin ich nur wenige Minuten an den Schreibtisch gekrochen um zu sehen ob meine geliebte Blechdose wieder funktioniert. Leider nimmt das Rhino immernoch so gut wie kein Damage gegen Warbots und Co in J01-J04 ( was ich grosszügig verschmerzen könnte :D ) und kein einziges pünktlein XP rieselt ab ( was ich wehement anprangern muss ).

Ist das noch bugged oder habe ich schlicht weg was verpasst, wo geschrieben steht, das man als Tank an der Gun wenn kein Driver drin sitzt keine XP bekommt? Kann ja passieren =) Oder sind eventuell die alten Evo 2.1 Rhinos bugged?

Hat jemand da irgendwelche Erkenntnisse beizutragen? Wäre sehr dankbar, da brauch ich mich nicht umsonst quälen :angel:

Ach und zu WOC...


naja, leute die kein woc haben und nach wie vor auf rare waffen setzen die afaik nicht mehr automatisch all arti sind werden wohl nach wie vor ultis einsetzen

das wären dann ich und noch 2 leute auf mars


Ich, denn -> zu faul zum WoCen :p und .. erm.. zu faul zum ultis sammeln :p

Dann bin ich die Nummer 3 dies in all den Jahren nicht auf WoC gebracht hat ;)

Grund: LoM g0d :D

Achja... Ultis sind doof :p

John Doe
29-03-07, 22:31
Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?

RaoulDuke
29-03-07, 22:36
Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?

Es funktioniert nicht einwandfrei.
Es sind immer mal wieder eine Reihe von Mobs wo ich keine Xp bekomme,
aber hab dazu schon nen Thread im Bug Report teil aufgemacht.

Ps: Achja, kann mal ein GM auf Terra kommen. Habe gerade statt der PE Melee Regant PA ne PE Pistol bekommen -.-

Michael Corvin
29-03-07, 22:47
Wir haben die XP-Verteilung heute nachmittag getestet - es funktionierte alles wunderbar. Die Rewards werden an den Owner des Fahrzeugs übertragen, der sie dann weiterverteilt - du bist doch der Owner, oder?

Ja ich bin der Owner und habe mit 2 Rhinos probiert (beide aus 2.1 in 2.2 habe ich noch keins erworben) jeden habe ich an 3-5 Warbots und diversem Kleingeviehch probiert und in keinem skill auch nur einen einzigen punkt XP bekommen. Wie gesagt konnt ich noch nicht ausgibiger testen :-(

Ich geh mal die Keys neu durchreggen, vielleicht hängt da ja was - obwohl ich dann nach logik nicht einsteigen könnte, allerdings lass ich logik mal aussen vor ^^

John Doe
29-03-07, 22:56
Ok - dann kann man wohl nichts machen ...

Seid so gut und fügt alle Informationen, die eurer Meinung nach helfen können, dem Eintrag hinzu - wir werden versuchen, so schnell es geht die Ursache zu finden.

GMs sind momentan keine da.

RaoulDuke
29-03-07, 23:00
Also könnte vielleicht was mit der bugged Aggro von den Mobs zu tun haben.
Da es ja den anschein hat als sei man für die nicht mal da.
Komischerweise hab ich aber für alle Kills das Geld bekommen.
Ist sehr strange, und konnt leider auch nichtvollziehen wann man keine Xp bekommt, oder mit was es zusammenhängen könnte ....

PS wegen Regatn PA:
Ich hab noch nen 2te Satz Regant Armor Parts. Wenn ich mir nun noch eine Melee bauen lasse und die wieder Pistol wird kann ich die dann in eine andere eintauschen lassen?
Wollte ja eigentlich eine Rifle und eine Melee machen.
Obwohl ich mir zu 100% sicher bin das ich Melee ausgesucht habe. Bei solchen Dingen schaut man immer 3 mal ob auch wirklich die richtige ausgewählt ist :)

Death Angel
29-03-07, 23:21
:rolleyes:

Wir haben ja alle unendlich viel zeit :lol:
Der XBow-run is verkuerzt worden..man brauch zwar noch die parts aber der run s kuerzer..member gerade getestet.

Hmm..beim zweiten mal war der Run wieder normal...Script buggy ?

Michael Corvin
29-03-07, 23:23
Hab eben nochmal Probiert...Raoul hat recht

Hab eben ne hand voll mobs aus der Distanz angegriffen aber die schiessen nicht und kommen auch nicht auf einen zu. Ich hab sogar eher das gefühl das sie versuchen abzuhauen ^^

Ergebnis: 3 WBs 2 Spiderbots = 0 Rhino Damage (logisch ^^) ; 0,nix XP ; geld gabs normal

Dann hab ich nochmal eine hand voll mobse aus direkter nähe angegriffen - sie werden direkt aggro und ballern los und rennen in schön engen Kreisen ums Rhino :D

Ergebnis: 3 WBs 3 Spiderbots 1 MadCopbot = Rhino gut geschädigt ; für alle gabs XP und Geld


Ist das vielleicht ein Schutz das man nur XP bekommt wenns minimum einen feindlichen treffer gab (z.B. um das nutzen von Savespots zu verhindern)? Grundprinzipiell wäre das löblich aber das Rhino sollte schon seine Distanz auskosten können und die Mobse sollten die Hufe schwingen und das Rhino beißen. :D

So, war zwar nur ein Mini-Test mit einem recht simplen Resultat aber hoffe es hilft =)

nabbl
29-03-07, 23:51
zum hc tank dmg:

also ich hab jetzt ne runde im neofrag gegen mehrere gegner gefightet und auch im pp3 ordentlich mit meiner Special Forces Plasma Wave rumgerockt.

mit der krieg ich nen schön defensives setup hin und hab dann genau 110 stärke um sie tragen zu können. dazu noch ordentlichen speed und die sache ist perfekt.

4 treffer (maximal) aufn apu -> tot
5 treffer (maximal) aufn spy -> der kommt nichtmal mehr in stealth so schnell ist er tot
6 treffer (maximal) aufn pe/tank -> hinüber.

das ding ist der totale oberknaller und mindestens genausostark wie die creed. die apus haben um einiges weniger schaden an nem tank gemacht, als ich zB.

einmal drauf aimen = ein strahl mit 3 sichtbar aufsteigenden dmg zahlen. der dmg ging bei apus über 200 hoch insgesamt. damit hätte der tank den apu abgelöst als highest dmg dealer. und dazu hat er noch die besten resist.

irgendwie krank :P
vom devourer brauch man gar nicht reden. das ding rockt alles wenn man trifft. und mit bisschen übung ist das auf engstem raum auch möglich.

ich bin immer noch dafür den generellen PvP dmg etwas zu senken. und vor allem den vom tank.

John Doe
30-03-07, 12:04
Wie bereits erwähnt wurde, ist die generelle Anhebung/Absenkung vom generierten Schaden im Spiel keine große Sache. Die ursprünglichen Richtwerte basieren auf den alten Zahlen (z.B. NC 2.1) - können aber jetzt korrigiert werden.

Ich denke es könnte in naher Zukunft einen Poll geben, der die Meinung aller schnell und einfach einfangen könnte, von dem wir dann die kommenden Anpassungen abhängig machen können.

yuuki
30-03-07, 12:38
erstmal kann bei euch irgendwas nich stimmen, vergleicht doch einfach mal tt epic cannon mit der speedy, da sollte ja der schadensunterschied gerade ma 3% betragen, dem ist aber ueberhaupt nich so.
ausserdem erzaehlt ihr seit nem guten halben jahr wie einfach jetz alles anzupassen is, nur machen tut ihrs nich und die 30 tage freispielzeit sind auch bald rum. wollt ihr ernsthaft erst danach beginnen das balancing wirklich in angriff zu nehmen?

Jason Parker
30-03-07, 14:04
Die folgenden Gedanken habe ich mir die letzten Wochen gemacht, weil es doch einige Herausforderungen in Sachen DMG der Waffen noch zu lösen gilt. Allerdings war ich mir nicht sicher ob ich sie posten sollte, den vieles davon ist sicherlich so nicht mehr umsetzbar, dass hätte ich mir schon vor nem 3/4 Jahr überlegen und vorschlagen müßen.

Welche Herausforderungen sehe ich lösen:

1.) Fightdauer: wie viele anmerken ist das PvP entgegen den ersten TS Eindrücken kürzer geworden, obwohl Runspeed und Frequenzen im Schnitt niedriger sind. Das muß verlängert werden.

2.) Balance der Waffen untereinander: Ich will niemandem was böses, mein Eindruck ist, dass Probleme einiger Waffen schon im Konzept liegen, und weniger auf Rechenfehler im COde zurückzuführen sind.

3.) Balance der Klassen untereinander, was Schadenswirkung angeht.

Was ist mein Lösungsansatz:

Im Prinzip ist der generelle Ansatz die Schadensschraube. Das Problem ist, meine Idee basiert auf einer Schadensberechnung anhand des TLs, bei der ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht der aktuell eingesetzten entspricht und von daher ist der Wert meiner Ansätze fragwürdig. Ich will das nun dennoch hier posten, in der Hoffnung, dass eine andere Sichtweise auf die Problematik den Devs möglicherweise hilft Ansätze für Änderungen im aktuellen System zu finden, ohne es verwerfen zu müßen.

So fangen wir mal an:

Bis auf den Schadensoutput der Waffen sollen alle Rahmenbedingungen von 2.2 auf dem aktuellen Stand bleiben. Denn Veränderung mehrerer Parameter gleichzeitig ist immer Problematisch.

Nehmen wir uns der Fightdauer an:

Ich gehe hierbei vom 1on1 aus, denn der OP ist a) zu unübersichtlich und b) durch den Faktor PPU ohnehin meistens länger als ein 1on1. Als gute länge für ein 1on1 sehe ich 60 bis 120 Sekunden an, je nachdem wie gut beide sind. Ich nehme als Referenz Wert nun einfach mal die Mitte von 90 Sekunden.

Den Playerskill lasse ich bei der Berechnung ab jetzt bewußt raus, d.h. schwierigkeiten beim Zielen mit bestimmten Waffen lasse ich außen vor. Würde ich sie irgendwie mit einbeziehen, hätte das nämlich genau das zur Folge was viele nicht wollen: Ich würde den Einfluß den Playerskill hat neutralisieren.

D.h. also ich gehe bei allen Berechnungen von 100% Trefferquote aus, denn das ist je nach Blickwinkel das worst-case bzw. bestmögliche Szenario.

Nun kommen die Resistenzen ins Spiel:
Ein purer APU schafft im Schnitt so etwa 55% Resistenz, der Tank als Con stärkster liegt im Schnitt bei etwa 65% bis 70%.
Für die Anpassung nehme ich mal einen Durchschnitt von 63% an.

Nächster Punkt HLT Hier liegt das minimum bei ungefähr 700 HLT (APU ohne Drogen) das maximum bei 1200 (Tank). Ich nehme daher hier einen Mittelwert von 900 HLT an.

Kommen wir zur Healwirkung. Auch hier gehe ich vom best-case aus:
Naniten Tool und TL 10 Heal heilen 8 HLT pro Tick für 60 Sekunden, wenn ich mich nicht irre. Im Idealfall wären dass also 360 HLT in 90 Sekunden. Das Survival Kit heilt zusätzlich 512 HLT in 120 Sekunden, das wären etwa 384 HLT in 90 Sekunden.

Dass heißt zu den durchschnittlichen 900 HLT addiere ich noch 360 und 384.
Das wären insgesamt 1644 Hitpoints, die im idealen Durchschnitts Fall vernichtet werden müßen.

Was heißt das jetzt: Der Durchschnittliche Richtwert für Waffenschaden über Zeit sollte also so gewählt werden, dass man mit diesem DoT Wert in 90 Sekunden bei 63% Resist 1644 Punkte Schaden an Playern macht.
Ausgerechnet wären das also: 1644 *100/37 = 4443.

Dieser Wert spielt nun weiterhin eine Rolle in meiner Idee für Waffen und Klassenbalancing.

Wann sollte dieser DoT Wert erreicht sein. Ich denke TL 105 ist hier ne gute Grenze. Beim aktuellen Impe Setup, kommen Tank und Spy nicht umhin einen Brainslot zu opfern um 105 Mainskill zu erreichen, d.h. ein total defensives Setup ist ab dieser Grenze nicht mehr möglich.

Wie soll der Schaden bei den Waffengattungen verteilt sein. Die Reihenfolge soll ja sein: APU vor Cannon vor Rifle vor Pistol vor Melee.
Ich würde sagen gegen eine Anhebung von Pistols und Rifles auf ein Schadensniveau spricht recht wenig. Rifles haben höhere Reichweite dafür langsameres Aim, Pistols genau umgekehrt, ich sehe dort also kein Grund sie auhc im DMG groß zu unterscheiden. Da Melee keinen Aimvorgang aht und dazu nen Runspeed vorteil würde ich da doch den SChaden grundsätzlich etwas kleiner halten wollen. In Zahlen ausgedrückt: APU 105%, Cannons 100%, Rifle/ Pistol 97%, Melee 95%.

Wie berechnet sich jetz der DoT Grundsollwert anhand des TLs in meiner Idee:

Einfache Formel: TL/105 * 4443 ergibt den Schaden in 90 Sekunden den die Waffe machen sollte. Entsprechend ergibt TL/105 * 2962 den Schaden pro Minute der erreicht werden sollte. Je nach Waffengattung wird dann der Modifikator angewendet.

Weitere Frage die zu klären ist nun: Boni, Mods, Waffenstatus. in der Regel bringt man ne Waffe im Schnitt gut auf 130% DMG. Ich denke dort sollte auch der Pegel liegen. Das heißt reißt der SPieler per Skill 130% des Schadenspotenzials aus der Waffe entspricht das genau dem Wert den sie im DoT über ihr TL erreichen soll. Boni: grundsätzlich sehe ich zunächst keine Notwendigkeit für Boni, wie einige schon bemerkt haben: alle Rares habe allein durch das TL schon einen Vorteil und WoCs haben einen Vorteil durch die Schadensarten, die sie verursachen. Mods sollten jedoch das Schadenpotential leicht erhöhen, denn ein Mod belegt einen Slot für einen potentiellen Statusmod über den im endeffekt auch mehr schaden erreicht würde. Sprich Munitionsmods, welcher art auch immer, sollten den Schaden über Zeit um 3% erhöhen.
Bei Mods, die den Schaden um einen weiteren Typ erweitern wird erst der gesamt DoT errechnet und dann bilden 60% davon die nativen DMG Typen der Waffe und 40% wird durch den hinzugekommenen Typ erreicht.

Das war nun viel Theorie nun ein Rechenbeispiel:

Cursed Soul TL 105, Cannon. 105/105 * 2962 = 2962 Punkte DMG pro Minute, wenn man sie auf 130% hat. Nehmen wir an, die Waffe ist Mit einem Nova Pack gemoddet und der Tank ist full capped und schafft 140% Schadenspotential. Rechnen wir zuerst: 2962 *140/130 = 3189 nun noch 3% zugewinn durch den mod, also 3189 *1,03 = 3285.
Nehmen wir an durch die sonstigen Werte und Skills hätten wir eine tatsäächliche Frequenz von 170 Schuß pro Minute inklusive nacheladen des 40er Magazins. D.h. wir laden in der Zeit 4 mal nach. D.h. pro Schuß müßten 19 Punkte Schaden an Spielern verursacht werden, das wären 76 pro Salve. Gehen wir im Schnitt von Torsotreffern aus, also nur 50% des Schadens kommen an. Das ergibt schonmal einen Schaden von 38 Pro Schuß im Infofenster, wovon 23 Punkte Energie Schaden und 15 Punkte Hieb Schaden wären (Nova Mod). Die Frequenz laut Infofenster wäre in dem Fall 200/min.

Vergleicht man das mit den aktuellen Schäden so bin ich mit meiner Berechnung nur bei etwa 1/3 dessen was aktuell im Schnitt da ist, geht man vom High End aus bewegt man sich da sogar schon etwa beim 5fachen dessen was ich hier als annahmen für den Schaden mache.

Holly
30-03-07, 14:40
Nur mal ganz lieb angefragt. Wird mein LE drohner auch irgentwann mal wieder schaden machen, oder muss er nun für alle ewigkeiten Conster missis machen?

Amox
30-03-07, 14:47
Die folgenden Gedanken habe ich mir die letzten Wochen gemacht, weil es doch einige Herausforderungen in Sachen DMG der Waffen noch zu lösen gilt. Allerdings war ich mir nicht sicher ob ich sie posten sollte, den vieles davon ist sicherlich so nicht mehr umsetzbar, dass hätte ich mir schon vor nem 3/4 Jahr überlegen und vorschlagen müßen.

Welche Herausforderungen sehe ich lösen:

1.) Fightdauer: wie viele anmerken ist das PvP entgegen den ersten TS Eindrücken kürzer geworden, obwohl Runspeed und Frequenzen im Schnitt niedriger sind. Das muß verlängert werden.

2.) Balance der Waffen untereinander: Ich will niemandem was böses, mein Eindruck ist, dass Probleme einiger Waffen schon im Konzept liegen, und weniger auf Rechenfehler im COde zurückzuführen sind.

3.) Balance der Klassen untereinander, was Schadenswirkung angeht.

Was ist mein Lösungsansatz:

Im Prinzip ist der generelle Ansatz die Schadensschraube. Das Problem ist, meine Idee basiert auf einer Schadensberechnung anhand des TLs, bei der ich mir ziemlich sicher bin, dass sie nicht der aktuell eingesetzten entspricht und von daher ist der Wert meiner Ansätze fragwürdig. Ich will das nun dennoch hier posten, in der Hoffnung, dass eine andere Sichtweise auf die Problematik den Devs möglicherweise hilft Ansätze für Änderungen im aktuellen System zu finden, ohne es verwerfen zu müßen.

So fangen wir mal an:

Bis auf den Schadensoutput der Waffen sollen alle Rahmenbedingungen von 2.2 auf dem aktuellen Stand bleiben. Denn Veränderung mehrerer Parameter gleichzeitig ist immer Problematisch.

Nehmen wir uns der Fightdauer an:

Ich gehe hierbei vom 1on1 aus, denn der OP ist a) zu unübersichtlich und b) durch den Faktor PPU ohnehin meistens länger als ein 1on1. Als gute länge für ein 1on1 sehe ich 60 bis 120 Sekunden an, je nachdem wie gut beide sind. Ich nehme als Referenz Wert nun einfach mal die Mitte von 90 Sekunden.

Den Playerskill lasse ich bei der Berechnung ab jetzt bewußt raus, d.h. schwierigkeiten beim Zielen mit bestimmten Waffen lasse ich außen vor. Würde ich sie irgendwie mit einbeziehen, hätte das nämlich genau das zur Folge was viele nicht wollen: Ich würde den Einfluß den Playerskill hat neutralisieren.

D.h. also ich gehe bei allen Berechnungen von 100% Trefferquote aus, denn das ist je nach Blickwinkel das worst-case bzw. bestmögliche Szenario.

Nun kommen die Resistenzen ins Spiel:
Ein purer APU schafft im Schnitt so etwa 55% Resistenz, der Tank als Con stärkster liegt im Schnitt bei etwa 65% bis 70%.
Für die Anpassung nehme ich mal einen Durchschnitt von 63% an.

Nächster Punkt HLT Hier liegt das minimum bei ungefähr 700 HLT (APU ohne Drogen) das maximum bei 1200 (Tank). Ich nehme daher hier einen Mittelwert von 900 HLT an.

Kommen wir zur Healwirkung. Auch hier gehe ich vom best-case aus:
Naniten Tool und TL 10 Heal heilen 8 HLT pro Tick für 60 Sekunden, wenn ich mich nicht irre. Im Idealfall wären dass also 360 HLT in 90 Sekunden. Das Survival Kit heilt zusätzlich 512 HLT in 120 Sekunden, das wären etwa 384 HLT in 90 Sekunden.

Dass heißt zu den durchschnittlichen 900 HLT addiere ich noch 360 und 384.
Das wären insgesamt 1644 Hitpoints, die im idealen Durchschnitts Fall vernichtet werden müßen.

Was heißt das jetzt: Der Durchschnittliche Richtwert für Waffenschaden über Zeit sollte also so gewählt werden, dass man mit diesem DoT Wert in 90 Sekunden bei 63% Resist 1644 Punkte Schaden an Playern macht.
Ausgerechnet wären das also: 1644 *100/37 = 4443.

Dieser Wert spielt nun weiterhin eine Rolle in meiner Idee für Waffen und Klassenbalancing.

Wann sollte dieser DoT Wert erreicht sein. Ich denke TL 105 ist hier ne gute Grenze. Beim aktuellen Impe Setup, kommen Tank und Spy nicht umhin einen Brainslot zu opfern um 105 Mainskill zu erreichen, d.h. ein total defensives Setup ist ab dieser Grenze nicht mehr möglich.

Wie soll der Schaden bei den Waffengattungen verteilt sein. Die Reihenfolge soll ja sein: APU vor Cannon vor Rifle vor Pistol vor Melee.
Ich würde sagen gegen eine Anhebung von Pistols und Rifles auf ein Schadensniveau spricht recht wenig. Rifles haben höhere Reichweite dafür langsameres Aim, Pistols genau umgekehrt, ich sehe dort also kein Grund sie auhc im DMG groß zu unterscheiden. Da Melee keinen Aimvorgang aht und dazu nen Runspeed vorteil würde ich da doch den SChaden grundsätzlich etwas kleiner halten wollen. In Zahlen ausgedrückt: APU 105%, Cannons 100%, Rifle/ Pistol 97%, Melee 95%.

Wie berechnet sich jetz der DoT Grundsollwert anhand des TLs in meiner Idee:

Einfache Formel: TL/105 * 4443 ergibt den Schaden in 90 Sekunden den die Waffe machen sollte. Entsprechend ergibt TL/105 * 2962 den Schaden pro Minute der erreicht werden sollte. Je nach Waffengattung wird dann der Modifikator angewendet.

Weitere Frage die zu klären ist nun: Boni, Mods, Waffenstatus. in der Regel bringt man ne Waffe im Schnitt gut auf 130% DMG. Ich denke dort sollte auch der Pegel liegen. Das heißt reißt der SPieler per Skill 130% des Schadenspotenzials aus der Waffe entspricht das genau dem Wert den sie im DoT über ihr TL erreichen soll. Boni: grundsätzlich sehe ich zunächst keine Notwendigkeit für Boni, wie einige schon bemerkt haben: alle Rares habe allein durch das TL schon einen Vorteil und WoCs haben einen Vorteil durch die Schadensarten, die sie verursachen. Mods sollten jedoch das Schadenpotential leicht erhöhen, denn ein Mod belegt einen Slot für einen potentiellen Statusmod über den im endeffekt auch mehr schaden erreicht würde. Sprich Munitionsmods, welcher art auch immer, sollten den Schaden über Zeit um 3% erhöhen.
Bei Mods, die den Schaden um einen weiteren Typ erweitern wird erst der gesamt DoT errechnet und dann bilden 60% davon die nativen DMG Typen der Waffe und 40% wird durch den hinzugekommenen Typ erreicht.

Das war nun viel Theorie nun ein Rechenbeispiel:

Cursed Soul TL 105, Cannon. 105/105 * 2962 = 2962 Punkte DMG pro Minute, wenn man sie auf 130% hat. Nehmen wir an, die Waffe ist Mit einem Nova Pack gemoddet und der Tank ist full capped und schafft 140% Schadenspotential. Rechnen wir zuerst: 2962 *140/130 = 3189 nun noch 3% zugewinn durch den mod, also 3189 *1,03 = 3285.
Nehmen wir an durch die sonstigen Werte und Skills hätten wir eine tatsäächliche Frequenz von 170 Schuß pro Minute inklusive nacheladen des 40er Magazins. D.h. wir laden in der Zeit 4 mal nach. D.h. pro Schuß müßten 19 Punkte Schaden an Spielern verursacht werden, das wären 76 pro Salve. Gehen wir im Schnitt von Torsotreffern aus, also nur 50% des Schadens kommen an. Das ergibt schonmal einen Schaden von 38 Pro Schuß im Infofenster, wovon 23 Punkte Energie Schaden und 15 Punkte Hieb Schaden wären (Nova Mod). Die Frequenz laut Infofenster wäre in dem Fall 200/min.

Vergleicht man das mit den aktuellen Schäden so bin ich mit meiner Berechnung nur bei etwa 1/3 dessen was aktuell im Schnitt da ist, geht man vom High End aus bewegt man sich da sogar schon etwa beim 5fachen dessen was ich hier als annahmen für den Schaden mache.


magst du das net nochmal im balancing forum posten oder neuen thread damit es net verloren geht ?? :(

RaoulDuke
30-03-07, 14:50
Muß mal ein Lob hier aussprechen für die veränderten WoC Runs.
Finde ich mal echt gut gelöst.
Dadurch das die Runs kürzer werden wenn man sie schon gemacht hat, stehen sie nun in einer viel besseren Relation zu den neuen Runs.

Spieler die diverse Runs noch nicht gemacht haben, kommen aber immer noch voll auf ihre kosten =)

Super gelöst *thumbs up* :)

Terror_Nonne
30-03-07, 15:01
Nur mal ganz lieb angefragt. Wird mein LE drohner auch irgentwann mal wieder schaden machen, oder muss er nun für alle ewigkeiten Conster missis machen?
Der soll doch seit 2 Patchfiles wieder funktionieren, oder net? :wtf:

Oxygen
30-03-07, 15:18
@Jason, bei deinem Vorschlag würde man, wenn ich es richtig verstehe, 90 Sekunden für ein stillstehendes Ziel mit Heal benötigen um es zu killen, das ist definitiv zu lang, ein Kampf gegen ein stehendes Ziel darf höchstens um die 30 Sekunden dauern.

Jason Parker
30-03-07, 15:31
@Oxygen, dass ist eben eine der schwierigkeiten die ich hatte. Worauf du ansprichst ist ja wieder das thema Playerskill, weil man auf bewigliche Ziele schwerer hat zu zielen. Wenn ich dem jetz in form von höherem Schaden rechnungen trage, ist meiner Meinung nach der Vorteil für die, die auhc im Lauf gut Aimen können größer, als so wie in meinem Model der Nachteil für Leute mit fehlschuß Problemen.
Weil höherer Dmg over Time führt zu höherem Schaden pro Schuß.

Darin liegt eben genau das von Nabbl angesprochene Problem, mit den 5 Schuß kills durch ne Beretta. Bei extrem hohem Schaden pro Schuß, werden Faktoren die den Schaden über Zeit beeinflußen, wie eben Fehlschüße, Reloads usw. immer irrelevanter.

Death Angel
30-03-07, 16:41
Der soll doch seit 2 Patchfiles wieder funktionieren, oder net? :wtf:
mein droner auf terra musste erst mitm messer in den sewer bis dex 20 oder mehr um die erste drohne nutzen zu koennen die auch schaden gemacht hat...wo is da der sinn wenn ein neuer einen droner erstellen will?der gibt doch gleich wieder auf

Angel2002
30-03-07, 16:47
/ bug /

Dronen können nach 0 Uhr Laaaag nicht mehr Ballern !

Tharos
30-03-07, 17:36
ich wiederhole mich nicht so gerne, aber :

Gefundene Bugs bitte mit möglichst genauen Angaben zum Reproduzieren
hierhin posten: http://forum.neocron.com/forumdisplay.php?f=192

Slutgarden
30-03-07, 17:50
/ bug /

Dronen können nach 0 Uhr Laaaag nicht mehr Ballern !
wurde schon von amox gemeldet