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View Full Version : Outpost System



Amox
24-03-07, 08:46
Gab ja schon Ansätze/Vorschläge, dass dieses system überarbeitet werden muss/soll. Da ich bissle langeweile hatte, hab ich mir mal erste gedanken gemacht. Sind nur meine gedanken und man kann ja mal bissle sammeln.

Also als erstes is mir generell aufgefallen, dass außer den bonus und dem GR man nix weiter von den Outposts hat und teilweise diese einfach nur ein Statussymbol geworden sind.

Weiterin kann jeder in den OPs rumlaufen wie er will, es sei denn ein clan hat langeweile und stellt ein paar Turrets auf, wobei dies in der Regel keine Option ist, da sie lediglich von feinden zerstört werden aus langeweile und um den anderen clan zu ärgern also effektiv bei einem kampf nicht mehr zur verfügung stehen .. ok evtl sind die meisten Turrets es nicht einmal wert aufgestellt zu werden.



Ich könnte mir folgendes Szenario vorstellen:

Outposts werden ja von Clans eingenommen und jeder Clan ist immernoch ein Bestandteil der Fraktion und dieses sollte sich auch bei den Outposts wiederspiegeln. Der Outpost müsste dann Fraktionsgebiet sein. Ein Gebiet in den Wastelands wo nun die Rechte der Fraktion gelten und die Fraktion ihren Einfluss hat. Um dies zu bewerkstelligen, könnte ich mir vorstellen, dass nachdem ein Outpost zur anderen Fraktion übernommen wird, um den Outpost herum Fraktionswachen auftauchen und eine gewisse Basisverteidigung um den OP herum sicherstellen. Diese Wachen sollten mittelmäßig stark sein, so dass man diese auch von nicht ausgelevelten Runnern besiegt werden könnten. Es sollte aber auch eine gewisse zeit dauern bis diese an ort und stelle erscheinen.

Weiterhin könnte ich mir vorstellen, dass jede Fraktion nur eine begrenzte Anzahl dieser Wachen zur verfügung stellen kann. Resourcen sind ja nicht unendlich vorhanden.

Außerdem müssten auch noch weitere Änderungen gemacht werden, was das rechte System angeht. Es gibt momentan einfach zu wenig Einstellungen auf die Allianz bezogen. Wozu gibt es denn Fraktionen die in einer Allianz leben? Also sollte ein Op auch so einzustellen sein, dass andere Fraktionen der Allianz diesen Op benutzen können.

Der nächste Punkt wäre für mich das Hacknet im OP. Das Kontrollterminal sollte/muss zentraler in der zone sein, schliesslich ist dieses das herzstück/die kontrolle über den Outpost. Zudem müsste auch hier eine gewisse Verteidigung gegeben sein, um zu verhindern, dass feindliche runner einfach neben dem terminal ausloggen. Würde mit hier sowas wie eine firewall software denken, welche verhindert das runner an dieser stelle einen logout begehen können. Wenn dies versucht wird, gibt es einen Autotransfer in die Fraktionsdatabase oder einfach einen Rausschmiss aus den OP.

Der nächste Schritt ist dann, der Besitz von einer dieser 3er ketten um einem Uplink sind ja immer(?) zwei weitere Outposts, wenn man von der Hacknet struktur ausgeht. und in dieser Uplinkzone stehen je nach region Doy Softwares oder nc softwares. An dieser Stelle sollte auch eine Änderung gemacht werden, da dies zu statisch ist. Wenn eine Allianz alle angrenzenden Outposts besetzt hält werden diese wachen erst stationiert. Ansonsten is dort eben nix ;). Zusätzlich muss diese Zone auch zu einer Battlezone gemacht werden, weil man einfahc zu oft minus SL bekommt, da sich kämpfe auch schnell mal hierhin verlagern können und wenn man dann gegen neutrale oder gar innerhalb der Ally kämpfen muss .. naja unschön immer mit minus SL als hacker unterwegs zu sein.

Um nochmal auf die Fraktionswachen der Outposts zurückzukommen. Es würde denke ich auch sehr der Fraktionspolitik helfen, wenn die Führung der Fraktion entscheiden müsste wo und wie stark die jeweilige Präzens um den Outposts ist. Ein Fraktion, welche die halbe Karte besetzt hält, kann eben nicht an jedem Outposts solch Sicherheitskräfte einsetzen.

So zu guter letzt eine sache zu den Bonis, es ist ok wenn der besitzende clan einen etwas größeren vorteil vom Outpost hat, also größeren Skillbonus, warum dann aber die Fraktion und die Allianz so dramatisch weniger bekommen ist für mich unlogisch. Evtl würde da auch eine änderung angebracht sein.

Wenn der Outpost von dem Clan geöffnet wird für die fraktion / allianz, dann sollte es einen etwas höhren bonus geben als jetzt und wenn dies nicht passiert halt einen gewissen basis Bonus. Könnte mir hier noch drastischer Modelle vorstellen, wie zb ausbaufähige Untergrundebene um einen Bonus zu erhalten. Bei verlust kann der clan noch schnell diese zerstören usw. Das würde dann bedeuten man muss auch in den Outpost investieren und diese Ausrüsten um davon profitieren zu können. Ich könnte mir auch Einnahmen vorstellen, wie zb gebüren für das Benutzen dieser Einrichtungen von clanfremden runnern.

So das war es erstmal :)

gruß amox

Jason Parker
24-03-07, 12:15
Amox, bringt da imo ganz nette Ansätze um die Rolle der OPs im allgemeinen etwas zu ändern.
Leider ändert das wenig an dem was ich als Hauptsächliches Problem an OPs sehe: Die Fights an sich sind abgenudelt und machen nicht mehr wirklich Spaß, weils im Prinzip immer daselbe ist.
Und das liegt meiner Meinung nach zu einem großen Teil an der Architektur und Struktur der OPs.

Die OP Boni gelten ohnehin in einer ganzen Wastelandzone, warum also nicht erstmal grundsätzlich die OPs ein gutes Stück größer machen.

Zum zweiten fände ich es gut wenn man das Hacken der Sicherheitsstufe vereinfacht, aber dafür dezentralisiert.
Sprich für jede Stufe ein eigenes Trminal an anderen Stellen in OPs. Das würde erheblich mehr Taktik in die Fights bringen.

Mit ner erhöhten größe der OPs (nicht nur rein Flächenmäßig, ich meine auch mehrere und größere Gebäude usw) kämen auch Vor- und Nachteile der verschiedenen Waffem im Bezug auf Reichweite besser zum tragen.

Nur mal als Beispielszenario:
Die erste Stufe ist gehackt, der Verteidiger Clan rückt an während die ANgreifer den Hack der 2ten Stufe beginnen. Nun können die Verteidiger sich aufteilen: Eine Gruppe von Nahkämpfern (APU, Pistol Melee) stürmt das Gebäde in dem die 2te Stufe gehackt wird während Rifler und H-Cs in das 3te Gebäude gehen und eine Verteidungslinie an Fenstern usw. aufbauen.

Ich denke ich konnte kurz umreißen, dass es meiner Meinung nach mit leichten Tweaks und Änderungen an Rechten und Begleiterscheinungen der OPs mitnichten getan ist.

Wenn über Änderungen am OP System gesprochen wird, dann müßen diese sich vorallem auf den eigentlichen Kampf um die OPs beziehen.

Dazu gehört zum Beispiel auch das abschaffen der Zoneline zwischen UG und OP.

In den Minen OPs sieht man, dass es auch in den Wastes möglich ist Keller in die Gebäude zu bauen, also sollte man maximal mit Rechten versehene hackbare Türen am Keller anbauen, aber keine Synchlinie.

Um auf der Schiene von Amox weiter zu machen:

Die Idee mit den Fraktionswachen find ich gut. Desweiteren hab ich ja auch schonmal vorgeschlagen, dass es nett wäre, wenn die ANzahl der Labs, Factories und Mines i der Allianz, Einfluß auf die Preise bei Händlern in der entsprechenden Stadt hätte.
Zudem wäre es auch ne Überlegung Wert, wenn bestimmte Dinge NUR in Factories gebaut werden könnten, bzw. nur in solchen die der eigenen Allianz angehören.

Amox
24-03-07, 12:30
hihi bei direkt pvp relevanten sachen will ich mir lieber mehr raushalten .. hab also daher eher mal umrissen was ich mir vorstellen könnte .. und ne änderung der op struktur is sicher auch nötig :)

einzelne gebäude mit hackbaren türen wo sniper drin stehen können :D

mehrere etagen mit gängen usw :D doch wäre evtl lustig

Jason Parker
24-03-07, 12:38
Manche könnten mir ja jetz widersprechen, aber gerade was OPs angeht sollte man sich nicht scheuen sich einiges abzugucken, bei den großen des reinen Online-Shooter Genres, sprich CS und Battle Field.
Man mag zwar über Leute die auschließlich sowas Spielen urteilen wie man will, das ändert aber nichts an der Grundsätzlichen qualität dieser Spiele.
und irgendwas müßen die richtige machen sonst würdens nicht so viele Spielen, gibt schließlich auch ne Menge Online Shooter die kaum noch einer spielt.

Ich sag mal: Lieber gut geklaut, als schlecht selber gemacht.

Raven
24-03-07, 13:04
Was Wachen und Turrets betrifft: Wie wäre es, wenn man selbst bestimmen kann, wie viele Wachen bzw. Geschütze zu einem Outpost gezogen werden? Es müßten dann nicht unbedingt Fraktionswachen sein, sondern könnten einfach Söldner oder unabhängige Security-Leute sein. Die würden dann etwas kosten, nicht einmalig, sondern in bestimmten Intervallen. Wenn nicht genug Kohle auf dem Clankonto oder einem einzurichtenden Gehaltskonto ist, verschwinden sie halt wieder.

Desweiteren frage ich mich, ob es nicht möglich wäre, Geschütze aufzustellen (gerade, wenn die Outpost größer werden, mehrere Gebäude bekommen usw. wäre das gut machbar), die dann, ähnlich wie Fahrzeuge, von Runnern genutzt werden können. Diese hätten dann unbegrenzt Munition, da sie sozusagen an die interne Stromversorgung angeschlossen sind - ich könnte mir aber vorstellen, daß jeder Schuß dann ein wenig Geld kostet.

Noch interessanter wäre es natürlich, wenn man generell keine offenen Eingänge hat, sondern Sicherheitstüren, die gehackt werden müssen, wenn man keine Zugriffsrechte besitzt, oder ähnlich wie Möbel aufstellbare Barrieren, Mauern und dergleichen, die aber durch Beschuß Schaden nehmen und zerstört werden können.

Das führt mich zu nächsten Idee: Belagerungswaffen. Das könnten langsame Fahrzeuge sein, oder aber stationäre Artillerie, die vor Ort von Ingeneuren zusammengebaut werden muß (und danach wieder abgebaut werden kann). Dort würde sich dann, wie bei den Verteidigungsgeschützen, ein Runnter reinsetzen, um den Outpost aus der Ferne unter Beschuß zu nehmen. Dazu wäre es prima, wenn die Artillerie dann auch tatsächlich ballistische Geschosse abfeuert, so daß man nicht einfach drauflosballern kann. Die Artillerie könnte dann generell über eine Konsole bedienbar sein, in der man z.B. die Sektorkarte aus der Vogelperspektive sieht und verfolgen kann, so die Schüsse einschlagen.

Und so weiter. Wäre noch ausbaubar, auch wenn ich befürchte, daß die Engine da einige Striche durch machen wird. Na ja ...

Hahnrich
24-03-07, 15:10
Ich denke man sollte bei einer Überarbeitung des OP Systems dem Balance-Motto treu bleiben: Bestimmte Klassenabhängigkeiten entfernen. Sprich, die Abhängigkeit von Hackern entfernen, sie aber nicht überflüssig machen. Dazu ist natürlich eine Umgestaltung des OPs nötig, und das folgende Modell gabs so oder so ähnlich bestimmt schonmal in anderen Threads:

Einteilung des OPs in 3 abgezäunte Bereiche, jeder Bereich ist durch ein großes Tor von anderen Bereichen getrennt und es existieren zusätzlich Venturewarp ähnliche Vorrichtungen (Wie auf dem TS).

Bereich 1:
In diesem Bereich befinden sich die Yos Händler und ein Gogu. Er wird durch ein Tor von der Außenwelt abgeschirmt und im Inneren befinden sich Midlvl Turrets. Über die Venturewarpeinrichtung können nun zugelassene Runnergruppen (Clan, Fraktion, Ally, je nachdem) in den ersten OP Bereich gelangen um die dort befindlichen Einrichtungen zu nutzen.
Ein angreifender Clan, der nicht den VW benutzen darf, hat nun 2(3) Optionen. Entweder er kann das Tor über eine Hackkonsole zerstören oder direkt durch Waffenwirkung zerstören. Der verteidigende Clan wird bei ca 50% Torzustand alarmiert, bzw wenn durchgehackt wurde. Zerstörte Tore können nach einem gewissen Zeitraum per Term wieder nachgekauft werden.

Bereich 2:
Der innere OP Bereich wird ebenfalls durch ein Tor von Bereich 1 getrennt, das auf die gleiche Weise geöffnet wird. Hier befinden sich der Zugang zum dritten Bereich (kleiner überdachter Raum mit der Übernahmekonsole) und der Zugang zum UG sowie ein VWverbindung zu Bereich 1, die nur von Clanrunnern genutzt werden kann. Der Eingang zum UG wird allerdings umgestaltet, der Sync befindet sich in einem unterirdischen Raum, der durch eine größere Tür von der Außenwelt abgeschirmt ist. Sobald Gegner in Bereich 2 sind funktioniert der Sync nur noch aus dem UG herraus, aber nicht mehr herrein. Die Tür vom unterirdischen Raum kann allerdings nur vom besitzenden Clan geöffnet werden. Inwiefern hier noch Turrets stehen müsste noch besprochen werden.

Bereich 3:
Im wesentlichen nur ein abgeschlossener Raum, mit einer recht widerstandsfähigen nicht hackbaren Tür. Ob im Inneren des Raumes noch Wachen/Turrets stehen oder nicht muss man sehen. Ein Klick auf die hier befindliche Konsole, und der OP wechselt den Besitzer.

Es ist also möglich, den OP ohne Hacker zu übernehen, aber mit geht es schneller.
Zum Hacknet:
In diesem Modell wäre das Hacknet überflüssig, daher müssen hier ein paar nette Features hin, die den OP Fight für den Angreifer leichter gestalten. Vorschläge wären zb:
- Konsole zur Öffnung des GRs
- Konsole zum Deaktivieren der Turrets
- Konsole zum Schließen des UG Syncs (ins UG zurück)
- Konsole zum öffnen der Tore

Diese Konsolen müssen dann aber gehackt werden, über ein noch zu implementierendes Hacktool fürs Hacknet :). Natürlich müssen hier dann HN Mobs platziert werden, evtl unterschiedliche Schwierigkeitsstufen auf unterschiedlichen Ebenen, je nach Bedeutung der Konsole.

mehirc
24-03-07, 16:14
Ich stell mir alle diese Vorschläge viel zu aufwendig vor und denke wir brauchen erstmal eher kleine aber feine Änderungen am System selbst.

Erstes Problem ist das Syncen während OP-Fights, seitdem es den UG in dieser Form gibt, gleicht ein OP-Fight jedem anderem Fight an Zonelines wie zB. Pussy-Club und das ist einfach nur schade. Ich finde es auch nur idiotisch sich vor einen UG zu stellen und diesen zuzuspammen. Der UG sollte meiner Meinung nach nichts weiter darstellen, als eine Sicherheitszone im OP, wo es sich Trader gemütlich machen können und der Clan Einsatzbesprechungen oder Events abhalten kann.

Sobald eine Sicherheitsstufe gehackt wurde, sollte der UG von Aussen für alle gesperrt werden. Dann gibt es zwei Möglichkeiten dies aufzuheben, der Angreiffer hackt alle Stufen durch, oder der Verteidiger setzt das Sicherheitssystem zurück.

Zweites Problem ist, dass es keine Begrenzung der Anzahl an OPs gibt, die man besitzen kann. Das führt zwangsweise dazu, dass nur sehr wenige Clans vertreten sind, und es neue Clans sehr schwer haben, weil sie sofort gegen die erfahrensten Spieler kämpfen müssen. Für Manchne mag das eine Motivation sein, aber ich denke wir wissen alle wie schwer es ist auf diese Weise Erfahrungen zu sammeln.

Das Hauptargument von KK war immer, würde man die Anzahl begrenzen, würde sich ein Clan einfach aufsplitten und somit nachwievor an mehr OPs kommen. Ich finde das Argument aber relativ unsinnig, denn jede solche Aufsplittung arbeitet gegen den Clan-Zusammenhalt und ausserdem ist das nur sehr schwer zu organisieren wegen den Sicherheitseinstellungen der OPs. Das würde niemand machen, und wenn doch, würde das organisationstechnisch zwei eigenständigen Clans gleich kommen und dagegen wäre ja nichts einzuwenden.

Folgende Vorstellung geistert immerwieder durch meinen Kopf:

Ein Clan kann maximal von jeder Sorte einen OP besitzen.
Hat er von jeder Sorte einen, bekommt er einen extra Bonus, einfachstes Beispiel wäre ein höherer Bonus bei allen besitzenden OPs. Denkbar wäre auch den Fortress-Bonus an allen anderen 4 OPs, oder mehr Einnahmen, oder alles zusammen. Da gibts sicher noch bessere Ideen was einen Anreiz darstellen könnte.
Übernimmt er einen OP eines anderen Clans, wird der eigene dieser Sorte besitzlos. Somit ist sichergestellt, dass man jederzeit jeden OP hacken kann und es da keine Einschränkung gibt, genau wie bisher.
besitzlose OPs können nur von Clans gehackt werden, die noch keinen OP besitzen.

Das Ganze hätte zwei riesen Vorteile. Erstens hätten die Top PvP-Clans das Ziel von jeder Sorte einen OP zu besitzen und das Ziel anderen Top-PvP-Clans ihren extra Bonus wegzunehmen. Das Ziel wäre also nicht mehr, einfach soviele OPs wie möglich zu besitzen, was auf jeden Fall mehr Clans auf die Karte ruft. Zweitens kommen, durch besitzlose OPs, auch kleinere Clans mal in den Besitz eines OPs, können aber natürlich jederzeit von den Top-PvP-Clans und anderen Clans angegriffen werden und diese somit auch genausoschnell wieder verlieren. Aber sie bekommen auf jeden Fall einen Vorgeschmack auf OP-Fights und haben so immer wieder die Möglichkeit zu versuchen einen OP zu halten, was anfangs viel viel motivierender ist, als sofort einen Angriff auf die Besten auszuführen, das kann man dann später immernoch wenn man sich bereit dazu fühlt.

Jason Parker
24-03-07, 21:41
Du hast recht Mehirc, da ich aber (noch) nicht an ein baldiges Sterben von NC glaube denke ich da langfristiger.
Und auf lange Sicht kommt man wohl nicht wirklich drum rum dass PvP interessanter zu gestalten. Und die Kämpfe um OPs mit den genannten Mitteln vor allem taktischer zu machen, ist da ein probates Mittel.
Schließlich sind es gerade die taktischen Gesichtspunkte, welche die von mir bereits als referenz angeführten Online Shooter so erfolgreich machen.

Abgesehen von den OPs, könnten auch die virtuellen Kampfarenen im Neofrag eine frischzellenkur Vertragen.
Ich habe ohnehin nie Verstanden, warum man solche Spiele im Spiel implementiert aber nicht zu Ende führt.
PvP Events in Form von Ligen/Turnieren, wären vieeeel einfacher zu machen, wenn man dem Neofrag Fragcounter und weitere Modi wie CTF und TDM spendiert hätte.

Asleifson
25-03-07, 04:22
Hi,

finde die Vorschläge sehr interessant, auch wenn manche zu kompliziert gedacht sind.

OPs wären weit mehr interessanter, und zwar so wie sie jetzt sind, wenn sie wirklich einen Vorteil versprechen würden ausser den paar boni und ein Farbklecks auf der Landkarte. Was man sich mal gedacht hat sieht man schon an den Minen OPs. Wirklicher Nutzen bei den OPs, ich lasse mich jetzt nicht breit aus welche Möglichkeiten da sein könnten, und schon werden sich Clans finden die sich gegenseitig die OP streitig machen:

Ops die Ressourcen haben die man nur dort bekommt.
Ops die Möglichkeiten bieten die sonst nicht vorhanden sind, zB für Conster und Resser, meine nun keine Boni sondern zB batch-ressing/constructing...


Bewaffnung der OPs und Sicherheitsfeatures sind ja ein wichtiges Taktisches Merkmal.
Kleine gesammelte Denkanstösse:

Guns die man wie bisher normal aufbaut aber wie ein vehicle mountbar sind.
Guns die man über ein Terminal steuert (genug INT oder was anderes vorrausgesetzt) (einfach so einn Terminal das man anklickt und dann hat man Dronersight)
Aufbaubare Türen (so ne art Strahlsperre) (keine Stunguns) die man recht lange beschiessen muss bis sie weg sind oder sie hackt, da wird auf einmal son langsamer Carrier schon sehr interressant :)))
Möglichkeit von der OPMauer zu schiessen und wieder dort Guns aufzubauen(halt keine automatischen)


OP Ug.
Man kann die Zonengrenze nicht wegmachen, man könnte aber im UG ein den Aufzügen ähnliches System zu einem (und nur einem) Clanapp reinbauen.
Wenn der Clan die OP übernimmt dann bekommen sie von einem dort anwesendem NPC einen Schlüssel fürs App. Den können sie mit einem eigenen Pass belegen. Somit gibts einen privaten Raum der dem Clan gehört, passwortgeschützt. Sobald aber die OP verloren geht ist der Raum weg.
Als Alternative ein Raum der ein mit passwort belegbaren knopf hat oder/und nur Clanangehörigen aufmacht.


na ja viele Ideen usw, ABER keine wird wohl je umgesetzt werden.
Frage mich warum ich nach so langer Zeit überhaupt noch mir Gedanken mache...

mfg,

Asl

yuuki
25-03-07, 04:26
ja so passwortgeschuetzte tueren wuerden sicher dem ewigen syncwhoring vorschub leisten, sollten eigentlich auch vor allen safezonen stehen meiner meinung nach :D