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View Full Version : [Evo2.2] Rifle Spy (Patch 160)



nabbl
15-12-06, 21:21
Skills

Intelligence:

PSU: 47 (+44)
WEP: 187 (+12)

Strength:

TRA: 75 (+6)
For: 50 (+34)
Prc: 73

Constitution:

ATL: 15 (-14)
HLT: 61 (+23)
END: 31 (-6)
FIR: 50
ENR: 73 (+32)
XRR: 46 (+30)
POR: 21 (+21)

Dexterity:

R-C: 209 (+79)
T-C: 122 (+47)
AGL: 109 (+34)


Implants

NCPD Special Unit CPU
Protopharm Resistor Chip
Special Forces CPU
MC5 Distance Projector
Rifle Targeting Matrix v.0.3
Experimental Heart 1.0
Crahn Novice Gauntlet
Experimental Reflexbooster v.2.4
Advanced Headbone
Advanced Chest
Anti Gamme Arm Enforcement
Advanced Leg Enforcement
Advanced Foot Enforcement


Armor

Artifact Powersuit Assassination Suit v S-256
Heavy Kevlar Helmet
Heavy Kevlar Choker
Heavy Kevlar Vest
Heavy Energy Belt
Heavy Kevlar Pants
Heavy Kevlar Boots


Drugs

Paratemol X-Forte
Redflash
Nightspider
Havenin X-Forte
Havenin Forte


Resists

Head Torso Legs

FOR 88 121 92
PRC 65 49 67
FIR 46 24 49
ENR 141
XRR 93 93 93
POR 92 48 98

HLT: 706
STA: 151
PSI: 114


Anmerkungen

Das sind alles keine Artifact Werte bei mir. Weder bei den Imps noch bei den Rüstungen. Zusätzlich ist das Boni System verbuggt, so dass ich zB keine WoC PA tragen kann, welche mir etwas Endurance erleichtern würde.
Ich halte ungefähr überall gleich (wenig) aus. Torso sind es 66% XRAY 70% ENR und 60% FIR.
Bei den anderen Hitzonen kommt ENR zu kurz dafür hab ich mehr Feuer. Poison ist recht unterbesetzt, aber komme trotzdem auf knappe 50%.

Postet doch mal eure Skillungen (falls ihr die Zeit dafür habt ^^) oder gebt mir Tipps was ich noch verbessern kann.

mehirc
17-12-06, 13:38
Eindeutig zuviele Drogen. Aber Paratemol X-Forte ist unverzichtbar. ;)

Was mir nicht gefällt ist dass du bei manchen Trefferzonen in einer Schadensart gar keine Armor hast. Kann aber auch sein, dass 30-40 Armor eh sehr wenig bringen und man das gut mit wenigen Skillresists ausgleichen kann.

Du hast im Vergleich zu mir viel Poison in Kopf und Fuß aber dafür weniger PRC insgesamt. Da die meisten Gift-Waffen aber PRC als Hauptschaden haben, könnte sich das bei mir wieder ausgleichen. Gegen APU-Gift hab ich ja noch PSI-Resist, was dir natürlich fehlt, insofern passt dein Setup zusammen mit den PSI-Fähigkeiten gut ins Bild. Dass ich ohne shelter und heal im Moment immer mehr Schaden nehme ist schon klar, aber es soll hier mal um die Grundresistenz gehen. ;)

Das was du unter STR mit den advanced Bones reinholst, gleiche ich mit dem TRA vom Move-On wieder aus, dafür hast du dann etwas mehr ENR, was ich aber wiederum in Armor mehr habe. Nur der NCPD-Chip zieht dir leider DEX ab, was auch der Grund dafür ist, das du die WOC-PA nicht tragen kannst. Auch wenn anderes in der Info steht gibt mir der mc5 und der reflexbooster +9 und die WOC-PA +6, was genau aufgeht.

Aber interessant zu sehen, dass sich die Setups nicht sehr viel nehmen obwohl sie doch in Armor und Chips sehr unterschiedlich sind. Was mir im Moment aber einfach fehlt ist wieviele Armorpunkte auf wieviele Skillpunkte kommen um die Unterschiede besser einschätzen zu können.



Moveon + PPResi

Antigamma Bones

Kevlar Vest, Pant, Choker
Heavy Energy Belt
Shelter Helmet + Boots


Strength:

TRA: 76 (+16)
For: 40
Prc: 70

Constitution:

ATL: 15 (-25)
HLT: 69 (+24)
END: 35 (+15)
FIR: 50
ENR: 64 (+19)
XRR: 54 (+54)
POR: 24 (+14)

Head Torso Legs

FOR 105 151 105
PRC 93 78 94
FIR 38 24 39
ENR 28 141 29
XRR 81 81 81
POR 49 48 50

Oxygen
17-12-06, 15:22
Das ihr keine Dragon Drogen schluckt verwundert mich ein wenig, mit 2 Paratemol lässt sich das HLT Minus ausgleichen und die 60 Resist Punkte sind nicht ohne.

nabbl
17-12-06, 15:49
ich würde ja nur 3x 10 minuten drogen schlucken, wenn die wieder die richtig boni geben würden. dann würde es auch mit der ASS klappen

Hahnrich
17-12-06, 16:42
Statt den Resi Chips hab ich nen 3er Str Imp und den Psi Memory 2 drinnen. Und statt der PA die Ionic Unterwäsche mit Armor auf Energy und Xray. Mit Havenin X, Para X und Redflash kann ich dann alle Basic Schilde casten und trage in allen 3 Zonen je eine Inqui und Kevlar Armor. Enziger Nachteil ist, das ich nur ca 160+ RC hab, aber bisher konnt ich kaum Unterschiede zu 180-200 RC wahrnehmen.

Oxygen
17-12-06, 17:28
Trage auch Ionic Underall, mit PSI-Armor und dem kleinen Inqui.

mehirc
17-12-06, 18:18
Der Unterschied zwischen 160 und 200 PC oder RC liegt glaube ich auch weniger beim Schaden als viel mehr bei der Genauigkeit der Waffen.

Ich bin jedenfalls froh dass man den Spy in Evo2.2 auch mit einer Droge gut spielen kann.

Hahnrich
17-12-06, 20:09
Jupp, der Schaden is vollkommen egal. Und nur beim Schaden hat RC einen wirklich großen Einfluß, die anderen Faktoren kann man recht gut mit TC und WEP ausgleichen. Bei einer FL komm ich auf 220% Handling, das reicht mir persönlich aus :). Werd aber nachher mal testen, ob sich das Fadenkreuz mit mehr RC wirklich sehr viel schneller schließt.

Finds aber auch klasse, das ich den Spy mit nur einer Droge für den Shelter spielen könnte.

nabbl
17-12-06, 21:10
es ist völlig egal ob man seine waffe auf 160% genauigkeit oder 250% hat...

an der frequenz ändert sich auch wenig.. beim schaden habsch noch nix festgestellt -.-

mehirc
18-12-06, 00:13
Gut, da kann natürlich schon allerlei Einbildung dahinter stecken, dann hab ich mir halt stark eingebildet dass sich das Fadenkreuz schneller schliesst. *g*

Evtl. ist es auch bei Pistolen anders als bei Rifles, dann sollte es aber eigentlich umgekehrt sein.

Aber egal, ich find gut, dass es jetzt nicht mehr heisst, ich hab alles capped und alles ist perfekt. Jetzt geht das mehr nach Gefühl.

nabbl
18-12-06, 00:33
hm ne. mein pe hat 4 resi chips im kopf. dem ist das egal ob er die xbow nicht capped... die resis sind jedenfalls capped -.-

und der dmg output ist trotzdem enorm. nur mal so am rande

Hahnrich
18-12-06, 00:54
Und genau das wollen viele nicht einsehen...

Die Xbow ist nicht zu stark, sie ermöglicht lediglich Hammer Resi Setups mit krassem Runspeed, weil sie keine Mainskill Req. hat, aber wem sag ich das^^.


Dennoch, viele Xbow PEs ballern meinen Spy an, und wundern sich dann, wie böse eine FL ist :D

mehirc
18-12-06, 10:38
hm ne. mein pe hat 4 resi chips im kopf. dem ist das egal ob er die xbow nicht capped... die resis sind jedenfalls capped -.-

und der dmg output ist trotzdem enorm. nur mal so am rande

Das war auch auf die Waffen bezogen.

4 Resi-Chips ist echt hart, das hört sich nicht gerade balanced an wenn man damit noch sehr gut austeilen kann. Man sollte die xbow endlich den anderen Waffen anpassen, der Sonderstatus ist irgendwie nicht gerechtfertigt.

nabbl
18-12-06, 10:47
an die woc waffen gehört einfach nen dex requirement .. und zwar an alle!

Jason Parker
18-12-06, 14:43
Skill Absorption in % (gerundet) Armor Absorption in % (greundet)
1 1 28 16,5
10 5 31 17,5
20 10 34 18,3
30 15 35 18,5
40 20 46 21,3
50 24 60 24,3
60 29 88 29,4
70 34 144 37,6
80 39 166 40,3
90 43
100 47
110 50
120 53
130 55
140 57
150 59



Diese kleine Tabelle ist ergebniss eines Test in dem ich mit einem Rifle Spy einen Tank unter beschuß genommen habe. Um die Skill Werte zu bekommen, habe ich den Tank völlig ohne Armor dastehen lassen und mit Desperado auf ihn geschoßen. Habe dann in 10er Schritten den Skill erhöht und erneut auf ihn geschoßen, die Prozentwerte sind aus dem Charlog abgelesen.
Die gneaue Erhöhung war bis Skill 100 4,88% pro 10 Skillpunkte, ab Skill 100 scheint das ganze ne Kurve zu haben, die der des Logarithmus ähnelt. Beim Sprung von 140 auf 150 beträgt der zuwachs nur noch 1,8%.

Den Armor Test hab ich mit einer ungemoddeten Healing Light, bei 0 ENR Skill gemacht.
Bei der Armor habe ich leider nicht die möglichkeit gehabt so genau zu differenzieren, aber ich schätze bis Armorwert 100 einen zuwachs von etwas unter 3% pro 10 Punkte Armor. Ab 100 Punkte nimmt auch da der Zuwachs immer stärker ab.

Hoffe das hilft Mehriric etwas weiter, der ja gefragt hatte wie Armor im Verhältniss zum Skill steht.

Ich habe vor im weiteren Verlauf der Testserverphase weitere solche Testreihen zu machen um genauere Werte zu erhalten, und um zu prüfen ob sich die Resistskills untereinander im Zuwachs unterscheiden. Möglicherweise gelingt es mir auch aus den Werten eine möglichst genaue Formel für das Verhalten des Absorptionszuwachses ab der 100er Grenze zu erstellen.

mehirc
18-12-06, 15:15
Vielen Dank für die Tabelle!

In den unteren Bereichen scheint die Armor demnach etwas mehr zu bringen als der Resist-Skill, das ändert sich dann aber schnell ab 40-50 Punkten.

Somit lohnt es sich also durchaus auch nur 30 Armor in einer Schadensart zu haben, denn die 17% holt man bei Skillresistwerten über 50 nicht mehr so leicht rein.

Ich hoffe ich hab das jetzt richtig interpretiert.

Jason Parker
18-12-06, 15:50
Vielen Dank für die Tabelle!

In den unteren Bereichen scheint die Armor demnach etwas mehr zu bringen als der Resist-Skill, das ändert sich dann aber schnell ab 40-50 Punkten.

Somit lohnt es sich also durchaus auch nur 30 Armor in einer Schadensart zu haben, denn die 17% holt man bei Skillresistwerten über 50 nicht mehr so leicht rein.

Ich hoffe ich hab das jetzt richtig interpretiert.

Jap so kann man das sehen für 17% braucht man man etwa 35 Skillpunkte, das kostet über Resi Skill 50 schon ne Menge.
Ich wiederhole es mal wieder in der Hoffnung, dass die Idee mal als gute Idee ankommt:
Mit Slot baubare Armors, deren resists dann jeder selber über die Mods Steuern kann würde ich für sehr sehr sinnvoll halten, weil es eine feinere Zusammenstellung des resistsetups ermöglichen würde.

trace
18-12-06, 16:59
Jap so kann man das sehen für 17% braucht man man etwa 35 Skillpunkte, das kostet über Resi Skill 50 schon ne Menge.
Ich wiederhole es mal wieder in der Hoffnung, dass die Idee mal als gute Idee ankommt:
Mit Slot baubare Armors, deren resists dann jeder selber über die Mods Steuern kann würde ich für sehr sehr sinnvoll halten, weil es eine feinere Zusammenstellung des resistsetups ermöglichen würde.
toll, 5slot armor, alle 4dmg arten (for/pcr aussenvor) werden gedeckt und in den 5.slot kommt ne lampe, damit man auch leuchten kann :D

mehirc
18-12-06, 17:15
Ich finde die Vorstellung schon gut, aber dann könnte man sich unter Umständen viel zu einfach perfekt skillen.

Muss aber natürlich nicht so sein, die Mods könnten ja nicht nur geben sondern auch nehmen, sozusagen dann nur für eine Punkteumverteilung. Sinnvollerweise auch nur für den Schutz den die Rüstung bereits auch selbst gibt, sonst macht die Einteilung in Kevlar, Iqui usw. ja keinen Sinn mehr.

Amox
18-12-06, 17:27
ich weiß net mehr wo ich das gepostet hatte, aber slotbare armor hat ich schon vorgeschlagen in der art :

es gibt normale armor für bestimmte resistenzen, will man nun eine andere schadensart hinzunehmen, dann verringert sich die basis resi der armor

zb: energy armor 60

nun will man neben energy auch noch fire und poisen haben dann eben

+20 fire (-20 auf mein resi)
+20 poisen (-20 auf mein resi)

ergebnis wäre dann

20 energy
20 fire
20 poisen

Ich weiß nicht was es dabei für probleme geben sollte ..

Weiterhin könnte es ja auch noch seltene mods als drop geben

+20 resi (-15 mainresi) wodruch man dann die armor gesamt aufgewertet hätte um 5 resi pkte weil 5 weniger abgezogen

Fände dieses system sehr sehr praktisch ^^

edit: gefunden, war aber nur kurz angeschnitten mit der slotbaren armor

http://forum.neocron.com/showpost.php?p=2043905&postcount=354

trace
18-12-06, 17:52
das einzigst gute das ich an armors mit slots sehe, wäre die förderung der wirtschaft.
aber ganz ehrlich, armor mit slots endet in ein "wer die besseren items hat gewinnt" -.-...toll.

Amox
18-12-06, 19:35
das einzigst gute das ich an armors mit slots sehe, wäre die förderung der wirtschaft.
aber ganz ehrlich, armor mit slots endet in ein "wer die besseren items hat gewinnt" -.-...toll.

seh ich weniger .. weil es bedeutet nicht, dass man tagelang farmen muss oder ??

naja man müsste evtl bedenken, dass man nicht auf 5 slot angewiesen ist, was ja bei den waffen auch nicht zwingend der fall ist oder ???

trace
18-12-06, 20:06
seh ich weniger .. weil es bedeutet nicht, dass man tagelang farmen muss oder ??

naja man müsste evtl bedenken, dass man nicht auf 5 slot angewiesen ist, was ja bei den waffen auch nicht zwingend der fall ist oder ???
con ist in meinen augen was völlig anderes als eine waffe und deren dazugehöriger skill wie zb. pistol combat, da die con viel umfangreicher ist. bei einer waffe braucht man nur dmg und freq cappt +muni mod haben und ist schon sehr gut dabei, nur bei der armor wäre das anders. hast du ein slot zuwenig fehlt dir ein "resi mod", fehlt dir ein resi mod bist du schon geschwächt.
man muss nicht farmen aber nen conster und resser zur hand haben.

zb:
ich sehe spys mit 5slot armor rumrennen und gegen pes kämpfen die nur höchstens 2 oder 3slot armor haben.
würde wohl heißen der spy hat ne bessere con, mehr int und mehr dex oO...da kommt es dann allgemein wohl nicht mehr auf die fertigkeiten eines einzelnen an.

Amox
18-12-06, 22:15
wie soll das gehen ??

armor vom spy hat wenn sie die heavy kevlar armor ist

20+ fire
40+ poisen

wenn du nun zb einen mod hast der -10 fire macht und dafür +10 energy und die hast nen mod -10 poisen +10 xray .. doppelte mods waren noch nie erlaubt dann !!! Was willst du mit 3 weiteren slots ???

armor wäre dann

10 fire
10 energy
10 xray
30 poisen

is doch ok oder ??? weniger als 0 sollte nicht möglich sein da man sonst die armor zu sehr steigern könnte und es unlogisch wäre

also ich sehe keine notwendigkeit 5 slot armor zu brauchen, wenn man das einigermaßen sinnvoll aufbaut

oder man macht prozentuale mods ...

es gibt von jeder kombination eine mod art .. zweimal die selbe geht nicht

ergibt:

fire mods

fire -> energy
fire -> xray
fire -> poisen

analog die anderen energy mod | xray mods | poisen mods

jede mod klasse nur einmal einbaubar und die änderung geschieht prozentual

.. also ich fänd das mal intressant wenn man es ausprobieren könnte

trace
18-12-06, 22:39
wie soll das gehen ??

armor vom spy hat wenn sie die heavy kevlar armor ist

20+ fire
40+ poisen

wenn du nun zb einen mod hast der -10 fire macht und dafür +10 energy und die hast nen mod -10 poisen +10 xray .. doppelte mods waren noch nie erlaubt dann !!! Was willst du mit 3 weiteren slots ???

armor wäre dann

10 fire
10 energy
10 xray
30 poisen

is doch ok oder ??? weniger als 0 sollte nicht möglich sein da man sonst die armor zu sehr steigern könnte und es unlogisch wäre

also ich sehe keine notwendigkeit 5 slot armor zu brauchen, wenn man das einigermaßen sinnvoll aufbaut

oder man macht prozentuale mods ...

es gibt von jeder kombination eine mod art .. zweimal die selbe geht nicht

ergibt:

fire mods

fire -> energy
fire -> xray
fire -> poisen

analog die anderen energy mod | xray mods | poisen mods

jede mod klasse nur einmal einbaubar und die änderung geschieht prozentual

.. also ich fänd das mal intressant wenn man es ausprobieren könnte
ich bin von nem anderen system ausgegangen, nämlich einen das keine abzüge auf andere resis gibt.
nun gut, da du nun aber hieb und stich schaden noch beachten müsstest wären es doch 5mods.

fire -> enr
fire -> xray
fire -> por
fire -> for
fire -> pcr

Amox
18-12-06, 22:59
unsinn hieb stich nehm ich da raus!!!

Grund:

fire energy xray poisen sind con resi und damit mit der con skillung verbunden .. wenn man nun hieb mod hätte dann würde man str skillpunkte auf con skillpunkte übertragen

also wenn dann mods

hieb zu stich stich zu hieb sinnvoll ???

Rascil
20-12-06, 12:32
Mit Slot baubare Armors, deren resists dann jeder selber über die Mods Steuern kann würde ich für sehr sehr sinnvoll halten, weil es eine feinere Zusammenstellung des resistsetups ermöglichen würde.

Hmm oh himmel was willst du den dem armen Servern noch alles antun *G*

sobald etwas modbar ist braucht der Server mehr Rechenzeit, da man ja abfragen muss was gerade in der armor ist etc und dann kann man erst mit dem berechnen anfangen..

bei dem momentanen Rüstungen muss der Server nur einfach kurz in den passenden slot nachsehen, eine ID suchen auswerten...

Naja man könnte da schon Lösungen finden, dazu müsste KK halt mal bei den Clustern die zweitprozessoren einschaölten *G* ...

Amox
20-12-06, 18:36
hmm und wie läuft das mit slotbaren waffen ?? deswegen haben wir manchmal so server probleme

OK dafür waffen mit slots abschaffen! Generell Slots .. dann is das leben auch leichter man brauch nur einmal consten und gut is ! Echt das is herrlich .. guter hinweiß :)

Jason Parker
01-01-07, 16:20
Hmm oh himmel was willst du den dem armen Servern noch alles antun *G*

sobald etwas modbar ist braucht der Server mehr Rechenzeit, da man ja abfragen muss was gerade in der armor ist etc und dann kann man erst mit dem berechnen anfangen..

bei dem momentanen Rüstungen muss der Server nur einfach kurz in den passenden slot nachsehen, eine ID suchen auswerten...

Naja man könnte da schon Lösungen finden, dazu müsste KK halt mal bei den Clustern die zweitprozessoren einschaölten *G* ...

Naja, weder du und ich können darüber nun wirlklich qualifizierte Aussagen machen, weil wir beide nihct wissen was da nun wirlich gecodet wurde aber:
Es gibt 5 Slots maximal, 6 DMG Typen die abgefragt werden müßten, wären also maximal 30 Abfragen, keine Frage 30 sind ne menge mehr als ein Lookup in ner Tabelle mit fixen Werten. Aber in Zeiten in denen ein Prozesser weit mehr als 3 Milliarden solcher einfachen Operationen pro Sekunde bewältigt macht das den braten nicht wirklich fett. Und sein wir mal ehrlich, zur Zeit sind die Clients so asynchron auf 2 oder 3 MS mehr kommts da nun wirklich auch nicht mehr an.

Aber anderer Vorschlag: Der Hintergrund meiner Idee war es ja so die möglichkeit zu schaffen, dass im Armorsetup keine Lücken auftreten.
Erstens: wenn KK und die Mehrheit der Meinung sind das macht sind, kann man eben wie vorgeschlagen ein Konzept von slotbarer Armor umsetzen oder man stellt die Armor ähnlich um wie Schilde, also: eine Sorte schützt vor Feuer und Gift, und eine Sorte schützt vor Energie und X-Ray, beide Sorten, gibt es dann jeweils in 2 verschiedenen Abstufungen, wo die eine mehr augenmerk auf die CON Resists legt und die andere mehr auf die STR Resist gibt.

Zweitens: Wenn man sich bewußt dafür entscheidet, dass Lückenfreie Setups nicht möglcih sein sollen, sollte man zumindest dafür sorgen dass jeder die Lücke selber wählen kann. Das heißt jeder Klasse muß Armor gegen jeden DMG Typ zur Verfügung stehen, aber eben so, dass er immmer einen vernachlässigen muß, wenn er sich gegen die anderen Schützen will.