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View Full Version : Techn.Frage: Teilweises "seamless zoning" bzw. größere Zonen?



Satty
27-04-06, 21:13
...ist es eigenlich möglich für Neocron einige Zonen zusammenzufassen? Das sogenannte "seamless zoning" (Zonen deren Übergang man als Player nicht bemerkt) wird wohl technisch zu viel sein, aber kann man ja auch mal mit ansprechen.

Ich renne im Moment viel durch die Städte und da stört das zonen doch arg. Das gleiche kennt man, wenn man durch die Wastes fährt.

Für die Städte:

Also ich dachte mir, das man eine große Stadt-Zone hat. Also einmal komplett DoY 1-10 und in Neocron Plaza,Viarosso und Pepperpark als eine Zone zusammengefasst. Eigene Zone bleiben nur die HQ's und Sewer in den Städten. Ebenso Industrial und Outzone in Neocron eine Gesamtzone.

Für die Wastes:

Je 4 Zonen zu einer Zone zusammenfassen... würde bei gerader Fahrt das zonen halbieren. Die Caves bleiben auch da wie gehabt eine eigene Zone.

Probleme dabei:

Unterschiedliche SL-Regelungen fallen weg (besonders in den Waste's eine große Änderung), aber das System gehört ja sowieso überarbeitet. Dann noch die Frage, ob das die Server packen. Denke aber, wenn mal die Grunddaten beim Client sind, dann sollte es kaum Unterschied machen.

elGringo
27-04-06, 21:38
Technisch wäre es grundsätzlich machbar, vier BSPs in eine zusammen zu legen -wäre natürlich für der Spielbarkeit sehr zuträglich- ...aber ich sehe da ein paar Probleme.

1.) Ich wage zu behaupten, dass die Tekktonik Engine einzelne Maps mit einer solchen Architektur/Menge an brushes nicht spielbar anbieten kann (citymaps).

2.) Der Aufwand ist vermutlich doch um einges höher als einfach 4 bsp's via copy&pase in eine einzige zu packen. Die "nackten" Level müssten vielleicht sogar komplett neu eingerichtet werden (Entities wie Citycoms, GRs, Sync-Punkte, Türen etc..). Die Karten müssten ebenso alle neu gestaltet werden. Bei der Manpower die KK aufbieten kann halte ich derart umfassende Änderungen schlicht für nicht umsetzbar.

3.) Bei der momentanen Spielerzahl eventuell kein Kriterium, aber grundsätzlich auch ein Problem: Bei mehr als 50 Spielern in einer Zone kapituliert der Netcode/die serverseitigen Berechnungen. Durch ein mergen der City-Zonen könnte dies ebenfalls zur Unspielbarkeit führen.

4.) Es würde mich nicht wundern, wenn sich die Dauer der Syncs in den Wastelands (mindestens) verdoppelt.

4.) Der Patch wäre bestimmt > 1Gb... packt der Autopatcher sowas?


...unterm Strich, ich glaube dieser Zug ist für NC abgefahren.

canuma100
27-04-06, 21:50
lasst es mal lieber so wie es ist. Wenn (ja ich weiss WENN) irgendwann NC3 mit neuer Engine rauskommt dann ist sowas sicherlich möglich

aber never change a running system

RuNmAN
27-04-06, 21:57
Satty spricht mit aus der Seele.

Genau das wäre/ist eine Änderung die ich mir sein Beginn von Neocron wünsche, da Neocron aber nun mit Entwicklungszeit eingerechnet schon ca. 7 Jahre auf dem Buckel hat, hätte es wohl keinen Sinn mehr dafür Zeit zu investieren.


Besser wäre hierbei natürlich wenn KK sich mal besinnen würde und Neocron endlich ZUMACHT, um es nocheinmal zu versuchen, mit selber Optik und Gameplay natürlich.

Weil das Balancingprojekt und Evolution 2.2 macht den Braten auch nichtmehr Fett... reine Zeitverschwendung.



aber never change a running systemJoke? :lol:

Powerpunsh
27-04-06, 22:02
Runman, du sprichst mir aus der Seele. (angemerkt)

Barter/Devona
27-04-06, 22:15
Wenn das Spiel neu aufgezogen wird sollte man schon ne andre Engine benutzen. Da gibt es doch sehr viel bessere die mehr Grafik bieten und weniger anforderungen.

Satty
27-04-06, 22:36
Neocron-2 einfrieren und mit einer neuen Engine an die Entwicklung von NC-3 zu gehen wäre eine Option. Aber da gibt es mindestens zwei Probleme:

1) Fi************elle Basis für eine Neuentwicklung (wie schnell es knapp werden kann, hat man an Twilight War gesehen) und
2) Die Konkurenz schläft auch nicht. Bis NC-3 entwickelt ist, gibt es Konkurenten wie FallenEarth, TW usw. die dann Spieler für das Genre binden.

Habe mal gehört, das die Crytek Engine (FarCry) auch für MMOG's geeignet ist und lief bei mir auch mit der TI4200. Wäre ein deutscher Entwickler, wird aber wohl richtig Geld kosten.

Was die Man-Power bei KK angeht... also Fallen Earth wird von den IcarusStudio's entwickelt. Da besteht das Kernteam auch nur aus 12 Mann.

Aber das fächert das Thema im Thread vieleicht zu weit auf.

Oxygen
27-04-06, 23:09
Schwer zum sagen aus welchen Gründen damals die Entscheidung getroffen wurde das ganze in Zonen aufzuteilen, ich glaube aber eher das die Probleme beim Server liegen, 4-fach größere Zone heißt auch 4mal mehr Mobs und Spieler in dieser.

Satty
27-04-06, 23:38
Schwer zum sagen aus welchen Gründen damals die Entscheidung getroffen wurde das ganze in Zonen aufzuteilen, ich glaube aber eher das die Probleme beim Server liegen, 4-fach größere Zone heißt auch 4mal mehr Mobs und Spieler in dieser.
Also es gibt ja nicht für jede Zone einen eigenen Rechner. Wenn ich mich recht erinnere sind es ca. 8 Rechner, die den Server-Cluster bilden und sich die Zonen aufteilen. Deshalb dachte ich, die Last auf einem Rechner bleibt letztlich gleich.

elGringo
28-04-06, 00:13
Also es gibt ja nicht für jede Zone einen eigenen Rechner. Wenn ich mich recht erinnere sind es ca. 8 Rechner, die den Server-Cluster bilden und sich die Zonen aufteilen. Deshalb dachte ich, die Last auf einem Rechner bleibt letztlich gleich.

Wieviele Rechner es genau sind, weiss ich nicht .. ist ja auch erstmal nicht relevant. Die Zonen hängen ja alle quasi "Standby" im Schrank und werden bei bedarf von einem Worldserver angeschmissen. Irgendwo wird ein Prozess sitzen der prüft welche Maschine noch genug Kapazität hat wenn eine "standby" Zone aus dem Schrank geholt werden soll und weist die Zone dem entsprechenden Worldserver.
Die Interessante frage ist jetzt, wieso die Performance bei 80 Spielern in einer Zone den Bach runter geht, während es bei 500 Spielern die sich über viele Zonen verteilen keine Probleme gibt.
Würde der Cluster aus 20 Servern bestehen könnte man sagen, gut, ein einzelner Server kann halt maximal 50 Client bedienen - ob da die CPU oder eher der Datendurchsatz das Problem wäre sei mal dahingestellt... blos, wenn es wie Satty meint, 8 Server sind - macht das ja keinen Sinn :)

Würde wirklich gern mal von CoDi ne knappe Erklärung hören, wo der limitierende Faktor denn nun liegt. Ich bin eher geneigt zu vermuten, dass es nicht an der Hardware liegt sondern eher an der Architektur.


...erm - gut was war das Thema?
"4 Zonen in einer = kein Performance-Verlust, weil die Belastung unterm Strich die gleiche bliebe."?
Würde Sinn machen, zieht aber wie gesagt nicht .. und mich würde interessieren weshalb :)

Quanto Solo
30-04-06, 16:36
Mal ne Milchmaedchenrechnung: 80 Leute, je 10 in 8 Zonen verwaltet von einem Server. Fuer jedes Update muessen die Aktionen von 10 Spielern an 10 Clients gesendet werden und das fuer jede der 8 Zonen die der Server aufgehalst bekommen hat: 10 * 10 * 8 = 800. Event! Alle Rennen in eine Zone: 80 * 80 * 1 = 6400. Grob 8fache Datenmenge insofern pro Spieler etwa die gleiche Datenmenge anfaellt. Koennte also Netcode sein.
Wobei ich jetzt nicht weiss wieviel Prozessoren ein Server hat und ob am Ende so eine Zoneninstanz aus einem einzigen Prozessthread besteht. Wie auch immer, das Problem scheint zu sein das in NC pro Zone bestenfalls ein Server zustaendig ist.

Edit: Was die Tekktonikengine betrifft, mit NC2 wurde ja deren Leistungsfaehigkeit verbessert, sieht man ja an den groesseren DOY-Sektoren. Von daher koennte das Zusammenfassen zB aller Plazasektoren, zumindest aber immer 2, moeglich sein. Allerdings muessten wohl wirklich alle Objekte wie Stuehle, GRs usw neu gesetzt werden, das ganze Koordinatensystem der Sektoren wird ja ueber den Haufen geworfen.

Satty
30-04-06, 18:44
@Quanto Solo

Du hast da ein paar Punkte genannt, die mir die ganze Sache doch aufwändiger erscheinen lassen. Ist wohl doch viel mehr bei einer solchen Änderung zu bedenken, als man im ersten Moment annimmt.

Nevs
30-04-06, 20:48
Interresant wäre hier zu diesem Thema eine offizielle Stellungnahme. Nur um uns mal zu sagen warum es nicht machbar ist.

Ich würde auch solche Äußerungen seitens der Coder als positives Signal werten.

Pestilence
30-04-06, 21:19
Kannst ja im "Wir fragen Chenoa" Thread die Frage mal anbringen ;)

elGringo
01-05-06, 05:01
...ob am Ende so eine Zoneninstanz aus einem einzigen Prozessthread besteht.

Soweit mir bekannt, ist genau das der Fall.


Wie auch immer, das Problem scheint zu sein das in NC pro Zone bestenfalls ein Server zustaendig ist.

Ein Server pro Zone wäre deluxe ;)

...den Quantensprung bei der Tekktonik scheine ich auch verpasst zu haben - die Doy-sektoren sind ebenfalls recht überschaubar und mit wenigen brushes gezimmert. Gleiches trifft auch dür das neue Darkmetal zu... 2 Sektoren zusammenfassen .. gut, das wird gehen. 10 Sektoren zu mergen halte ich für ein Ding der Unmöglichkeit.

Animal2
01-05-06, 09:39
Hmm der Vorschlag ist gut, keine Frage. Allerdings was bringts außer dem paarmal Synchen weniger?
Die Synchlamer verlagern sich um ein paar Meter und das wars.

Wenn dann gleich richtig mit "seamless zoning"; da gibts dann aber auch keine Flucht mehr... was aber wohl Wunschdenken bleibt da technisch zu aufwändig.

Satty
01-05-06, 11:23
Allerdings was bringts außer dem paarmal Synchen weniger?
Naja.. also zu allererst Feeling. Denke da an meine stundenlangen Gothic-Sitzungen, bei denen man dank großer Welt richtig eintauchen konnte.

Dann weniger kritische Momente (ein Sync ist das nun mal). Besonders beim Fahren in den Wastes können halbierte Sync-Counts entscheidend sein für fehlerfreies Ankommen oder Abbruch, weil das VHC irgendwo steht.

Beim Sync-Gelame käme es auf beide Parteien an. Wenn man sich nicht an die Stadtgrenzen locken lässt, weil dort der Feind auftaucht, müsste der weiter Richtung Stadtmitte und somit auch weiter weg vom rettenden Sync. (Wobei das ja nur dort ein Problem ist, wo nach dem Sync die Zone "sicherer" ist)

Aber leider scheint es wirklich zu aufwändig... die Rechnung mit den proportional steigenden Datenpaketen und das nötige Neu-Design der Zonen macht das ganze wohl zu kompliziert.

Bandit1
01-05-06, 12:47
Von der Grundidee nicht schlecht. Aber wie stellst du dir die SAvezon sache in NC oder den Dome vor?

Savezone in P1 und CC weg, oder die ganze Stadt wieder Save? Somit wäre dann aber auch der PP Non-Save.

Was ich mir da eher vorstellenkönnte, ist P1 und CC eine eigene Zone, aber der rest der Stadt ist Zonen los.

Kaldera
01-05-06, 13:11
Mahlzeit.

Ich denke mal, da es KEINE Antwort von Carnage Codi oder sonst wem auf diese Frage geben wird, kann man den Thread auch genau so gut zu machen.

Es ist wie eine dieser Üblichen Fragen. Warum wurde das nicht so und so gemacht, warum wird es keine Mechs geben etc. KK Ist nicht in der Pflicht eine Antwort auf ihr Handeln zu geben und deshalb wird es auch keine geben ob oder warum die Zonen nicht zusammen gelegt worden sind oder ob es möglich wäre. Antworten auf Technische Fragen zum Warum von Neocron zu bekommen ist reine Glückssache. Kannst froh sein wenn da mal eine leißes "Blubb" von Seiten KKs kommt.


Ich persönlich würde es auch sehr begrüßen wenn die Städte eine große Zone wären. Denn es ist manchmal schon echt nervig wenn man von Via 3 Nach Plaza 3 laufen will eine Halbe stunde braucht weil 3 von 4 Syncs bei mir nen Fatal Verursachen/PC Crash.

MFG Kaldera