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View Full Version : Balancing für das Hacknet



Torg
26-03-06, 18:47
Dieser Vorschlag zur Änderung des Hacknet steht in Zusammenhang mit der gerade laufenden Balancing-Diskussion. Ich bin der Ansicht, dass das Hacknet in seiner gegenwärtigen Form dringend überarbeitet werden muss. Es stellt derzeit einen Kompromiss dar und hat nichts mit der ursprünglichen Idee zu tun.

Mein Vorschlag verändert:

1) die Rolle des Hacknet-PvM: alles, was im Hacknet verwendet wird, muss aus Hacknet-Loot hergestellt werden. Ausnahme: einfache Waffen.
2) das PvP, das jetzt nicht mehr ein vereinfachter Psi-Fight ist, sondern sehr viel taktischer, mit Blockaden und ortsfesten Waffen.
3) den OP-Fight, der jetzt nicht mehr nur den "Hacknet-Hack" als lästige 4. Stufe enthält, sondern weitere taktische Möglichkeiten.
4) das Travelnet und die Kontrolle darüber: mit den neuen Waffen können Wege blockiert werden.
5) der Diebstahl von BPs aus der feindlichen Datenbank hat jetzt Folgen für die bestohlene Fraktion.
6) Codebreakerfragmente werden abgelöst durch Code-Bits, die jetzt von jedem Hacknet-Bot in Abhängigkeit vom Combat-Rank gedroppt werden.

Was kann man im Hacknet bisher tun:

Reisen (travelnet), das aber derzeit zu langsam geht.
Kämpfen, das allerdings eine reduzierte Form des Psi-Kampfes darstellt und nichts mit Hacken zu tun hat.
Eindringen in das gegnerische HQ: das ist möglich, bringt aber keine Vorteile.
Stehlen von gegnerischen BPs: diese lassen sich leichter durch Handel erwerben.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots, das aber nur Geld und XP bringt, keinen Loot.
Erwerben von Codebreaker-Fragmenten, um damit feindliche Datenbanken zu knacken.

Was sollte man im Hacknet tun können:

Reisen, und zwar schnell, ausser eine Travel-Lane ist blockiert.
Kämpfen, und zwar mit den Mitteln eines Spy: PvM mit Data-Pistolen (sieht zB aus wie eine halb-durchsichtige Plasma-Pistole), Aufstellen von Code-Crusher (Sentries), Setzen von mobilen Firewalls (Barrikaden), Zünden von Bomben (Code-Nukes).
Eindringen in das gegnerische HQ: Setzen von schädlichem Code (Firewalls, Sentries) in feindlichem Gebiet.
Stehlen von BPs: Diese BPs regenerieren nur langsam, zB nur eine pro Stunde ist abrufbar. Bei einem Code-Angriff sind mehrere entnehmbar, so dass die Datenbank für längere Zeit leer ist.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots: bringt ausser Geld und XP auch Code-Bits: diese werden in einem nur im Hacknet zugänglichen Memory gespeichert und dienen zum Aufbau der Combat-Codes. Download der cBits in Datacubes möglich.

Travel-Lanes: alle Pfade und Aufzüge werden als Röhren dargestellt: man kann nicht mehr herunterfallen. Herunterfallen bringt einfach keinen Spielspass.

PvM: Die NPC-Bots bewegen sich ausserhalb der Röhren und feuern auch von dort. Es gibt aktive (mit Schadenswirkung) und passive (die nur einzelne Pfade blockieren). Wie bisher kämpft der HacknetSpy gegen NPC-Bots per Software. Diese wird allerdings als Data-Pistole dargestellt, die Psi-Animation entfällt. Shield und Heal werden als Taschenrechner in der Hand des Hackers dargestellt. Er codet also seine Verteidigung. Bei Abschuss eines Hacknet-Bots erhält der Hacker eine gewisse Menge an Code-Bits in seinem Memory gutgeschrieben. Die Code-Bits lösen also die bisherigen Code-Fragmente ab, sind nicht mehr in der "physischen" Welt vorhanden und können auch nicht gehandelt werden, wenn sie nicht auf einen Datacube downgeloaded werden. Code-Bits werden benötigt, um Combat-Code (PvP-Waffen) zu erzeugen.

Combat (PvP): Die PvM-Waffen sind allerdings im PvP nur teilweise zu gebrauchen: geringe Schadenswirkung, hochspezialisierte Hacker haben keinen extremen Vorteil gegenüber Hybrid-Spies. Deshalb verwendet der Hacker Combat-Code: Sentries, Nukes und Firewalls. Dazu hält der Hacker ein Notebook in der Hand, kann in dieser Zeit also weder schiessen noch sich verteidigen. Sentries sehen aus wie die Hacknetausführungen der bekannten Turrets aus dem OP-Einsatz. ihre Reichweite ist geringer als die volle Länge eines Travel-Path, sie schiessen auch nicht frei durch die "Luft", sondern nur entlang der Pfade, werden deshalb am besten an Ecken und Abzweigungen aufgestellt. Sentries und Firewalls sind daher wirkungslos gegen Hacknet-Bots. Firewalls können nur vom Hacker und seinen Fraktionsangehörigen beliebig durchquert werden. Firewalls haben eine hohe Lebensdauer (ca eine Woche RL bis zum Verschwinden) und sehr viele Hitpoints, die langsam abnehmen, bis die Firewall verschwunden ist. Sentries richten mässigen Schaden an Firewalls an, es dauert ca 10 Minuten, bis ein Sentry die Firewall zerstört hat. Wirkungsvoller sind Code-Bomben (Nukes), die vom Hacker vor der feindlichen Firewall abgelegt und mit Zeitzünder gesprengt werden: ein Nuke zerstört immer eine Firewall. Um feindliche Sentries zu bekämpfen, zündet der Hacker mobile Nukes: diese kriechen mit mittlerem Tempo selbsttätig auf die Sentry/Firewall zu und zerstören diese. Sentries können überall, also auch neben einem Hacknet-Terminal aufgestellt werden, allerdings nicht zwei Sentries in Sichtlinie. Diese Einschränkung gilt auch im Travelnet.

Ein 1o1 wird vor allem mit Hilfe von Combat-Code ausgetragen: zwei verfeindete Hacker treffen sich auf einer Travel-Lane, beginnen entweder mit dem Duell per Data-Pistole (geringer bis mässiger Schaden) und Defensiv-Software, oder setzen Firewalls und Sentries bzw bekämpfen diese per Nukes. Hacknet-Fights werden also viel langsamer und taktischer: wer mehr Combat Code einsetzen kann, gewinnt das Duell. Es geht hier auch nicht mehr in erster Linie darum, den Gegner zu töten, sondern darum, Travel-Lanes und Knotenpunkte (Uplinks etc) für den Feind zu blockieren. Natürlich kann ein sehr guter Hacker einen weniger guten auch aus dem Hacknet löschen ("töten"), oder eine Gruppe einen Einzelnen. Sentries sind wirkungsvoll direkt vor dem Gate zur nächsten Travel-Lane, allerdings kann ein geschickter Hacker so schnell eine Bombe legen und wieder durch das Gate verschwinden, bevor die Sentry ihn killt.

Ein guter Hacker kann von einem Terminal im Hacknet aus die Blockaden im gesamten Netz sehen, mit Ausnahme der feindlichen HQs.

OP-Fight: neben dem OP-Terminal im Hacknet kann ein beliebiger Sentry postiert werden, die Travel-Tubes mit Firewalls blockiert. Zum OP-Terminal im Hacknet kann vom besitzenden Clan eine Corporate Firewall postiert werden, die zuerst durch Data-Pistolen oder Sentries zerstört werden muss, bis das Terminal zugänglich ist. Das Terminal steht auf einer eigenen Plattform, weit weg von den Zugängen zum Hacknet-Raum des OP.

Combat-Code:
Firewalls: undurchdringlich für alle ausser Fraktionsmitgliedern des Hackers, sehr widerstandsfähig gegen Data-Pistolen, einigermassen widerstandsfähig gegen Sentries, hilflos gegenüber Nukes. Baukosten und Gewicht: niedrig. Um eine Travel-Lane komplett zu sperren sind also 4 Firewalls nötig, direkt vor dem Gate hat keine Firewall Platz.
Code-Crusher (Sentries): hoher Schaden gegen Hacker, mässiger Schaden gegen Firewalls (ca. eine Minute Beschuss), wirkungslos gegen Code-Nukes (Bomben). Baukosten und Gewicht: mittel.
Code-Nukes (Bomben): hoher Schaden gegen alle Arten von Combat-Code. Baukosten: mittel. Gewicht niedrig.
Mobile Nukes: zum Einsatz gegen Sentries, steuern diese selbsttätig an und zerstören sie. Baukosten: mittel. Gewicht: mittel.
Corporate Firewalls, werden neben dem Hacknet-Terminal des OP aufgestellt und verhindern den gegnerischen Hack. Baukosten und Gewicht: sehr hoch.

Beispiel Loot-Tabelle:
Hacknet-Bots
CR cBit 1 cBit2 cBit3 cBit4 cBit5 cBit6 cBit7 cBit8
10 0-1 0-1 0-1 0 0 0 0 0
30 0-1 1-2 0-1 0-1 0 0 0 0
50 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0 0
70 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0
90 0 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1

Konstruktion von Hacknet-Items:
Alle Hacknet-Software wird, wie bisher, von einem Constructor aus Code-Bits und Blueprints hergestellt. Die Qualität der gebauten Software richtet sich ab jetzt nicht mehr nur nach dem CST-Skill (plus INT und Dex), sondern auch nach dem Hackskill des Constructors. Es gibt also ab sofort eine Spezialisierung "Hacknet-Constructor", der zwar auch Gegenstände für die physische Welt herstellen kann, trotzdem aber viele Skillpunkte in HCK investieren muss.

Beispiel Konstruktions-Rezepte:
Data-Pistol 1: 1x cBit 1, 1x cBit 2
Data-Pistol 2: 1x cBit 2, 2x cBit 3
Data-Pistol 3: 2x cBit 3, 1x cBit 4
Data-Pistol 4: 2x cBit 4, 2x cBit 5

usw., bis zu:
Mobile Data-Nuke: 2x cBit 6, 3x cBit 7 4x cBit 8
Corporate Firewall: 6x cBit 1, 4x cBit7, 5x cBit8

Damit überhaupt cBits gesammelt werden können, gibt es einfache Data-Pistolen und Defensiv-Software auch bei NPCs. Hochspezialisierte Hacker haben vor allem beim Beschaffen von hochwertigen Code-Bits im PvM Vorteile.

Viel Spass beim Diskutieren.

DayWalker
26-03-06, 19:02
Insgesamt sehr Interessante Vorschläge.
Ich finde KK hätte in Sachen Hacknet mehr von 'Tron' abkupfern sollen. :cool:


5) der Diebstahl von BPs aus der feindlichen Datenbank hat jetzt Folgen für die bestohlene Fraktion.
Hier zu noch ein Wort:
Auch das bestehlen der eigenen Fraktion sollte Folgen haben, vor allem für den Dieb.
Man stelle sich nur vor, man klaut Daten seiner eigenen Firma und verkauft diese an andere. ich glaub das käme im normalen auch nicht gut.
Deswegen verstehe ich seit der Existenz des HN's nicht, wieso ich ohne Probleme und Codebreaker meine eigenen Fraktion bestehlen kann.

Und solange dies möglich ist, ist auch der Einsatz eines Hackers mit Codebreaker, um Daten zu stehlen, sinnlos.

SoLoNg
Meca aka Adam W.

tommy
26-03-06, 20:17
man müsste auch die lizenzen für die items irgendwo im hn beziehen können. was nutzt es einem, wenn man sich da tausende von blueprints zieht, aber sich für die lizenzen doch an den feind wenden muß.

DayWalker
26-03-06, 20:26
"Hey, du hast Firmendaten aus unserem Netz geklaut, und nun willst du bei uns die Lizensen kaufen?... Kein problem, macht 5k. Aber nächstes Mal sag bescheid, wenn ich die Daten hole ist einfacher." :rolleyes:

Terror_Nonne
26-03-06, 20:58
hm interessant, wieviele begriffe von matrix online da drinne sind ^^ lol

yuuki
26-03-06, 22:23
also im prinzip finde ich auch das da n bissl mehr zu machen sein sollte, aber meiner meinung nach sollte reisen per hn am besten ueberhaupt nich moeglich sein und der hacker immer als person am term angreifbar bleiben, wie zum beispiel ein rigger der grad am dronen is. dafuer koennte man sihc ja remote einloggen (wlan gibs ja schon heute) :p

das man nich mehr so einfach runterplumpsen sollte seh ich genauso, denn das nervt schon manchmal sehr.

am besten faend ich, wenn ein hacker statt irgendwelcher komischen waffen nen laptop haette, der ne gewisse speicherkapazitaet hat und den man dann mit entsprechender software laden kann, da muesste man sich dann halt ueberlegen was man fuer welche in welcher leistungsklasse mitnimmt.

des weiteren denke ich hn schaden sollte standardmaessig erstmal nicht toedlich sein, ausser spezielle programme und ice die genau dazu da sind, sollten einen die meisten gegner eher nur aus dem netz oder evtl der zone werfen und ein bisschen si machen, aber die imps sollten nur bei wirklichem tod des hackers rausfliegen.

was ich mir gut vorstellen koennte waer z.B. auch n hackstealth, da passts ja noch am ehesten rein denke ich, und vielleicht progs um das alignment von hn mobs zuaendern oder wie gesagt barrikaden zu errichten.

ausserdem sollten drinne vielleicht auch n paar knobelspielchen zu erledigen sein, schliesslich is hacken ja kopfarbeit und nich wie jetz umsichballern :rolleyes:

ok muss jetz nach th :D

Nameless111
26-03-06, 22:54
Mal zu so ner "Firewall" die den weg versperrt.

Könnte man das net so machen das die nur solange man bleibt wie man im sektor ist und die muss von nem feindlichen hacker gehackt werden und wenn er die firewall anhackt bekommt der hacker der die firewall aufgestellt hat und der der die hacken will diesen hack screen und der feindliche hacker muss den anderen hacker schlagen dann kommt man durch würde ich aufjedenfall interessant finden^^

theFiend
26-03-06, 23:00
Bisher die interessanteste und am besten ausgearbeitete Idee die ich fürs Hacknet gelesen habe. Dürfte durchaus machbar sein, aber vom Umfang her wohl eher Programmierarbeit für NC3 :D

Torg
29-03-06, 09:30
...aber vom Umfang her wohl eher Programmierarbeit für NC3 :D
meiner meinung nach nicht, es sind nicht viele neue elemente, die sich ausserdem aus bekannten objekten entwickeln lassen. nur der zusammenhang ist verändert, also was ein hacker im hacknet machen kann, und mit welchen mitteln.

theFiend
29-03-06, 11:10
Ich geb dir da schon recht, aber inzwischen weis ich was KK an "human resources" zur verfügung stehen hat, wie schnell hier entwicklungsarbeit geht, und kann abschätzen das sowas mind. noch ein Jahr wenn nicht länger braucht...

Zudem man beim letzten Patch gemerkt hat, das KK vom Hacknet NULL ahnung haben. Ich hab das Hacken jetzt aufgegeben, und zählte sicher zu den bekanntesten und ausdauerndsten/aktivsten Hackern auf Mars...

Terror_Nonne
29-03-06, 13:51
was manche so für dumme vorschläge bringen, hacker sollte irgendwo stehen, wie rigger... :wtf: dann doch lieber das was jetzt da ist..eine eigene welt in der man sich bewegen kann... wobei das "reisen" kk ja auch verpeilt hat... aber zumindest bietet es eine gewisse atmo, wenn auch mit erbärmlichem content.

seid lieber froh, über das was es bereits gibt.. hätte kk die idee von einem commember damals nicht mitbekommen, hätten wir wohl sowas, wenn überhaupt schon was da wäre.. :




Wir Arbeiten auch an einer Idee "HackNet" genannt. (Das ist nur der Interne Name) Es ist ähnlich wie ein Dospromt, zu dem du Zutritt hast durch deinen Citycom Terminal. Von dort aus kannst du dan wirklich "Hacken". Es ist auch geplant jeder zu hackenden Türe, Schlos, Box usw.eine einmalige "Id" zu geben. Das würde einem Hacker die Möglichkeit geben, von ferne die ICE davon zu hacken. Die Situation! Eine Gruppe Jugendliche steht vor der Tür einer Verlieses in der Mitte von nirgendswo. Eine elektronisches Schloss blockiert die Tür und die Hackerfähigkeiten des Jungen, der mit ihnen gemeinsam kommt ist einfach nicht genügend um die Tür zu öffnen.

Jetzt könntest du deinem Lieblingshacker einen Funk geben, die die id des Schlosses zu nemmen. Dieser Junge geht zum CityCom Terminal, giebt die id des ICE schlosses ein und hackt es für dich. Wenn er erfolgreich ist, öffnet sich die Türe des Verlieses automatisch. (obwohl sie Meilen vom Hacker entfernt ist). Dies wäre eine grossartige Art für die Hacker um Geld zu bekommen.

Ich bezweifle jedoch, dass dieser Aspekt schon einigeführt wird in Beta IV, aber es wird einigeführt während des 1. Monats nach dem Release von Neocron. Es ist nicht zu kompliziert, um es einzuführen, da alle Grundelemente schon vohanden sind (CiyCom Terminals, ICE usw.)

damit hätten man dann 2 türen in nc hacken können, mehr gibs bis heute ja nicht. aber wir wollen das tolle hackspiel und die überdollen hackkisten nicht vergessen. von 100sl belts mal ganz zu schweigen, wo meist eh müll drinne is...

Durandal|AI
29-03-06, 14:12
das zitat ist wie item tracking und playershops ^^ realitaetsfremd ;-)

Torg
29-03-06, 14:51
ich hab diesen thread auch im englischen forum (mach ich meistens so). dabei fällt mir eins auf: hier ist der ton der kommentare allgemein etwas depressiver. ob das am wetter liegt? leute, mal ehrlich: wir haben doch gesehn, dass unsere lieblings-devs sehr wohl bereit sind, tolle neue projekte einfach hinzuschmeissen, wenn die comm lieber balancing haben will. nur: irgendwann müssen wir das hacknet auch renovieren, so wie jetzt kann's nicht bleiben. also? was wollen wir realistischerweise haben?

Durandal|AI
29-03-06, 14:52
wir haben auch gesehen das projekte beim ersten anzeichen von problemen hingeworfen wurden

playershops
item tracking

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