Torg
26-03-06, 18:47
Dieser Vorschlag zur Änderung des Hacknet steht in Zusammenhang mit der gerade laufenden Balancing-Diskussion. Ich bin der Ansicht, dass das Hacknet in seiner gegenwärtigen Form dringend überarbeitet werden muss. Es stellt derzeit einen Kompromiss dar und hat nichts mit der ursprünglichen Idee zu tun.
Mein Vorschlag verändert:
1) die Rolle des Hacknet-PvM: alles, was im Hacknet verwendet wird, muss aus Hacknet-Loot hergestellt werden. Ausnahme: einfache Waffen.
2) das PvP, das jetzt nicht mehr ein vereinfachter Psi-Fight ist, sondern sehr viel taktischer, mit Blockaden und ortsfesten Waffen.
3) den OP-Fight, der jetzt nicht mehr nur den "Hacknet-Hack" als lästige 4. Stufe enthält, sondern weitere taktische Möglichkeiten.
4) das Travelnet und die Kontrolle darüber: mit den neuen Waffen können Wege blockiert werden.
5) der Diebstahl von BPs aus der feindlichen Datenbank hat jetzt Folgen für die bestohlene Fraktion.
6) Codebreakerfragmente werden abgelöst durch Code-Bits, die jetzt von jedem Hacknet-Bot in Abhängigkeit vom Combat-Rank gedroppt werden.
Was kann man im Hacknet bisher tun:
Reisen (travelnet), das aber derzeit zu langsam geht.
Kämpfen, das allerdings eine reduzierte Form des Psi-Kampfes darstellt und nichts mit Hacken zu tun hat.
Eindringen in das gegnerische HQ: das ist möglich, bringt aber keine Vorteile.
Stehlen von gegnerischen BPs: diese lassen sich leichter durch Handel erwerben.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots, das aber nur Geld und XP bringt, keinen Loot.
Erwerben von Codebreaker-Fragmenten, um damit feindliche Datenbanken zu knacken.
Was sollte man im Hacknet tun können:
Reisen, und zwar schnell, ausser eine Travel-Lane ist blockiert.
Kämpfen, und zwar mit den Mitteln eines Spy: PvM mit Data-Pistolen (sieht zB aus wie eine halb-durchsichtige Plasma-Pistole), Aufstellen von Code-Crusher (Sentries), Setzen von mobilen Firewalls (Barrikaden), Zünden von Bomben (Code-Nukes).
Eindringen in das gegnerische HQ: Setzen von schädlichem Code (Firewalls, Sentries) in feindlichem Gebiet.
Stehlen von BPs: Diese BPs regenerieren nur langsam, zB nur eine pro Stunde ist abrufbar. Bei einem Code-Angriff sind mehrere entnehmbar, so dass die Datenbank für längere Zeit leer ist.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots: bringt ausser Geld und XP auch Code-Bits: diese werden in einem nur im Hacknet zugänglichen Memory gespeichert und dienen zum Aufbau der Combat-Codes. Download der cBits in Datacubes möglich.
Travel-Lanes: alle Pfade und Aufzüge werden als Röhren dargestellt: man kann nicht mehr herunterfallen. Herunterfallen bringt einfach keinen Spielspass.
PvM: Die NPC-Bots bewegen sich ausserhalb der Röhren und feuern auch von dort. Es gibt aktive (mit Schadenswirkung) und passive (die nur einzelne Pfade blockieren). Wie bisher kämpft der HacknetSpy gegen NPC-Bots per Software. Diese wird allerdings als Data-Pistole dargestellt, die Psi-Animation entfällt. Shield und Heal werden als Taschenrechner in der Hand des Hackers dargestellt. Er codet also seine Verteidigung. Bei Abschuss eines Hacknet-Bots erhält der Hacker eine gewisse Menge an Code-Bits in seinem Memory gutgeschrieben. Die Code-Bits lösen also die bisherigen Code-Fragmente ab, sind nicht mehr in der "physischen" Welt vorhanden und können auch nicht gehandelt werden, wenn sie nicht auf einen Datacube downgeloaded werden. Code-Bits werden benötigt, um Combat-Code (PvP-Waffen) zu erzeugen.
Combat (PvP): Die PvM-Waffen sind allerdings im PvP nur teilweise zu gebrauchen: geringe Schadenswirkung, hochspezialisierte Hacker haben keinen extremen Vorteil gegenüber Hybrid-Spies. Deshalb verwendet der Hacker Combat-Code: Sentries, Nukes und Firewalls. Dazu hält der Hacker ein Notebook in der Hand, kann in dieser Zeit also weder schiessen noch sich verteidigen. Sentries sehen aus wie die Hacknetausführungen der bekannten Turrets aus dem OP-Einsatz. ihre Reichweite ist geringer als die volle Länge eines Travel-Path, sie schiessen auch nicht frei durch die "Luft", sondern nur entlang der Pfade, werden deshalb am besten an Ecken und Abzweigungen aufgestellt. Sentries und Firewalls sind daher wirkungslos gegen Hacknet-Bots. Firewalls können nur vom Hacker und seinen Fraktionsangehörigen beliebig durchquert werden. Firewalls haben eine hohe Lebensdauer (ca eine Woche RL bis zum Verschwinden) und sehr viele Hitpoints, die langsam abnehmen, bis die Firewall verschwunden ist. Sentries richten mässigen Schaden an Firewalls an, es dauert ca 10 Minuten, bis ein Sentry die Firewall zerstört hat. Wirkungsvoller sind Code-Bomben (Nukes), die vom Hacker vor der feindlichen Firewall abgelegt und mit Zeitzünder gesprengt werden: ein Nuke zerstört immer eine Firewall. Um feindliche Sentries zu bekämpfen, zündet der Hacker mobile Nukes: diese kriechen mit mittlerem Tempo selbsttätig auf die Sentry/Firewall zu und zerstören diese. Sentries können überall, also auch neben einem Hacknet-Terminal aufgestellt werden, allerdings nicht zwei Sentries in Sichtlinie. Diese Einschränkung gilt auch im Travelnet.
Ein 1o1 wird vor allem mit Hilfe von Combat-Code ausgetragen: zwei verfeindete Hacker treffen sich auf einer Travel-Lane, beginnen entweder mit dem Duell per Data-Pistole (geringer bis mässiger Schaden) und Defensiv-Software, oder setzen Firewalls und Sentries bzw bekämpfen diese per Nukes. Hacknet-Fights werden also viel langsamer und taktischer: wer mehr Combat Code einsetzen kann, gewinnt das Duell. Es geht hier auch nicht mehr in erster Linie darum, den Gegner zu töten, sondern darum, Travel-Lanes und Knotenpunkte (Uplinks etc) für den Feind zu blockieren. Natürlich kann ein sehr guter Hacker einen weniger guten auch aus dem Hacknet löschen ("töten"), oder eine Gruppe einen Einzelnen. Sentries sind wirkungsvoll direkt vor dem Gate zur nächsten Travel-Lane, allerdings kann ein geschickter Hacker so schnell eine Bombe legen und wieder durch das Gate verschwinden, bevor die Sentry ihn killt.
Ein guter Hacker kann von einem Terminal im Hacknet aus die Blockaden im gesamten Netz sehen, mit Ausnahme der feindlichen HQs.
OP-Fight: neben dem OP-Terminal im Hacknet kann ein beliebiger Sentry postiert werden, die Travel-Tubes mit Firewalls blockiert. Zum OP-Terminal im Hacknet kann vom besitzenden Clan eine Corporate Firewall postiert werden, die zuerst durch Data-Pistolen oder Sentries zerstört werden muss, bis das Terminal zugänglich ist. Das Terminal steht auf einer eigenen Plattform, weit weg von den Zugängen zum Hacknet-Raum des OP.
Combat-Code:
Firewalls: undurchdringlich für alle ausser Fraktionsmitgliedern des Hackers, sehr widerstandsfähig gegen Data-Pistolen, einigermassen widerstandsfähig gegen Sentries, hilflos gegenüber Nukes. Baukosten und Gewicht: niedrig. Um eine Travel-Lane komplett zu sperren sind also 4 Firewalls nötig, direkt vor dem Gate hat keine Firewall Platz.
Code-Crusher (Sentries): hoher Schaden gegen Hacker, mässiger Schaden gegen Firewalls (ca. eine Minute Beschuss), wirkungslos gegen Code-Nukes (Bomben). Baukosten und Gewicht: mittel.
Code-Nukes (Bomben): hoher Schaden gegen alle Arten von Combat-Code. Baukosten: mittel. Gewicht niedrig.
Mobile Nukes: zum Einsatz gegen Sentries, steuern diese selbsttätig an und zerstören sie. Baukosten: mittel. Gewicht: mittel.
Corporate Firewalls, werden neben dem Hacknet-Terminal des OP aufgestellt und verhindern den gegnerischen Hack. Baukosten und Gewicht: sehr hoch.
Beispiel Loot-Tabelle:
Hacknet-Bots
CR cBit 1 cBit2 cBit3 cBit4 cBit5 cBit6 cBit7 cBit8
10 0-1 0-1 0-1 0 0 0 0 0
30 0-1 1-2 0-1 0-1 0 0 0 0
50 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0 0
70 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0
90 0 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1
Konstruktion von Hacknet-Items:
Alle Hacknet-Software wird, wie bisher, von einem Constructor aus Code-Bits und Blueprints hergestellt. Die Qualität der gebauten Software richtet sich ab jetzt nicht mehr nur nach dem CST-Skill (plus INT und Dex), sondern auch nach dem Hackskill des Constructors. Es gibt also ab sofort eine Spezialisierung "Hacknet-Constructor", der zwar auch Gegenstände für die physische Welt herstellen kann, trotzdem aber viele Skillpunkte in HCK investieren muss.
Beispiel Konstruktions-Rezepte:
Data-Pistol 1: 1x cBit 1, 1x cBit 2
Data-Pistol 2: 1x cBit 2, 2x cBit 3
Data-Pistol 3: 2x cBit 3, 1x cBit 4
Data-Pistol 4: 2x cBit 4, 2x cBit 5
usw., bis zu:
Mobile Data-Nuke: 2x cBit 6, 3x cBit 7 4x cBit 8
Corporate Firewall: 6x cBit 1, 4x cBit7, 5x cBit8
Damit überhaupt cBits gesammelt werden können, gibt es einfache Data-Pistolen und Defensiv-Software auch bei NPCs. Hochspezialisierte Hacker haben vor allem beim Beschaffen von hochwertigen Code-Bits im PvM Vorteile.
Viel Spass beim Diskutieren.
Mein Vorschlag verändert:
1) die Rolle des Hacknet-PvM: alles, was im Hacknet verwendet wird, muss aus Hacknet-Loot hergestellt werden. Ausnahme: einfache Waffen.
2) das PvP, das jetzt nicht mehr ein vereinfachter Psi-Fight ist, sondern sehr viel taktischer, mit Blockaden und ortsfesten Waffen.
3) den OP-Fight, der jetzt nicht mehr nur den "Hacknet-Hack" als lästige 4. Stufe enthält, sondern weitere taktische Möglichkeiten.
4) das Travelnet und die Kontrolle darüber: mit den neuen Waffen können Wege blockiert werden.
5) der Diebstahl von BPs aus der feindlichen Datenbank hat jetzt Folgen für die bestohlene Fraktion.
6) Codebreakerfragmente werden abgelöst durch Code-Bits, die jetzt von jedem Hacknet-Bot in Abhängigkeit vom Combat-Rank gedroppt werden.
Was kann man im Hacknet bisher tun:
Reisen (travelnet), das aber derzeit zu langsam geht.
Kämpfen, das allerdings eine reduzierte Form des Psi-Kampfes darstellt und nichts mit Hacken zu tun hat.
Eindringen in das gegnerische HQ: das ist möglich, bringt aber keine Vorteile.
Stehlen von gegnerischen BPs: diese lassen sich leichter durch Handel erwerben.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots, das aber nur Geld und XP bringt, keinen Loot.
Erwerben von Codebreaker-Fragmenten, um damit feindliche Datenbanken zu knacken.
Was sollte man im Hacknet tun können:
Reisen, und zwar schnell, ausser eine Travel-Lane ist blockiert.
Kämpfen, und zwar mit den Mitteln eines Spy: PvM mit Data-Pistolen (sieht zB aus wie eine halb-durchsichtige Plasma-Pistole), Aufstellen von Code-Crusher (Sentries), Setzen von mobilen Firewalls (Barrikaden), Zünden von Bomben (Code-Nukes).
Eindringen in das gegnerische HQ: Setzen von schädlichem Code (Firewalls, Sentries) in feindlichem Gebiet.
Stehlen von BPs: Diese BPs regenerieren nur langsam, zB nur eine pro Stunde ist abrufbar. Bei einem Code-Angriff sind mehrere entnehmbar, so dass die Datenbank für längere Zeit leer ist.
Erwerben von neutralen Hacknet-Items/BPs.
PvM mit den Travel-Lane-Bots: bringt ausser Geld und XP auch Code-Bits: diese werden in einem nur im Hacknet zugänglichen Memory gespeichert und dienen zum Aufbau der Combat-Codes. Download der cBits in Datacubes möglich.
Travel-Lanes: alle Pfade und Aufzüge werden als Röhren dargestellt: man kann nicht mehr herunterfallen. Herunterfallen bringt einfach keinen Spielspass.
PvM: Die NPC-Bots bewegen sich ausserhalb der Röhren und feuern auch von dort. Es gibt aktive (mit Schadenswirkung) und passive (die nur einzelne Pfade blockieren). Wie bisher kämpft der HacknetSpy gegen NPC-Bots per Software. Diese wird allerdings als Data-Pistole dargestellt, die Psi-Animation entfällt. Shield und Heal werden als Taschenrechner in der Hand des Hackers dargestellt. Er codet also seine Verteidigung. Bei Abschuss eines Hacknet-Bots erhält der Hacker eine gewisse Menge an Code-Bits in seinem Memory gutgeschrieben. Die Code-Bits lösen also die bisherigen Code-Fragmente ab, sind nicht mehr in der "physischen" Welt vorhanden und können auch nicht gehandelt werden, wenn sie nicht auf einen Datacube downgeloaded werden. Code-Bits werden benötigt, um Combat-Code (PvP-Waffen) zu erzeugen.
Combat (PvP): Die PvM-Waffen sind allerdings im PvP nur teilweise zu gebrauchen: geringe Schadenswirkung, hochspezialisierte Hacker haben keinen extremen Vorteil gegenüber Hybrid-Spies. Deshalb verwendet der Hacker Combat-Code: Sentries, Nukes und Firewalls. Dazu hält der Hacker ein Notebook in der Hand, kann in dieser Zeit also weder schiessen noch sich verteidigen. Sentries sehen aus wie die Hacknetausführungen der bekannten Turrets aus dem OP-Einsatz. ihre Reichweite ist geringer als die volle Länge eines Travel-Path, sie schiessen auch nicht frei durch die "Luft", sondern nur entlang der Pfade, werden deshalb am besten an Ecken und Abzweigungen aufgestellt. Sentries und Firewalls sind daher wirkungslos gegen Hacknet-Bots. Firewalls können nur vom Hacker und seinen Fraktionsangehörigen beliebig durchquert werden. Firewalls haben eine hohe Lebensdauer (ca eine Woche RL bis zum Verschwinden) und sehr viele Hitpoints, die langsam abnehmen, bis die Firewall verschwunden ist. Sentries richten mässigen Schaden an Firewalls an, es dauert ca 10 Minuten, bis ein Sentry die Firewall zerstört hat. Wirkungsvoller sind Code-Bomben (Nukes), die vom Hacker vor der feindlichen Firewall abgelegt und mit Zeitzünder gesprengt werden: ein Nuke zerstört immer eine Firewall. Um feindliche Sentries zu bekämpfen, zündet der Hacker mobile Nukes: diese kriechen mit mittlerem Tempo selbsttätig auf die Sentry/Firewall zu und zerstören diese. Sentries können überall, also auch neben einem Hacknet-Terminal aufgestellt werden, allerdings nicht zwei Sentries in Sichtlinie. Diese Einschränkung gilt auch im Travelnet.
Ein 1o1 wird vor allem mit Hilfe von Combat-Code ausgetragen: zwei verfeindete Hacker treffen sich auf einer Travel-Lane, beginnen entweder mit dem Duell per Data-Pistole (geringer bis mässiger Schaden) und Defensiv-Software, oder setzen Firewalls und Sentries bzw bekämpfen diese per Nukes. Hacknet-Fights werden also viel langsamer und taktischer: wer mehr Combat Code einsetzen kann, gewinnt das Duell. Es geht hier auch nicht mehr in erster Linie darum, den Gegner zu töten, sondern darum, Travel-Lanes und Knotenpunkte (Uplinks etc) für den Feind zu blockieren. Natürlich kann ein sehr guter Hacker einen weniger guten auch aus dem Hacknet löschen ("töten"), oder eine Gruppe einen Einzelnen. Sentries sind wirkungsvoll direkt vor dem Gate zur nächsten Travel-Lane, allerdings kann ein geschickter Hacker so schnell eine Bombe legen und wieder durch das Gate verschwinden, bevor die Sentry ihn killt.
Ein guter Hacker kann von einem Terminal im Hacknet aus die Blockaden im gesamten Netz sehen, mit Ausnahme der feindlichen HQs.
OP-Fight: neben dem OP-Terminal im Hacknet kann ein beliebiger Sentry postiert werden, die Travel-Tubes mit Firewalls blockiert. Zum OP-Terminal im Hacknet kann vom besitzenden Clan eine Corporate Firewall postiert werden, die zuerst durch Data-Pistolen oder Sentries zerstört werden muss, bis das Terminal zugänglich ist. Das Terminal steht auf einer eigenen Plattform, weit weg von den Zugängen zum Hacknet-Raum des OP.
Combat-Code:
Firewalls: undurchdringlich für alle ausser Fraktionsmitgliedern des Hackers, sehr widerstandsfähig gegen Data-Pistolen, einigermassen widerstandsfähig gegen Sentries, hilflos gegenüber Nukes. Baukosten und Gewicht: niedrig. Um eine Travel-Lane komplett zu sperren sind also 4 Firewalls nötig, direkt vor dem Gate hat keine Firewall Platz.
Code-Crusher (Sentries): hoher Schaden gegen Hacker, mässiger Schaden gegen Firewalls (ca. eine Minute Beschuss), wirkungslos gegen Code-Nukes (Bomben). Baukosten und Gewicht: mittel.
Code-Nukes (Bomben): hoher Schaden gegen alle Arten von Combat-Code. Baukosten: mittel. Gewicht niedrig.
Mobile Nukes: zum Einsatz gegen Sentries, steuern diese selbsttätig an und zerstören sie. Baukosten: mittel. Gewicht: mittel.
Corporate Firewalls, werden neben dem Hacknet-Terminal des OP aufgestellt und verhindern den gegnerischen Hack. Baukosten und Gewicht: sehr hoch.
Beispiel Loot-Tabelle:
Hacknet-Bots
CR cBit 1 cBit2 cBit3 cBit4 cBit5 cBit6 cBit7 cBit8
10 0-1 0-1 0-1 0 0 0 0 0
30 0-1 1-2 0-1 0-1 0 0 0 0
50 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0 0
70 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1 0
90 0 0 0 0 0-1 1-2 1-2 0-1
Konstruktion von Hacknet-Items:
Alle Hacknet-Software wird, wie bisher, von einem Constructor aus Code-Bits und Blueprints hergestellt. Die Qualität der gebauten Software richtet sich ab jetzt nicht mehr nur nach dem CST-Skill (plus INT und Dex), sondern auch nach dem Hackskill des Constructors. Es gibt also ab sofort eine Spezialisierung "Hacknet-Constructor", der zwar auch Gegenstände für die physische Welt herstellen kann, trotzdem aber viele Skillpunkte in HCK investieren muss.
Beispiel Konstruktions-Rezepte:
Data-Pistol 1: 1x cBit 1, 1x cBit 2
Data-Pistol 2: 1x cBit 2, 2x cBit 3
Data-Pistol 3: 2x cBit 3, 1x cBit 4
Data-Pistol 4: 2x cBit 4, 2x cBit 5
usw., bis zu:
Mobile Data-Nuke: 2x cBit 6, 3x cBit 7 4x cBit 8
Corporate Firewall: 6x cBit 1, 4x cBit7, 5x cBit8
Damit überhaupt cBits gesammelt werden können, gibt es einfache Data-Pistolen und Defensiv-Software auch bei NPCs. Hochspezialisierte Hacker haben vor allem beim Beschaffen von hochwertigen Code-Bits im PvM Vorteile.
Viel Spass beim Diskutieren.