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View Full Version : APU-Spells: Zufallswerte zu weit auseinander?



Satty
10-01-06, 02:15
Hallo,

seit einiger Zeit spiele ich einen Hybriden (Just for Fun) und dabei sind mir die extrem weit auseinander liegenden Schadenswerte der APU-Spells aufgefallen. Da ich für DEX/STR unzählige Aggie-Missionen machen muss, habe ich mir hier mal die Werte (mit gleichem PSI/INT) notiert:

Spell: Crahn Holy Lighning Bolt (TL-39) Damage 619% Freq 105/min
Testobjekt: Aggressor Captain Rang 27/27
Min. Schaden: 117 Punkte
Max. Schaden: 462 Punkte

Angenommen, der Wert von 462 sind 100%, dann entspricht der Wert von 117 nur 25,3%. Statistische Ungenauigkeiten gerundet bedeuted das wohl:

APU-Spells machen also einen zufälligen Schaden zwischen 25% und 100%, wobei der Mittelwert im Besten Fall wohl bei 62,5% liegen soll. Gleichzeitig liegt die Spanne der Schadenswerte 75% auseinander, was ich erheblich finde.

Ich gehe davon aus, daß der Wert per Random()-Funktion ermittelt wird und nicht aus einer Tabelle gelesen wird. Dadurch entstehen folgende Probleme:

Ein Mittelwert von 62,5% ist nicht garantiert (schon garnicht beim Angriff auf ein einzelnes Objekt)
Ein Balancing ist dadurch erheblich erschwert.
Angreifer wie Opfer sind nicht unerheblich dem Zufall ausgeliefert, wenn relativ gleich stark.

Vorschlag:

Der Zufall ist ja gewollt, daher mein Vorschlag, diesen nur stark zu reduzieren. Der Mittelwert liegt weiterhin bei 62,5%, aber die Spanne schwankt nur noch um 15% nach oben bzw. unten. Der Zufallwert liegt also nicht mehr irgendwo zwischen 25% und 100% sondern zwischen 47,5% und 77,5% (was eine Spanne von 30% statt 75% bedeutet.

Der maximale Schaden wird dadurch zwar um knapp 23% reduziert, der Schadendurchschnitt bleibt aber gleich und ist auch besser einzuschätzen. Sowohl für den APU/Hybriden als auch für das Opfer.

***

Was ist Eure Meinung dazu?

(Sollte das Thema schon in einem anderen Thread behandelt worden sein, sorry, ist dann wohl unbemerkt an mir vorüber gegangen)

nabbl
10-01-06, 02:21
ja das hab ich auch schon sehr oft gemerkt, dass die hls ab und zu "zuviel" schaden bzw. zu wenig schaden machen können.

sollte evtl. wirklich programmiertechnisch gewandelt werden. kommt der balance auch zu gute denke ich

mbay-
10-01-06, 09:51
nabbl du exploiter !!!111

Lex-
10-01-06, 10:51
Das stimmt, der randome damage der APUs ist schon extrem.

hajoan
10-01-06, 10:56
Vielleicht sollte die Spanne zwischen den niedrigmöglichsten Schaden und dem höchstmöglichen Schaden nur 100% betragen, damit könnte man wohl leben.
Wenn aber erst 36 aufsteigt und dann 119 ist das schon etwas hart.
Habe ich zwar schon in vielen PPU threads gesagt, das man den Random mal etwas eindämmen sollte (und ich spiele keinen APU), aber ich kann es mir genau so gut ausdrucken und an die Wand pappen.
Satty hat recht und passieren wird nichts.

angakok
10-01-06, 10:57
Also ich will ja jetzt kein salz in die wunde streuen, aber wann genau wurde dieser random dmg eigentlich eingeführt und warum? ich meine mich zu erinnern das dies noch nicht immer so war. leider ist es mir wegen meiner fortgeschrittenen Monk-Allergie nicht mögliche diese zu spielen - bin also nicht so ganz sicher. :lol:

Die Random dmg anzupassen wäre ne schöne sache, Pistolen, Rifles und Cannons machen ja auch immer den gleichen Schaden. Man muss sich ja nicht komplett rausnehmen, aber die Spanne könnte etwas angepaßt werden.

Sir_Tommy
10-01-06, 11:05
nein den random dmg gibt des nicht schon immer. Am anfang war der dmg fest. Aber da die com ja heulen musste, wurde der random dmg eingeführt.

hajoan
10-01-06, 11:06
Wenn ich mich recht erinnere, war es mal ein alter Hybrid nerf.
Pah...
Schadensprozette halbiert (324% statt 648% und 288% statt 576%), wobei die Spells natürlich schneller cappen und es gibt kein Monkproblem mehr.
Dann ist man als PvPler praktisch gezwungen Hybrid zu machen oder mit Megaviel PPW rumzurennen.
Ein Monk der weniger Schaden macht, dafür aber auch etwas aushält wäre in 1on1 ein interessanter Gegner, im PvP bei Opfights aber nicht overpowered (was der alte Hybrid definitiv war) und würde in Opfights nur noch 1/3 der Fighter ausmachen anstatt 95%.
Man bedenke: Die Spells gingen alle noch, Rezzen kann auch nur der Monk!

Vergisst es. Ich rede Müll. Die 100% schaffen wir noch.
Boost da Monks yeah!

cHoBo
10-01-06, 11:44
Schaden runtersetzen und fixed machen, zum ausgleich aber die alte range und frequenz her :rolleyes:

Carol Guardian
10-01-06, 12:04
Chobo, dafür dann aber echte Line of Sight.....muss ja nichtmal Aim sein.....beim Flameava gehts doch auch, da fliegt erst ne Firelance aufs Ziel zu, schlägt ein.....und löst DANN einen von oben herabkommenden Beam aus, der in einem Halo-Effekt aufschlägt. Ach ja, und diese Lance hat die Eigenschaft eines Projektils, fliegt also im Prinzip wie eine nicht 'kreiselnde' Rakete.
Ach ja, ich hab mal nen APU gespielt :D

Satty
10-01-06, 13:11
Also ich will ja jetzt kein salz in die wunde streuen, aber wann genau wurde dieser random dmg eigentlich eingeführt und warum?
Ich meine auch, dass es nicht immer so war. Aber ich weis auch nimmer warum das eingeführt wurde.

Wenn der Grund dafür hinfällig ist, dann macht es ja Sinn, die Sache neu zu überdenken.

Wenn der Grund noch existiert, kann den mal jemand nennen? Dann weis man wenigstens warum der Random-Schaden so ist.

fschepper
10-01-06, 13:13
Chobo, dafür dann aber echte Line of Sight.....muss ja nichtmal Aim sein.....beim Flameava gehts doch auch, da fliegt erst ne Firelance aufs Ziel zu, schlägt ein.....und löst DANN einen von oben herabkommenden Beam aus, der in einem Halo-Effekt aufschlägt. Ach ja, und diese Lance hat die Eigenschaft eines Projektils, fliegt also im Prinzip wie eine nicht 'kreiselnde' Rakete.
Find ich gut.. Gefällt mir besser wie die Aim-Vorschläge..

mbay-
10-01-06, 13:13
Naja, ich fände es langweilig wenn der APU Spell Damage immer der gleiche wäre

Cadgar
10-01-06, 14:57
Ein _fester_ Spell damage würde Monks nur noch stärker machen was mit sicherheit 90% der Community zum weinen bringen würde.

Sollte man den Random Damage mehr einschränken? Auf jeden Fall.

Wergron
10-01-06, 15:04
öhm.. das hatt nicht nur der monk... das hab ich mit meine nakampfwaffen genau so.... mal 90 mal 170 mal 210.. immer auf die selbegn gegner und immer die gleichen "skills"
Ich fände es auch "schön" wen ich immer sagen wir 190 schaden machen würde ?!?! aber hey das is NC wir müssen woll damit leben ;)

angakok
10-01-06, 15:10
öhm.. das hatt nicht nur der monk... das hab ich mit meine nakampfwaffen genau so.... mal 90 mal 170 mal 210.. immer auf die selbegn gegner und immer die gleichen "skills"
Ich fände es auch "schön" wen ich immer sagen wir 190 schaden machen würde ?!?! aber hey das is NC wir müssen woll damit leben ;)

Die einzigen Waffen, die solche Effekte aufweisen, sind die Rayguns und Fusionswaffen. Da ist es aber keine Random Dmg, sondern der Rangemodifier. Bei Rayguns wird der Schaden mit zunehmender entfernung geringer und bei Fusion ist es umgekehrt (bis Max.Range = Max.Damage). Ansonsten machen alle Waffen bei gleichen Gegnern und gleichen Skills auch gleichen Schaden.

Random Damage <> Range modified Damage

owned
10-01-06, 15:14
Das stimmt, der randome damage der APUs ist schon extrem.
da fragt man sich, worauf du hinaus willst, da da ja wohl schon mal so eine aeußerung von dir kam...

angakok
10-01-06, 15:17
da fragt man sich, worauf du hinaus willst, da da ja wohl schon mal so eine aeußerung von dir kam...

Ich glaub das hat er hier mehrfach klar dargelegt, lies doch mal den ganzen Thread... ;)

Wergron
10-01-06, 15:31
Die einzigen Waffen, die solche Effekte aufweisen, sind die Rayguns und Fusionswaffen. Da ist es aber keine Random Dmg, sondern der Rangemodifier. Bei Rayguns wird der Schaden mit zunehmender entfernung geringer und bei Fusion ist es umgekehrt (bis Max.Range = Max.Damage). Ansonsten machen alle Waffen bei gleichen Gegnern und gleichen Skills auch gleichen Schaden.

Random Damage <> Range modified Damage

Also dan kannst mir sicher erklären warum ich mit meiner Devils Grace fast gecapt... zum einen auf einen ppu unterschiedlich viel schaden mache und zumanderen auf einen luncher zyklopen unterschiedlichen schaden mache .

Du kannst mich jetzt belehren hab das aber ig getestet... und nun ja... unterschiedlicher schaden.

Jeremy Morton
10-01-06, 15:32
Die einzigen Waffen, die solche Effekte aufweisen, sind die Rayguns und Fusionswaffen. Da ist es aber keine Random Dmg, sondern der Rangemodifier. Bei Rayguns wird der Schaden mit zunehmender entfernung geringer und bei Fusion ist es umgekehrt (bis Max.Range = Max.Damage). Ansonsten machen alle Waffen bei gleichen Gegnern und gleichen Skills auch gleichen Schaden.

Random Damage <> Range modified Damage

Ich will dir ja nicht schon wieder auf die Nerven fallen, aber...
Schon mal MC-Waffen benutzt?

angakok
10-01-06, 16:05
Ich will dir ja nicht schon wieder auf die Nerven fallen, aber...
Schon mal MC-Waffen benutzt?

ja, vor gaaaaanz langer Zeit hatte ich mal einen Melee Spy, kann mich allerdings nicht an Random Dmg erinnern. Nichts desto trotz will ich nicht streiten, wenn ihr es getestet habt und dem ist so, dann nehm ich es einfach in die Liste der Ausnahmen auf. Ansonsten kann doch wohl keiner wiedersprechen was Pistols/Rifles/Cannons angeht, oder? ;)

Wergron
10-01-06, 17:37
von dene hab ich nicht so die ahnung ;)

Sagte ja nakampf waffen :)

Powerpunsh
10-01-06, 18:01
Satty, das was du sagst, kann nich so ganz stimmen.
Was du siehst, muss nich wahr sein. ;)

Es gibt einen Random dmg, der wird aber nicht so angezeigt, wie man ihn selbst sieht. Am besten isses, wenn man nem APU zuguckt, wie der dmg macht. der APU macht konstant immer den selben dmg. Den dmg den der, ich sag mal, Zuschauer sieht, muss richtiger sein, da der die Zahlen ja vom Server bekommt. Nur ab und zu, so kenne ich es vom hl, kommt dann ab und zu mal der Random dmg, der sich am Mob bemerkbar macht. Z.b. kommt dann keine 400 dmg sondern 765 dmg.

Im PVP dmg is der Random dmg aber anders, da scheint das wirklich so zu variieren. Da liegt es wohl noch am Client.

Satty
10-01-06, 18:14
Satty, das was du sagst, kann nich so ganz stimmen.
Was du siehst, muss nich wahr sein. ;)
Mag sein das die Werte die ich sehe, nicht genau die Werte sind, die der Server letzlich berechnet.

Nur ist es auch so, daß ich einmal 2x und ein anderes mal 4x casten muss, bis der Aggressor Captain umfällt.

Bei einem 75/75+ Gegner, wo ich über 20x casten muss, ist es im Schnitt dann auch wieder egal (gleicht sich dann besser aus).

Aber hochgerechnet: gerade beim HL braucht es ja nur 4-8 Cast's bis manche Char's kippen, da fällt so ein zufälliger Unterschied schon wieder mehr ins Gewicht.

Powerpunsh
10-01-06, 23:48
Beim HL kommts drauf an wo du dmg machts.
Bei den Waffen kannste ja noch auf die einzelnden Körperteile zielen, was auch was bringt, nur der HL scheint da dmg zu machen wo er will.

Bullenbeisser
11-01-06, 00:15
Diese zufällige werte sind absichtlich.
Es gab zu viele Heuler die den Nerf der Monks gefordert hat.
Dadurch hat KK es eingeführt das der APU mit seinen Modulen zufälligen schaden macht.
Ist schon sehr lange so.

Naja die heuler kommen schon wieder aus ihren löcher und fordern weiter nerfs.
Aber das ist ein andere Thema.

Torq
11-01-06, 23:32
Ich preferierte es diese Leute nicht als "heuler" zu bezeichnen, denn es ist einen cs 90% der Fälle kein heulen, sondern eher die Offenlegung von absolut kuriosen Missständen, die einem eingefleischten Monk-Spieler wahrscheinlich nicht von selbst auffallen.

Naja... ich mag random damage. Das bringt dann noch wenigstens etwas Würze in die Frage, ob man einem PPU/APU-Team entkommt :rolleyes:

Lex-
12-01-06, 00:42
Also dan kannst mir sicher erklären warum ich mit meiner Devils Grace fast gecapt... zum einen auf einen ppu unterschiedlich viel schaden mache und zumanderen auf einen luncher zyklopen unterschiedlichen schaden mache .

Du kannst mich jetzt belehren hab das aber ig getestet... und nun ja... unterschiedlicher schaden.


Natürlich ist das unterschiedlicher Schaden, zum einen wird der schaden an Spielern anders berechnet als an mobsen, oder haste schonmal gesehen das von einem Runner eine rote 1000 aufsteigt?
Zum anderen kannste durch unterschiedliche conskillungen ja auch nur unterschiedlichen schaden machen.
Ach was red ich überhaupt, mobse und runner damage lassen sich sowieso überhaupt garnicht vergleichen.
Ausserdem haben die meele Waffen sowas ähnliches wie randome damage, sowohl die PoB wie die DG.
Das kommt schon allein durch die jeweils 2 schadensarten.
In der Tg cave schwankt das DG zwischen 79 und 118 bei den 100er Flatterdingern.

Jeremy Morton
12-01-06, 00:47
Ich preferierte es diese Leute nicht als "heuler" zu bezeichnen, denn es ist einen cs 90% der Fälle kein heulen, sondern eher die Offenlegung von absolut kuriosen Missständen, die einem eingefleischten Monk-Spieler wahrscheinlich nicht von selbst auffallen.Genau, die fallen einem aussenstehnden Noob natürlich viel eher auf, weil er zwar keine Ahnung von Monks hat aber weiß, dass er dauernd von welchen getötet wird. Was ja zwangsläufig ein Hinweis auf "absolut kuriose Missstände" sein muss.

Bullenbeisser hat schon ganz genau die richtige Formulierung gewählt.



Natürlich ist das unterschiedlicher Schaden, zum einen wird der schaden an Spielern anders berechnet als an mobsen, oder haste schonmal gesehen das von einem Runner eine rote 1000 aufsteigt?
Zum anderen kannste durch unterschiedliche conskillungen ja auch nur unterschiedlichen schaden machen.
Ach was red ich überhaupt, mobse und runner damage lassen sich sowieso überhaupt garnicht vergleichen.
Ausserdem haben die meele Waffen sowas ähnliches wie randome damage, sowohl die PoB wie die DG.
Das kommt schon allein durch die jeweils 2 schadensarten.
In der Tg cave schwankt das DG zwischen 79 und 118 bei den 100er Flatterdingern.Ich denke mal du missverstehst ihn da etwas. Er sagt, dass er an ein und dem selben PPU mit mehreren Schlägen unterschiedlichen DMG macht und dass er an Launchern immer unterschiedlichen DMG macht. Er vergleicht weder den DMG an verschiedenen Playern noch den DMG am Player mit dem an einem Mob.

John Wu
12-01-06, 00:50
interessante theorie. ich kenn aber genug monk spieler die die missstaende auch sehen - try again.

ist aber natuerlich einfacher die leute einfach als heuler und noobs zu bezeichnen, versteh ich schon.

Lex-
12-01-06, 00:59
Ich denke mal du missverstehst ihn da etwas. Er sagt, dass er an ein und dem selben PPU mit mehreren Schlägen unterschiedlichen DMG macht und dass er an Launchern immer unterschiedlichen DMG macht. Er vergleicht weder den DMG an verschiedenen Playern noch den DMG am Player mit dem an einem Mob.


Ups, ja das kann sein, nach noch 4maligem durchlesen.
Naja, ist ja auch nicht immer ganz einfach ihn zu verstehen.

Satty
12-01-06, 01:35
Abschaffen wollte ich den Random-Damage ja nicht, nur die Spanne reduzieren. Unterschiedliche Schadens-Werte kenne ich ja schon von anderen Waffengattungen, aber dort eben nicht so extrem oder meistens nicht Random sondern logisch nachvollziehbar.

Aber wenn der Random-Damage einen Sinn hat, soll er natürlich so bleiben.

Genannt waren Hybrid-Nerf (verstehe hier nicht was den Hybrid stört und den APU nicht) und Chance zu entkommen gegen APU/PPU Team (meine NON-LE Chars entkommen trotzdem nie :P).

Wie gesagt, mein erster ernsthafter Monk/Hybrid und eben dadurch erst so richtig darauf geachtet.

slith
12-01-06, 01:42
What you see is NOT what you get.

Meine Theorie:

Meleewaffen u. AoEwaffen machen einen clientseitigen Randomdmg. Bei dir machst du mit deinem Schwert mal 60, mal 80 Schaden. Aber auf einem anderen Client steigen immer 70ger auf.

Manchmal macht man auch mit einer Rifle 36 Schaden pro Schuss. Auf einem anderen Client steigen 37er auf. Wird in diesem Fall wahrscheinlich von 36,X nach 37 aufgerundet.


Nur Monks haben einen "echten" Randomdamage.

Satty
12-01-06, 03:23
Nur Monks haben einen "echten" Randomdamage.
Was mir dazu zu später Stunde noch eingefallen ist:

Wenn der es Zufall will, dann castet ein Monk das doppelte in eine Monat, wie ein anderer Monk, für das gleiche Ziel. Das kann Nachteile haben wie Spell/Armor früher kaputt, öfter PvP-Niederlage usw.

Zwar ein extrem Beispiel, aber nicht unmöglich... und egal ob RPG oder FPS, in einem MMOG sollte gleiches gleich sein. :p

Naja, egal... man muss sich halt darauf einstellen. Der Thread wurde sicher zur Kenntnis genommen und hat vieleicht etwas Einfluß auf die Balancing-Anpassungen zu Evo2.2.

MD-NC
12-01-06, 06:24
[Edit]

Dura
12-01-06, 09:54
Beim MC-Tank ist das ned anders.
Testobjekt Rocket Launcher 50/50.
Schaden: 90-250....,schwankt auch ganz ned,oder.. :wtf:

canuma100
12-01-06, 10:38
Critical hits???

Terror_Nonne
12-01-06, 10:44
war für mich eigentlich der grund nr. 01 den apu einzumotten, und dieser witz von medikits :wtf:
zum glück hats den witz im hn net :p

angakok
12-01-06, 10:48
zum glück hats den witz im hn net :p

Stimmt, da gibts andere Dinge zum Lachen (z.B. Power-Buff-Girls öhm -Monks)... :eek: :lol: ;)

Terror_Nonne
12-01-06, 10:51
Stimmt, da gibts andere Dinge zum Lachen (z.B. Power-Buff-Girls öhm -Monks)... :eek: :lol: ;)
verdirb mir die laune heute morgen net :p *g*

Jeremy Morton
12-01-06, 16:24
war für mich eigentlich der grund nr. 01 den apu einzumotten, und dieser witz von medikits :wtf:Wie kannst du sowas sagen... Monks sind doch total overpowered man... es kann doch gar keinen Grund geben keinen Monk zu spielen außer halt nicht wie alle anderen sein zu wollen. :rolleyes: ;)

Lex-
12-01-06, 16:42
Wie kannst du sowas sagen... Monks sind doch total overpowered man... es kann doch gar keinen Grund geben keinen Monk zu spielen außer halt nicht wie alle anderen sein zu wollen. :rolleyes: ;)


Nicht Monks sind halt nur was für Leute die keine Elfe sein wollen.
:lol:

Terror_Nonne
13-01-06, 15:14
also mal vom hacknet-fetisch weg.. ich würde hacknet bzw software jederzeit einem psi-modul vorziehen... grund ist r-dam und das auch jetzt, wo hacknet bei weitem nicht so viel zu bieten hat, wie die welt ausserhalb im vergleich. da muss einfach power kommen, so mein gefühl... alles andere is elvis *hrhr* wobei vielleicht komme ich nochmal zu nem monk irgendwann... aber derzeitig ist das interesse nicht vorhanden, wenn wäre es fürs rp interessant, da ich crahn-anhänger bin. ;)

FrontenStuermer
15-01-06, 01:26
Zu dem Threadsteller, der RandomDamage ist noch viel größer, so groß das es schwachsinn ist...

Habe viele Stunden mit APU, PPU und meinem Pe bzw. Tank getestet hinsichtlich Skillungen...

nur so als Anmerkung, der Schaden bei meinem Tank mit Shelter ging von minimal 10 Punkten bis hoch auf 83 Punkte....das ist das 8.3 fache...

Ein wenig viel oder nicht ?

Weiterhin test an einem PE, Schaden von minimal 25 bis 125 ist immerhin noch das 5fache....

Es ist kein Ding wenn ein Spruch variiert, warum nicht abhängig von der Entfernung und mal ne ordentliche Trefferzone für den HL...

Wie schon mal erwähnt, passiert es manchmal das der Schaden sich von oben nach unten durcharbeitet am Körper...

Aus meiner Sicht muss jedenfalls dringend etwas an der Differenz des RandomDamage getan werden, die Schadensdifferenz ist einfach zu hoch.

Nevs
15-01-06, 03:00
Ich habe diesen Thread schon seit seiner Entstehung verfolgt. Ich selbst spiele nen APU. Am Anfang dacht ich..."Wayne.." Naja.

Aber nachdem ich diesen Thread gelesen habe war unbewusst so richtig in meinen Gedanken.

So viel mir immer wieder etwas auf, nur wusste ich nicht warum mir dies auffiel. Als ich eben mit nem NC-Spieler mich über diesen Thread unterhielt war es auf einmal klar.

ICh nehme nun Bezug auf mich (gecappter APU), meinem capped HL und nem 80/80 WB:

ICh jage zu gerne WB`s, sitzen ja schließlich vor der Haustür :). Der Random Damage ist sehr beachtlich doch es ist egal wieviel Random und in welcher Bandbreite ich den DMG mache, mein Mana Verbrauch ist ziemlich genau immer der Gleiche gewesen bis ein WB fällt.

Dabei hab ich nun besonders auf die WB`s geachtet, bei denen ich 100% Trefferqoute hatte.