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View Full Version : PvP-Balancing... konstruktiver Vorschlag?



D.Demerit
06-12-05, 19:30
Nachdem Evo2.1 released ist, können sich nach einigen Korrekturen die Coder auf eine neue große Aufgabe stürzen. Der Vorschlag, der mit diesem Post unterbreitet werden soll, ist so eine große Aufgabe.

Derzeit wird ja viel über ein unausgewogenes PvP-Balancing diskutiert. Der PPU ist alleine zu langweilig und im Team viel zu stark. Der PE ist alleine zu stark und fürs Team weniger interessant. Der Tank ist ein Opfer von Bugfixes, während der APU ein Opfer des Zufall's ist. Der Spy ist recht unauffällig aber dafür zu vielseitig im Vergleich... usw.

Das ganze klingt schlimmer als es ist, schlimm wird es durch die inzwischen enorme Erfahrung der Community. Die Spieler wissen inzwischen ganz genau, wie man gewisse Stärken sehr effektiv anwendet.

Vorschläge, die einzelne Probleme angehen sollten, sind meiner Meinung nach der völlig falsche Weg. Zum einen ist das ganze Resits/Schadens Modell viel zu komplex geworden, zum anderen ist uns davon auch viel zu wenig bekannt. Fast alle Vorschläge haben unerwünschte Randerscheinungen... oft nicht erkannt und erst bemerkt, wenn mal eine Änderdung gepatched wurde.

Deshalb denke ich, daß das komplette Resist/Schadens Modell zuerst einmal vereinfacht werden muss. Das ganze möglichst so, daß es für den Spieler komplex bleibt und auch zu unterschiedlichen Chars führt.

Schauen wir uns erst einmal an, wie das aktuelle Modell aussieht (viel vermutet, alles ist ja nicht bekannt):


Subskills sind nicht linear, haben Bonus-Schwellen, mache haben einen unbekannten Cap
Mainskill hat Einfluss auf Subskills
Resits-Skills, Armor und SD Buffs haben ein unterschiedliches Rechenmodell
Evtl. klassenabhängige Basis Resist?
Apu-Spells sind Zufallsabhängig, einige Waffen Enfernungsabhängig


Wie könnte das ganze aussehen:


Subskills steigern die entsprechenden Werte über die ganze Bandbreite linear
Wenn ein Cap nötig ist, dann weigert sich das Skillfenster darüber hinaus zu skillen
Mainskill dient nur als Use-Schwelle und hat keinen Einfluss auf Subskills
Resit-Skill, Armor und Buff benutzen die gleiche Formel und deren Werte sind gleichwertig
(Bsp. Buff: Shelter gibt +50 Feuer und +50 Energy, statt der bisherigen Methode)
Schadenswerte sind weder zufällig noch abhängig von Entfernungen und beschränken sich auf Trefferzonen
Das ganze wird so eingestellt, das sich der Tank auf 3 von 4 Schadensarten spezialisieren kann, PE/SPY auf 2 von 4 und APU auf 1 von 4 (oder eben alle Schadensarten nicht ganz so stark). Der PPU hat dank Eigenbuff Schutz gegen alle 4.


Vorteile für den Spieler:

Das gundsätzliche System ändert sich nicht. Mainskill braucht es um Use-Restrictions zu erreichen, Subskill um den Resist/Schadens-Wert zu erhöhen und den PPU um noch etwas draufzulegen. Das ganze System ist klar und durchschaubar, macht es aber trotzdem unmöglich, den absoluten Schutz zu erhalten... man muss sich entscheiden und gewinnt an Vielfallt.

Vorteile für das System:

Weniger komplexe Formeln sind leichter zu debuggen und anzupassen. Der Server hat weniger zu rechnen un lagt im OP-Fight weniger.

Meine Meinung:

Durch die Vereinfachung könnte man vieleicht endlich zu einem besseren Balancing kommen, ohne das ganze für den Spieler langweilig zu gestallten.

Eure Meinung?

nostramo
06-12-05, 19:53
Um Skillungen insbesondere CON-Skillungen ranken sich Mythen und Legenden. Jeder hat seine persönliche Skillung, die jeder für die optimale hält.

Das ist eines der besten Feature die Neocron hat. Wenn alles einfach und durchschaubar wird, dann haben nach einer Woche die alten, erfahrenen Spieler, alle die gleiche, optimale Skillung für PvP.

D.Demerit
06-12-05, 20:00
...optimale Skillung für PvP.

Genau das soll es nicht mehr geben, sondern viele gleichwertige Skillungen. Hoffe es gibt genug Individualisten, die daraus dann auch unterschiedliche Chars basteln, wenn es effektiv keine Nachteile hat.

Bount
06-12-05, 20:07
Um Skillungen insbesondere CON-Skillungen ranken sich Mythen und Legenden. Jeder hat seine persönliche Skillung, die jeder für die optimale hält.

Das ist eines der besten Feature die Neocron hat. Wenn alles einfach und durchschaubar wird, dann haben nach einer Woche die alten, erfahrenen Spieler, alle die gleiche, optimale Skillung für PvP.


100% agree - dies ist ein wesentlicher Grund warum ich NC zocke - das Resi System ist nicht unbedingt immer logisch und daher nur durch Herumbasteln zu optimieren - wäre es linear, logisch wärs einfach ... einfach.

MoschMongo
06-12-05, 21:20
ich halte den Vorschlag für eine gute und transparente Variante.

Leider wird er niemals umgesetzt werden :(

nostramo
06-12-05, 21:43
Genau das soll es nicht mehr geben, sondern viele gleichwertige Skillungen.

Wieso "nicht mehr geben"?
Aktuell ist es doch so, dass Skillungen differieren, weil es schwierig ist zu sagen, wann es ineffektiv wird, einen Skill höher zu skillen. Daher, läuft fast jeder mit seiner privaten CON-Skillung rum.

Das einzige was durch linneare Skillberechnungen wohl wegfallen würde ist die gesamte Mythologie ums Skillen, weil jeder Skillmanager genau sagt, was die perfekte Lösung ist.

Keladryel
06-12-05, 22:13
Wenn man sich mehr spezialisieren muss, gibs ja keine perfekte skillung mehr...

dann hat es wieder mehr schere - stein - papier prinzip

Aber wenn du jetzt 4 waffen mitschleppst.. jedes das beste seiner eigenen schadensart musste nur noch rumprobieren...

Da sind mir Mythen und Legenden doch lieber...


Weil dann endet es doch das jeder gleichmässig die Punkte verteilt weil wenn zuviele gegen 2 bestimmte schadensarten guten schutz haben... nehmen die die anderen beiden.. und fertig...

Der Verkauf von Lom Pills würde definitiv steigen.... weil mit jeder neuen Rarewaffe oder jedem neuen Trend die Conskillung angepasst wird... ^^

D.Demerit
06-12-05, 22:42
Zuerst nochmal der Hinweis, daß es sich bei meinem Vorschlag um das ganze System handelt... also auch um das Schadens-Model nicht nur die Resist's.

Sinn der Idee ist ja, durch ein einfacheres System erst einmal das Balancing zu vereinfachen und damit zu verbessern.

Die vielen Threads erweckten bei mir den Anschein, das ordentliches Balancing wichtiger ist als bei den Resist's.....

Mythen und Legenden

PS: Es wurde ja auch schon mehrfach ein "fixen" des Resist-Systems gefordert, was ja dann im Endeffekt auch mehr Transparenz bedeutet. Es waren sicher andere Leute, als diejenigen, die das aktuelle System gerne behalten würden. Aber meine die Diskussion darüber hatte damals auch viele Leute als Fürsprecher.