D.Demerit
06-12-05, 19:30
Nachdem Evo2.1 released ist, können sich nach einigen Korrekturen die Coder auf eine neue große Aufgabe stürzen. Der Vorschlag, der mit diesem Post unterbreitet werden soll, ist so eine große Aufgabe.
Derzeit wird ja viel über ein unausgewogenes PvP-Balancing diskutiert. Der PPU ist alleine zu langweilig und im Team viel zu stark. Der PE ist alleine zu stark und fürs Team weniger interessant. Der Tank ist ein Opfer von Bugfixes, während der APU ein Opfer des Zufall's ist. Der Spy ist recht unauffällig aber dafür zu vielseitig im Vergleich... usw.
Das ganze klingt schlimmer als es ist, schlimm wird es durch die inzwischen enorme Erfahrung der Community. Die Spieler wissen inzwischen ganz genau, wie man gewisse Stärken sehr effektiv anwendet.
Vorschläge, die einzelne Probleme angehen sollten, sind meiner Meinung nach der völlig falsche Weg. Zum einen ist das ganze Resits/Schadens Modell viel zu komplex geworden, zum anderen ist uns davon auch viel zu wenig bekannt. Fast alle Vorschläge haben unerwünschte Randerscheinungen... oft nicht erkannt und erst bemerkt, wenn mal eine Änderdung gepatched wurde.
Deshalb denke ich, daß das komplette Resist/Schadens Modell zuerst einmal vereinfacht werden muss. Das ganze möglichst so, daß es für den Spieler komplex bleibt und auch zu unterschiedlichen Chars führt.
Schauen wir uns erst einmal an, wie das aktuelle Modell aussieht (viel vermutet, alles ist ja nicht bekannt):
Subskills sind nicht linear, haben Bonus-Schwellen, mache haben einen unbekannten Cap
Mainskill hat Einfluss auf Subskills
Resits-Skills, Armor und SD Buffs haben ein unterschiedliches Rechenmodell
Evtl. klassenabhängige Basis Resist?
Apu-Spells sind Zufallsabhängig, einige Waffen Enfernungsabhängig
Wie könnte das ganze aussehen:
Subskills steigern die entsprechenden Werte über die ganze Bandbreite linear
Wenn ein Cap nötig ist, dann weigert sich das Skillfenster darüber hinaus zu skillen
Mainskill dient nur als Use-Schwelle und hat keinen Einfluss auf Subskills
Resit-Skill, Armor und Buff benutzen die gleiche Formel und deren Werte sind gleichwertig
(Bsp. Buff: Shelter gibt +50 Feuer und +50 Energy, statt der bisherigen Methode)
Schadenswerte sind weder zufällig noch abhängig von Entfernungen und beschränken sich auf Trefferzonen
Das ganze wird so eingestellt, das sich der Tank auf 3 von 4 Schadensarten spezialisieren kann, PE/SPY auf 2 von 4 und APU auf 1 von 4 (oder eben alle Schadensarten nicht ganz so stark). Der PPU hat dank Eigenbuff Schutz gegen alle 4.
Vorteile für den Spieler:
Das gundsätzliche System ändert sich nicht. Mainskill braucht es um Use-Restrictions zu erreichen, Subskill um den Resist/Schadens-Wert zu erhöhen und den PPU um noch etwas draufzulegen. Das ganze System ist klar und durchschaubar, macht es aber trotzdem unmöglich, den absoluten Schutz zu erhalten... man muss sich entscheiden und gewinnt an Vielfallt.
Vorteile für das System:
Weniger komplexe Formeln sind leichter zu debuggen und anzupassen. Der Server hat weniger zu rechnen un lagt im OP-Fight weniger.
Meine Meinung:
Durch die Vereinfachung könnte man vieleicht endlich zu einem besseren Balancing kommen, ohne das ganze für den Spieler langweilig zu gestallten.
Eure Meinung?
Derzeit wird ja viel über ein unausgewogenes PvP-Balancing diskutiert. Der PPU ist alleine zu langweilig und im Team viel zu stark. Der PE ist alleine zu stark und fürs Team weniger interessant. Der Tank ist ein Opfer von Bugfixes, während der APU ein Opfer des Zufall's ist. Der Spy ist recht unauffällig aber dafür zu vielseitig im Vergleich... usw.
Das ganze klingt schlimmer als es ist, schlimm wird es durch die inzwischen enorme Erfahrung der Community. Die Spieler wissen inzwischen ganz genau, wie man gewisse Stärken sehr effektiv anwendet.
Vorschläge, die einzelne Probleme angehen sollten, sind meiner Meinung nach der völlig falsche Weg. Zum einen ist das ganze Resits/Schadens Modell viel zu komplex geworden, zum anderen ist uns davon auch viel zu wenig bekannt. Fast alle Vorschläge haben unerwünschte Randerscheinungen... oft nicht erkannt und erst bemerkt, wenn mal eine Änderdung gepatched wurde.
Deshalb denke ich, daß das komplette Resist/Schadens Modell zuerst einmal vereinfacht werden muss. Das ganze möglichst so, daß es für den Spieler komplex bleibt und auch zu unterschiedlichen Chars führt.
Schauen wir uns erst einmal an, wie das aktuelle Modell aussieht (viel vermutet, alles ist ja nicht bekannt):
Subskills sind nicht linear, haben Bonus-Schwellen, mache haben einen unbekannten Cap
Mainskill hat Einfluss auf Subskills
Resits-Skills, Armor und SD Buffs haben ein unterschiedliches Rechenmodell
Evtl. klassenabhängige Basis Resist?
Apu-Spells sind Zufallsabhängig, einige Waffen Enfernungsabhängig
Wie könnte das ganze aussehen:
Subskills steigern die entsprechenden Werte über die ganze Bandbreite linear
Wenn ein Cap nötig ist, dann weigert sich das Skillfenster darüber hinaus zu skillen
Mainskill dient nur als Use-Schwelle und hat keinen Einfluss auf Subskills
Resit-Skill, Armor und Buff benutzen die gleiche Formel und deren Werte sind gleichwertig
(Bsp. Buff: Shelter gibt +50 Feuer und +50 Energy, statt der bisherigen Methode)
Schadenswerte sind weder zufällig noch abhängig von Entfernungen und beschränken sich auf Trefferzonen
Das ganze wird so eingestellt, das sich der Tank auf 3 von 4 Schadensarten spezialisieren kann, PE/SPY auf 2 von 4 und APU auf 1 von 4 (oder eben alle Schadensarten nicht ganz so stark). Der PPU hat dank Eigenbuff Schutz gegen alle 4.
Vorteile für den Spieler:
Das gundsätzliche System ändert sich nicht. Mainskill braucht es um Use-Restrictions zu erreichen, Subskill um den Resist/Schadens-Wert zu erhöhen und den PPU um noch etwas draufzulegen. Das ganze System ist klar und durchschaubar, macht es aber trotzdem unmöglich, den absoluten Schutz zu erhalten... man muss sich entscheiden und gewinnt an Vielfallt.
Vorteile für das System:
Weniger komplexe Formeln sind leichter zu debuggen und anzupassen. Der Server hat weniger zu rechnen un lagt im OP-Fight weniger.
Meine Meinung:
Durch die Vereinfachung könnte man vieleicht endlich zu einem besseren Balancing kommen, ohne das ganze für den Spieler langweilig zu gestallten.
Eure Meinung?