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View Full Version : Netcode



nostramo
02-12-05, 02:25
Ich sag erstmal nix dazu, aber wie seht ihr das Gewarpe nach und durch Evo2.1 ???

nabbl
02-12-05, 02:28
übelst schlechter ...

Sheltem
02-12-05, 02:57
Fieses Gewarpe. Zu hauf fliegende Runner.
Ach ja...NC ist noch krasser am ruckeln als vorher.

MACHO MAN
02-12-05, 03:31
ich weiß ja nich was ihr für rechner habt aber bei mir geht alles ohne probleme...

seven7
02-12-05, 04:34
für ein fps/mmorpg echt nicht tragbar. man hat so gut wie keine chance in engen verwinkelten orten jemanden wirklich zu folgen. zwischen säulen und ähnlichen hin und her und drumherum zu laufen führt weiterhin zu dem von vielen spielern ausgenutzen "feature" das hierbei die angreifer völlig die orientierung verlieren da der runner einfach durchläuft oder wegploppt. runner bleiben einfach angewurzelt stehen und ploppen erst weg wenn er in wirklichkeit schon fast wieder durch den nächsten sync ist. ist vielleicht nicht ständig so, aber einfach immer noch viel zu oft.

netcode sollte wirklich mal priorität no.1 haben, zumindest wenn sie meine 3 accounts auch nacht der testphase wieder haben wollen.

nabbl
02-12-05, 04:55
ich weiß ja nich was ihr für rechner habt aber bei mir geht alles ohne probleme...

das hat nix mit rechner zu tun Oo

da stimmt die client / server / client verbindung hinten und vorne nich...

Nackor
02-12-05, 05:12
Ja, da wäre ich echt mal für ich finde das immer so verwirrend wenn ich den rü+cken des gegners anschaue und der mir eine salve nach der anderen in die birne jagt...wohl nabbl?^^

aber die neuen pistolen, sound und nachladanimationen sind geil....nur schnelles wegstealthen is nicht mehr....(muni leer, stealth raus)uhuhuhu

mfg
Nackor

nabbl
23-12-05, 00:24
FIXT ENDLICH DEN NETCODE

nc ist ja momentan pvp mässig unspielbar! :(

mehirc
23-12-05, 00:32
Kann ich nur zustimmen.

Dark Dre@m
23-12-05, 00:34
welcher netcode ?

btw seit evo 2.1 kann man fliegen ohne gleiter ^^

Skeezie
23-12-05, 00:41
Wir werden nicht versuchen alle verbliebenen Baustellen abzuarbeiten, sondern ein Paket schnüren, welches wie bei 2.1 eine Entwicklungszeit von ca. 6 Monaten umfassen wird.
somit denke ich bleibt uns der bonfationöse netcode noch ein wenig erhalten.

Satei_Harakiri
23-12-05, 03:02
somit denke ich bleibt uns der bonfationöse netcode noch ein wenig erhalten.
Der sollte ja schon mit 2.1 gefixt sein
(stand zumindest in der Planfile dazu)
;)

L. S.
23-12-05, 03:07
also das das nicht am rechner liegt merke ich auch bei mir.. die fps sind voll im gruenen bereich aber es hakt manchmal 1-2 sekunden.

Der netcode war frueher dochmal ganz gut, wieso ist das jetzt so schwer den wieder hinzubekommen? ich denke das ist eine der Sachen die mit als erstes gefixed werden muessen, weil man so wies im mom noch ist eher neue Runner abschreckt und alte hasen evtl auch gehen, nichtnur deswegen aber vielleicht auch.

Skeezie
23-12-05, 03:14
Der sollte ja schon mit 2.1 gefixt sein
(stand zumindest in der Planfile dazu)
;)
neee...die wollten dran arbeiten und es verbessern. von fixen ist nischt gesagt worden. ;)

H00ver
23-12-05, 03:43
Ihr habt probleme :p

=> Positionupdate intervalle kürzer => weniger interpolation => Char läuft UM die Säule und nicht DURCH die Säule

Sgt. Pepper
23-12-05, 04:13
Der netcode war frueher dochmal ganz gut, wieso ist das jetzt so schwer den wieder hinzubekommen?

Das kann ich dir sagen .. das liegt an Spielern, dei sich gewisse umstände Spiels zu nutze gemacht haben um anderen gegenüber fiese Vorteile zu erlangen (Cheats/Exploits/Tools)

So wird heute (im vergleich zu früher) wirklich jeder Scheiß serverseitig Berechnet, was bedeutet, das erheblich mehr als nur deine Positionsdaten zum Server und wieder zurück müssen.

Selbst der Stand des Manas wird inzwischen serverseitig verwaltet, obwohl es für die anderen Clients absolut unwichtig ist, wieviel Mana der Gegner noch hat.
Genauso betrifft das, Resistskills, Buffs/SD/Heal (und deren laufzeiten), Drogen, Armor, und weiß der Geier was noch alles, was jede Sekunde zum Server gesendet wird, einfach deshalb damit man clientseitig nicht beschissen werden kann.

Das war früher nicht der Fall, da Ging es nur um wenige Daten, wie aktuelle Position X,Y; Bewegunsrichtung, Typ der gezogenen Waffe usw, wie es auch bei CS/UT der Fall ist.


=> Positionupdate intervalle kürzer => weniger interpolation => Char läuft UM die Säule und nicht DURCH die Säule

Und genau damit ist es eben nicht getan. Weil von der Datenmenge her die aktuelle Refreshrate schon am oberen Limit kratzt. Merkt man zum Beispiel an diesen berühmten 1-2 Sekunden Rucklern, wenn man in die Nähe einer größeren Runnergruppe kommt.
(ich will mich gar nicht mal festlegen, wo den der Flaschenhals genau liegt. Das reine Trafficvolumen ist es vermutlich nicht. Aber da gibts genug andere Schwachstellen auf dem unermesslich langen weg Client->Server->Client)

nabbl
23-12-05, 13:48
is ja echt zum heulen :(

weil momentan kann man wirklich kaum mehr zocken... und auf 24/7 traden hab ich auch keine lust

vor allem merkt man dass die leute viel mehr treffen, weil man sich kaum bewegt beim andern clienten :( wofür auf atl und agl skillen wenn man eh nur noch rumbuggt und sich kaum bewegt..

Chipmonk
23-12-05, 14:11
(ich will mich gar nicht mal festlegen, wo den der Flaschenhals genau liegt. Das reine Trafficvolumen ist es vermutlich nicht. Aber da gibts genug andere Schwachstellen auf dem unermesslich langen weg Client->Server->Client)
Also ich bin zwar auf dem Gebiet nur Laie, aber daraus würde ich rein theoretisch mal schlussfolgern, dass man vielleicht einmal eine schnellere Leitung bräuchte und zum anderen die Daten die zwischen Client-Server-Client verschickt werden, komprimiert werden müssten, oder?

Invi
23-12-05, 14:15
der netcode bzw das gewarpe ist seit evo schlechter?
davon habe ich bis jetzt nix gemerkt.
ich finde sogar das syncen ist, obwohl der "hohen" serverbelastung stabiler geworden.

Robert [GS]
23-12-05, 14:32
Also, ich weiß nicht ob es besser oder schlechter ist. Vor EVOL 2.1 hatte ich jedenfalls keine fliegenden Monks (Monks sind über, soviel dazu ^^).

Das aber ein Runner extrem vor sich hin warpt, habe ich absolut nicht. Die Rennen ganz normal.

nabbl
23-12-05, 15:19
spiel mal mit 2 rechnern invi...

steh innem appa und schau zu wie du am anderen rechner durchs appa rennst.

also ich hab selten so gut gelacht ^^

Mighty Max
23-12-05, 15:29
Aber ganz ehrlich, ich habe bisher noch kein mmorpg gesehen, dass durch deinen Test nicht durchgefallen wäre nabbl.

M59, AC, AO, DAoC, WoW, NC, PE

Ok, vielleicht wäre bei der Bewegungsprediction ein wenig mehr Realismus (der darstellende Cleint muss wissen dass der andere nicht schweben kann) gefordert.

Insbesondere ist daher das Hauptbeispiel welches hier angeführt wird eher ein Beispiel für eine schlechte Extrapolation als für den Netcode.

Chipmonk
23-12-05, 15:37
spiel mal mit 2 rechnern invi...

steh innem appa und schau zu wie du am anderen rechner durchs appa rennst.

also ich hab selten so gut gelacht ^^
Mmh, sind die beiden Rechner an der selben Internetleitung angeschlossen? Weil das würde ja, wenn auch die Leitung ein Grund für eventuelle Netcodeprobleme der Grund sein kann (siehe weiter oben), dann ein Grund dafür sein, dass das seltsam ausschaut.

Sheltem
23-12-05, 16:21
Also ich bin zwar auf dem Gebiet nur Laie, aber daraus würde ich rein theoretisch mal schlussfolgern, dass man vielleicht einmal eine schnellere Leitung bräuchte und zum anderen die Daten die zwischen Client-Server-Client verschickt werden, komprimiert werden müssten, oder?
Noe...komprimieren? Mit was? Nen Huffman macht da relativ wenig Sinn. Es ist auch nicht die Art von Daten welche man gut komprimieren könnte.
Man sollte sich villeicht mal eher die Datenstruktur ansehen und optimieren.
Vielleicht sollte man nicht unbedingt alles jedesmal refreshen, sondern xyz zuerst und dann die Runnerwerte, je nach Dringlichkeit oder Ereignis.
Möglicherweise haben wir auch ein Problem mit der Zeitmarkierung.

Aber da ich ja eh keinen Plan von NCs Client/Server Strom habe...

Terror_Nonne
23-12-05, 16:34
hmm, habe da eigentlich keine probs mit... fliegende runner, eher selten.
gewarpe eigentlich net. eher macht der client probs.. sehr instabil das ganze seit evo.. es ruckelt absulut unangemessen, neben fiesen bugs wie ddhelp crashes, wo man gleich mal neubooten darf, weil danach nix mehr geht, bis hin zu VXD-bugs... wo man dann anschliessend sein system neu aufziehen darf, was eh recht frisch is.... also mal wieder voll in fettnapf... und nc wird zum systemvirus schlechthin. schade, dachte solche zeiten sind langsam mal vorbei, aber das wird sich wohl nie ändern hier.

Sheltem
23-12-05, 16:40
ddhelp Crash?
VxD Bugs?

Hä? Ich hab sowas seit Amöen nicht mehr.

Was benutzt du? 98/SE?

Robert [GS]
23-12-05, 17:55
Am besten KK haut den Netzcode von WoW rein.
Okay, dieser fängt zwar auch oft genug an zu brechen, aber hey! Neocron hat auch keine 2000 Spieler und mehr pro Releam ^^

Daher sollte der Problem los gehen.
Zwar dürfte die Anpassung an Neocron extrem viel Arbeit sein ... aber was soll es!

CoreKeeper
23-12-05, 20:48
Ich zocke zur Zeit auch aktiv WoW und glaub mir, den Netcode willst du genausowenig. :wtf:

Oxygen
23-12-05, 21:22
Kann mir auch nicht vorstellen das so ein Point&Click Netcode schneller ist als einer für ein FPS das doch relativ schnell ist :angel: und da haben wir in meinen Augen schon das Problem das je schneller ein Game ist desto problematischer wird der Netcode vorallem wenn vieles Serverseitig berechnet wird. Man müsste vielleicht die Pakete im Router mit den Positionsangaben rausfiltern, duplizieren und eins an den Datenbankserver etc. und eines an einen Server schicken der nur für die schnelle Verteilung der Positionsangaben zuständig ist weiterleiten.

Sheltem
23-12-05, 23:58
Das müsstest du aber dann mit aber dann mit allen Runnern in der Zone syncronisieren über eine Datenbank. Das bedeutet wieder viel sync Overhead. ZZ läuft maximal 1 Zone auf 1 CPU. Die Zonenverwaltung ist nicht unbedingt etwas, was man problemlos paralelisieren könnte. Runner Pos Berechnungen auf mehreren CPU Kernen erfordert viel Syncronisation zwischen den Prozessen. Das kostet mehr CPU Zeit als das die Paralelisierung bringen würde. 1 P4HT mit 8MB Cache würde da viel mehr bringen.

Cubico
24-12-05, 00:49
Erstmal hat wohl Ruckeln wenig mit schlechtem Netcode zu tun, sondern eher mit langsamem HD-Zugriff usw.

Mir kommts so vor, daß KK schon seit einiger Zeit (noch vor NC2) die Menge der zu übertragenden Daten versucht hat zu reduzieren. Vielleicht, um Kosten zu sparen.

Früher konnte man schon von weitem sehen, welchen Combatrang jemand hatte. Heute muß man auf 5 Meter ran.
Ist das Absicht, daß man es nicht vorher sehen kann? Glaube nicht.

Ich sehe ja ein, daß es Sinn macht, Berechnungen auf dem Server durchzuführen, um Exploits vorzubeugen. Da würde ich dann aber eher so vorgehen, daß ich dem Client weiterhin die Möglichkeit gebe, dies zu tun und nur so 1-5% probehalber vom Server berechnen lasse. Diese Ergebnisse vergleiche ich dann stichprobenartig mit den Ergebnissen des Clients. Und wenn die voneinander abweichen, kann man das mal genauer verfolgen.