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View Full Version : Der Gentank an sich...



Torq
14-11-05, 18:39
Ich habe mir in den letzten Wochen das Ballancegefüge einmal näher angesehen und bin zu der Überzeugung gekommen, dass man an dem Tank einiges ändern müsst. Um den wahrscheinlichen Flames etwas vorzubeugen: Ja, ich habe jetzt einen Tank, das ist auch der Grund, warum ich mir darüber Gedanken gemacht habe. Ich bin mir sicher, dass es an einigen Stellen meiner Ausführungen Kritik geben wird, aber ich bitte diese SACHLICH zu diskutieren, so werde auch ich mich um Sachlichkeit bemühen.

Zu erst einmal DER grundlegende, storytechnische Gedanke:
„Der Tank ist eine Kampfmaschine, erschaffen um zu töten“

Nun stellen wir uns der NeoCron-(Schein?)-Realität:
„Der Tank ist Arsch!!!“ (Zitat eines Runners, dessen Name mir nicht mehr einfällt)

Natürlich möchte ich diese Behauptung nicht einfach so im Raum hängen lassen, da dies keine Argumentationsbasis wäre. Also möchte ich versuchen dazulegen, warum diese Aussage meiner Meinung nach zutreffend ist. Das größte Problem des Tanks liegt meiner Meinung nach genau da, wo eigentlich seine Stärke sein sollte, PvP. (bitte erst weiterlesen, bevor Äußerungen wie : „ DU KANNST NICHT SPIELEN, NIB!!!!“ kommen). Ich denke, dass jeder den „NeoSkiller“ oder andere Skillmanager kennt. Vielleicht ist es auch anderen aufgefallen, aber ich denke, dass der Tank trotz 100 Con nicht die Klasse ist, die am meisten aushält (Single-PvP.... auch ich kenne die Vorteile eines Holy Shelters). Die Gründe hierfür sind die mangelnden geistigen und psionischen Fähigkeiten. Der einzige Schutz für einen Tank sind seine Constituion, die wirklich gewaltig ist und seine nicht minder beeindruckende Körperkraft. Aber selbst diese Vorteile wiegen den fehlenden und den schlechten Belt nicht auf (diese Gürtelschnallen sind aber auch schwer zu schließen!!). Jede andere Klasse ist grundsätzlich in der Lage mindestens einen Medium Belt und einen Shelter zu benutzen, was diese Klassen in die Lage versetzt (jedenfalls den PE) einen besseren „Gesamtschutzwert“ als ein Tank zu erhalten (auf ENR zum Beispiel).
Ein weiteres Problem ist, dass jede andere Klasse durch Drogen Items benutzen kann, die sie sonst nicht benutzen könnten: Aus einem „Weichei-PE“ wird auf einmal ein Inquisition Armor 3 - tragender, Damage Boostender, Gaya Glove – tragender, Slasher oder Executioner – benutzender, TL 10 Heal – nutzender, im Notfall, stealthernder Pwner. Der Spy benutzt urplötzlich einen Shelter und hat Inquisition Armor 1 an. Der Monk erfreut sich seiner Antigamma-Bones, die seine Resists hochtreiben. Aber leider gibt es afaik KEIN sinnvolles Item, dass der Tank mit Drogen benutzen könnte (Ich halte den heavy energyfield belt nicht für sehr sinnvoll -.-) Ein weiterer Vorteil von Drogen ist natürlich der Runspeed. Aber wenn man sich die „Nebenwirkungen“ näher betrachtet, fällt auf, dass diese Drogen in den meisten fällen sehr „tankfeindlich“ sind. Beast reduziert die mühevoll geskillten HLTpunkte (einer der wenigen Vorzüge des Tanks), Redflash reduziert das bisschen PSU, welches man zu skillen in der Lage ist, auf praktisch 0 (kleine Übertreibung). Als fallen Drogen für mich und meinen Tank erst flach. Runspeed ist mehr oder weniger etwas, was für Tanks (H-C) nicht gewünscht erscheint. Fast jedes Item, welches einen Bonus auf H-C gibt, reduziert in irgendeiner Form den Runspeed, der nach dem Ziehen der Waffe noch übrig ist. Hardenbackbone reduziert AGL, die PA ATL. Alle anderen Items, die H-C geben sind entweder FSM-, Hacknet-, Epic- oder aber MC5Items.
Der letzte Punkt, der mich zum Nachdenken gebracht hat, ist der WoC-Skill. Jede Klasse kann zwischen 2 Skills entscheiden, nur die Tanks werden (wahrscheinlich auf Grund ihrer Intelligenz) bevormundet. Zwar ist der Tank eine der 3 Klassen, die bisher schon zugriff auf ein WoC-Item haben, doch ist dieses Item nicht in dem Maße nützlich, wie ein Xbow es für Spies und Pes ist. Der einzige Verwendungszweck, den ich persönlich einem Hurler King Knuckles beimesse, liegt nämlich auf Grund des schlechten DMG-Outputs nicht beim Tank, sondern bei M-C Pes, auch wenn die es schwer haben werden soviel Stärke zu leveln.

Zusammenfassend denke ich berechtigt zu sein, zu sagen, dass es im Moment einige Umstände gibt, die den eigentlich sehr großen Spaßfaktor des H-C Tanks etwas einschränken. Ich hoffe, dass meine Ausführungen wenigstens bei einigen zu einem Nachdenken anregen. Vielleicht sogar einen Offiziellen bei KK, der dann auch weiß, wie man die Probleme ändern kann (Ihr wisst doch alle, die Hoffnung stirbt zuletzt!!!^^)

Deicide
14-11-05, 18:50
ich gestehe den post nur ansatzweise gelesen zu haben, aber folgendes zum tank:


Solo PvP war noch nie balanced und wird es nie sein, im opfight kann _JEDE_ klasse mit nem ppu am arsch jede andere klasse umbringen.... Und genau hier liegt der Knackpunkt, wer das nicht sieht is selber schuld.

PPU ist nach wie vor die einzige (achtung modewort! ) imba klasse in NC.


Gebt uns die Hybriden wieder, punkt aus.


/Hatzer tank since Beta

Unbleest
14-11-05, 19:00
Naja einige deiner Aussagen mögen schon wahr sein, aber wenn man das fixt, dann wirds wieder wie damals in NC 1 ziemlich am anfang als noch nicht die rede von Monkcron sondern von Tankcron war, oder von Schlumpfhausen *g*.
Egal wo oder was am balanced gedreht wird, sobald iergendwer nen Schwachpunkt findet wie er mit dieser Klasse nen Vorteil rausholt wird er Imba und dann wird das kopiert, und dann wird wieder geheult .....

Mach doch nen Monk ;)

ThrillHousE
14-11-05, 19:16
Naja aber laut Story is der Tank halt die Kampfmaschine! Er sollte eigentlich wenn überhaupt, 1on1 alleine im PvP bestehen ohne backup durch PPU, wenn sich PE etc. hilfe durch PPU holen is das ok, aber ein Tank der vor einem hungerhaken PE flüchten muss is scho bissi am Thema vorbei.

Ich finde den Post gerechtfertigt, und hoffe das sich in Zukunft etwas am Tank ändern wird. Das Con Woc is ja schon in einem anderen Thread angesprochen worden.

Sgt. Pepper
14-11-05, 19:16
[...] Der Tank ist eine Kampfmaschine, [...]


... die von den mönchen für ineffektiv und nutzlos erklärt wurde.

Insofern sind wir gar nicht so weit weg vom eigentlichen Punkt der Story.

Pestilence
14-11-05, 19:22
Gebt uns die Hybriden wieder, punkt aus.

Meine Rede! Ich bitte drum.

Torq
14-11-05, 19:23
Naja einige deiner Aussagen mögen schon wahr sein, aber wenn man das fixt, dann wirds wieder wie damals in NC 1 ziemlich am anfang als noch nicht die rede von Monkcron sondern von Tankcron war, oder von Schlumpfhausen *g*.
Egal wo oder was am balanced gedreht wird, sobald iergendwer nen Schwachpunkt findet wie er mit dieser Klasse nen Vorteil rausholt wird er Imba und dann wird das kopiert, und dann wird wieder geheult .....

Mach doch nen Monk ;)

danke für deinen Vorschlag... aber ich werde keinen Monk machen.

Kaldera
14-11-05, 19:34
Gebt uns die Hybriden wieder, punkt aus.


/Hatzer


Und die sind nicht (achtung modewort! ) imba???

[LCA] JCD
14-11-05, 19:36
Seit der Release spiel ich ich eigentlich Tank (guuut in letzter Zeit spiel ich gar nicht mehr.... :D ) und seit diser Zeit hatte ich den Eindruck das der Tank nie die PvP klasse schlechthin ist/sein sollte.

Ich bin der Meinung das der Tank eine Art Supportrolle in den Kämpfen, speziell OP Kämpfe übernimmt. Diese sind:

a) Area Schaden machen
Durch Einsatz von Moonstriker, Male etc. ist der Tank in der Lage einen guten, aber nicht Zielgenauen Area Schaden zu verteilen

b) Gunner
Der Tank ist der gebohrene Gunner. Er ist in der Lage guten Schaden auszuteilen ohne an ein Speed Malus gebunden zu sein. Mal ehrlich, wer ist ein besserer Gunner als der Tank?

c) Ablenkung
Der Tank rennt mit gezogener CS durch die Gegnermassen in der Hoffnung, entschuldigt die Wortwahl, Aggro zu ziehen. Er hat keinen hohen DMG Output und kann nur durch entsprchende Mengen Health und Resis bestehen.

Naja das ist zumindest meine Auffassung von einem Tank, und so habe ich meinen Tank auch immer gespielt.

Noch ein schlauer Satz von mir :lol:
Trau dich als Tank nie allein vor die Haustür!


So long

nabbl
14-11-05, 19:39
das problem ist meiner meinung nach auch dass der tank so ne schlechte regenerierungsfähigkeit hat ...

einmal am low HLT punkt angekommen ist praktisch nichts mehr zu machen. tl 3 heal + med kit ist zwar möglich aber nicht wirklich helfend. stealth tool ist ja auch nicht vorhanden, also kommt man aus prekären situationen kaum wieder raus...

Von mir aus kann ich auch die uberresis haben nicht so viel schaden machen und ne lahme regenerierungsphase aber das würde nem TANK mehr gerecht werden als jetzt ...

Sheltem
14-11-05, 19:44
Daher habe ich auch schon mal irgendwo vorgeschlagen, Medikits einzuführen die ein gewisses Con Level vorrausetzen und wesendlich mehr und schneller HP regenerieren.
Das wurde ja von der Com genauso ignoriert/niedergemacht wie alles andere und man ist (mal wieder) beim "PPU raus" (Flame) hängengeblieben.

Dark Dre@m
14-11-05, 19:48
wenn ich schon lesse "neoskiller"..."tank hält wenig aus" brauch ich nicht weiter lessen, buha fällt mir da nur ein
versuchs ohne skillmanager evtll gehts ja...

ich geh wieder wow zoocken wo nicht nur leute sind dei 24/7 kraut erzählen ...

eiegntlich net auf dich bezogen past aber mal wieder gut zu dieser art threads

Halomonk
14-11-05, 20:11
wenn ich schon lesse "neoskiller"..."tank hält wenig aus" brauch ich nicht weiter lessen, buha fällt mir da nur ein
versuchs ohne skillmanager evtll gehts ja...

ich geh wieder wow zoocken wo nicht nur leute sind dei 24/7 kraut erzählen ...

eiegntlich net auf dich bezogen past aber mal wieder gut zu dieser art threads

lol was für ein produktiver beitrag. wenn ich sowas lese frag ich mich was besser is. sich über balanceprobleme gedanken machen oder sinnloses zeugs posten nur um dampf abzulassen statt einfach mal den rand zu halten ...

mfg und viel spaß beim elfenschuppsen

SorkZmok
14-11-05, 20:16
Finde immer noch, der Tank ist ok wie er ist. Bloss der Monk macht die Balance kaputt. Wie genau, führe ich jetzt mal nicht aus, weiss doch eh jeder. o_O

hajoan
14-11-05, 20:22
Wenn man mal vom PPU absieht, ist der Tank vom aushalten wirklich das beste.
Er ist unkritisch zu spielen, man muss nicht laufend Drogen einschmeissen und wenn man einen MC Tank hat ist man sogar noch schnell.

Nun nehmen wir mal den PPU dazu.

Es macht dank dem PPU keinen Unterschied mehr welche Klasse man ist.
Der Heal lässt auf jeden Fall die HLT schneller steigen, als man sie runter bekommt.

Daher ist es für PvP nur noch wichtig möglichst viel Schaden zu machen.
Und genau da ist der Tank nicht so pralle. :wtf:
Hacknet und Stealthtool bleiben ihm verwehrt und wenn man Repper macht, kann man PvP vergessen.

Aber es gibt ja nichjt nur PvP. Alle anderen Klassen können noch was nebenhermachen.
Naja er kann ja noch kleine Sachen fahren.
Oder ohne Drogen schnell sein.
Oder Trageesel spielen für einen Barter.

Insofern wird dieser Thread mal wieder unter Garantie ein PPU Thread werden.
Nicht weil man den Thread kaputtmachen will.

Weil es nur eine Wahrheit gibt!

Crahn mir uns

JAP
14-11-05, 20:27
Das Problem gibt es ja nicht nur beim HC Tank. Im 1on1 ist der MC Tank meist auch der Verlierer. Zumindest gegen die Leute die wissen wie man seinen Char spielt und seine Vorteile ausnutzt.
Bsp. der PE der fast alles kann dank Drogen. Er kann Slasher benutzen ist sauschnell trägt Inqui 3 und kann sich sheltern und im Notfall steahlten. Wenn ein PE richtig gespielt wird macht der jeden Tank platt. Von nem PE mit ner Crossbow und die Resi Chips die er sich dadurch reinhaun kann will ich gar net reden.
Aber auch Spys und APUs machen nen MC Tank platt wenn man sie spielen kann. Die können ihre Reichweite ausnutzen.
Und wenn man nem MC auch noch geschickt auf die Füße schießt ist eh schon das meiste gewonnen.
Allerdings muss ich auch sagen mein Tank mit PPU Buffs ist fast unschlagbar. Trotzdem bin ich im 1o1 oft unterlegen da mir mein ganzes Con und die Geschwindigkeit nicht sehr viel Vorteil verschaffen. Und Kommentare wie "richtig skillen" oder "du kannst nicht spielen" könnt ihr euch sparen.

E. Cryton
14-11-05, 20:55
man ist (mal wieder) beim "PPU raus" (Flame) hängengeblieben.

es liegt einfach daran, dass jede balancingdiskussion, die das teamplay miteinbezieht, auf den ppu hinauslaufen wird.
traurig aber wahr.

General Nogi
14-11-05, 20:55
Nun, mein 1. Post, vieleicht auch mein letzer. KK ihre Ansichten von dem Spiel decken sich vielfach nicht mit den Vorstellungen der Community. Und wenns dann n RIESEN geschrei gibt, dann gibts n kompromiss, sofern dies von KK als möglich erachtet wird. Da ich selber seit Nc1B4 bis genuglange NC2 gezockt habe, erlaube ich mir diese äusserung. Auch wenn n Teil der Com. das anders sehen mag, beispiele gibts genügend die das belegen.

So. nun zum Tankthema:

Ich finde der PPU ist nicht uber. Vieleicht errinnern sich noch welche Leute daran, das die Wirkung von Casts auf andere Runner um die hälfte gesenkt wurden. Falls dies wieder aufgehoben wurde, möge man mich berichtigen.

Wenn ich mir den Tank so angucke, dann stellen sich mir folgende Fragen:

Wie kann n Tank nur halbwegs gleichberechtigt sein, wenn er nahezu keine Berufe ausführen kann, oder nur so das es lächerlich ist.
Da der Char ja ne Fighterklasse ist, stellt sich weiter die Frage:
Wieso sind seine waffen im vergleich zu gewissen Spells vom Monk oder Waffen des Spy's so schwach.. Sein heal so mies, und seine Buffspells mehr fake als nützlich. Der Speedmalus den er durch die HC Armor hat, ist auch sehr fraglich ob das sinn macht.. Man könnte vieleicht auch mal Fragen: Wieso haben Monks "BEAM-SPELLS" wie die Bots auch Beam-Waffen haben.. Ich rede von dem Effekt den es gibt wenn ein Copbot seine Waffe abfeuert.. sieht aus wie bei nem HL da der Effekt vom Himmel kommt und nicht quer über das Map geschossen wird und ev. noch andere in mittleidenschaft zieht. Des weiteren stellt sich mir auch die Frage: wieso macht n Monk x mal mehr DMG mit seinen Barrels wenn er in Level Areas ist.. Langzeitspells.. da kann der Tank nur davon träumen das er mal ne Areawaffe bekommt die so ein Effekt hat.
Seit dem KK allen Klassen ne PA gegeben hat, ist der PA vorteil vom Tank fast 0. Tests haben ergeben das ein Monk "ohne PPU" schneller mehr DMG macht, als ein Tank es je machen könnte. Dies betrifft jeden Bereich des Games im Highlevelbereich.
Lustigerweise ist auch rausgekommen bei dem Test das ein Monk länger lebt als ein Tank "rein vom DMG" den er kriegt wenn Armor und Skills auf beiden Seiten auf diesen DMG balanced ist. Das liegt nicht zuletzt auch am UBER-HOLY-LIGHTNING, der locker durch jede Armor durchgeht, egal wie man den Char skillt, egal was für ne Armor er anhat, oder egal wo man ihn trifft.
Der Tank hatte vor langer Zeit die möglichkeit FreezerCannons zu gebrauchen die von der Wirkung in etwa dem entsprach was ein PPU mit seinem Spell hinbekommt. Aber atm scheint in disem Bezug nur der schnelle Meleetank zu profitieren mit seinem Handlichen Freezer der mittlere Leistung bringt, und der langsame HC Tank guckt in die Röhre.
Oder was anderes.. rennt mal als APU und Tank gegeneinander von weiter distanz.. der APU wird mit seiner HL der direkt ohne aim auf uberdistanzen trifft den Tank vermutlich platt machen bevor er bei ihm angekommen ist und er mal sauber was treffen kann.. Soll mir keiner mit Ravager oder sowas kommen.. da will ich n Tank sehen wie er was trifft auf weite distanzen wärend er auf jemanden zurennt der noch etwas am strafen ist. Des weiteren bringen dem Tank seine Areawaffen sehr wenig, da er die nicht effizient wärend dem Rennen einsetzen kann, und vorzugsweise sogar noch in den FirstPerson Modus wechseln muss um was zu treffen. Das kommt dann besonders gut wenn er schon x fach Stacks drauf hat von feuer und sonnstigem.

Der Tank hat aber generell was cooles an sich, und es macht spass mit ihm zu spielen, auch wenn er so derbe nachteile hat.. mit nem guten PPU am Arsch und einem eingespielten Team reisst auch der Tank was. Nur ist es leider so das Spy und Monk so viele vorzüge haben, das man Tanks generell ungern Spielt. Vom PE möchte ich garnicht reden, da dieser Char in meinen augen ein FunChar ist, der generell alles kann, aber nichts wirklich richtig.. optimal um das Game anzutesten oder halt n Funchar zu machen.

Da der Text nun genug lange ist, lasse ich es mal so stehen, und ihr könnt mich nun zuflamen wegen Textfehlern, das ich nicht spielen kann, und was für ein Nib ich bin, und eh keine Ahnung habe, auch wenn ich NC1b4 angefangen habe.. man ist und bleibt immer n Nib. Sogar dann, wenn man in einem Opfight alles gekillt hat und sogar noch in unterzahl war.. dann ist man ganz besonders Noobig und hat sowas von kein Plan vom Spiel.. ^^.

Greets Nogi

Aris
14-11-05, 21:08
Ich seh keine notwendigkeit den Tank aufzuwerten.
Das Problem ist nach wie vor das der ganze Psi Mist zu stark die Resist aufwertet.
Würden die ganzen Psi spells die eigenresis in % aufwerten, statt immer gleich stark übertrieben, wären viele Probleme gelöst.
Zb. normaler Shelter (TL 25) wertet die Resist eines Chars um 15% auf, ganz einfach, der blessed dann um 25% und der Holy um 50%.
An der damage Schraube wieder zu drehen halte ich für den absolut falschen Weg.

Thinking
14-11-05, 21:10
Nun, mein 1. Post, vieleicht auch mein letzer. KK ihre Ansichten von dem Spiel decken sich vielfach nicht mit den Vorstellungen der Community. Und wenns dann n RIESEN geschrei gibt, dann gibts n kompromiss, sofern dies von KK als möglich erachtet wird. Da ich selber seit Nc1B4 bis genuglange NC2 gezockt habe, erlaube ich mir diese äusserung. Auch wenn n Teil der Com. das anders sehen mag, beispiele gibts genügend die das belegen.

So. nun zum Tankthema:

Ich finde der PPU ist nicht uber. Vieleicht errinnern sich noch welche Leute daran, das die Wirkung von Casts auf andere Runner um die hälfte gesenkt wurden. Falls dies wieder aufgehoben wurde, möge man mich berichtigen.

Wenn ich mir den Tank so angucke, dann stellen sich mir folgende Fragen:

Wie kann n Tank nur halbwegs gleichberechtigt sein, wenn er nahezu keine Berufe ausführen kann, oder nur so das es lächerlich ist.
Da der Char ja ne Fighterklasse ist, stellt sich weiter die Frage:
Wieso sind seine waffen im vergleich zu gewissen Spells vom Monk oder Waffen des Spy's so schwach.. Sein heal so mies, und seine Buffspells mehr fake als nützlich. Der Speedmalus den er durch die HC Armor hat, ist auch sehr fraglich ob das sinn macht.. Man könnte vieleicht auch mal Fragen: Wieso haben Monks "BEAM-SPELLS" wie die Bots auch Beam-Waffen haben.. Ich rede von dem Effekt den es gibt wenn ein Copbot seine Waffe abfeuert.. sieht aus wie bei nem HL da der Effekt vom Himmel kommt und nicht quer über das Map geschossen wird und ev. noch andere in mittleidenschaft zieht. Des weiteren stellt sich mir auch die Frage: wieso macht n Monk x mal mehr DMG mit seinen Barrels wenn er in Level Areas ist.. Langzeitspells.. da kann der Tank nur davon träumen das er mal ne Areawaffe bekommt die so ein Effekt hat.
Seit dem KK allen Klassen ne PA gegeben hat, ist der PA vorteil vom Tank fast 0. Tests haben ergeben das ein Monk "ohne PPU" schneller mehr DMG macht, als ein Tank es je machen könnte. Dies betrifft jeden Bereich des Games im Highlevelbereich.
Lustigerweise ist auch rausgekommen bei dem Test das ein Monk länger lebt als ein Tank "rein vom DMG" den er kriegt wenn Armor und Skills auf beiden Seiten auf diesen DMG balanced ist. Das liegt nicht zuletzt auch am UBER-HOLY-LIGHTNING, der locker durch jede Armor durchgeht, egal wie man den Char skillt, egal was für ne Armor er anhat, oder egal wo man ihn trifft.
Der Tank hatte vor langer Zeit die möglichkeit FreezerCannons zu gebrauchen die von der Wirkung in etwa dem entsprach was ein PPU mit seinem Spell hinbekommt. Aber atm scheint in disem Bezug nur der schnelle Meleetank zu profitieren mit seinem Handlichen Freezer der mittlere Leistung bringt, und der langsame HC Tank guckt in die Röhre.
Oder was anderes.. rennt mal als APU und Tank gegeneinander von weiter distanz.. der APU wird mit seiner HL der direkt ohne aim auf uberdistanzen trifft den Tank vermutlich platt machen bevor er bei ihm angekommen ist und er mal sauber was treffen kann.. Soll mir keiner mit Ravager oder sowas kommen.. da will ich n Tank sehen wie er was trifft auf weite distanzen wärend er auf jemanden zurennt der noch etwas am strafen ist. Des weiteren bringen dem Tank seine Areawaffen sehr wenig, da er die nicht effizient wärend dem Rennen einsetzen kann, und vorzugsweise sogar noch in den FirstPerson Modus wechseln muss um was zu treffen. Das kommt dann besonders gut wenn er schon x fach Stacks drauf hat von feuer und sonnstigem.

Der Tank hat aber generell was cooles an sich, und es macht spass mit ihm zu spielen, auch wenn er so derbe nachteile hat.. mit nem guten PPU am Arsch und einem eingespielten Team reisst auch der Tank was. Nur ist es leider so das Spy und Monk so viele vorzüge haben, das man Tanks generell ungern Spielt. Vom PE möchte ich garnicht reden, da dieser Char in meinen augen ein FunChar ist, der generell alles kann, aber nichts wirklich richtig.. optimal um das Game anzutesten oder halt n Funchar zu machen.

Da der Text nun genug lange ist, lasse ich es mal so stehen, und ihr könnt mich nun zuflamen wegen Textfehlern, das ich nicht spielen kann, und was für ein Nib ich bin, und eh keine Ahnung habe, auch wenn ich NC1b4 angefangen habe.. man ist und bleibt immer n Nib. Sogar dann, wenn man in einem Opfight alles gekillt hat und sogar noch in unterzahl war.. dann ist man ganz besonders Noobig und hat sowas von kein Plan vom Spiel.. ^^.

Greets Nogi

Nogi 100% agree

wir waren lange genug in einem clan um festzustellen wie scheisse die char klassen sind =( aber nogi deine aufgabe als qutentank bist du immer gut nachgekommen =) :o

nabbl
14-11-05, 21:49
wenn ich das wort quotentank nur schon höre krieg ich aggressionen...

Nimmt nen PvP clan leute in den clan auf dann heisst: "am besten du fängst neu an und machst nen monk"

0 toleranz 0 akzeptanz. es wäre doch sehr schön wenn der tank zu dem werden würde was er hätte sein sollen!

[LCA] JCD
14-11-05, 21:58
Ein paar Threads vorher wurden die Berufe erwähnt.

Also das kann ich nur bestätigen, als HC Tank kannst du keinen Beruf ausführen ohne dadurch sehr hohe Einschnitte im PVP zu haben. Allerdings wird sich daran wohl nichts ändern können, da das Skillsystem in der Linie nichts mehr her gibt.

MoschMongo
14-11-05, 22:07
Aimkringel für alle Klassen und der Käse ist gegessen.

Bluevirus
14-11-05, 22:17
Aimkringel für alle Klassen und der Käse ist gegessen.


Dann würden 80 % der Monk spieler aufhören und es würde 100 Threads geben, wie unmöglich die Monks zu spielen sind. Es würde ja schon reichen, wenn der PPU einen Aimkringel bekommen würde und der Tank auch mit einer Waffe in der hand schneller laufen könnte als ein 0/2 Char.
Mann müsste sich halt am anfang des Spiels festlegen, was man spielt. APU oder PPU. Ich kann meinem Tank auch nicht zu einem PE lomen und wieder zurück.

Mighty Max
14-11-05, 22:22
Ich hätte keine Probleme mit dem Aimkringel.

Sehe nur das Problem, an welchem Skill die Aimgeschwindigkeit zu koppeln ist.

Bluevirus
14-11-05, 22:24
Ich hätte keine Probleme mit dem Aimkringel.

Sehe nur das Problem, an welchem Skill die Aimgeschwindigkeit zu koppeln ist.


Psi Use( Der Skill unter int :confused: )

Mighty Max
14-11-05, 22:27
Davon hat der Monk ausreichend zur Verfügung, dass man dann automatisch Aiming auf cap setzen könnte.

Selbst wenn ich dafür Impen droppen müsste hab ich mehr als genug Punkte zur Verfügung unter Intfür Psi Use.

(Ich will ja nur vorsorgen, damit nicht nach der Änderung weitergeschriehen wird)

Bluevirus
14-11-05, 22:28
Davon hat der Monk ausreichend zur Verfügung, dass man dann automatisch Aiming auf cap setzen könnte.

Selbst wenn ich dafür Impen droppen müsste hab ich mehr als genug Punkte zur Verfügung unter Intfür Psi Use.

(Ich will ja nur vorsorgen, damit nicht nach der Änderung weitergeschriehen wird)


Naja, der Spy hat auch genug Weapon Lore unter Int.
Sonst würde halt noch MST gehen.

ThrillHousE
14-11-05, 22:30
113% agree with Nogi & Aris

Oxygen
14-11-05, 22:51
Mein Vorschlag nehmt das debuffen dem APU-Monk weg und drückt es dem Tank in die Arme :angel: aber nicht so das PEs es auch können :p Das Problem jetzt ist doch das man unbedingt den APU-Monk braucht da nur diese debuffen können, gleichzeitig ist der APU-Monk aber auch noch der beste DMG-Dealer, es gibt keinen Grund einen Tank zuspielen außer das er vielleicht einen Tick mehr aushält, auch eine Lösung wäre sowohl dem Tank und dem APU die Möglichkeit des debuffen zu überlassen. Meiner Meinung sind Tank und APU einigermaßen ausgeglichen, aber dadurch das nur der APU debuffen kann hat er einen wichtigen Pluspunkt.

fschepper
14-11-05, 23:03
Aimkringel für alle Klassen und der Käse ist gegessen.
Na, wie soll das gehn? Wenn der Kringel nicht ganz geschlossen ist haut man dann mal nen Antibuff oder Freeze komplett daneben oder wie?
Find ich nicht gerechtfertigt, wenn man den PSI Verbrauch bedenkt..
Ein Tank läd nach und is direkt wieder uneingeschränkt kampfbereit..
Ein Monk ist eher früher wie später mit seinem PSI am Ende.. Da helfen auch Booster nix..

Besser hingegen find ich eine Abnahme der Wirkung, bei agressiven Modulen, also solchen die Schaden austeilen..
d.h. der HL trifft trotzdem immer, wenn die Hitbox angeklickt wird, aber er macht nur vollen DMG, wenn das Zielkreuz zu ist und nur nen geringe Prozentzahl, wenn es ganz offen ist..
Dafür dann Random-DMG raus...

Trotzdem find ichs eigentlich grade gut, dass es eine Klasse gibt, die sich ganz anders spielt, wie die andern.. Als No-Skill-Klasse verschrien bietet der Monk tatsächlich die Möglichkeit für Leute mit wenigen Frames und wenig Aim was zu reißen.. Aber das wäre kein Problem, wenn sie anständig gebalanced wären sondern was gutes..

Edit:
Um die Rolle des Tanks zu stärken hatte ich in nem PPU Thread mal vorgeschlagen, den Freeze den Monks komplett wegzunehmen, und nur noch die Meleeshocker drinzulassen.. Somit hätte der Tank auch zwei Rollen..

nostramo
14-11-05, 23:17
Na, wie soll das gehn? Wenn der Kringel nicht ganz geschlossen ist haut man dann mal nen Antibuff oder Freeze komplett daneben oder wie?
Hätte ich kein Problem mit!
Ich kann mein Ziel als Spy im Aim halten, da kann ichs auch als PPU mit dem HH.

Wenn so die APU-Dmgrate in Fights generell sinkt, auch weniger antibufft und shitbufft wird, hätte dies auch eventuell nicht die Folge von mehr PPUs, was man befürchten könnte.

Zumindest ist auch ein weiterer Ansatz, der mal über den "PPU raus und alles wird gut"-Horizont hinausgeht, denn:

Solo PvP war noch nie balanced und wird es nie sein,

fschepper
14-11-05, 23:20
Alles was den PPU schwerer zu spielen macht führt zu mehr PPU um das auszugleichen... Inzwischen sollte es jeder verstanden haben...

Edit: Wenn der APU massiv weniger DMG macht nimmt eben der Tank oder Spy wieder dessen Platz ein.. Aber hier gings um den Tank.. Sorry für die Abschweifung.. btt plz

Edit2: Hmm.. Nochmal drüber nachgedacht.. Könnte doch funktionieren wenn der PPU gleichzeitig etwas einfachere Teamsupportfähigkeiten erhält..
Das wäre mal wieder ein Fall für den Testserver...

SorkZmok
14-11-05, 23:31
Besser hingegen find ich eine Abnahme der Wirkung, bei agressiven Modulen, also solchen die Schaden austeilen..
d.h. der HL trifft trotzdem immer, wenn die Hitbox angeklickt wird, aber er macht nur vollen DMG, wenn das Zielkreuz zu ist und nur nen geringe Prozentzahl, wenn es ganz offen ist..
Dafür dann Random-DMG raus...Das sag ich schon ewig! Das würde dann auch mal schlechte von guten Monk-Spielern trennen.

Dann noch LOS für monks und alles ist wunderbar.

nostramo
14-11-05, 23:56
Alles was den PPU schwerer zu spielen macht führt zu mehr PPU um das auszugleichen... Inzwischen sollte es jeder verstanden haben...


Wenn aber die APUs weniger treffen, besteht wiederum weniger Notwendigkeit zu heilen. Keine andere Klasse kann die Rolle des APU-Dmgs einnehmen.
Wenn zwar einerseits der PPU schwerer zu spielen wird, andererseits auch der APU, sollte sich das die Waage halten und nicht zur Notwendigkeit von mehr PPUs führen.

Es könnte dazu führen, dass lediglich andere Klassen neben dem APU wieder eine Berechtigung haben.

Allerdings wäre dann der Unterschied zwischen guten und schlechten PPUs noch eklatanter, was unter den derzeitigen OPbedingungen eher kontraproduktiv ist.

Mighty Max
14-11-05, 23:58
Dann noch LOS für monks und alles ist wunderbar.

Naja, das ist wohl kaum machbar, wenn der Hit erst am Ende des Casts ausgelöst wird. Dann kann doch jeder, der sich noch bewegen kann erst mal Deckung suchen.

Wenn LOS kommen soll, dann muss auch die Schussauslösung mit click kommen, und nicht erst nach Ende der Animation.

Der (aggressive) Monk hätte damit jedoch eine Waffe die schlechter ist als andere Klassen (keine damagetyp mods, random damage, aber sonst gleiche Eigenschaften) und zudem seine (klassisch begründete) schlechtere Verteidigung (aktiv durch resis oder pasiv durch laufen gehn)

Wer würde dann noch solche Monks spielen?

Powerpunsh
15-11-05, 00:35
Da ich zu faul zum quoten bin blabbel ich einfach mal drauf los.

Ich geb dem thradstarter recht. Ich geb auch dem nc1b4 user recht. (namen vergessen, sry ihr) :rolleyes:

Zumal kann man auch disskussionen führen, ohne den ppu ins spiel zu bringen. Dafür würde man nur ein neues skill/pvp konzept benötigen.
Ich hab schon so oft über dinge ab Tank geschrieben, das ich es garnich erst aufzählen möchte.

Es hies damals mal
spy>monk>tank>pe>spy... So war das mal. Wieso baut man das skillsystem nich so auf? Das würde jede klasse interessant für PvP machen. Die Spione ham ne anti psi modul waffe entwickelt. Die Monks nutzen den tank als blitzableiter, die Tanks lassen ihre aggro an pes aus. Die pes sind dafür assassine und töten wehrlose spys.
Darauf baut mans auf. Man macht paar waffen und baut auf diesem skillsystem den PPU auf.

Ich habs schonmal gesagt und ich sags jetzt wieder. Erst das pvp, dann der ppu. PvP = "Player vs. Player" und nicht "Player + ppu vs Player" oder umgekehrt.

So ich geh jetzt pennen.
n8

General Nogi
15-11-05, 01:13
Ich hab mir auch schon vor längerer Zeit überlegt wie das Balancing sein sollte damit es für jede klasse halbwegs Fair bleibt.
Da PPU mit Abstand die schwierigste Klasse zum Spielen ist, da man extrem viel Eigenskill braucht, um in einem Opfight alles gut zu supporten. Am Ende wird noch mit Debuff und NoobSpells versucht dem PPU sein lichtlein auszulöschen. Ich bin der Ansicht, das es dazu führen würde dass es einfach mehr PPUs braucht um die selbe Qualität des Supports aufrecht zu erhalten, was am ende genau garnichts ändert am Balancing, wenn man versucht am PPU was zu ändern. Daher verstehe ich nicht ganz wie viele Leute auf die Idee kommen den PPU zu beschneiden, da kann man an vielen anderen Sachen ansetzen, die dann auch Wirkung zeigen. Es haben einige Leute sehr gute Beispiele gebracht wie man am DMG arbeiten kann ohne gleich das ganze Gameplay so zu versauen das es 1. nix bringt, 2. nur umstände entstehen die das game weniger "arcadig" zum Spielen machen.
Als Tank will ich eine einfache Kampfmaschine sein, ohne gross mit Debuff Spells rumhantieren zu müssen. Ein Tank hat das verlangen DMG auszuteilen, für das ist er da, dafür lebt er. (bin kein CS Fan). Einem Tank ist auch nicht zuzutrauen das er überhaupt so ein Spell handhaben könnte, da er dumm wie Brot ist, und von solch hochkomplexen Technologien nix versteht ^^.
Ich bin auch nicht dafür das man den DMG vom Tank anhebt, sondern es würde atm reichen wenn man, egal wie, den DMG vom APU so anpasst das er es ein bisschen schwerer hat den auszuteilen, oder das auch er an seinen Eigenskill gebunden wird.
Ansonnsten kann ich nur sagen: Spielt WoW da braucht ihr keinen Skill, da eh alles Item-basierend ist, und der Skill nur zu nem kleinen Teil ne Rolle spielt.
Und wer mir das nicht glaubt: ein 1on1 mit blauen Items gegen jemand mit epischem Set ist nur zu verlieren. In Neocron sieht diese Sache ein bisschen anders aus. Da hab ich schon NoobMonks gesehen die mit sehr cleveren Taktiken soviele Highlevel Chars platt gemacht haben, das es nicht mehr feierlich war.. Dem Zonensync, Barrel, und dem lowskill der Gegner sei dank.
Falls sich nun jemand angepisst fühlen sollte durch meine WoW Ausführung, soll es nicht so ernst nehmen, da gewisse Charakterklassen wie z.b. der Priest sehr sehr schwierig zum Spielen sind, und auch viel eigenskill benötigt. Aber als krasser vergleich zu NC taugt meine obere Ausfühung schon, dank dem Click to Point und der Itemabhängigkeit.

Gruss Nogi

Torg
15-11-05, 10:53
um die verwirrung komplett zu machen, hier ein post von Torg in einem Thread von Torq:

der viel zu schwache tank ist eins der hauptbalancingprobleme in NC. seht euch dazu meinen vorschlag an (http://forum.neocron.com/showthread.php?t=129401). das feintuning wäre auf jeden fall sache von KK, aber auf diesem weg kriegen wir das von Torq und 1000 anderen angesprochene problem in den griff.

nabbl
15-11-05, 12:47
torg die ach so geniale idee hatte ich schon LAAANGE vor dir mal in einen der PPU posts geschrieben ^^

aber deswegen hast du ja auch recht. aber ob das machbar wäre ist halt die frage :)

Black Drake
15-11-05, 13:15
Hi@all,

ich gestehe zu das ich die 3 Seiten nicht gelesen habe aber ich möchte auch was dazu sagen als eingefleischter HC tank :).

Ich finde den Tank gut wie er ist.

Sind wir mal Ehrlich, jemand der sagt ein Tank macht keinen Schaden der hat wenig Ahnung oder die üb0rcon (mir bitte mitteilen). Eine CS denke ich macht sehr gut schaden, man muss nur Treffen. Es liegt am Munimod, der Con des anderen, usw.

Auch meine Erfahrung in Opfights bestätigt das durchaus. Gute Tanks legen mit Devourer,CS oder Ravager unmengen an Gegner um und haben den Vorteil das selbst mit Babyshelter und HOly Heal einiges an Dmg Nötig ist um sie umzulegen (Gute Con Vorausgesetzt).

Das Einzige was meiner Meinung nach den Tank derzeit echt benachteiligt ist der Netcode. Besonders an der MB gehen die schüsse oft gegen die Wand wenn ein Gegner drumherum läuft. Aber sonst fällt mir kein Atequater Grund ein wieso ein Tank in irgendeiner Weise benachteiligt sein sollten.

Achja, Tanks im 1on1 sind sehr sehr stark, selbst gegen Hypriden oder PEs.
(Meine Meinung und Erfahrung).

So in diesem SInne

Mit besten Grüßen

Blacky (Commander)

nabbl
15-11-05, 13:40
Sind wir mal Ehrlich, jemand der sagt ein Tank macht keinen Schaden der hat wenig Ahnung oder die üb0rcon (mir bitte mitteilen). Eine CS denke ich macht sehr gut schaden, man muss nur Treffen. Es liegt am Munimod, der Con des anderen, usw.

das tolle ist nur dass der apu 1. nicht "zielen" muss 2. mit dem Holy Lightning IMMER viel schaden macht egal was der ander für resis hat und

Das Einzige was meiner Meinung nach den Tank derzeit echt benachteiligt ist der Netcode. Besonders an der MB gehen die schüsse oft gegen die Wand wenn ein Gegner drumherum läuft

3. der apu dank HL immer trifft egal wo der gegner steht...

dodgefahrer
15-11-05, 14:02
Genau Nabbl.
Lauf mal mit nem Tank um 2 Ecken oder in ein Gebäude...du kriegst immer noch massig HL´s ab. Sry aber da stimmt was nicht. Meine CS ballert ja auch nicht um 3 Häuserecken drumrum nur weil ich den Gegner vorher im Aim (was der APU ja nicht braucht !) hatte.

Da sollte also echt mal was balanced werden !!!

PS: Ich spiel gerne Tank, auch wenn ich weiß, dass ich gegen nen APU zumeist den kürzeren ziehe...:)

Powerpunsh
15-11-05, 14:34
das tolle ist nur dass der apu 1. nicht "zielen" muss 2. mit dem Holy Lightning IMMER viel schaden macht egal was der ander für resis hat und


3. der apu dank HL immer trifft egal wo der gegner steht...

Genau, 100% agree!!!

Und blacky, jetzt geh mal nicht vom Skill des players aus... Stehn sich tank und apu gegenüber und holzen auf einander ein, liegt der tank zuerst. der Apu castet 2 hls in welcher der tank eine salve abfeuert. n gut geskillter apu stirbt nach 5 salven, gibt sogar welche die mehr wegstecken. (jaja auch mit Nova cs is das so ne sache)
5 salven = 10 hls... +toleranz 1HL (wegen schusspause, man schiesst ja nich ununterbrochen)
Das mit dem um die ecke laufen HL regen problem hab ich schon unter nem eigenen thread mal angesprochen. Char rennt um die ecke, monk sieht das er an der wand klebt. Monk haut rauf, obwohl das ein bug ist. Er nutzt ihn aus... . (man beachte den extra punkt)

PS: Wie ist die situation, wenn im laufen n tank n apu in rücken fällt oder umgekehrt?
Ich sag nur eins. In Opfights geh ich schon, wenn ich nich unter beschuss bin... Ich setzt sonst teilweise alle kugel daneben...

seven7
16-11-05, 13:36
im prinzip müsste der apu eigentlich derjenige sein, der freezt / antibuffed / dot macht. instant schaden sollte eher gering sein. ob das jetzt noch machbar ist? naja ich spiel selber auch einen apu und ob mir das selber gefallen würde ist fraglich. fürs game und um den tank in seiner eigentlichen rolle zu bestätigen wärs bestimmt das beste.

Aris
16-11-05, 18:49
Unterm Strich bleibt das alte Problem, der Tank ist zu anfällig gegenüber Psi einwirkungen.
Egal ob freeze, HL oder sonstwas.

Gebt dem Tank einfach ein Psi Schild, das alle Psi basierten einwirkungen um 75% reduziert, sowohl im Fremd-, wie im eigencast.
Also sowohl positive (Buffs, SD, Heal), wie negative (freeze, hab, HL, ect).
Im normalen Team ändert sich nichts, fehlt der PPU, castet sich der Tank seinen Psi Schild und kann ohne PPU defenden.
Ein PPU/APU Team killt immer noch einen Tank, aber bei 3 Tanks die nur noch 25% vom jetzigen Schaden nehmen würden, sähe das wieder anders aus.
Dazu kommt der debuff effekt durch fremdcast des Schildes.

APU und PPU wären immer noch wichtig, aber nicht mehr unersetzlich.
Gegenüber PEs und Spys würde dann auch die Con balance eher stimmen.
Kann ja nicht sein, das ein PE und ein Shelter Spy weniger damage nehmen als ein Con 100 Tank.

nabbl
16-11-05, 19:07
und was ist mit 1on1 ?

du machst ja jetzt schon jeden monk kaputt im 1on1 .. was kommt dann erst wenn tanks psi shield haben Oo

Aris
16-11-05, 19:13
Der APU ist genauso auf seinen PPU angewiesen wie jetzt auch, da ändert sich nur, das er 4x soviele HLs auf einen ungebufften Tank casten muss wie jetzt.
Hat der Tank selbst PPU support ist der Schild hinfällig, weil der Tank ja sonst den support seines eigenen PPUs aushebeln würde.

Ausserdem musste als grundlage gebuffte Monkteams nehmen, nicht ungebuffte einzelne Monks, denen du vor der Crahnkirche auflauerst.
:p

Oxygen
16-11-05, 20:32
Gab es da nicht einmal einen Skill Resist PSI :angel: man müsste den Skill nur entsprechend anpassen, ein Tank würde 50 Punkte auf Resist PSI schaffen das würde den Schaden um etwa 33% dämpfen.

DocNitro
16-11-05, 20:54
Oxygen, dann müsste man aber die Fire und Poisonspells rauswerfen, und des weiteren die Energyspells auf den Schadenstyp 'Psi' ändern. Genau deswegen gilt PSR ja als 'verbuggt' wie es so schön gesagt wird, weil eben KEIN Psi Spell auch Psischaden macht.

Oxygen
16-11-05, 21:04
Ich dachte Resist PSI hat mal funktioniert, und zwar hat er den allgemeinen Schaden einer PSI-Waffe gedämpft, also gegen ein Feuermodul vom PSI wirkt Resist Fire und Resist PSI :cool: Nun wenn nicht so stelle ich es mir mal vor :D