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View Full Version : NC technisch ohne sync/mehrere Zonen möglich ?



Tolots
25-02-05, 15:49
Ist es heutzutage Technisch schon möglich ein Spiel wie Neocron zu Proggen welches seine Map nicht in Zonen aufteilt also kein Nachladen braucht ?
Was bräuchte man da für einen Server bzw wie müsste man das lösen das trozdem bis zu 800 Leute auf der Map Lagfrei spielen könnten ?

Mir ist schon klar das für Neocron dieser Zug abgefahren ist, mich würde es nur interessieren ob das überhaupt geht.

mfg
Tolots

edit :
lol 2 Dumme eine Frage
habe grade gesehen das noch einer so eine Ähnliche Frage in einem anderen Thread gemacht hat.

Campbell
25-02-05, 15:59
Siehe GTA San Andreas, Engine technisch ist es möglich, NetCode sollte auch gehen.

t-bird
25-02-05, 16:00
In WoW gehts auch fast überall ohne Sync zwischen den Zonen. > technisch möglich ;)

maggotcorpse
25-02-05, 16:01
Möglich ist alles, kommt nur auf den Aufwand an (Technisch und Finanziell).

Bei WoW kann man auch durch die Lande ziehen ohne einen Ladebalken zu sehen.

Momo Katzius
25-02-05, 16:02
Vielleicht so einen Server?

http://cgi.ebay.com/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=5744410316

Ansonsten empfehle ich immer wieder gern:
http://www.igda.org/online/papers.php -> 2004 Persistent World White Paper

Letztendlich ist alles eine Frage des Auffwandes. Mal sehen was die Kids in 10 Jahren so zocken werden.

Peter Blank
25-02-05, 16:12
natürlich wird sich in 10 - 20 jahren über ein direkt mit dem hirn verbundenen dsl-anschluss in ein onlinespiel eingeloggt. über ein ingame befindliches wähltelefon loggt man dann wieder aus :D

mehirc
25-02-05, 16:14
natürlich wird sich in 10 - 20 jahren über ein direkt mit dem hirn verbundenen dsl-anschluss in ein onlinespiel eingeloggt. über ein ingame befindliches wähltelefon loggt man dann wieder aus :D

lol Peter, aber so stell ich mir das auch vor. :lol:

Pestilence
25-02-05, 16:17
Möglich ist es natürlich. Nur für ein so "kleines" Spiel (von den Spielerzahlen) würde es sich nicht rentieren.

Mit WoW kann man Neocron aber auch nicht vergleichen. Sind 2 paar Schuhe. Ist wie Äpfel mit Birnen zu vergleichen!

dmb.psi
25-02-05, 16:20
hi,

ich kenn das nur von anderen mmorpgs wo das schon durchaus der fall ist. Es gibt zwar zonen, aber diese stehen in einem grösseren verhältnis und werden nicht in "würfel" unterteilt, das heißt, die gesamte aussenwelt wird in "eine" zone eingeteilt udn der spieler hat keine "sichtbaren" ladezeiten, weil die gesamte welt "aufeinmal" geladen wird.

Aber bei einem wechsel in einem Dungeon zb gibt es auch da ladezeiten, da es sich im eine seperate "zone" handelt.

Also man könnte weniger zonen machen, bzw eine grosse, aber alles was sich nicht auf der vorigen zone befindet (dungeonabgang etc...) wird wohl ohne ladezeiten nicht möglich sein. Kommt halt auch immer auf die engine drauf an, welche verwendet wird.

Bin mir sicher, das es sowas mal geben wird (gibt) aber für manche spieler dann unerreichbar.

gruß

Antares
25-02-05, 16:47
Ich denke, daß andere MMORPGs auch nicht wirklich so hardwarelastig wie NC sind. Wenn ich mir WoW anschaue, dann gehst du in den Attackmode, wählst Aktionen aus, die nach einer gewissen Zeit ablaufen und der Rest wird aufgrund deiner Skills vom Server ausgewürfelt. NC ist in dem Bereich eher mit einem Shooter zu vergleichen, der noch die persönlichen Skills abfragt, also um Welten komplexer in der Berechnung, als "Klick und Zuschau" Games wie WoW oder UO. ;)

Sub7Brain
25-02-05, 17:48
natürlich wird sich in 10 - 20 jahren über ein direkt mit dem hirn verbundenen dsl-anschluss in ein onlinespiel eingeloggt. über ein ingame befindliches wähltelefon loggt man dann wieder aus :D


hehe ... ja und einmal im jahr läßt man von seinen Gehirn eine Kopie auf den Server speichern .. somit kann man weiterzocken auch wenn man real schon längst das zeitliche gesegnet hat. .. so stelle ich mir die unsterblichkeit vor.
(hoffentlich hat das game dann keine komischen grünen zahlen *g*)

----

söldner secret wars .. naja wohl nicht unbedingt vergleichbar mit Neocron ....
aber habt ihr dort schonmal die maps gesehen ? ... ohne worte ...
probl. wird da nur entstehen wenn mehr als 24-32 leute drauf sind *g* .. mhm also noch ca. 1-2 jahren und dann können wir neocron auf söldner-engine spielen (weil es nur noch 24 runner gibt *lol* )

Diffie Hellman
25-02-05, 17:52
http://cgi.ebay.com/ws/eBayISAPI.dl...item=5744410316

Haha.... ich schau mir den an und denke,warum zum Geier will der 120k für diesen Server? Sowas haben wir doch auch und sogar besser... Nochmal durchgelesen... hmm.... schaue mir dann die Bilder an und denke , Moment...ein Schrank und ein Server? Hochgescrollt und der Aha Effekt kam :D 88 Stk,nicht schlecht,wenn man den Dollarpreis/Server sich anschaut eigentlich guter Deal,oder? Fehlt bloß das Kleingeld..... :lol:

Grüße DH

Tolots
25-02-05, 18:01
Für Nc wär schon cool wenn die Städte 1 Zone wären wie auch die Wastlands und die Caves halt nachladen. Das Syncen reisst einen jedesmal wieder aus dem Spiel und die meisten Fatals habe ich dort. Naja vielleicht mal der Nachfolger falls sowas mal geproggt wird. :)

Vielleicht könnten sich ja mehrere Server die Last einer Zone Teilen in dem einer nur für die Mobs der andere nur für die Texturen der nächste für die Dmg Berechnung im Pvp ect verantwortlich ist so das zwar mehrere Server an der Zone beteiligt sind aber der Spieler selbst keine Syncs mehr hat.

Smiley
25-02-05, 19:10
http://cgi.ebay.com/ws/eBayISAPI.dll?ViewItem&item=5744410316


Interessant ist auch die Herkunft des dort angebotenen Servers. Auf dem Server lief die Wish-Beta. :D

ToastOMator
25-02-05, 19:16
Ich denke, daß andere MMORPGs auch nicht wirklich so hardwarelastig wie NC sind. Wenn ich mir WoW anschaue, dann gehst du in den Attackmode, wählst Aktionen aus, die nach einer gewissen Zeit ablaufen und der Rest wird aufgrund deiner Skills vom Server ausgewürfelt. NC ist in dem Bereich eher mit einem Shooter zu vergleichen, der noch die persönlichen Skills abfragt, also um Welten komplexer in der Berechnung, als "Klick und Zuschau" Games wie WoW oder UO. ;)
Was du ansprichst geht schon in die richtige Richtung, denke ich. Bei einem Spiel wie WoW kann man nur mit Objekten innerhalb eines bestimmten Radius agieren, der einfach duch die Reichweite von Zaubern nach oben beschränkt werden kann.
Bei Neocron könntest du, vorrausgesetzt die Waffe hat eine entsprechende Reichweite, jemanden am anderen Ende der Karte treffen. Das heißt, es müssen immer Daten zu Objekten in einem sehr großen Radius vom Spieler zum Clienten gesendet werden. Und die sinnvollste Metode um dies zu kontrollieren ist, indem man die Zonengröße so wählt, das alles was drin ist auch übertragen werden kann.

canuma100
25-02-05, 19:35
Technisch möglich ist es ohne (merkbare) ladezeiten zwischen Citys wastes und caves zu zonen Siehe Gothic 2 da gibts im gesamten spiel nur 5 mal ladebildschirm und da gibbet auch ne Große city höhlen Usw en masse

naja aber wer ernsthaft nur eine sekunde denkt das dies in NC kommen wird der sollte das trinken aufhören :D

naja und das mitdem über die karte schießen kann man einfach lösen in dem die sichtweite die maximalreichweite ist (bei allen natrürlich gleich) wie soll man ja auch auf etwas schießen was man nicht sehen kann?

Satei_Harakiri
25-02-05, 19:51
In WoW gehts auch fast überall ohne Sync zwischen den Zonen. > technisch möglich ;) Gut ist dir aber mal aufgefallen in welchem Abstand bei WOW erst die Chars etc wirklich erscheinen?
Tipp mal drauf das es daran liegt :)

@Momo: 88 Server bissl übertrieben IMHO.
Da könnte man ja gleich für jeden Spieler von NC nen eigenen Server hinstellen :D

Ziu
25-02-05, 21:44
Threadtitel zwecks einfacher Erkennbarkeit des Sinnes angepasst.
Von
"Technisch Möglich ?"
zu
"NC technisch ohne sync/mehrere Zonen möglich ?"

/Z

Quanto Solo
25-02-05, 22:23
Technisch moeglich: Ja, siehe auch WWII online. Project Entropia muesste eigentlich auch Seamless zoning haben.

Zumindest WWII online ist ein FPS, Sichtweite ist deutlich hoeher (1km fuer Infantrie, Panzer und Flieger weiter) und Welt groesser als in NC, moegliche Gesamtspielerzahl ebenfalls allerdings haben/hatten die ihr eigenes Massenansammlungsproblem (64er Limit, der Server uebertraegt nur Daten von max 64 anderen Spielern, es wurde inzwischen dran gearbeitet und ich habe das Ergebnis noch nicht getestet), dafuer fallen aber als "Taktikshooter" weniger Datenbankkram (wobei Dinge wie Ressourcenverteilung, Gebaeude- und AIzustand auch nicht wenig benoetigen duerfte) und NPC/AI-Berechnungen (koennen nur feuern und nicht rumlatschen) an. Dafuer sind Schuss- und Schadensberechnungen aufwaendiger, fuer richtige Artillerie (Schussverfolgung ueber ~2km) und Hoehenbombardment wird aber noch ein Extraserver benoetigt, der seit einiger Zeit auf sich warten laesst (Neptun laesst gruessen). In Flugzeugen kann es trotzdem vor groesseren Ingamestaedten wie Antwerpen oder Massenschlachten zu Rucklern kommen durch die grosse Nachladeanforderung. Insgesamt hat die Entwicklungsgeschichte trotz des anderen Genres nette parallelen zu NC.

In Zukunft duerfte "seamless zoning", keine Ahnung wie man das auf deutsch am Besten nennt, wohl Standard fuer ein halbwegs "State of the Art"-MMO(RP)G sein.

Rabiator
25-02-05, 22:51
Bei Neocron könntest du, vorrausgesetzt die Waffe hat eine entsprechende Reichweite, jemanden am anderen Ende der Karte treffen. Das heißt, es müssen immer Daten zu Objekten in einem sehr großen Radius vom Spieler zum Clienten gesendet werden. Und die sinnvollste Metode um dies zu kontrollieren ist, indem man die Zonengröße so wählt, das alles was drin ist auch übertragen werden kann.

Alternativ könnte der Server für jeden Spieler checken "was ist in Sichtweite" und damit die Zahl der zu sendenden Daten begrenzen. Erfordert natürlich immer noch eine maximale Sichtweite, die mit der Zonengröße vergleichbar ist, damit nicht alle Objekte auf dem Server übertragen werden müssen.

Vorteil: keine Syncs im bisherigen Sinn mehr

Nachteil:
mehr serverseitiger Prüf-Aufwand, was den nun sichtbar sein könnte. Ein Rechenbeispiel:
Es sind 1000 User online, zusätzlich liegen 1000 bewegliche Objekte irgendwo in der Gegend rum. Jetzt muß für jede Kombination aus Spieler A und Spieler B (oder Objekt B) berechnet werden, ob sie nahe genug sind, um sich sehen zu können. Statische Objekte, die immer am selben Platz sind, fallen nicht ins Gewicht.
Insgesamt haben wir n=2000 Objekte darauf zu checken, ob sie evtl. für jemand in Sichtweite sind. Macht etwa n²/2 , also 2.000.000 Einzelprüfungen für jedes Update der "Sichtbarkeitsliste". Evtl. mehrmals pro Sekunde.

Eine Einzelprüfung könnte so aussehen:
Stufe 1: Vergleich X- und Y-Koordinaten
Nach Pythagoras ergibt sich: Abstand = sqrt(sqr(X(Spieler A) - X(Spieler B)) + sqr(Y(Spieler A) - Y(Spieler B))).
Ist Abstand < maximale Sichtweite, so könnten sich die beiden Spieler sehen.
OK, sehen wir mal was da an Rechenoperationen pro Einzelprüfung anfällt. Wir haben
-zwei Subtraktionen
-zweimal quadrieren
-einmal Wurzelziehen.

Macht ca. 10 Millionen Rechenoperationen für jedes Update der "Sichtbarkeitsliste". Nicht gerade wenig, aber ein moderner Rechner sollte das packen...

Stufe 2: Weitere Prüfung für "nahe" Objekte, ob sie tatsächlich sichtbar sind.
Nehmen wir mal an, daß jeder der 1000 Spieler im Schnitt 100 andere Objekte in der Nähe hat. Dann fallen nochmal 100.000 Prüfungen an, die vermutlich aufwendiger sind. Hier fehlt es mir leider am Hintergrundwissen, aber vielleicht kann jemand mit Erfahrung in der Grafikprogrammierung das Beispiel weitertreiben?

Was in Stufe 2 übrigbleibt, muß zum Client gesendet werden. Es ist also wünschenswert, daß Stufe 2 gut aussiebt - jede Verbesserung hier spart Netzwerktraffic und bei KK massiv Geld ;)

Gruß
Rabi

Edit: Project Entropia hat fast Seamless Zoning: der Newbie-Kontinent ist in nur 4 (ziemlich riesige) Zonen aufgeteilt.

Mighty Max
26-02-05, 00:30
Soviel Aufwand wie beschrieben oben ist gar nicht nötig.

Ich möchte da nur an eines meiner lieblings MMORPGs verweisen, das diese Technik schon seit 7 Jahren besitzt: Asheron's Call. Die gesamte Oberfläche ist gestreamed und ohne Zonen zu erreichen.

Vielleicht als Beispiel warum so etwas auch mit wenig Rechenpower funktionieren kann: Statt der exakten Berechnung des Abstandes - wie oben bereits angedeutet über die gauss'sche Mächtigkeit eines Vektors (Pythagoras im Dim2) - reichen einfache Überlegungen ob sich personen innerhalb eines bestimmt dimensionierten Kubus befinden schon aus. => Wurzel fällt weg, 80% der Rechenzeit gespart, und vom Verwaltungsaufwand nicht wesentlich über dem jetzigen.

Das dürfte in Neocron nicht das Problem darstellen, sondern viel mehr die 3D-Engine. Die files sind wie schon an der dateiendung zu erkennen vorberechnet und teils vorbeleuchtet. BSP-Compiled Maps. Die engine ist auf diese Maps zugeschnitten. Nun lassen sich precompiled maps recht schwer streamen weil man dafür alles wieder auseinanderklamüsern müsste. Ergo mit der grafik-engine nicht.

Weiteres Problem kommt dann hinzu vor allem bei unserem Kampfsystem die serververteilung zu realisieren. In Systemen wie bei AC, wo der Kampf tatsächlich Rundenbasierend ist geht dies noch, und dort können auch mal 2-3 Sekunden Timeshifts aufgrund von inter-server-fights ausgeglichen werden. Bei FPS-likes eine absolut nicht ertragbare Situation.

Daher würde auch in diesem Bereich die Serverlastkontrolle komplett neu designed werden müssen.

Da dürfte es wirtschaftlich wesentlich sinnvoller sein das ganze von klein auf neu zugestallten....

Meine Vermutung: so werden wir NC nicht sehen.

..i..DemonX
26-02-05, 01:39
Ist es heutzutage Technisch schon möglich ein Spiel wie Neocron zu Proggen welches seine Map nicht in Zonen aufteilt also kein Nachladen braucht ?
Was bräuchte man da für einen Server bzw wie müsste man das lösen das trozdem bis zu 800 Leute auf der Map Lagfrei spielen könnten ?

Mir ist schon klar das für Neocron dieser Zug abgefahren ist, mich würde es nur interessieren ob das überhaupt geht.

mfg
Tolots

edit :
lol 2 Dumme eine Frage
habe grade gesehen das noch einer so eine Ähnliche Frage in einem anderen Thread gemacht hat.


Geht auch in SWG, da läd man nur den Planeten. Dann gehts relativ ruckelfrei (je nach Rechnerpower) über denselben. Auch wenn viel los was hatte ich kaum bis keine Probleme.
In WOW ist es wohl ähnlich.
Technisch ist so ziemlich alles möglich, jedoch alles eine Frage von Kosten und wer diese bezahlt.

Sheltem
26-02-05, 01:59
Die Zonentrennung ist wohl auch daraus entstanden, das NC vielleicht einiges mehr an Positionsdaten übermittels weils halt ein Shooter ist als SWG. War wohl damals die praktikabelste Lösung. Bedenke was es damals an bezahlbahrer x86 Hardware gab als NC entwickelt wurde. Und bestimmt hatten 10 Coder keinen Bock sich auch noch darüber einen weitenen Knoten in den Kopf zu denken. Somit wurden Zonenmodelle geschaffen....

Quanto Solo
26-02-05, 07:06
Ich denke nicht das die Berechnung wer was sehen koennte das Problem darstellt, sondern das weder Genesis3D noch die daraus hervorgegangene Tekktonik Engine wirklich Outdoor-Engines sind. Und der "Raumgroesse" sind halt Grenzen gesetzt, ich schaetze CS-Mapper duerften das Problem kennen. FoM hat auch das Problem mit der Lithtech Talon Engine, nur das die dort komplett auf groessere Areale und Syncs verzichtet haben indem der einzige Weg auf eine andere "Map" die Vortexportale sind.
Ich bin zB auch auf das Source Engine MMORPG gespannt. Ich weiss nicht als was die Source-Engine umgesetzt wurde, aber das ganze nachladen in HL2 scheint auch auf ein Indoormodell hinzuweisen. Interessant duerfte Dark and Light werden, die Karte ist riesig und die Sichtweite soll nur durch einen "natuerlichen" Horizont begrenzt sein, nicht durch den ueblichen Nebel, zumindest sofern das Ingamewetter schoen und klar ist schaetze ich mal.

Ein erstes grobes Sieb zum feststellen der moeglichen Kandidaten zur Sichtpruefung waere ein Sektorenraster sich ueberlappende Quadrate. Jeder Spieler ist je nach seinem Standpunkt 2 oder 3 zugeordnet und alle Spieler ausserhalb dieser kann er oder koennen ihn schonmal nicht sehen und fallen aus der Ueberpruefung raus.

EDIT: WWII online ist auch ein Shooter und ist, zumindest vom (zu fruehen) Releasedatum her, noch aelter als Neocron.

Rabiator
26-02-05, 15:00
Ich bin zB auch auf das Source Engine MMORPG gespannt. Ich weiss nicht als was die Source-Engine umgesetzt wurde, aber das ganze nachladen in HL2 scheint auch auf ein Indoormodell hinzuweisen.
Zu HalfLife 2 habe ich schon vor längerer Zeit mal einen Artikel auf valve-erc (http://www.valve-erc.com/) gelesen. Die Maps in der neuen Engine können IIRC 10mal so groß sein, aber um die ganzen Wastelands in eine Zone zu packen, wäre es immer noch zu wenig.




Ein erstes grobes Sieb zum feststellen der moeglichen Kandidaten zur Sichtpruefung waere ein Sektorenraster sich ueberlappende Quadrate. Jeder Spieler ist je nach seinem Standpunkt 2 oder 3 zugeordnet und alle Spieler ausserhalb dieser kann er oder koennen ihn schonmal nicht sehen und fallen aus der Ueberpruefung raus.

Gute Idee und vermutlich weniger rechenzeithungrig als mein Vorschlag mit dem Pythagoras.

Gruß
Rabi

Momo Katzius
26-02-05, 16:03
Hat von euch jemand mal die Beta von Wish gezockt? Ich hätte es mir gern angesehen. War auch zonenlos. Oder auch Ryzom.

Von Dark and Light halte ich recht viel, ich hab das mal auf nem Rechner gesehen, in einem Alpha-Stadium.

Letztendlich ist es nur eine LOD-Frage.

Übrigens: There.com und Second Life sind glaube auch komplett gestreamed. Der Client von Second Life hat keine 20 Megabytes. Dafür rauscht ordentlich was durch die Leitung.

Morpheus
26-02-05, 16:48
In Zukunft duerfte "seamless zoning", keine Ahnung wie man das auf deutsch am Besten nennt, wohl Standard fuer ein halbwegs "State of the Art"-MMO(RP)G sein.

Seamless = Nahtlos, also der nahtlose Übergang

Ja, das währ schon ne feine Sache ... :cool:

LG
Morpheus

Quanto Solo
27-02-05, 09:33
Zu HalfLife 2 habe ich schon vor längerer Zeit mal einen Artikel auf valve-erc (http://www.valve-erc.com/) gelesen. Die Maps in der neuen Engine können IIRC 10mal so groß sein, aber um die ganzen Wastelands in eine Zone zu packen, wäre es immer noch zu wenig. Wenn das weiterhin gueltig ist war die Engine zwar vom Aussehen und PR eine gute Wahl fuer ein MMORPG, aber ich bin gespannt wie die das Problem loesen.


Gute Idee und vermutlich weniger rechenzeithungrig als mein Vorschlag mit dem Pythagoras. Eine genaue Ueberpruefung der restlichen Spieler nachzuschalten waere trotzdem nicht schlecht. Je nachdem ob Rechenleistung oder Traffic teuerer zu beschaffen ist, und zudem kann kein Cheattool andere noch unsichtbare Spieler anzeigen dessen Daten (noch) nicht uebertragen wurden.


Hat von euch jemand mal die Beta von Wish gezockt? Ich hätte es mir gern angesehen. War auch zonenlos. Oder auch Ryzom.

Von Dark and Light halte ich recht viel, ich hab das mal auf nem Rechner gesehen, in einem Alpha-Stadium.

Letztendlich ist es nur eine LOD-Frage.

Übrigens: There.com und Second Life sind glaube auch komplett gestreamed. Der Client von Second Life hat keine 20 Megabytes. Dafür rauscht ordentlich was durch die Leitung.
Beides nicht.

Dann bist schon einen Schritt voraus, kenne es nur von Bildern und Videos und was so darueber geschrieben wird.

Komplett gestreamt? Interessant waere ob die a la Steam nur einmal Spielteile streamen wenn sie benoetigt werden und ab dann auf der Platte lagern oder jedesmal alles komplett neu streamen. Im letzteren Fall braeuchte man fuer dynamisches Terrain nur noch eine Terrainengine die das unterstuetzt, Traffic und Bandbreite wuerden die so oder so bereits verbrauchen.


Seamless = Nahtlos, also der nahtlose Übergang
Nur klingt fuer mich "nahtloses zonen" etwas komisch. Wenn auch nicht so schlimm wie Mutterbrett (TM by Computer Bild :lol: Ich nehme mal an der Redakteur hatte einen schlechten Tag. Wie derjenige der stolz auf der Titelseite eines anderen Spielemags so etwas wie 5,6 MB an Treiber und Mods auf der DVD verkuendete). Manchmal frage ich mich ob manche Dinge fuer Englaender genauso daemlich klingen wie die direkte Uebersetzung, zB auch Schiffsnamen.

Momo Katzius
27-02-05, 12:33
...
Komplett gestreamt? Interessant waere ob die a la Steam nur einmal Spielteile streamen wenn sie benoetigt werden und ab dann auf der Platte lagern oder jedesmal alles komplett neu streamen. Im letzteren Fall braeuchte man fuer dynamisches Terrain nur noch eine Terrainengine die das unterstuetzt, Traffic und Bandbreite wuerden die so oder so bereits verbrauchen.

...
In einer extrem dynamischen, sich ständig ändernden Welt muss man sich gut überlegen, ob man grossen Aufwand ins caching steckt oder lieber gleich alles schickt.

Rabiator
27-02-05, 13:32
Eine genaue Ueberpruefung der restlichen Spieler nachzuschalten waere trotzdem nicht schlecht. Je nachdem ob Rechenleistung oder Traffic teuerer zu beschaffen ist, und zudem kann kein Cheattool andere noch unsichtbare Spieler anzeigen dessen Daten (noch) nicht uebertragen wurden.

Klar. Hab das auch nur als Ersatz für meine "Stufe 1" verstanden. Wobei die genauere Überprüfung ziemlich aufwendig werden kann:
Wünschenswert wäre zum Beispiel, alle Spieler auszublenden, die gerade hinter einer Wand versteckt sind. Das würde einerseits Wallhacks zunichte machen, aber andererseits müßten die Effekte von Areawaffen grundsätzlich auf dem Server berechnet werden. Vom Client rechnen lassen und dann nur noch nachprüfen scheidet aus, weil der Client gar nicht weiß, daß hinter der Ecke noch einer steht und die Explosion abkriegt.



Komplett gestreamt? Interessant waere ob die a la Steam nur einmal Spielteile streamen wenn sie benoetigt werden und ab dann auf der Platte lagern oder jedesmal alles komplett neu streamen. Im letzteren Fall braeuchte man fuer dynamisches Terrain nur noch eine Terrainengine die das unterstuetzt, Traffic und Bandbreite wuerden die so oder so bereits verbrauchen.

Habe den ersten Fall in der Guild Wars Open Beta beobachten können, und das Nachladen neuer Mapteile hat trotz DSL deutlich länger gedauert als ein Synch in NC. Diesen Zeitverbrauch und Traffic sollte man sich wirklich nur einmal antun, und die Daten auf der lokalen Festplatte cachen.
Bis zum nächsten Patch, dann wird die neue Version drübergeschrieben.

Case23
02-03-05, 12:52
Zonen bringen afaik nur den vorteil, dass man die serverlast relativ einfach auf mehrere maschienen verteilen kann. Alles andere lässt sich auch ohne zonen lösen.

Ich denke was die leute an den zonen in nc stört ist vielmehr, dass man bereits in der neuen zone ist aber noch kein bild und keine kontrolle hat (der ton ist interessanter weise schon da), bis die grafikdaten alle geladen sind. eine lösung dieses problems wäre, dass man le-schutz hat vom syncen bis man die erste aktion macht (z.B. bewegen oder feuern oder was auch immer). oder hätte des ne andere schwachstelle?

Mighty Max
02-03-05, 13:50
oder hätte des ne andere schwachstelle?

Jupp.

Stell dir vor, ich zone herein. Entlade ein Magazin, und merke, misst, hätt ich doch nicht machen sollen. Ich zone also zurück, und bewege mich nicht. => Keine Gefahr. Irgendwann wird mich mein "Opfer" wohl wieder in Ruhe lassen ...

hajoan
02-03-05, 15:35
Zeitsperre.
Es gibt auch in anderen Spielen Zeitsperren, wo man für eine gewisse Zeit nicht angegriffen werden kann.
Das gleiche müsste dann allerdings auch fürs angreifen gelten.

Ich denke das würde den Spass vom Synclaming drastisch reduzieren.
Alle meckern wegen Synclaming, wenn Sie es selbst aber nicht mehr machen können (siehe as_pepperpark_nc1), dann wird geweint.
Insofern ändert man wohl besser gar nichts :wtf:

t-bird
02-03-05, 16:06
Es geht doch viel einfacher.

Der Char soll erst dann auftauchen wenn auch der Client bereit/fertig ist.

hajoan
02-03-05, 16:20
Da müsste dann aber eine Abfrage rein und der Client müsste sein OK geben.
Gesetzt den Fall man implementiert das und macht die Abfrage so, das man für die anderen erst erscheint, wenn man selbst 'voll da' ist, dann schafft man dadurch ein unglaubliches Exploitrisiko.
Wäre bischen doof, wenn man erfährt das die erste Stufe gehacked ist, hinrepped und keinen sieht.
2 Stufe.... keiner zu sehen.
3 Stufe.... nix!
4 Stufe.... warum schiessen denn die Turrets auf mich?
Und woher kommen plötzlich die 4 HLs die gleichzeitig auf mich einschlagen?

Lass mal stecken :p

Quanto Solo
03-03-05, 02:17
Solange der Client nicht sein Bereit gibt nimmt der Server auch keinerlei Bewegung oder sonstige Aktionen* vom Client an. Und wegen dem Warten bis dem Gegner die Lust vergeht muesste noch ein Timer rein, der Server wartet eine Minute und stellt einen danach auch ohne OK hin, gleiches bei Ausloggen/Disco bis der 10 Sek Timer ausgelaufen ist.

EDIT: * Bei einem ungehackten Client sollte die OK-Abgabe auch erst die Kontrollen freischalten.

t-bird
03-03-05, 09:50
Liebe KKs, nehmt euch Quanto Solo's Vorschläge mal zu Herzen ;)

@hajoan:
Zweifelst du etwa KK's programmiertechnische Fähigkeiten an? :D , traust du denen etwa nicht?

Mighty Max
03-03-05, 10:18
Liebe KKs, nehmt euch Quanto Solo's Vorschläge mal zu Herzen ;)

@hajoan:
Zweifelst du etwa KK's programmiertechnische Fähigkeiten an? :D , traust du denen etwa nicht?

Ich denke wohl eher er unterschätzt nur nicht den Einfallsreichtum einiger. Clientseitige checks sind immer sehr kritisch. Und sollten ohne eine gleichzeitige Serverprüfung nicht implementiert werden.

Ich sehe keine Möglichkeit QS Vorschläge so umzusetzen, dass sie nicht angreifbar wären. Sorry

hajoan
03-03-05, 11:10
Ich bin selbst Programmierer und ich wäre vermessen dem Produkt meiner Künste 100%ig zu vertrauen.
Ich könnte Fehler machen.
Der Compiler könnte Fehler machen.
Der Linker könnte Fehler machen.
...

Es gibt schon Gründe dafür, warum es immer wieder Updates für Compiler gibt.
Wie sollen dann Programme perfekt sein, die mit einem solchen Compiler compiliert wurden?
Interessant ist hier zB. das man mit einem Compiler der nach der Meinung der Masse einen sehr guten Code produziert Probleme haben kann und ein anderer Compiler schmeisst einem sofort eine Fehlermeldung vor die Nase und man sieht sofort seinen Fehler. Oder mit dem anderen Compiler tritt der Fehler gar nicht erst auf.

Oder was ich auch hier oft habe ist das der Fehler im Debugger nicht auftritt, sobald ich den Code aber laufen lasse knallt es.

Menschen machen Fehler. Es gibt viele Dinge die das minimieren können.
Ausschliessen kann es aber niemand.

Wer da von sich selbst behauptet er schreibe den perfekten Code - und das völlig fehlerfrei - der ist ein Lügner. Oder es fehlt ihm/ihr einfach an Erfahrung.

Nein ich zweifele nicht an den programmiertechnische Fähigkeiten der Programmierer von reaKKtor. Ich traue Ihnen schon alleine aus dem Grund, das das Ihr Produkt ist und nicht meines.

Resourcen wie Zeit sind aber immer begrenzt und wenn ich hier schon einen Tag nach einem Patch Forderungen für einen weiteren Patch lese, würde ich KK eher vorschlagen einen fixen Updaterythmus einzuführen.

Im übrigen verfolge ich den "Krieg" zwischen den Softwarefirmen mit Ihren Kopierschutzmassnahmen schon seit den 70er Jahren.
Das Ergebnis ist vergleichbar mit Exploitern.
Ich danke an dieser Stelle daher einmal KK, Valve und Blizzard für die vielen Banns von Cheatern in den letzen Jahren und fordere eine gemeinsame Datenbank der Spieleentwickler in der solche Cheater ähnlich der Schufa erfasst werden.

Judge D
03-03-05, 11:15
Ich danke an dieser Stelle daher einmal KK, Valve und Blizzard für die vielen Banns von Cheatern in den letzen Jahren und fordere eine gemeinsame Datenbank der Spieleentwickler in der solche Cheater ähnlich der Schufa erfasst werden.

So eine Datenbank zerlege ich Dir juristisch in 2 Minuten!

hajoan
03-03-05, 11:20
Wenn sie vergleichbar wie die Schufa aufgebaut ist, kannst Du das knicken.
Weil der Kunde dann bei der Installation zustimmen muss dort erfasst zu werden.
Ohne diese Zustimmung wäre es natürlich in Deutschland nicht zu machen, das ist klar. Datenschutz und so.
Von der Sicherung einer solchen Datenbank brauchen wir da gar nicht zu sprechen. Und von den Daten die erfasst werden dürften und welche nicht.
Das Firmen solche Datenbanken bereits führen sollte jedem klar sein.
Es geht mir darum, das Firmen diese Daten - mit einverständnis des Kunden - austauschen.
Wer also bei Warcraft 4 cheatet, würde zB. bei SWG2 Cheats nicht einmal testen können.
Weil er es nicht spielen könnte!
Ist aber nicht das Thema dieses Threads.

Thema ist, ob es technisch möglich ist NC2 syncfrei zu machen.
Die Antwort ist: Nein

Vielleicht bei NC3? :D

Mighty Max
03-03-05, 11:21
Bezweifle ich. Die schufa ist ja auch ne "sünderkartei". Solange man dem seperat zustimmen muss sehe ich juristisch keine probleme, und ohne zustimmung kein service ... genau wie bei deiner bank, ohne schufa auskunft kein kredit ...

Judge D
03-03-05, 11:27
Aufgrund welcher rechtlicher Handhabe sollte ich dann kein anderes Game mehr spielen dürfen???

Wegen einem Verstoß gegen die AGBs????

Aber lassen wir das Thema das führt zuweit...

Mighty Max
03-03-05, 11:37
Nah, warum denn soweit ausschweifen. Ich darf mir doch aussuchen mit wem ich Geschäfte mache?

Wenn mein Kunde nicht meine Bedingungen akzeptiert, dann muss er es lassen, aber ich bin doch nicht verpflichtet ihm dennoch Zugang zu meinem Service zu gewährleisten.

Ich fand die Schufa ein ideales Beispiel. Geh zur deutschen Bank ohne die Schufa zu unterschreiben kriegst du nichts. Nur bei der Postbank und den Sparkassen kriegst du was (weil die gesetzlich gezwungen sind jedem ein konto zu geben) dann aber nur n Guthabenkonto ...

poelzi
03-03-05, 19:33
Erstmal möchte ich hier erwähnen, daß WoW auch Zonen besitzt. Der Trick dabei ist einfach die Zonen vorzuladen und richtig aneinander zu stückeln, daß kein Übergang sichtbar ist. Das ist technisch auf der Client Seite sehr einfach, auf der Serverseite gerade beim Clustern aber nicht sonderlich einfach zu lösen. Ich denke bei WoW sind die Server nicht geclustered sondern es läuft ein Server mit einer Welt auf einer Maschiene, von miraus einer großen Multiprozessormaschiene. Mit Zonen kann man Zonen auf verschiedene Server auslagern und der Char wird dann zwischen den Servern hin und hergeschoben, was technisch auch nicht kompliziert ist. Schwierig wird es wenn man Clustern ohne Zonen haben möchte, aber ich denke teschnisch auch möglich. Jede Server müsste seine Zonen und die jeweilige Nachbarzone besitzen und mit einem eigenen Server/Server Protokoll sich mit dem Server der die Zone eigendlich hauptsächlich verwaltet syncronisieren. Das bedeutet aber zusätzlichen Overhead, weil zusätzlich berechnet werden muß, wann ein Char in die Sichtweite eines Chars der anderen Zone kommt, wann der Char verschoben wird, etc...
Gerade bei schnellen Playerbewegungen wie bei NC kann das sehr kompliziert werden das vernünftig zu implemntieren.


Gruß
Daniel

Siromar
13-03-05, 15:39
Wenn man keine Zonen im eigentlichen Sinne mehr hat sondern z.B. nur die Städte, die Wastes und die Dungeons Zonen sind, wären dann nicht auch die Anforderungen an den Spieler-PC viel größer? Spieler die keinen der neuesten PCs haben (wie ich) könnten NC dann völlig vergessen. :(

Mighty Max
13-03-05, 16:30
Wenn man keine Zonen im eigentlichen Sinne mehr hat sondern z.B. nur die Städte, die Wastes und die Dungeons Zonen sind, wären dann nicht auch die Anforderungen an den Spieler-PC viel größer? Spieler die keinen der neuesten PCs haben (wie ich) könnten NC dann völlig vergessen. :(

Es ist ja nicht so, dass man die ganze Welt gleichzeitig im Speicher / in der Berechnung hat.

Die Clientauslastung sollte nur unwesentlich über der Zonen-Variante liegen. (Bei gleicher Sichtweite)

Momo Katzius
14-03-05, 09:00
Es ist ja nicht so, dass man die ganze Welt gleichzeitig im Speicher / in der Berechnung hat.

Die Clientauslastung sollte nur unwesentlich über der Zonen-Variante liegen. (Bei gleicher Sichtweite)
Genau. LOD und ein ausgereiftes Resourcenmanagement erledigen das recht gut. Allerdings muss das auch funzen, sonst ist schnell Sense.

Siromar
19-03-05, 10:48
Na wenn das so ist fänd ichs klasse. ;)
Aber ich glaub das wäre auch ein riesen haufen arbeit oder?