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View Full Version : Sex inside *g* FSK 18



da_zero0
25-10-04, 00:11
ok ok erstmal vorweg hier ist nichts mit sex, wollte nur locken, die com. halt :angel:



Nun ja, ich möchte mich mit diesem thread ein wenig mitteilen. Er entsteht aufgrund meiner erfahrungen mit NC, mit dem leben selbst und diesem thread, der auf grund des grossen fights und den damit zusammenhängenden lags/syncs enstanden ist.


Vorweg, es ist in keinem fall entschuldbar, versprechen nicht einzuhalten, die man gibt, so, wie es KK getan hat, tut und tun wird. Deshalb möchte ich dieses verhalten von KK hiermit keines falls rechtfertigen!


Ich habe jetzt mein informatik studium angefangen und dort schon einen vortrag eines profs. zum thema informatik gehört, der mich doch ein wenig zum nachdenken gebracht hat. Da ich selber gerne progge, wurde mir dort einiges deutlich.
Ein teil dieses vortrages beschäftigte sich mit einem chaos report aus den USA. In diesem wurde in prozentzahlen aufgezeigt, welche firmen es schaffen mit den im voraus eingeplanten resourcen ( geld und zeit) zu recht zu kommen bzw. das produkt fertig zu kriegen.
Die zahlen waren sehr erschreckend denn in vielen fällen wurde fast das doppelte an geld, sowie zeit gebraucht, um das produkt fertig zu bekommen. Es wurden bei weitem nicht alle features eingebaut, die geplant waren und einige produkte wurden sogar vor fertigstellung einfach abgebrochen. Ich erinnere mich nicht mehr an die genauen zahlen, aber der prozentsatz, der besagte, welche firmen es schaffen fast alles zu integrieren, war sehr gering und bezog sich auf grosse firmen.

Damit möchte ich sagen, dass KK trotz der leeren versprechen, dennoch in erster linie für ihren erfolg und natürlich auf für unseren spass faktor sicher hart an neocron arbeitet.

Stellt euch diese firmen politik mal auf zB. einen 100m läufer vor. Er könnte natürlich sagen, er wird 9,2 Sekunden auf 100m laufen, aber was, wenn er es dann einfach doch nicht schaft, aus gründen, die naheliegend sind. z.B. hat er einfach einen schlechten tag oder jemand von euch möchte eine eins in einer arbeit schreiben oder mehr gehalt bekommen und es klappt einfach nicht, sicherlich ist es einfach dann diese person festzunageln.
Doch was bringt es dem jenigen und einem selbst? richtig nichts!

Die fakten sehen so aus, dass man sich im leben zu dingen bekennen muss und wenn man nun mal ein nc spieler sein möchte dann muss man sich darüber im klaren sein, dass hier nicht alles perfekt laufen wird und nicht läuft.
Die andere möglichkeit ist, man geht einfach und versucht sich etwas anderes zu suchen. Alles hat seinen preis.. Das heist nicht, dass man sich alles gefallen lassen muss, aufregen kann auch gut sein!



Jetzt mal zu der lag/sync server diskussion.
Soviele daten werden er wohl nicht sein. Nc läuft desweiteren auf einem cluster system, welches sich jedoch stark, wie das alte verhält.

Im bereich mmorpg/netcode proggin kenne ich mich nun wirklich nicht aus, aber ich versuche mal laien tipps/lösungs ansätze zu finden. Denn wenn wir etwas besseres wollen, dann sollten wir auch unser bestes dafür tun, dass es realisiert werden kann. Sich über dinge beschweren ist einfach.

Wie gesagt alles laien annahmen und können total falsch sein, aber ich fasse es mal so zu sammen, wie ich mir das mit meinem wissen vorstelle.

Der server bearbeitet die spieler daten, nach einer art fifo prinzip, sodass, zB. in einem interval positions daten, in einem anderen daten über fraktion, in einem weiteren daten über den skin bearbeitet und versendet werden.
Wenn jetzt mehr spieler eine zone betreten, hat wird damit der daten aufwand grösser und diese spieler information werden in bruchstücken zu den spielern gesendet. Damit meine ich zB. bevor der server die daten über die fraktion und den spieler skin verarbeitet hat, wird schon ein paket mit den positions daten an den client geschickt. Dadurch entsteht wiederum ein standard pe skin mit einem spieler an einer falschen fraktion.
Eventuell läuft auch das ram des servers einfach voll, weil der prozessor nicht mit dem berechnen hinterher kommt.


Die idee ist nicht neu, aber wäre es sinnvoll die architektur des codes in sofern zu ändern, als dass das tatsächliche spiele in einer zone mit einer grösseren verzögerung abläuft, je mehr spieler eine zone betreten?

Das kann man sich sozusagen so vorstellen.
Man spielt ganz normal, aber das spiel läuft in realer zeit z.B. 200ms in der vergangen heit ab. Das bedeutet, man sieht auf seinem client, dass was vor ca. 200ms in wirklichkeit gemacht wurde.( Damit ist jetzt nicht der normale client server lag gemeint! das spiel würde sich für alle fast genauso wie vorher verhalten ) Der unterschied wäre jedoch, dass der server 200ms mehr zeit zum verdauen der daten hätte. Die idee ist jetzt, dass dieses intervall dynamisch gehalten wird oder eventuell sogar statisch, sodass fights mit riesen anzahlen von spielern möglich wären, ohne das pe's rum laufen und leute ohne fraktion.

*nicht haun* aber ein ähnliches prinzip wird in CS angewandt, damit leute mit relativ verschieden pings zusammen zocken können.


so, es werden sicher viele fehler im text enthalten sein, weil ich einfach schon müde bin, aber kein bock jetzt noch mal zu lesen ^^
over n out

ahso eins ist mir noch eingefallen, von der idee, mehr vom client berechnen zulassen, halte ich sehr wenig, da damit dann mehr exploiten cheaten möglich wäre!

MACHO MAN
25-10-04, 01:09
ARRR KEIN SEX !!
dafür lese ich deinen langen text nicht :p

ProzifeuZ
25-10-04, 01:18
ARRR KEIN SEX !!
dafür lese ich deinen langen text nicht :p

Ich auch nicht :(. Selber schuld! Musst ja nicht pöse lügen :(.

Pestilence
25-10-04, 01:35
lol ich hab auch nach dem ersten satz nimmer weitergelesen :p

Serpent
25-10-04, 03:08
gleich wie ich :D

Xirus
25-10-04, 08:25
Ich werde diesen Text aus Prinzip nicht lesen. :p mach nen anständiges Topic und versuche nicht die Com hinters Licht zu führen :D

Micad Elber
25-10-04, 08:28
Schad eigentlich der Text war doch recht nett :)
In zusammenhang mit MJS post kann man sich da eigentlich doch ein paar Gedanken machen wie man da Verbesserungen einbauen kann.
Ich werd mir nachher während der Mathe Vorlesung (der Prof ist ja sooo laahm :P) die eine oder die andere Möglichkeit durch den Kopf gehen lassen.

greetz Micad

Lisino
25-10-04, 08:28
nix sex ? dann les ich nicht !

danke, das man einen neue post hat, den man voll spammen kann :p

Mandrake
25-10-04, 08:30
Text gelesen, trotz "falschem" Topic, aber recht ahst Du irgendwie denke ich.

Asul
25-10-04, 08:44
Nur Kinder hier in NC :P


Hab den Text gelesen, hatte gerade SeX ;)

Finde ihn auch sehr schlüssig, sollten sich die Ganzen Heuler auch mal antuhen - Aber halt - Dafür müsste man ja das Hirn einschalten 0.0.

Macht euch da mal gedanken drüber, es müsste noch einpaar Ideen geben, aber, nur mal so zur anmerkung, vielleicht hat KK das system ja schon eingebaut ;) , denn wenn man in eine Zone kommt bleibt der Client hängen -> Könnte das ne verzögerung sein 0.o. Ausserdem würde ich dringends empfehlen nur von einer Statischen Verzögerung auszugehen, sonst laggt das wahnsinig wenn Runner aus oder in den bereich laufen, da die Zeit ja immer wieder angepasst wird.
Wie wird das denn in anderen Games geregelt? Macht euch ma schön gedanken, ich sehe schon die Schlagzeile auf Heise.de: NC-Community Hat die Schnauze voll und Optimiert selber Netzwerkcode. :D :D :D

Cpt Crunch
25-10-04, 09:21
Ich auch nicht :(. Selber schuld! Musst ja nicht pöse lügen :(.

Kommt davon wenn man die falschen Vorbilder hat :D

da_zero0
25-10-04, 12:19
ja asul du hast recht, es wäre besser, wenn diese "verzögerung" statisch und gross genug wäre, damit der server ausreichend zeit zum berechnen der daten hätte



btw. von denen die hier nur wegen dem titel reingegangen sind, erwarte ich auch nur, dass sie spamen, um den thread obenzuhalten ^^, die jenigen die helfen wollen/können, werden schon lesen :p

Momo Katzius
25-10-04, 12:26
...
Die idee ist nicht neu, aber wäre es sinnvoll die architektur des codes in sofern zu ändern, als dass das tatsächliche spiele in einer zone mit einer grösseren verzögerung abläuft, je mehr spieler eine zone betreten?

Das kann man sich sozusagen so vorstellen.
Man spielt ganz normal, aber das spiel läuft in realer zeit z.B. 200ms in der vergangen heit ab. Das bedeutet, man sieht auf seinem client, dass was vor ca. 200ms in wirklichkeit gemacht wurde.( Damit ist jetzt nicht der normale client server lag gemeint! das spiel würde sich für alle fast genauso wie vorher verhalten ) Der unterschied wäre jedoch, dass der server 200ms mehr zeit zum verdauen der daten hätte. Die idee ist jetzt, dass dieses intervall dynamisch gehalten wird oder eventuell sogar statisch, sodass fights mit riesen anzahlen von spielern möglich wären, ohne das pe's rum laufen und leute ohne fraktion.

*nicht haun* aber ein ähnliches prinzip wird in CS angewandt, damit leute mit relativ verschieden pings zusammen zocken können.

...

Das interessiert mich. Hast du irgendwelche Quellen dazu?

Selbst wenn die "Realität" 200 ms in der Vergangenheit liegen, dann muss auch garanmtiert werden können, dass der Server die Abarbeitung in den 200ms auch schafft. Tut er es nicht, dann rutscht die "realität" immer weiter nach "hinten", bis sie mal bei einer Sekunde liegt. Wie soll man da noch zocken?

uN-Prawn
25-10-04, 14:05
Wie kein Sex?
Tja
verschissen!

SonGoku
25-10-04, 14:36
Das interessiert mich. Hast du irgendwelche Quellen dazu?

Selbst wenn die "Realität" 200 ms in der Vergangenheit liegen, dann muss auch garanmtiert werden können, dass der Server die Abarbeitung in den 200ms auch schafft. Tut er es nicht, dann rutscht die "realität" immer weiter nach "hinten", bis sie mal bei einer Sekunde liegt. Wie soll man da noch zocken?
Wenn ich mich richtig erinnere macht CS es wie folgt:
das was auf dem Server grade passiert ist real. Allerdings ist der Server so nett und berücksichtigt auch das Lag der Clients ;)
Wenn ich also nun auf meinem Client schiesse, schicke ich den Timestamp meines Schusses mit allen anderen nötigen Infos mit. Wenn der Server die Nachricht von mir erhält, geht er zum Zeitpunkt des Schusses zurück und guckt wie zum Zeitpunkt meines Schusses meine lokale Client Realität ausgesehen haben muss und berechnet anhand der vergangenen Daten ob ich getroffen habe oder nicht. Man hat also für jeden Spieler eine eigene Realität, in der der Server das letzte Wort hat :)

Serkan
25-10-04, 19:37
...ein sehr interessanter TEXT :)

DA_ZERO = noch so ein INFORMATIKER :D

Rabiator
25-10-04, 20:10
Wenn ich mich richtig erinnere macht CS es wie folgt:
das was auf dem Server grade passiert ist real. Allerdings ist der Server so nett und berücksichtigt auch das Lag der Clients ;)
Wenn ich also nun auf meinem Client schiesse, schicke ich den Timestamp meines Schusses mit allen anderen nötigen Infos mit. Wenn der Server die Nachricht von mir erhält, geht er zum Zeitpunkt des Schusses zurück und guckt wie zum Zeitpunkt meines Schusses meine lokale Client Realität ausgesehen haben muss und berechnet anhand der vergangenen Daten ob ich getroffen habe oder nicht. Man hat also für jeden Spieler eine eigene Realität, in der der Server das letzte Wort hat :)

Aha, das erlaubt dann aber auch einen Cheat (angenommen Du bist ein genialer Hacker und schaffst es den Client nach deinen Wünschen zu ändern):
Einfach die Schüsse ein wenig zurückdatieren, so Daß Du eine bessere Chance hast, im Zweikampf "früher" zu treffen. Vielleicht kommt daher die Politik mancher Serveradmins, Spieler mit einem Ping über 200 einfach zu kicken.

Gruß
Rabi

da_zero0
25-10-04, 22:54
Aha, das erlaubt dann aber auch einen Cheat (angenommen Du bist ein genialer Hacker und schaffst es den Client nach deinen Wünschen zu ändern):
Einfach die Schüsse ein wenig zurückdatieren, so Daß Du eine bessere Chance hast, im Zweikampf "früher" zu treffen. Vielleicht kommt daher die Politik mancher Serveradmins, Spieler mit einem Ping über 200 einfach zu kicken.

Gruß
Rabi


rabiator, du verstehst das etwas falsch, man spielt sozusagen in einer vergangenheit, das bedeutet simplifiziert etwa, dass das ganze spiel zB. 300ms in der vergangenheit abläuft, sodass jeder mit ping 1-299 die selbe chance hat, dass seine daten richtig verarbeitet werden


btw. ein genialer hacker, kann auch ohne diese technologie zum vorteil kommen ^^, egal bei welchem spiel

Vatras
25-10-04, 23:00
so in der art funzt das bei cs wirklich. glaub ich. ;)
und es gibt auch nen "cheat". die zeit die der server zurückguckt, konnte man irgentwie im client einstellen. damit mans auf den ping abstimmen konnte. sniper haben das aber so ausgenutzt, das sie die verzögerung so gross eingestellt haben, das ihre schüsse auch getroffen haben, wenn der gegner schon um die ecke war. genau hab ich das nie kapiert. war ja nie nen cs-junkie. aber irgentwie ging das so in der art.

V.

Doggy
25-10-04, 23:33
warum bauen wir nicht einfach eine zeitmaschine die alles ganz ruhig und langsam berechnet und dann die daten in die vergangenheit schickt? :D

Lisa
26-10-04, 00:33
ahso eins ist mir noch eingefallen, von der idee, mehr vom client berechnen zulassen, halte ich sehr wenig, da damit dann mehr exploiten cheaten möglich wäre!
Sehr vieles wird sicherlich schon von den Clients gemacht, was mit der Trefferberechnung zu tun hat. Das ist bei Planetside z.b. nicht anders. Wenn das nicht stimmt, darf man mich gerne korrigieren. Dass der Server da noch ein Wörtchen zu sagen hat, wie hoch der Schaden letztendlich ausfällt, liegt auch Nahe, weil es ja die Healthjumps gibt.

Letztendlich merkt man doch, dass man bei MMOGs überall Zugeständnisse macht, um den Server zu entlasten. Von daher wird man so oder so dem Client zu einem gewissen Grad vertrauen müssen. Wichtig ist ja nicht unbedingt, dass der Client prinzipiell so wenig tut, dass cheaten unmöglich ist, sondern dass man Cheater mit hoher Wahrscheinlichkeit erkennt und dann sperren kann.

Rabiator
26-10-04, 21:50
Letztendlich merkt man doch, dass man bei MMOGs überall Zugeständnisse macht, um den Server zu entlasten. Von daher wird man so oder so dem Client zu einem gewissen Grad vertrauen müssen. Wichtig ist ja nicht unbedingt, dass der Client prinzipiell so wenig tut, dass cheaten unmöglich ist, sondern dass man Cheater mit hoher Wahrscheinlichkeit erkennt und dann sperren kann.

Richtig, und von daher wäre auch ein "Stichprobenprinzip" sinnvoll:
Nur jeden 10. Treffer (im Schnitt und zufallsgesteuert) nachprüfen, notorische Cheater fallen dann schon früh genug auf.

Wobei ich zugunsten von NC anmerken möchte, daß andere MMORPGS auch so ihre Probleme mit der Serverlast haben. Ich habe vor einigen Monaten mal Project Entropia probiert, wenn da 30-40 Chars um den Teleporter in Atlantis City rumstehen, laggt es auch heftig.

Rabbit
27-10-04, 00:17
:)
Erst lesen was die anderen schreiben :D
Die haben das ja dann auch nicht gelesen, hmmm dacht ich mir, schau mal kurz rein, ersten satz gelesen und auch gleich wieder aufgehört :D ich lass mich nicht gern verarschen :D

EDIT:
erst mal lesen was die letzten geschrieben haben :D


so in der art funzt das bei cs wirklich. glaub ich. ;)
und es gibt auch nen "cheat". die zeit die der server zurückguckt, konnte man irgentwie im client einstellen. damit mans auf den ping abstimmen konnte. sniper haben das aber so ausgenutzt, das sie die verzögerung so gross eingestellt haben, das ihre schüsse auch getroffen haben, wenn der gegner schon um die ecke war. genau hab ich das nie kapiert. war ja nie nen cs-junkie. aber irgentwie ging das so in der art.

V.

Das war kein cheaten, ging ganz einfach über die CFG. man musste nur die daten die man sendet etwas verlangsamen, und die daten die man bekommt beschleunigen ( so wie es die leitung zu lässt) oder was andersrum? naja ist ja egal, hab es auch nie gemacht. Auf jedenfall hat man diese leute schnell erkannt, dass waren die, mit den 150er pings und den vielen abschuessen :D die haben so derbe gelaggt, das man sie kauf getroffen hat. Deswegen wurden auch nach kurzer zeit, leute mit einer Ping von ca 150 vom server gekickt. nachteil war auch, das alle darunter leiden mussten ( die mit den Normalen Pings)

Rabbit
27-10-04, 00:32
-löschen-

Vatras
27-10-04, 00:50
naja ist kein cheaten. aber trotzdem unfair.
und wer nen ping über 150 hat, muss sich halt nen neuen server suchen. oder aol kündigen. :D

V.

Rabbit
27-10-04, 00:52
naja ist kein cheaten. aber trotzdem unfair.
und wer nen ping über 150 hat, muss sich halt nen neuen server suchen. oder aol kündigen. :D

V.
Die hatten ja keinen vorteil :D bei denen war der Down und UPload beschiessen. aber recht hast du, unfair war es

Quanto Solo
27-10-04, 02:07
Das tweaken des Pings ist cheaten in seiner eigentlichen Form, die Beeinflussung der Chancen zu seinen Gunsten auf Kosten von anderen (nur in Offlinegames sind 'andere' die KI und die regt sich nicht darueber auf beschissen zu werden, macht es oft selber, nur dann heisst es Schwierigkeitsgrad oder KI-Staerke O_o ). Frueher waren es manipulierte Wuerfel oder gezinkte Karten, heutzutage manipulierte Pings und Aimbots.

Zum Topic, denke nicht dass das so funktionieren wuerde. Um dem Server 200ms 'Berechnungsvorsprung' vor den Ereignissen zu geben muesste der Server schon 200ms vor dem Spieler selbst wissen das dieser seine Waffe abfeuern wird. Im CS-Beispiel schaut aber der Server aus Gruenden der Fairness je nach Bedarf mehr oder weniger weit in die Vergangenheit, kann dadurch aber keinen Zeitgewinn fuer Berechnungen ziehen sondern muss trotzdem die Berechnungen so flott wie moeglich durchkauen und raushauen. Und selbst wenn es funktionieren wuerde, dem Server bliebe trotzdem pro Sekunde nur diese Sekunde fuer Berechnungen, er haette nur ein groesseres Zeitfenster fuer diese Berechnungen die benoetigte CPU-Zeit aufzutreiben. Das ist der Aerger mit Echtzeitgames, ausser man baut direkt mal 200ms Serverlag, evtl. mit variablen Zuschlag, fest ein.
Eine theoretische Moeglichkeit dem Server mehr Zeit zu verschaffen waere es bei Bedarf die gesamte 'Ingamezeit' etwas langsamer zu drehen, damit weniger Schuesse pro Sekunde, weniger Mobupdates, weniger Posupdates (ohne die 'Spruenge' zu vergroessern da auch reduzierte Geschwindigkeit der Chars), aber da ist der Spielraum recht begrenzt ohne das die Zeitlupe zu auffaellig wird (Matrix Online hat da einen Vorteil, Bullet Time bei jeder abgeschossenen Kugel und der Server hat alle Zeit der Welt :lol: ).

Edgecrusher
27-10-04, 23:29
Ich nehme da_zeros Text zum Anlass, etwas anderes als Informatik als daraus aufzufassen.
(etwas, was mir mir schon lange im Kopf rumschwirrt)

Reakktor ist nun wirklich nicht eine Firma, die man aufgrund von Größe und finanzieller Mittel als eine solche bezeichnen kann, die in den oberen Reihen mitmischt. Ich selbst arbeite in einer Firma, die sich im Wachstum (von klein nach mittelständig) befindet, aber noch lange nicht auf der sicheren Seite steht. Da hat man mit dem typischen Problem zu kämpfen, dass man noch sehr von äußeren Einflüssen abhängig ist. Wenn etwas schief läuft, schlägt es sich gleich auf das ganze Unternehmen nieder. Wenn es also an mehreren Baustellen brennt und man (z.B.) nicht genug Leute und vor allem nicht die Zeit hat, um alle Probleme zu lösen, dann bleiben immer einige Brennpunkte zurück, vor allem solche, die nicht von heute auf morgen zu beheben sind.

Mir persönlich kommt sehr oft eine Parallele von KK zu meinem Job, weil ich deren Situation irgendwie verstehen kann. Wir haben es hier nicht mit einem Supa-dupa-Entwicklerteam - mit fettem finanziellem Background - zu tun, wie es vielleicht bei "Dark Age of Chamelot" sein mag, sondern mit Fans von Sci-Fi-MMorph-Games, die für Fans dieses Genres DAS Game erschaffen haben!

Es gibt kein vergleichbares Game (vergesst SWG!) und somit steht NEOCRON (2) als ein eigenständiges Spiel da...

... einige Online-Games gibt es einfach nicht mehr, weil sie nicht mehr den Profit eingefahren haben ...









... darüber sollte man mal nachdenken ...