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View Full Version : Meinungsumfrage zu PPU Spells



hajoan
16-09-04, 16:27
+++ ACHTUNG +++

In einem anderen Thread (http://neocron.jafc.de/showthread.php?t=111829) wird derzeit über die Möglichkeiten etwas am PPU Problem zu drehen disktutiert.
Ich nehme mal die besten 2 Ideen hier raus und stelle sie zur Umfrage, weil ich Polls so liebe ;)

PUNKT 1: Healänderung.
Verdoppeln der Laufzeit, bei gleicher Verteilung des Heals auf die Laufzeit, dadruch nur halb soviel Heal pro Sekunde.
(Wer hatte nochmal die Idee? War das Wintah?)

PUNKT 2: Resurrectionänderung.
Den Holy resurecction Spell zum Rarespell machen
(Meint Ihr der kleine sollte dann raus?)

..i..DemonX
16-09-04, 16:31
+++ ACHTUNG +++

In einem anderen Thread (http://neocron.jafc.de/showthread.php?t=111829) wird derzeit über die Möglichkeiten etwas am PPU Problem zu drehen disktutiert.
Ich nehme mal die besten 2 Ideen hier raus und stelle sie zur Umfrage, weil ich Polls so liebe ;)

PUNKT 1: Healänderung.
Verdoppeln der Laufzeit, bei gleicher Verteilung des Heals auf die Laufzeit, dadruch nur halb soviel Heal pro Sekunde.
(Wer hatte nochmal die Idee? War das Wintah?)

PUNKT 2: Resurrectionänderung.
Den Holy resurecction Spell zum Rarespell machen
(Meint Ihr der kleine sollte dann raus?)


Punkt 1) Wäre möglich und wohl auch eine Sinnvolle und gute Änderrung! Würde auch beim leveln mehr Gefahr bringen, vieleicht auch mehr Spass insgesammt!


Punkt 2) Warum ist der HolyRezz ein Problem? O_o Ich denke eher das sich mehr Leute über einen schönen Rezzdance mit normalen Rezz beschweren! Und mit der Herrausnahme des Holy Cath Sanctums sollte das auch schon ein gutes Stück schwerer werden!

Dak'Kon
16-09-04, 16:52
Die Veränderung des Heals hat meiner Meinung nach den größten Effekt auf einen PPU!

Dak'Kon
-------

da_zero0
16-09-04, 16:54
alles quark, es gibt kein ppu problem, ein problem haben nur leute ohne ppu.....

Darken
16-09-04, 17:50
Sind sie zu stark,bist du zu schwach!

Die Rezz änderung wäre ganz ok, dann hätte man als ppu mal was besonders.
Imo kann jeder 0 8 15 Char nen rezz casten,
Den rezz rare zu machen find ich ganz cool.

XaNToR
16-09-04, 18:03
der einzige weg ist sd fremcast raus, alles andere ist eine unnötige änderung die nichts/wenig am PPU missstand ändert....

..i..DemonX
16-09-04, 18:16
der einzige weg ist sd fremcast raus, alles andere ist eine unnötige änderung die nichts/wenig am PPU missstand ändert....

Das sagt der lustige PE O_o

Wie schon in nem anderen Thread im Open Beta forum gesagt, ich finde nicht das es einen Mißstand überhaupt gibt!

warngau
16-09-04, 19:06
alles quark, es gibt kein ppu problem, ein problem haben nur leute ohne ppu.....


Das sagt der lustige PE O_o

Wie schon in nem anderen Thread im Open Beta forum gesagt, ich finde nicht das es einen Mißstand überhaupt gibt!

Und ihr spielt beide nen Monk, ne? :D

Serpent
16-09-04, 19:14
Das sagt der lustige PE O_o

Wie schon in nem anderen Thread im Open Beta forum gesagt, ich finde nicht das es einen Mißstand überhaupt gibt!


DOCH ! kann ein pe in den op fight gehn ? nein, wobei können schon, wirken = nichts..

läuft noch irgendwas ohne ppu ? nein ...


oder auch was sinnvolles, tut den spezialisierungswahn raus, dadurch is der ppu mißstand erst entstanden..

Serpent
16-09-04, 19:14
Und ihr spielt beide nen Monk, ne? :D


ich spiel auch monk, und lom grade auf ppu :D

(eXpLoSiOn)
16-09-04, 19:38
Wenn ihr den Rezz Spell Rare macht könnta das ebenfalls mit dem Holy Heal machen. Hätte nix gegen einen gelben Kringel, sieht bestimmt schick aus. :cool: Vielleicht sollte der Holy Heal mehr Psi vom Pool verbrauchen, wäre auch ne Lösung.

Mandrake
16-09-04, 19:54
Hehe werd da doch lieber erstmal meinen PPU fragen.

Smiley
16-09-04, 20:22
Und ihr spielt beide nen Monk, ne? :D

Von Xantor weiß ich, dass er auch Pluto bei Zerg recht erfolgreich n PPU gespielt hat.

Nich immer nur darauf achten was beim Avatar steht. Nur weil einer gern PE spielt heißt das noch lange nicht, dass er von der anderen Klassen kein Plan hat. :rolleyes:

maggotcorpse
16-09-04, 20:52
läuft noch irgendwas ohne ppu ? nein ...

Quatsch. Läuft noch viel ohne PPU ... man darf blos nich wie n Berserker in die Masse rennen und munter drauf los schlachten und dabei denken "jo der PPU wirds schon richten" :p

Yamo
16-09-04, 20:56
Punkt 1) Wäre möglich und wohl auch eine Sinnvolle und gute Änderrung! Würde auch beim leveln mehr Gefahr bringen, vieleicht auch mehr Spass insgesammt!


Punkt 2) Warum ist der HolyRezz ein Problem? O_o Ich denke eher das sich mehr Leute über einen schönen Rezzdance mit normalen Rezz beschweren! Und mit der Herrausnahme des Holy Cath Sanctums sollte das auch schon ein gutes Stück schwerer werden!


zu 2.: rezdance geht auch mit dem holy ^^

warngau
16-09-04, 21:28
Von Xantor weiß ich, dass er auch Pluto bei Zerg recht erfolgreich n PPU gespielt hat.

Nich immer nur darauf achten was beim Avatar steht. Nur weil einer gern PE spielt heißt das noch lange nicht, dass er von der anderen Klassen kein Plan hat. :rolleyes:

Erm, guck nochmal wen ich gequotet hab. :rolleyes:

B L A D E
16-09-04, 22:52
bin Xantors meinung, entweder Fremdcast SD raus oder sich irgendwas einfallen lassen dass man mit 4 mann ohne ppu gegen ein ppu/apu team ne chance hat.

und ... was ist im mom ein char OHNE ppu in neocron?? Futter für die fische.
Dabei is ein Psi ja nur eine nicht notwendige Unterstützungseinheit ne? oO

Mandark
16-09-04, 23:07
wenn wir gerade schonmal dabei sind ... was haltet ihr davon wenn wir einem die wahl lassen zwischen dmg boost und frezze ?
eins von beiden kann man auf einen casten das andere geht dann nicht mehr . Würde die sache doch auch wieder recht intersant machen . Den beides zusammen ist der sichere tot für einen .
Ja ich weiss es gibt anti drogen doch wenn man beides draus hat was bekommt man damit noch weg wenn man unter feuer steht ;)

Mortis
16-09-04, 23:57
rofl
schonmal aufm beta server geschaut, da fällt jeder ppu um von 2 cs salven
also heult mal hier nicht so rum Oo sobald einer zu stark ist fängt man das heulen an, der tank hält zuviel aus, der apu macht zuviel damage, der ppu kann heal - omg er ist ein ppu ich vergaß - und der pe ohje der PE der ownt eh alle - und der spy omg nehmt ich das stealthtool weg und gebt ihm nen krückstock !

Miss.Seth
17-09-04, 08:15
Nun last es lieber über die PPU's zu reden denn sonst kommt KK noch auf andere Ideen die Chars zu versauen.

Lisa
21-09-04, 19:16
Vielleicht sollte der Holy Heal mehr Psi vom Pool verbrauchen, wäre auch ne Lösung.

Dann werden die Leute noch mehr PPUs anschleppen, um das wieder auszugleichen. Ok, sollte mich nicht wundern, wenn es so gemacht wird. Ich erinnere nur an die Änderungen am Resurrect, die nur dazu geführt hat, dass manche Clans ihre PPU-Anzahl drastisch erhöht haben. Hätte man auch schon vorher draufkommen können: Wenn PPUs mal eben eine Ewigkeit ausfallen oder der eine oder andere mal beim Rezzen umkippt, schleppt man halt mehr PPUs an, denn dann ist wieder alles in Ordnung. Der Gegner mit weniger PPUs ist dann so richtig gearscht, weil der nicht rezzen kann, wenn es lange dauert.

Das einzige, was hilft, sind Massnahmen, die man nicht mit mehr PPUs kompensieren kann/wird/muss. Heal, Shelter, Deflector, Freeze, Buff, Damageboost kann man als Damagedealer immer nur einen draufhaben. Wenn irgendwas davon schwächer ist, dann nützt es auch nichts, wenn 100 PPUs um mich rumrennen und mir den Kram draufcasten. Genau wie ein Resurrect, der DEN GEREZZTEN eine Zeit behindert und nicht den PPU einfach nur mehr Zeit kostet.
Das wären dann Änderungen, die nicht zu mehr PPUs führen, und diese Änderungen brauchten meiner Meinung nach nicht mal so gross sein, damit sie etwas bewirken. :cool:

/edit Ich hab übrigens kein Problem damit, dass PPUs schwer killbar sind, denn nur so können die vernünftig supporten, aber ich brauch nicht diesen extremen Boost, wenn der an meinem Hintern klebt. Ist total überflüssig. Weniger tut's auch !

SorkZmok
21-09-04, 19:30
Blessed und holy Heal nerfen, aber nicht die Wirkungsdauer verlängern.

Coleman
21-09-04, 19:48
Jungs langsam nervt es immer und immer wieder das gleiche, sagt euren ppu´s, sie sollen zuhause bleiben und geht ohne sie lvl op-fight usw. mal schauen, wenn alle so die Hammer Baescher sind brauch man sie ja nicht.
Aber nein dann geht’s los die Mobs sind zu stark, nein der Tank achne der PE oh schau mal mich hat ein spy umgehauen.. lol es REICHT!!!!! immer und immer wieder das gleiche: erst war der hybi zu stark, dann der apu und jetzt der ppu.
Jojo weg mit den Monks und Tanks und PE und Spy's, ab jetzt wird nur noch gechattet. :mad: :lol: :mad: :lol:

Lisa
21-09-04, 19:57
deleted, ist mir zu doof ...

Raphsoaty
21-09-04, 20:18
na ja ich hab eigentlich kein problem mit dem ppu nur das die op fights mit wenigen ppus in meiner uranus zeit noch SPASS gemacht haben mit 2 ppus *könnte auch sein das es zwei hybriden waren bin mir nicht mehr so sicher* und 18 damage dealer...

heute mach ich keine op fights mehr mir ist irgendwie der spass daran vergangen fragt mich nicht warum :mad:

/edit: damit MIR op fights wieder spass machen würden müsste S/D fremdcast generft werden, holy blessed heal überhaupt kein fremdcast mehr, rezz spell rare gemacht werden und noch länger dauern.

ist meine meinung wie MIR op fights wieder spass machen würde aber da in dieser richtung sicher nichts geändert wird werde ich ohne op fights leben müssen gibt ja noch andere games wo man noch gutes pvp betreiben kann.

/edit2: oder die ppus bleiben so wie sie sind nur das weniger zum op fight kommen das würde aber wohl ein welt wunder gleichen.

Painkiller Jane
21-09-04, 23:47
So ne art Heal over time lösung fänd ich net schlecht.
Grad zum jagen im team könnt nich schlecht sein. Aber ansonsten find ich ppu gut so wie er jetzt ist. Er soll ja noch spass machen.

MaTTei
22-09-04, 00:11
[X] Hallo Mama !


Würde in den 200 threads nicht schon alles gesagt oder werden die reinfach nicht mehr gelesen ?

Chase.Devine
22-09-04, 00:53
[X] Hallo Mama !


Würde in den 200 threads nicht schon alles gesagt oder werden die reinfach nicht mehr gelesen ?

Kscht ... du enttarnst uns noch alle Spammthreads. :rolleyes: ;) :angel:

Rieke
22-09-04, 02:18
tut den spezialisierungswahn raus, dadurch is der ppu mißstand erst entstanden..


Der Spezialisierungswahn wurde von der Community gefordert.
Jetzt forder die Community wieder was Neues weil sie sieht das sie scheisse gefordert hat.

Ich bin dafür das KK sich Gedanken dazu macht und die Community sich endlich mal raushält. Wer "Ideen" hat, soll sie in den Brainport schreiben wo sie hingehören. KK wird so oder so am PPU schrauben, also wart ichs ab und guck weiter generft auf 9999 PPu Threads mit Themen und Vorschlägen die alle schon x-mal durchgekaut und abgestimmt wurden... :(

mehirc
22-09-04, 03:37
Tja war das noch schön als es keine PPUs gab. ;)

Also ich bin ganz klar für Fremdcasts noch etwas weiter abschwächen, also Heal, Shelter und Deflector, wobei vielleicht S&D schon reichen würden. Das ganze muss natürlich sehr vorsichtig gemacht werden, es soll auf keinen Fall so sein dass der PPU unattraktiv wird. Als PPU soll man sich selbst natürlich noch weiterhin optimal schützen können.

Das würde definitiv mehr Abwechslung bringen, im PvP sowie im PvM. Zumindest ist das meine Überzeugung.

Raphsoaty
22-09-04, 07:51
Das würde definitiv mehr Abwechslung bringen, im PvP sowie im PvM. Zumindest ist das meine Überzeugung.

achtung gleich bekommste wieder nen flame post das pvm hier nicht zur diskussion steht weil das jeder zeit angepasst werden kann :rolleyes:

<- PE TANK SPY ohne ppu, cave capped :p

Avatar2
22-09-04, 08:56
Vielleicht sollte der Holy Heal mehr Psi vom Pool verbrauchen, wäre auch ne Lösung.


dann schleppen, wie lisa schon sagte die leute mehr ppus mit. ausserdem nimmst du dadurch den guten ppus die moeglichkeit allein mehrere effektiv zu supporten


anderer gedankengang - selbe richtung

aendert PPW so das es keine % mehr auf schaden bringt

resultat man braucht mehr ppu zum spells cappen (oder mehr apu) und hat weniger mana.

ppu spielen wird durch einen groesseren mana pool wesentlich einfacher (wer mal nen pool mit 300 hatte und dann mal auf 400 "aufstockt" durchs einbauen von nem exp3 wird sehr ueberrascht sein wie einfach doch auf einmal alles ist)

ich denke das die guten ppus damit wenige probleme haben werden (kennt man ja noch von frueher vor PA und DS)

das waere mein vorschlag dazu. bin auf eure meinungen gespannt.

("nachteil" waere, wenn man es nachteil nennen darf, das spy und pe weniger % auf den spells haben aber hey, wenn xantor auf mir rumhacken darf dann muss er auch akzeptieren das ppu aenderungen auch seine klasse betreffen koennen.)

Raphsoaty
22-09-04, 09:01
vielleicht das man nicht unendlich psi booster als ppu fressen kann? bei AO sind wir bei team missis auch oft drauf gegangen weil unser doc sein nano pool am ende war.

ach ja pvm kann ja jeder zeit geändert werden ^^ also nicht beachten :mad:

Avatar2
22-09-04, 09:13
vielleicht das man nicht unendlich psi booster als ppu fressen kann? bei AO sind wir bei team missis auch oft drauf gegangen weil unser doc sein nano pool am ende war.

ach ja pvm kann ja jeder zeit geändert werden ^^ also nicht beachten :mad:

musstest frueher auch ist also nicht so das argument :-)


in AO kein nano? hm, ab lvl 115 kein stress mehr, nano doctorate perk, perk action regain nano first aid und teammember die wissen das ihnen dein heal mehr bringt als ihnen ihr first aid.
so ging das eigentlich immer einwandfrei.

FrontenStuermer
22-09-04, 09:18
Wartet es doch einfach ab mit dem PPU......

Muss sagen mittlerweile sind die Threads echt nervig und ich hoffe das KK die ganzen Theads nicht zu ernst nimmt, sonst können wir vielleicht bald wirklich eine Charakterklasse in die Tonne hauen und haben OP fights die vielleicht 5 Minuten dauern :wtf:

Avatar2
22-09-04, 09:23
Wartet es doch einfach ab mit dem PPU......

Muss sagen mittlerweile sind die Threads echt nervig und ich hoffe das KK die ganzen Theads nicht zu ernst nimmt, sonst können wir vielleicht bald wirklich eine Charakterklasse in die Tonne hauen und haben OP fights die vielleicht 5 Minuten dauern :wtf:

eben deshalb mein vorschlag fronten

dadurch hast immernoch ppus die ihr team verstaerken koennen aber sie erhoehen die kampfkraft nicht mehr so stark

ausserdem wuerden dann vll die ganzen 0815 ppus wieder in der versenkung verschwinden - waere fuer den kampf besser, wuerde das lvln wieder etwas anspruchsvoller machen (was es frueher auch mal war) usw

Raphsoaty
22-09-04, 09:32
[Edited]

Raphsoaty
22-09-04, 09:35
Wartet es doch einfach ab mit dem PPU......

Muss sagen mittlerweile sind die Threads echt nervig und ich hoffe das KK die ganzen Theads nicht zu ernst nimmt, sonst können wir vielleicht bald wirklich eine Charakterklasse in die Tonne hauen und haben OP fights die vielleicht 5 Minuten dauern :wtf:

lol ich hatte nen 2 stunden op fight OHNE ppu da draut sich eben keiner wie blöd in den op rein zu rennen weil man kein ppu am arsch hat und sterben könnte... war ne echt geile belagerung und nur weil kein ppu da ist heist es nicht gleich 5 minuten op fight ist also kein argument.

p.s mich nerven die threads auch aber trotzdem können wie unsere klappe nicht halten, ne?

Avatar2
22-09-04, 09:54
[Edited]

Avatar2
22-09-04, 09:56
lol ich hatte nen 2 stunden op fight OHNE ppu da draut sich eben keiner wie blöd in den op rein zu rennen weil man kein ppu am arsch hat und sterben könnte... war ne echt geile belagerung und nur weil kein ppu da ist heist es nicht gleich 5 minuten op fight ist also kein argument.

p.s mich nerven die threads auch aber trotzdem können wie unsere klappe nicht halten, ne?

jo.

wenn beide seiten mit hirn spielen und nicht einen auf ueberbashor machen dann kann ein op fight ohne ppu auch ewig dauern.

ich mein, mir sollts eigentilch egal sein, mein main char ist seit ewigkeiten ppu. trotzdem seh sogar ich das der momentane ppu zustand einfach eine spielspassbremse ist

Raphsoaty
22-09-04, 10:01
bin natürlich nicht für die abschaffung des ppus hab ihn dafür lange genug gespielt und hat mir auch spass gemacht nur wenn ich nen gegner auf 20% hp baller der nen holy heal bekommt ich als noob beschimpft werde weil ich dan zone *ohne worte* aber hauptsächlich wegen der op fight situation na ja lassen wir kk mal machen.

FrontenStuermer
22-09-04, 10:26
Ich hatte geschrieben das es vielleicht 5 Minuten dauert....
Was sagt uns das ? das es eine Vermutung aber keine Tatsache ist.....

Sicher wenn einige Defensiv spielen und versuchen mit Taktik zu spielen ist es was anderes, aber mal ehrlich viele können das vermutlich gar nicht mehr...

Wenn die ihren PPU nicht haben trauen sich einige doch fast schon gar nicht mehr aus dem Haus.......

Ich persönlich würde sicherlich OP Fights mal ohne PPU zur Abwechslung begrüßen und hätte auch nichts dagegen wieder nen langen OP Fight zu machen....

Wobei ich sagen muss wir hatten damals schon gegen FAng, BD usw gekämpft und teilweise waren die Fights echt klasse und wirklich langatmig...

Aber naja heute machen sie viele ja auch in die Hose wenn sie ohne PPU leveln gehen sollen, könnten ja sterben ...pfff

Dann skillt man sein Char mal halt so das er alleine in einer Gift Cave standhält ist doch nicht so schwer...aber einigen wird das denken durch den PPU abgenommen.

Eigentlich schade...

Raphsoaty :

"p.s mich nerven die threads auch aber trotzdem können wie unsere klappe nicht halten, ne?"

Hast Du tiefergehende Probleme oder warum schreibst Du so ein dünnpfiff ??
Wenn Du nicht damit um kannst wenn welche ihre Meinung schreiben dann bist Du hier falsch(vorallem wenn es eine ist die Dir anscheinend gar nicht passt)....

psychowar
22-09-04, 10:32
S/D fremdcast raus


mehr sag ich dazu nicht.

Avatar2
22-09-04, 10:51
S/D fremdcast raus


mehr sag ich dazu nicht.


oh werd ich mich als ppu langweilen.

von keinen mob mehr killbar, im op fight quasi auch nicht mehr


genau, lasst uns einfach so patchen das du als PPu keinen spass mehr hast und nicht mehr gefordert wirst dann wird die welt viel viel viel viel besser


S/D fremdcast raus ist nicht die loesung die gefunden werden sollte. das ist meine meinung.

Raphsoaty
22-09-04, 11:10
Raphsoaty :

"p.s mich nerven die threads auch aber trotzdem können wie unsere klappe nicht halten, ne?"

Hast Du tiefergehende Probleme oder warum schreibst Du so ein dünnpfiff ??
Wenn Du nicht damit um kannst wenn welche ihre Meinung schreiben dann bist Du hier falsch(vorallem wenn es eine ist die Dir anscheinend gar nicht passt)....

sollte eigentlich nicht böse gemeind sein da ich ja auch einer von denen bin die ihre klappe nicht halten können (was dazu führt das diese nervigen threads immer weiter geführt werden) aber hier nehmen manche leute eben alles schnell viel zu ernst also sorry wenn sich dadurch wieder jemand blöd angemacht fühlt.

FrontenStuermer
22-09-04, 12:05
Naja ok Raphsoaty mit der Aussage kann ich leben nur ist es schwer hier teilweise
zu unterscheiden wer was nur so als normale Aussage meint und wer nicht, denn wie Du ja mit Sicherheit selbst schon hier gelesen hast gibt es einige Phänomäne die sich hier gerne sehr stark auslassen....

So nebenbei mach mal Dein Postfach leer, konnte Dir noch nicht mal eine Antwort schreiben weil Deins voll hoffnungslos überfüllt ist :D

So nebenbei S/D Fremcast rauszunehmen kommt fast eine Kastration des PPUs gleich, aus meiner Sicht absoluter Unfug :p

Wir wollen doch noch den PPU für OP Fights nutzen können nur sollen halt primär genutzte Spells nicht so eine Wirkung haben...

Aber ich hatte schon vorgeschlagen(in einem anderen Thread glaub ich) einfach die Anforderungen für den Holy Heal hochzusetzen, denn die Shelter und Deflektor empfinde ich noch nicht mal als Problem, sondern den Heal der einen scheintoten wieder lebendig macht....

Somit einfach den Holy Heal deutlich von den Anforderungen höher setzen, das vielleicht nur Capped PPUs den Heal gerade cappt bekommen...

Somit würden sich die "ich will mal kurz PPU fürs Team spielen" Leute sicherlich verabschieden da der PPU nur dann wirklich effektiv ist wenn er cappt ist :-)

Zudem würde ich es als gut empfinden wenn die Funktion PSI Use wieder die Bedeutung erhält die sie früher hatte...

Meine Info war das PSI Use quasi als das Weapon Lore für Spells gibt und dort dann die Handhabung wichtig ist wie schnell man ein Spell auf einen Char machen kann..

Bedeutet hat dieserjenige PPU zu wenig PSI Use oder auch schlechte Spells mit wenig Handhabung sollte es deutlich schneller passieren das ein Fehlcast zustande kommt, ebenso wenn halt der PPU casten will und von der Seite ein reingeschossen bekommt.....

Somit würde es auf den Skill des PPUs ankommen, sicher es ist hart für den PPU und skilled Spieler haben es noch etwas schwerer, aber ich denke bei sowas überlegt man sich dann noch einmal ob man mal schnell nen PPU machen will oder nicht....

somit würden vielleicht die Anzahl der PPUs zurückgehen, denn ich kann mir ehrlich gesagt nicht vorstellen das einige Clans so bekloppt wären die Anzahl der PPUs dann als Beispiel auf 15 zu erhöhen oder so weil ja jetzt mehr Skill von nöten ist und durch weniger nicht mehr erreicht wird, da die bisherigen PPUs eh nur möchtegern PPUs sind...

Denn ich denke an sich ist der PPU so gut wie er ist nur haben viele schon recht aus meiner Sicht, wenn eine enorme Anzahl von PPUs mitkommen, weil die einfach kaum Skill haben dann hat man echt alle Hände voll zu tun und es verdirbt einfach den Spielspass

Zudem sollte es so gemacht werden das PSI Use quasi wichtig wird wie zu früheren Zeiten und ein Haufen PPUs meinen trotzdem spielen zu müssen kann man vielleicht mehr erreichen...

Denn wenn ich mir vorstellen ein Haufen PPUs ist im OP mit dem Gedanken das sie ja sicher sind weil sie soviele PPUs haben und es würde reichen mit Moonstriker reinzuschiessen um viele Fehlcast bei den midlevel PPUs zu erzeugen dann wäre das doch schon mal eine Lösung...oder zumindest ein Versuch.....

XaNToR
22-09-04, 13:21
falsch avatar... genau diese änderung führt zum gewollten ergebnis... monkschwemme sterben aus, alles reguliert sich auf ein gesundes maß => optimal... ppu bleibt unberührt, bleibt wichtig und es würde alles nur vorteile haben

zumal dann last second safe nicht mehr so massiv auftreten kann :)

Lord SeS
22-09-04, 13:42
Der damage boost sollte meiner Meinung nach nicht für den ppu sein.

Der ppu stärkt seinen schützling und schwächt den gegner, sodass die differenz einfach zu stark wird zwischen den kontrahenten und durch skill kaum noch auszugleichen ist.


SeS

FrontenStuermer
22-09-04, 13:45
Bitte was ?

Ok, wenn der Damageboost nicht für den PPU sein sollte für wenn dann ??

Bitte auch Vorschlag unterbreiten wenn man etwas anderes ablehnt.

Ich halte den Damageboost für ok und dieser ist auch unter anderem lebenswichtig für den Hybrid, andernfalls werden sich kämpfe mit dem Hybriden zeitlich sehr lang ausdehnen.....

Aber das ist eine Sache....
Denke der Damageboost ist das letzte wo man die Spells anfassen sollte..
Dann kannst ebenfalls den Freeze rausnehmen usw....

Es reicht doch schon das der Catharsis Sanctum wie auch der AntiPoison Sanctum entfernt wird....

gArlibaer
22-09-04, 13:46
Warum am PPU wieder was machen ... wenn ihr mal vor nem Jahr sehen sollted wie da der PPU wart dann würdet ihr euch unter der Decke verkriechen und abheulen ohne ende ...
Aber damals wars eben noch so : Man mussde PPU spielen koennen ...

und das wäre ein ansatz ... den PPU wieder so amchen dass man wirklich PPU spielen koennen muss ... also quasi auf Skill aufbauen ... aber lassen kann man ihn eigentlich wie er ist ... man koennte z.B den schaden der Waffen der Kalssen erhöhen ...

Und das Rezzspell rare würde wäre auch recht gut .. faende ich cool....
Er sollte dann auch ne höhere anforderung haben ... so dass ned jeder n Rezz bedienen kann ... quasi andie 117 PSI oder sowas ... dann wäre es sinnvoll weil mit der Zeit hat dann ancher wieder jeder PPU nen Rezzspell der rar ist und dann naja ham wa wieder das prob... daher denk ich dass dann PPUs quasi wirklich highlevel sein muessten ...

Oder wie wäre es den Rezz zu nem WOC Spell zu machen .. dass man quasi übercapped sein muss um en zu bedienen ... wäre sinnvoll fände ich weil es dann wirklich ne anforderung wäre. ..
Weil wie jeder weiss ist es sehr schwer nen PPU in int und PSI zu cappen da man ja ned allein leveln kann *G* daher würde das sehr interessant werden ...

Koennte sein dass ich mich jezt selber gut machen will weil ich nen fullcapped PPU spiel aber ich mein wenn man ned will dass nacher jeder 40er PPU n Rezz hat .. naja ...


dann möcht ich noch sagen ,.. dass man den raredrop generell absenken sollte mit DOY ... da die jezigen Rares ned wirklich rar sind sondern in Mengen vorhanden nur kaum ne Sau nen 0 slot rare verwenden will ...
So gesehn *G*
Meine Meinung ...

Avatar2
22-09-04, 13:52
jo aber ne schlecht nachricht oder isses ne gute?


WoC skills beziehen sich auf MAIN skills

monk also psi
tank str
spy dex
pe dex


musst also nur da gecappt sein.

gArlibaer
22-09-04, 13:54
jo mein ja ava ... allerdings wie gesagt PPu und psi cappen ?!
naja es ist zwar ned so schwer wie int ... aber es ist doch schon schwer wenn man end dauern n team aht ,... und es wäre eine gute anforderugn ...

ProfX
22-09-04, 13:57
s/d only selfcast
Heal lassen wie er ist nur diedauer verkürzen/dafür stackbar machen ... dadurch kann sich dann auch nen tank selber mal etwas schneller heilen... :D

ProfX
22-09-04, 14:01
Bitte was ?

Ok, wenn der Damageboost nicht für den PPU sein sollte für wenn dann ??

Bitte auch Vorschlag unterbreiten wenn man etwas anderes ablehnt.

Ich halte den Damageboost für ok und dieser ist auch unter anderem lebenswichtig für den Hybrid, andernfalls werden sich kämpfe mit dem Hybriden zeitlich sehr lang ausdehnen.....

Aber das ist eine Sache....
Denke der Damageboost ist das letzte wo man die Spells anfassen sollte..
Dann kannst ebenfalls den Freeze rausnehmen usw....

Es reicht doch schon das der Catharsis Sanctum wie auch der AntiPoison Sanctum entfernt wird....


damageboost ist ein aggro spell also fürn apu der ppu hat eh schon nen vollen belt der apu nur max3-4 spells :rolleyes:

Haubi
22-09-04, 14:03
s/d only selfcast
Heal lassen wie er ist nur diedauer verkürzen/dafür stackbar machen ... dadurch kann sich dann auch nen tank selber mal etwas schneller heilen... :D

Gute Idee, ich sehe schon einen PPU vor mit, voll mit S+D gebufft und sich Dauerheals geben. Den stackenden Healeffekt können nicht mal x MC5-Wachen runterschiessen.

/ironie off

Wenn S+D nurnoch Selfcast werden sollte, wäre eine Änderung am Healspell unsinnig.

ProfX
22-09-04, 14:15
Gute Idee, ich sehe schon einen PPU vor mit, voll mit S+D gebufft und sich Dauerheals geben. Den stackenden Healeffekt können nicht mal x MC5-Wachen runterschiessen.

/ironie off

Wenn S+D nurnoch Selfcast werden sollte, wäre eine Änderung am Healspell unsinnig.
dann supportet er aber keinen anderen mehr bzw ich sagte ja auch !!! healzeit verkürzen auf hm 3-5 sekunden ... O_o
weil immo schmeisst er sich nen heal an und gut is für ne zeit bei 3-5 sek heilt er sich zwar schnell hoch aber er braucht auch öfters nen heal um dies zu tun => support fällt weck wenn einer schiss vorm sterben hat :wtf:
ärgo weniger freezes oder dbs ...

FrontenStuermer
22-09-04, 14:16
damageboost ist ein aggro spell also fürn apu der ppu hat eh schon nen vollen belt der apu nur max3-4 spells :rolleyes:

Genau und weil der Belt voll ist machen wir mal Platz und geben es dem APU...
Ich bin dafür wir geben es dem Tank der hat sicherlich auch noch Platz....

Aber ok ein APU der der mit dem HL schon echt stark ist holt sich ein PPU dazu für Buffs usw. und dann kann er als einziges den Damageboost nutzen...

Klasse Idee => Vote for Nichtbeachtung.

Du solltest nicht vergessen der PPU ist ein supporterchar der nun mal ausser sein Defensiv Spells nichts hat und der Damageboost gehört weder zu einem Spy, PE, APU noch sonstwas, denn auch wenn Du ihn als Aggro bezeichnest so fügt er quasi selbst keinen Schaden dazu sondern verstärkt ihn nur....

Finde es schon sehr lustig was immer alles beim PPU so bezweifelt wird.
Dein Vorschlag ist aus meiner Sicht unsinnig da er das bisherige Kräfteverhältnis zu sehr beeinflusst...

Denn denkst Du es ist Sinn der Sache jemand mit vielleicht 2-3 HLs zu killen als Beispiel nen Tank, denn wer einen DB hat und dann noch vom APU nen HL drauf bekommt dürfte das recht Fix gehen....

Somit bleibe ich dabei Damageboost nur für PPUs

Xadhoom
22-09-04, 14:31
naja es ist zwar ned so schwer wie int ... aber es ist doch schon schwer wenn man end dauern n team aht ,... und es wäre eine gute anforderugn ...

blödsinn. PPU lvlen ist ziemlich easy, wir haben mit nem ppu in 2 tagen in der chaos cave 30 mil psi xp gemacht.. war ziemlich einfach.

warngau
22-09-04, 14:35
SD Fremcast raus könnte eine Alternative zur Healänderung sein. Würde sich allerdings komplett anders auswirken.
Bei der Healveränderung (längere Wirkungsdauer bei halbierter effektiver Wirkung) wäre es nicht mehr nötig bzw. reizvoll, viele PPUs mitzubringen.
Eine Abschaffung des SD Fremdcast würde viele Monks wahrscheinlich dazu bewegen, Hybrid zu werden.
Hat beides Vor- und Nachteile, irgendwie wirds KK schon richten...

Haubi
22-09-04, 14:40
dann supportet er aber keinen anderen mehr bzw ich sagte ja auch !!! healzeit verkürzen auf hm 3-5 sekunden ... O_o
weil immo schmeisst er sich nen heal an und gut is für ne zeit bei 3-5 sek heilt er sich zwar schnell hoch aber er braucht auch öfters nen heal um dies zu tun => support fällt weck wenn einer schiss vorm sterben hat :wtf:
ärgo weniger freezes oder dbs ...

Dann bist du also der Meinung, dass man eine Spielklasse (PPU) total verstümmeln muss nur damit andere ihren Spass haben? Sehr weitsichtig gedacht.

Taxx
22-09-04, 14:51
der einzige weg ist sd fremcast raus, alles andere ist eine unnötige änderung die nichts/wenig am PPU missstand ändert....

zustimmt, wozu gibs denn sonst groupspells

Rieke
22-09-04, 14:59
S/D Fremdcast raus, klar ... ich möchte das "Team" sehen das dann noch gemeinsam in Gaya Feuermobs jagen geht, dann gibts dort wirklich nur noch Hybriden.

Wenn der PPU fürs Team keinen Nutzen mehr erbringt ausser dem Heal und den wirklich nicht Weltbewegenden Buffs, dann kann er gleich zu hause bleiben, was nicht Sinn und Zweck ist ... wobei .. joar .. gibt ja einen Hohen Anteil von Leuten die den Monk und vor allem den PPU aus dem Spiel haben wollen, so kann man das natürlich auch elegant lösen.

Aber das ist auch weider einer der schon unendlich oft gefallenen und durchgekauten Vorschläge die immernoch in den Brainport gehören. Wartets ab was KK machen wird und ich hoffe die entscheiden sich unabhängig vom Forum, denn alle Änderungen die am Balancing bisher aufgrund der Community gemacht wurden, waren gelinde gesagt fürn Ar**** und es dauerte nie lange bis sich die Com im Form über ihre eigens geforderten Änderungen (einschliesslich Spezialisierungswahn) beschwert hat.

Hoffendlich kommt endlich ein Mod und merged die ganzen PPU Threads zu einem Klumpen und packt sie in Brainport für Leute die des Thema noch 100 mal durchkauen wollen.

mazzaker
22-09-04, 15:04
Zum Rarespell machen? So rare wie die anderen Rarespells? Also so extrem rare, daß die Leute damit auf dem Plaza rumwerfen? Ja, stimmt, dann werden bestimmt nur noch ganz wenige Leute damit rumlaufen...

mehirc
22-09-04, 15:10
Warum denn gleich S&D Fremdcast komplett rausnehmen? Da wird sich immer beschwert über zu gravierende Änderungen und dann kommen auf einmal solche Vorschläge. Warum sollte der PPU Einzelnen nicht einen Schutz vergeben können dürfen? Die Frage ist doch nur wie stark/schwach man diesen Schutz machen darf um eine Balance zu finden. Vielleicht reicht es ja auch wirklich nur den Heal-Fremdcast etwas zu entschäfen, sowas muss man halt testen...

Naja seit #195 ist der Monk eh total verkorkst, aber das ist nur meine Meinung. ;)

Sigma
22-09-04, 16:48
S/D Fremdcast raus, klar ... ich möchte das "Team" sehen das dann noch gemeinsam in Gaya Feuermobs jagen geht, dann gibts dort wirklich nur noch Hybriden.

PvM hat NICHTS in einer Balancing-Diskussion zu suchen!

Bitte, Bitte last PvM aus dem Spiel, denn jeder der PvM als Balancingargument benutzt, diskreditiert sich nur selber.


Wenn der PPU fürs Team keinen Nutzen mehr erbringt ausser dem Heal und den wirklich nicht Weltbewegenden Buffs, dann kann er gleich zu hause bleiben, was nicht Sinn und Zweck ist ... wobei .. joar .. gibt ja einen Hohen Anteil von Leuten die den Monk und vor allem den PPU aus dem Spiel haben wollen, so kann man das natürlich auch elegant lösen.[...]

Jo weil, der Heal ist ja auch voll Scheiße und die Buffs sind auch Kacke. :\

Und Support geht ja auch NUR mit S/D...


Ich bitte dich, ich weiss das du schon extrem lange PPU spielst, aber hör bitte auf dich so and die Klasse zu klammern, oder kannst du sagen das der PPU im Moment komplett gebalanced ist?

Meiner Meinung sollte ein PPU im Kampf einen leichten Vorteil für das jeweilige Team bringen, aber nicht so wie jetzt eine Vorraussetzung für einen Kampf sein.

Avatar2
22-09-04, 16:53
na ja sigma mal ne frage

wo setzt du den balanced strich an?

wenn jede klasse jede im direkten fight killen kann?


wuerd mcih mal interessieren...

warngau
22-09-04, 16:59
na ja sigma mal ne frage

wo setzt du den balanced strich an?

wenn jede klasse jede im direkten fight killen kann?


wuerd mcih mal interessieren...

Er sagts doch: Wenn ein PPU seinen Leuten einen Vorteil verschafft, der aber nicht extrem ist, sondern so ezent, dass eben ein gutes Team ohne PPU bzw. Spieler mit besserem Aiming/Movement das Team mit PPU trotzdem töten können. Oder eben auch einzelne Spieler.
Es geht ja nicht unbedingt darum, den PPU zu killen, sondern sein Team. Klar kann ich ein Team mit PPU töten, wenn der PPU nicht wirklich gut ist, oder auch die DDealer, aber irgendwo muss ich doch als "besserer PvPer" die Möglichkeit haben, den Vorteil, den ein schwächeres Team durch seinen PPU erhält, auszuhebeln.
Das macht imho nur Sinn.

mehirc
22-09-04, 17:00
na ja sigma mal ne frage

wo setzt du den balanced strich an?

wenn jede klasse jede im direkten fight killen kann?


wuerd mcih mal interessieren...


Meiner Meinung sollte ein PPU im Kampf einen leichten Vorteil für das jeweilige Team bringen, aber nicht so wie jetzt eine Vorraussetzung für einen Kampf sein.

Es soll weder so sein, dass ohne einen PPU gar nichts geht, noch dass er gar nicht gebraucht wird. Ich bin überzeugt, dass das machbar ist.

ZAMOLXE
22-09-04, 17:49
Allein die Tatsache das es so viele Threads bezüglich des PPUs sind, zeugt das es ein wirklich grosses Problem gibt, und das schon seit fast einem Jahr.

Meine Meinung dazu ... es muss was geschehen, es muss was geändert werden, sonst verlieren wir noch endgültig den Spass am spielen und am fighten.
Es ist einfach nicht normal das ein einziger DDler mit einem PPU im Nacken eine ganze Armee von sechs+ DDlern ohne PPU umnieten kann.
Was sagt uns das ? ... tja, der Einfluss des PPUs auf die DDealer ist zu gross und genau da sollte geschraubt werden.

Mein Vorschlag :

I.) Defensive Module :

1.) Heals :
a.) Single Heals :
- Dauer der Heals auf 20 Sec. erhöhen.
- Fremdcast der Heals soll halbiert werden.
- Grosser Heal überschreibt kleinen.
- kleiner Heal ... heal_rate= 5 - 10/Tick ... PSI= 5, PPU= 10, MST= 5.
- blessed Heal ... heal_rate= 12 - 18/Tick haben ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 55.
- holy Heal ... heal_rate= 20 - 25/Tick ... PSI= 105, PPU= 130, MST= 75.
b.) Group Heals :
- diese Heals sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
Das führt dazu das sie eher im PvM genutzt werden, im PvP jedoch weniger gut sind.
c.) Heal_Sanctums werden entfernt.

2.) Shelter/Deflector :
a.) Single S/D :
- S/D soll in einem einzigen Modul sein.
- Dauer der single S/Ds bleibt auf 120 Sec..
- Fremdcast der S/D soll halbiert werden (was schon so ist).
- Grosser S/D überschreibt kleinen S/D.
- kleiner S/D ... Schutz = 15% - 25% ... PSI= 30, PPU= 50, MST= 30.
- blessed S/D ... Schutz = 25% - 35% ... PSI= 75, PPU= 110, MST= 60.
- holy S/D ... Schutz = 35% - 50% ... PSI= 110, PPU= 140, MST= 80.
b.) Group S/D :
- diese S/Ds sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
- S/Ds haben keine Wirkung auf Mobs (Mobs werden nicht mitgebufft wenn gecastet).
- Dauer der Group S/Ds sollen auf 240 Sec. angehoben werden.
c.) S/D_Sanctums werden entfernt.

3.) Sanctums :
Alle Sanctums werden entfernt (fressen nur fps ;)).

4.) Soul Clusters und eventuell neue Summon_xy Module :
- diese Module sollen verstärkt gegen stealthende Runner vorgehen (wenn sie nicht auf ein Target gecastet werden, also ins leere).
- wenn sie auf ein Target gecastet sind, dann sollen sie es angreifen.
- erhöhung der Dauer auf 120 Sec.
- bessere AI, oder zumindest sollen sie das Target schneller angreifen.

5.) Rezz Module :
- diese Module geben dem gerezzten die gesamte HLT Punktezahl.
- diese Module geben dem gerezzten einen pvp-SI (SI in mc, hc, pc, rc, rcl, apu, ppu).
- Rezz I ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 50 ... rezz= 2/Min., pvp_SI= 20%.
- Rezz II ... PSI= 110, PPU= 150, MST= 90 ... rezz= 4/Min., pvp_SI= 10%.

6.) Parashock Module (drei Möglichkeiten) :
a.) diese Module sind nur für PvM.
b.) diese Module entziehen END (einmalig/cast).
- pro cast END_Abzug von ca. 5 - 50 Punkte.
- freq. erhöhen (auf ca. 40/Min.).
c.) diese Module bleiben wie zZ., jedoch wird der Subskill PSI_Resist benötigt um gegen diese Spells zu skillen :
- 0-50 Punkte ... Schutz bis 50% gegen Parashock.
- 50-75 Punkte ... Schutz von 50% bis 75% gegen Parashock.
- 75-100 Punkte ... Schutz von 75% bis 100% gegen Parashock.
- dazu sollten dann die PSI_Resistor Brainchips überarbeitet werden.

7.) Buffs :
Alle Buffs geben in den Stats gleiche Punktezahl.
Alle Buffs dauern 15 Minuten.
Grosser Buff überschreibt kleinen.
a.) Combat Buffs :
-diese Buffs geben nur noch in den sekundären Combatskills Boni (WEP, WLP, PSU, HCK, VHC) ... z.B.
. Basic CB ... +5 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Blessed CB ... +10 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Holy CB ... +20 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
b.) Trader Buffs (IMP, CST, RES, REC, REP, TRA, BRT) :
- alle TBs geben +5, +10, +20 Punkte in allen Tradeskills (so muss man nur einen casten um in allen Tradeskills den Bonus zu haben).
- TB_I ... PSI= 10, MST= 10.
- TB_II ... PSI= 25, MST= 15.
- TB_III ... PSI= 40, MST= 25.
c.) Resi Buffs :
- Alle RBs geben +5, +15, +30 in allen resi-stats (FOR, ENR, FIR, XRR, POR, PSR) und keinen Punkt in HLT oder AGL/ATL.
Diese Skills (HLT/ATL/AGL/END) sollten nur von Implantaten erhöht werden können (Brainchips, Hearts, Backbones, Bones).
So muss man nur ein Modul casten um in allen Stats den Bonus zu haben, es nervt einfach immer mal heat, mal hazz oder basic casten zu müssen.
- es gibt folgende Resi buffs :
. Basic RB ... PSI= 5, PPU= 20, MST= 5 ... gibt +5 in allen Resistats.
. Blessed RB ... PSI= 30, PPU= 75, MST= 30 ... gibt +15 in allen Resistats.
. Holy RB ... PSI= 75, PPU= 125, MST= 75 ... gibt +30 in allen Resistats.

8.) Damage Boost :
- DB_I ... PSI= 20, PPU= 30, MST= 20 ... dmg_verstärker= +25%.
- DB_II ... PSI= 25, PPU= 60, MST= 25 ... dmg_verstärker= +50%.
- DB_Sanctum wird entfernt.

II.) Attack Module :
- Alle Module haben den dmg indirekt proportional zur Reichweite (kein random_dmg).
Bei 100 m. ergibt vollen dmg.
Bei 100-150 m. ergibt 75% dmg.
Bei 150-200 m. ergibt 50% dmg.
Bei max. 250 m. ergibt 25% dmg.
- Der dmg der attack spells sollte um ca. 20% gesenkt werden (zumindest bei Beams und rare Spells).
a.) ENR + FIR Module sollen direkten dmg erzeugen.
- so wie die enr-spells sollen die fir-spells auch direkten dmg machen.
b.) POR + XRR Module sollen dmg auf Zeit verursachen.
- xrr-spells sollten auch implementiert werden, genau wie die por-spell.
c.) Holy Halo Spells sollen max. APU= 110, MST= 60 haben.
- MONKs mir Blessed defence S/D/H sollten diese usen können.
d.) Beam Spells sollen max. APU= 125, MST= 70 haben.
- MONKs mit kleinen S/D/H sollen diese usen können.
e.) Rare Attack Spells sollen max. APU= 135, MST= 80 haben.
- MONKs die komplett auf defence spells verzichten, sollen diese full caped haben können.
- MONKs die den kleinen Heal usen wollen, sollten diese rare Spells auf ca. max. 550% dmg bringen können.

III.) Implantate :

1.) Defensive PSI Field (PSR Bonus gegen parashock) :
a.) DPF_I ... PSI= 5; PSI= +1, PSR= +10, APU/PPU= -1.
b.) DPF_II ... PSI= 30; PSI= +2, PSR= +25, APU/PPU= -3.
c.) DPF_III ... PSI= 60; PSI= +3, PSR= +50, APU/PPU= -5.

2.) PSI Resistor :
a.) PSR_I ... PSI= 10; PSR= +10.
b.) PSR_II ... PSI= 35; PSR= +15.
c.) PSR_III ... PSI= 70; PSR= +20.

3.) Experimental PSI Controller :
a.) Exp. I ... PSI= 25; PSI= +1, PSU= +5, PPW= +5, INT= -1, BRT= -5.
b.) Exp. II ... PSI= 50; PSI= +3, PSU= +10, PPW= +10, INT= -3, BRT= -10.
c.) Exp. III ... PSI= 75; PSI= +5, PSU= +15, PPW= +15, INT= -5, BRT= -15.
Warum das ... kein Chip hat einen so grossen Malus wie dieser, wäre so als ob man zB. dem Berseker Chip sowohl PSI als auch MST Malus geben würde.
d.) Bio Tech Advanced Movement Controller.
Da schon länger auch AGL für die Laufgeschwindigkeit verantworltich ist, soll dieser angepasst werden.
Desweiteren nur einen Mainskill malus erhalten, ihn sogar attraktiver machen, so das er auch getragen wird.
Eventuell ihn sogar zu den Backbones verschieben, da BrainImps eh alle voll sind mit den üblichen Implantaten plus den Epic Chips, also ist eh alles voll.
- A.M.C. I ... CON= 21; CON = +1, ATL= +5, AGL=+ 5, END= +10, INT= -1.
- A.M.C. II ... CON= 34; CON= +3, ATL= +10, AGL= +10, END= +15, INT= -2.
- A.M.C. III ... CON= 58; CON= +5, ATL= +15, AGL= +15, END= +20, INT= -3.

4.) Biotech Cyber Eyes (diese könnten für MONKs geändert werden) :
a.) BT Cyber Eye I ... DEX= 5; PSU= +5, MST= +3, VHC= -5.
b.) BT Cyber Eye II ... DEX= 15; PSU= +10, MST= +5, VHC= -10.
c.) BT Cyber Eye III ... DEX= 30; PSU= +15, MST= +8, VHC= -15.

5.) Bio Tech Hearts :
a.) Strengthen Heart :
- STH. I ... CON= 11; CON= + 1, HLT= +5, POR= -5.
- STH. II ... CON = 39; CON = +3, HLT= +10, POR= -10.
b.) Advanced Heart :
- Adv H. I ... CON= 12; CON= +1, HLT= +5, XRR= -5.
- Adv. H. II ... CON= 40; CON= +3, HLT= +10, XRR= -10.
c.) Filter Heart ist OK.
d.) Cyber Heart :
- C.H. I ... CON= 7; CON= -3, FIR= +8, ENR= +10.
- C.H. II ... CON= 35; CON= -5, FIR= +10, ENR= +15.
e.) Experimental Heart :
- Exp. H I ... CON= 26; CON= +3, HLT= +10, END= +20, POR= -5, XRR= -5.
- Exp. H. II ... CON= 53; CON= +5, HLT= +15, END= +30, POR= -10, XRR= -10.

6.) Backbones :
a.) Bio Tech PSI Booster :
- BT PSI Booster I ... PSI= 6; PSI= +1, INT= -1.
- BT PSI Booster II ... PSI = 35; PSI= +3, INT= -3.
- BT PSI Booster III ... PSI= 75; PSI= +5, INT= -5.

... andere Vorschläge die dem Spiel zugute kommen sollen.

Das sind paar Änderungen die helfen sollten die Ballance bissl herzustellen, hoffentlich wird das in Betracht gezogen.

Hoffentlich passiert endlich was, dieser Missstand dauert schon viel zu lange.

Gruss,

zam

Rieke
22-09-04, 17:55
PvM hat NICHTS in einer Balancing-Diskussion zu suchen!

Bitte, Bitte last PvM aus dem Spiel, denn jeder der PvM als Balancingargument benutzt, diskreditiert sich nur selber.



Jo weil, der Heal ist ja auch voll Scheiße und die Buffs sind auch Kacke. :\

Und Support geht ja auch NUR mit S/D...


Ich bitte dich, ich weiss das du schon extrem lange PPU spielst, aber hör bitte auf dich so and die Klasse zu klammern, oder kannst du sagen das der PPU im Moment komplett gebalanced ist?

Meiner Meinung sollte ein PPU im Kampf einen leichten Vorteil für das jeweilige Team bringen, aber nicht so wie jetzt eine Vorraussetzung für einen Kampf sein.

Es geht hier nicht ums Klammern, dafür spiele ich meinen PPU auf Jupi viel zu selten, sondern in den letzten Monaten die ich ingame war habe ich meißtens Tank gespielt und sah durchaus das etwas geändert werden muss damit die Anzahl der PPUs im OP Fight nicht auf Dauer das einzige ist wovon der Ausgang das Fights letzendlich abhängt.

PvP und PvM trennen ... joar .. in gewissen maße, aber vollständig trennen wir technisch nicht Möglich sein und ich weis auch nicht ob das notwendig und sinnvoll ist.

Ich finde aber das Shelter/Deflektor also "Schutz" etwas ist, das seit Anfang an immer ein grosser Teil des Aufgaben Gebietes des PPU war und ich finde es nicht richtig ihm diesen Teil des Supportes weg zu nehmen.

Ausserdem ist es kein Problem im Fight jemanden zu töten der Dauershelter hat, solange er keinen Dauer-Holy-Heal in jetziger Stärke hat. Schliesslich geht es doch darum den PPU nicht zu beschneiden oder in seiner Nützlichkeit einzuschränken sondern darum dafür zu sorgen das es nichts mehr bringt 20 PPUs dabei zu haben.
Es gab mal den Vorschlag die Rate des Heal/Sekunde des Heal Spells beim Fremdcasten abzuschwächen, dafür seine Laufzeit etwas hoch zu drehen.

Eine sollche Änderung z.B. sorgt dafür das der PPU Heal aufcasten kann, dieser aber nicht mehr in der Lage ist den Damage von 5 APUs weg zu heilen. Mehrere PPus auf einmal würden hieran auch nichts ändern , so das es keinen Vorteil mehr bringt mit einer PPU-Armee aufzutauchen.
Die Menge der benötigten PPUs liegt dann in der Fähigkeit des PPUs, man brauch eben wenige gute oder viele Schlechte um das gleiche Ergebnis zu haben (wie bei Damage Dealern auch .. 3 dies können ersetzen 5- 8 dies nicht können), aber am Ende zählt wieder mehr Skill/Resi/Ausrüstung und Damage als nur Anzahl der Dauer-Heal Verteiler.

Ich weis das Änderungen gemacht werden müssen und das diese am PPU zu machen sind, du hast recht .. ich habe den PPu lange genug gespielt um es zu wissen, aber man muss ich nicht mal gespielt haben, man sieht es ja auf dem Schlachtfeld.

Ich bin nur dagegen dem PPU Hauptbestandteile seines Aufgaben Gebietes zu entreissen, vor allem wenn es unnötig ist. Die Aufgabe des PPUs in NC ist die eigenen Leute zu Schützen (Schilde/Resi Buffs) Ihre Leistung zu stärken (Combat Buffs) und Schaden von Ihnen zu nehmen/zu heilen (Anti Schaden/Heal) bis letzendlich zur Wiederbelebung (rez). Die Aufgabe des PPUs in Bezug auf den Feind ist diesen in seinem Tun zu lähmen (Phara) und ihn verletzlicher zu machen (DB) .

Ich denke um das Gleichgewicht wieder grade zu rücken ist es absolut nicht notwendig dem PPU Teile seines Hauptaufgaben Gebietes weg zu nehmen. Aber ich denke eben auch das wir dieses Thema einfach schon ewig ogt durchgekaut haben und KK sich von uns nicht mehr zu sehr beeinflussen lassen soll, weil die durch die Com geforderten Änderungen der Vergangenheit von der Com selbst später wieder als Mist bezeichnet wird und ehrlich gesagt nerft mich das über Jahre hinweg gehende ständige Ändern der Klassen und Balance manchmal fast mehr wie die Unbalance selbst.
Daher hoffe ich das KK nicht auf das hört was die Com fordert, sondern die Jungs ihr eigenes Ding durchziehen und vorher gut durchdenken, möglichst auf einem Testserver in einer ganzen Reihe gestellter OP Fights testen.


Und irgendwo im Poll habe ich eben gelesen Zitat "Haben die Engländer kein Mitspracherecht bla bla" .. nö haben sie nicht. Die deutsche Com aber auch nicht, KK hat uns nämlich nicht gefragt und tut es hoffendlich auch nicht, denn was dabei rauskommt haben wir ja jetzt.

Taxx
22-09-04, 20:07
S/D Fremdcast raus, klar ... ich möchte das "Team" sehen das dann noch gemeinsam in Gaya Feuermobs jagen geht, dann gibts dort wirklich nur noch Hybriden.

1. es gibt immernoch groupspells !!! frag mich sowieso welcher ppu die wirklich oft benutzt o_O

was ich hier lese scheinen viele immernur den singel S/D zu kennen. ich meine was ich so schlimm daran sein soll das der spell nur noch für die eigene person sein soll ? anscheinen haben ja einige angst im opfight kein SD mehr zu bekommen oder vielleicht gerade deshalb net mehr so häufig zu gewinnen.

ich spiele nun seit ca einen halben jahr ppu und ich frage mich immernoch teilweise wieso ich groupspells brauchen sollte ?!

wenn man den fremdcast bei S/D wegnimmt was passiert denn dann ?

- der PPU im PVM sollte kaum einen unterschied sein. z.b. groupspells sollten
volle S/D stärke beim anderen haben. also keine abschwächung.

- der PPU im Opfight. Am anfang des Fights S/D sich eh alle also warum auch
nicht mit groupspells. ein S/D hält (zumindest laut beschreibung) 120s. Der
PPu kann dann immernoch mit Heal herrumrennen und die leute healen, für
einen cast von S/D muss man dann abseits des gesehen sein damit man
keine feinde mit S/D. eine umstellung ok.

fights würden meiner meinung nach wieder spannender werden. ausserdem
würden tanks wieder mehr im kampf an Bedeutung gewinnen, da sie nicht so
schnell umfallen wie APUs. Auf der anderen seite würde vielleicht nicht mehr
die masse an PPUs in einen Kämpf zählen sondern doch wieder eher gute
Kämpfer um einen Fight zu gewinnen.

- Der PPU selber kann sich so immernoch sehr gut schützen, da er sonst kaum
was hat.

FrontenStuermer
23-09-04, 10:10
Allein die Tatsache das es so viele Threads bezüglich des PPUs sind, zeugt das es ein wirklich grosses Problem gibt, und das schon seit fast einem Jahr.


Es gibt kein Problem mit dem PPU nur mit der Denkweise der Menschen die anscheinend ein großes Problem damit haben mal Spielerskill zu zeigen, anstatt den ganzen Clan mit PPUs vollzuhauen.



Meine Meinung dazu ... es muss was geschehen, es muss was geändert werden, sonst verlieren wir noch endgültig den Spass am spielen und am fighten.
Es ist einfach nicht normal das ein einziger DDler mit einem PPU im Nacken eine ganze Armee von sechs+ DDlern ohne PPU umnieten kann.
Was sagt uns das ? ... tja, der Einfluss des PPUs auf die DDealer ist zu gross und genau da sollte geschraubt werden.


Hm, wenn diese Damagedealer aber mal fähig sind richtig zu spielen wird der PPU es nicht mit seinem Damagedealer schaffen diese 6 zu killen.....
Einfacher Vergleich, 3 DDs gehen auf den PPU damit dieser beschäftigt ist 3 gehen auf den DD....

Was meinst wer den Kampf gewinnt wenn die DDs keine Anfänger sind ??




Mein Vorschlag :

I.) Defensive Module :

1.) Heals :
a.) Single Heals :
- Dauer der Heals auf 20 Sec. erhöhen.
- Fremdcast der Heals soll halbiert werden.
- Grosser Heal überschreibt kleinen.
- kleiner Heal ... heal_rate= 5 - 10/Tick ... PSI= 5, PPU= 10, MST= 5.
- blessed Heal ... heal_rate= 12 - 18/Tick haben ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 55.
- holy Heal ... heal_rate= 20 - 25/Tick ... PSI= 105, PPU= 130, MST= 75.
b.) Group Heals :
- diese Heals sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
Das führt dazu das sie eher im PvM genutzt werden, im PvP jedoch weniger gut sind.
c.) Heal_Sanctums werden entfernt.


Healzeit erhöhen finde ich ok
Fremdcast halbieren hatte ich auch schon vorgeschlagen, finde ich auch ok
Großer Heal überschreibt kleine, finde ich schlecht.
Gerade damit hat man manchmal die Chance einen PPU zu knacken, das er nicht seinen eigenen auf sich casten kann, sondern einen schlechten hat.
Diese Chance würde damit genommen.

Blessed Heal von PSI hochsetzen aber PPU runter....hm würde mich nicht beschweren da mein Hybrid dann bessere Leistung erzielt.
Du würdest quasi die länger Laufzeit dadurch ausgleichen das Du die PPU Anforderungen heruntersetzt und der Spell dadurch effektiver wirst, wäre aus meiner Sicht unsinnig.

Den TL 3 Heal von den Werten zu erhöhen finde ich nicht gut, trifft die Tanks hart die eh schon scheiss lange brauchen um sich mal nen Heal zu casten.

Holy Heal, PSI Anforderungen hochsetzen ok, aber nicht die PPU Werte verringern, gleicher Effekt wie bei Blessed Heal

Heal Sanctums entfernen halte ich nichts von, sollte so bleiben wie er ist, denn im Endeffekt würde davon auch der Gegner betroffen wenn der gecastet wird und wenn schon Fremdcast abgeschwächt werden sollte was sich auch auf die Wirkung des Heal Sanctum bezieht dann sollte dieser nicht gelöscht werden.




2.) Shelter/Deflector :
a.) Single S/D :
- S/D soll in einem einzigen Modul sein.
- Dauer der single S/Ds bleibt auf 120 Sec..
- Fremdcast der S/D soll halbiert werden (was schon so ist).
- Grosser S/D überschreibt kleinen S/D.
- kleiner S/D ... Schutz = 15% - 25% ... PSI= 30, PPU= 50, MST= 30.
- blessed S/D ... Schutz = 25% - 35% ... PSI= 75, PPU= 110, MST= 60.
- holy S/D ... Schutz = 35% - 50% ... PSI= 110, PPU= 140, MST= 80.
b.) Group S/D :
- diese S/Ds sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
- S/Ds haben keine Wirkung auf Mobs (Mobs werden nicht mitgebufft wenn gecastet).
- Dauer der Group S/Ds sollen auf 240 Sec. angehoben werden.
c.) S/D_Sanctums werden entfernt.


S/D zusammenlegen ??? Sorry aber totaler Unfug warum nicht gleich noch nen Heal mit reinpacken.
Shelter und Deflektor schützen vor verschiedenen Schadensarten somit sind sie auch getrennt zu behandeln.

Großer S/D überschreibt kleinen ? genau die gleiche Sache wie mit dem Heal finde ich unsinnig.

Tja und bei den Geschichten mit den Shelteranforderungen ist es das gleiche wie mit den Heals , finde ich wieder unsinnig.



3.) Sanctums :
Alle Sanctums werden entfernt (fressen nur fps ;)).


Du solltest nicht soviel Bananen rauchen :lol:




4.) Soul Clusters und eventuell neue Summon_xy Module :
- diese Module sollen verstärkt gegen stealthende Runner vorgehen (wenn sie nicht auf ein Target gecastet werden, also ins leere).
- wenn sie auf ein Target gecastet sind, dann sollen sie es angreifen.
- erhöhung der Dauer auf 120 Sec.
- bessere AI, oder zumindest sollen sie das Target schneller angreifen.


Guter Vorschlag aus meiner Sicht



5.) Rezz Module :
- diese Module geben dem gerezzten die gesamte HLT Punktezahl.
- diese Module geben dem gerezzten einen pvp-SI (SI in mc, hc, pc, rc, rcl, apu, ppu).
- Rezz I ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 50 ... rezz= 2/Min., pvp_SI= 20%.
- Rezz II ... PSI= 110, PPU= 150, MST= 90 ... rezz= 4/Min., pvp_SI= 10%.


Jemand der gerade aus der Totenwelt herbeigeholt wird sollte maximal die Hälfte der energy haben denn es ist doch immerhin ein Bonus das er weiterspielen kann.

Rezz Zeit zu erhöhen finde ich gut, ist ja immerhin etwas besonderes.
Nur wie gesagt finde ich machst immer den Fehler nur den PSI Wert zu erhöhen dafür PPU zu verringern.
Es soll kein Ausgleich geschaffen werden, sondern aus meiner Sicht soll es allgemein dann etwas schwerer werden.




6.) Parashock Module (drei Möglichkeiten) :
a.) diese Module sind nur für PvM.
b.) diese Module entziehen END (einmalig/cast).
- pro cast END_Abzug von ca. 5 - 50 Punkte.
- freq. erhöhen (auf ca. 40/Min.).
c.) diese Module bleiben wie zZ., jedoch wird der Subskill PSI_Resist benötigt um gegen diese Spells zu skillen :
- 0-50 Punkte ... Schutz bis 50% gegen Parashock.
- 50-75 Punkte ... Schutz von 50% bis 75% gegen Parashock.
- 75-100 Punkte ... Schutz von 75% bis 100% gegen Parashock.
- dazu sollten dann die PSI_Resistor Brainchips überarbeitet werden.


Endurance abzuziehen, süß hau ich mir kurz einen Staminabooster rein und schwupps laufe ich weiter...

Freeze sollte aus meiner Sicht bleiben nur die Zeit sollte halbiert werden und die Frequenz sollte geringer sein.
Denn ein Freeze kann bei einem Tank verheerende Wirkungen haben, der läuft dann wie ein Kühlschrank...

Punkt C, ein Skill nur um gegen einen anderen Spell zu bestehen ?
Finde ich doch sehr abgeschweift.

Besser ist es Resist PSI gegen APU Spells einzusetzen.
Dieser darf aber nicht PPU Spells abschwächen.




7.) Buffs :
Alle Buffs geben in den Stats gleiche Punktezahl.
Alle Buffs dauern 15 Minuten.
Grosser Buff überschreibt kleinen.
a.) Combat Buffs :
-diese Buffs geben nur noch in den sekundären Combatskills Boni (WEP, WLP, PSU, HCK, VHC) ... z.B.
. Basic CB ... +5 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Blessed CB ... +10 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Holy CB ... +20 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
b.) Trader Buffs (IMP, CST, RES, REC, REP, TRA, BRT) :
- alle TBs geben +5, +10, +20 Punkte in allen Tradeskills (so muss man nur einen casten um in allen Tradeskills den Bonus zu haben).
- TB_I ... PSI= 10, MST= 10.
- TB_II ... PSI= 25, MST= 15.
- TB_III ... PSI= 40, MST= 25.
c.) Resi Buffs :
- Alle RBs geben +5, +15, +30 in allen resi-stats (FOR, ENR, FIR, XRR, POR, PSR) und keinen Punkt in HLT oder AGL/ATL.
Diese Skills (HLT/ATL/AGL/END) sollten nur von Implantaten erhöht werden können (Brainchips, Hearts, Backbones, Bones).
So muss man nur ein Modul casten um in allen Stats den Bonus zu haben, es nervt einfach immer mal heat, mal hazz oder basic casten zu müssen.
- es gibt folgende Resi buffs :
. Basic RB ... PSI= 5, PPU= 20, MST= 5 ... gibt +5 in allen Resistats.
. Blessed RB ... PSI= 30, PPU= 75, MST= 30 ... gibt +15 in allen Resistats.
. Holy RB ... PSI= 75, PPU= 125, MST= 75 ... gibt +30 in allen Resistats.


Wird mir jetzt zuviel das noch alles nachzuschauen, meine Zeit auf der Arbeit wird knapp :-)




8.) Damage Boost :
- DB_I ... PSI= 20, PPU= 30, MST= 20 ... dmg_verstärker= +25%.
- DB_II ... PSI= 25, PPU= 60, MST= 25 ... dmg_verstärker= +50%.
- DB_Sanctum wird entfernt.


Finde den DB ok so wie er ist....
Deine Werte sorgen dafür das selbst ein Spy den DB 1 nutzen kann.
Ist nicht Sinn der Sache das andere ausser PPU den casten sollen.



II.) Attack Module :
- Alle Module haben den dmg indirekt proportional zur Reichweite (kein random_dmg).
Bei 100 m. ergibt vollen dmg.
Bei 100-150 m. ergibt 75% dmg.
Bei 150-200 m. ergibt 50% dmg.
Bei max. 250 m. ergibt 25% dmg.
- Der dmg der attack spells sollte um ca. 20% gesenkt werden (zumindest bei Beams und rare Spells).
a.) ENR + FIR Module sollen direkten dmg erzeugen.
- so wie die enr-spells sollen die fir-spells auch direkten dmg machen.
b.) POR + XRR Module sollen dmg auf Zeit verursachen.
- xrr-spells sollten auch implementiert werden, genau wie die por-spell.
c.) Holy Halo Spells sollen max. APU= 110, MST= 60 haben.
- MONKs mir Blessed defence S/D/H sollten diese usen können.
d.) Beam Spells sollen max. APU= 125, MST= 70 haben.
- MONKs mit kleinen S/D/H sollen diese usen können.
e.) Rare Attack Spells sollen max. APU= 135, MST= 80 haben.
- MONKs die komplett auf defence spells verzichten, sollen diese full caped haben können.
- MONKs die den kleinen Heal usen wollen, sollten diese rare Spells auf ca. max. 550% dmg bringen können.


Habe mir das mal auf die schnelle durchgelesen.
Gift auch bei APUs erzeugt Stacks ist also auf Zeit.
Ehrlich gesagt würde ich bei dem APU nicht rumfuschen, finde den so ok wie er ist.
Klar er hat sehr starke Angriffssprüche dafür ist er aber auch vom körperlichen deutlich empfindlicher..
Würdest damit nur die Balance durcheinander bringen.



III.) Implantate :

1.) Defensive PSI Field (PSR Bonus gegen parashock) :
a.) DPF_I ... PSI= 5; PSI= +1, PSR= +10, APU/PPU= -1.
b.) DPF_II ... PSI= 30; PSI= +2, PSR= +25, APU/PPU= -3.
c.) DPF_III ... PSI= 60; PSI= +3, PSR= +50, APU/PPU= -5.

2.) PSI Resistor :
a.) PSR_I ... PSI= 10; PSR= +10.
b.) PSR_II ... PSI= 35; PSR= +15.
c.) PSR_III ... PSI= 70; PSR= +20.

3.) Experimental PSI Controller :
a.) Exp. I ... PSI= 25; PSI= +1, PSU= +5, PPW= +5, INT= -1, BRT= -5.
b.) Exp. II ... PSI= 50; PSI= +3, PSU= +10, PPW= +10, INT= -3, BRT= -10.
c.) Exp. III ... PSI= 75; PSI= +5, PSU= +15, PPW= +15, INT= -5, BRT= -15.
Warum das ... kein Chip hat einen so grossen Malus wie dieser, wäre so als ob man zB. dem Berseker Chip sowohl PSI als auch MST Malus geben würde.
d.) Bio Tech Advanced Movement Controller.
Da schon länger auch AGL für die Laufgeschwindigkeit verantworltich ist, soll dieser angepasst werden.
Desweiteren nur einen Mainskill malus erhalten, ihn sogar attraktiver machen, so das er auch getragen wird.
Eventuell ihn sogar zu den Backbones verschieben, da BrainImps eh alle voll sind mit den üblichen Implantaten plus den Epic Chips, also ist eh alles voll.
- A.M.C. I ... CON= 21; CON = +1, ATL= +5, AGL=+ 5, END= +10, INT= -1.
- A.M.C. II ... CON= 34; CON= +3, ATL= +10, AGL= +10, END= +15, INT= -2.
- A.M.C. III ... CON= 58; CON= +5, ATL= +15, AGL= +15, END= +20, INT= -3.

4.) Biotech Cyber Eyes (diese könnten für MONKs geändert werden) :
a.) BT Cyber Eye I ... DEX= 5; PSU= +5, MST= +3, VHC= -5.
b.) BT Cyber Eye II ... DEX= 15; PSU= +10, MST= +5, VHC= -10.
c.) BT Cyber Eye III ... DEX= 30; PSU= +15, MST= +8, VHC= -15.

5.) Bio Tech Hearts :
a.) Strengthen Heart :
- STH. I ... CON= 11; CON= + 1, HLT= +5, POR= -5.
- STH. II ... CON = 39; CON = +3, HLT= +10, POR= -10.
b.) Advanced Heart :
- Adv H. I ... CON= 12; CON= +1, HLT= +5, XRR= -5.
- Adv. H. II ... CON= 40; CON= +3, HLT= +10, XRR= -10.
c.) Filter Heart ist OK.
d.) Cyber Heart :
- C.H. I ... CON= 7; CON= -3, FIR= +8, ENR= +10.
- C.H. II ... CON= 35; CON= -5, FIR= +10, ENR= +15.
e.) Experimental Heart :
- Exp. H I ... CON= 26; CON= +3, HLT= +10, END= +20, POR= -5, XRR= -5.
- Exp. H. II ... CON= 53; CON= +5, HLT= +15, END= +30, POR= -10, XRR= -10.

6.) Backbones :
a.) Bio Tech PSI Booster :
- BT PSI Booster I ... PSI= 6; PSI= +1, INT= -1.
- BT PSI Booster II ... PSI = 35; PSI= +3, INT= -3.
- BT PSI Booster III ... PSI= 75; PSI= +5, INT= -5.


Juhu gleich fertig :-)
Zu 1. halte nichts davon 1 Skill einzustellen damit er nur gegen einen anderen Spell wirkt.

Zu 2. würde die Werte ein wenig erhöhen, auf jeden ca 5-10 Punkte drauflegen, denn ausser dem Skill bringt das Imp nichts anderes wofür normalerweilse ein anderes imp drin sein wird.
Verliert sonst bei zu niedrigen Werten die Daseinsberechtigung.

Zu 3.
Naja ein kleines Spiel mit dem Feuer, sicher das der jetzige Exp Controller FOR abzieht ist nicht so schön, aber finde den ok so wie er jetzt ist.

Zu 4.
Würde die vorhandenen Augen nicht verändern, sondern einfach mal Augen für den Monk hinzufügen.
so etwas wie :

BT PSI APU Eye 1(PSI 25) : PSI +1 , APU +2 , MST +1 ; PSI Use -2
BT PSI APU Eye 2(PSI 50) : PSI +2 , APU +4 , MST +3 ; PSI Use -4
BT PSI APU Eye 3(PSI 90) : PSI +4 , APU +7 , MST +5 ; PSI Use -8

So stelle ich mir das vor, das gleiche mit PPU

Zu 5a :
Finde ich ok so, da der Tank im normalfall nicht so viel Giftresist hat.

Zu 5b :
Würde es so lassen wie es ist, ein Herz ist für Agilität ok ist ja auch im wirklichen Leben hast ne gute Pumpe ist meist auch die Kondition besser ^^

Hm, ich finde Deine Herzen nehmen allgemein zu sehr bezug auf die ResistWerte...und das andere würde vernachlässigt...
Finde ich nicht ganz so gut..

Sollte aus meiner Sicht jedoch nocht Herzen geben die nicht nur Strahlung und Gift Resist erhöhen, sondern noch 2 die Feuer+Energy erhöhen.
anforderungen gleich dem Filterherz 1 und 2

zu 6 :
Finde Deine Booster für PSI sind zu sehr auf die beiden Hauptskills gesetzt.
Das wäre nicht so klasse für das Balancing....

PSI zu geben ist ok, aber ich finde dann sollte eher etwas const abgezogen werden, da durch PSI eventuell die Spells erhöht werden was im Gegenzug ein klein wenig Abschwächung auf die Resistwerte bedeutet....



... andere Vorschläge die dem Spiel zugute kommen sollen.

Das sind paar Änderungen die helfen sollten die Ballance bissl herzustellen, hoffentlich wird das in Betracht gezogen.

Hoffentlich passiert endlich was, dieser Missstand dauert schon viel zu lange.

Gruss,

zam
Wie gesagt Misstand wird nur durch das Verhalten der Spieler erzeugt die mit ihrem Ego nicht klarkommen....

So ich bin echt glücklich das ich es geschafft habe hier doch noch mal Stellung zu nehmen, hat echt gedauert

Sigma
23-09-04, 11:08
Allein die Tatsache das es so viele Threads bezüglich des PPUs sind, zeugt das es ein wirklich grosses Problem gibt, und das schon seit fast einem Jahr.

Meine Meinung dazu ... es muss was geschehen, es muss was geändert werden, sonst verlieren wir noch endgültig den Spass am spielen und am fighten.
Es ist einfach nicht normal das ein einziger DDler mit einem PPU im Nacken eine ganze Armee von sechs+ DDlern ohne PPU umnieten kann.
Was sagt uns das ? ... tja, der Einfluss des PPUs auf die DDealer ist zu gross und genau da sollte geschraubt werden.

Mein Vorschlag :

I.) Defensive Module :

1.) Heals :
a.) Single Heals :
- Dauer der Heals auf 20 Sec. erhöhen.
- Fremdcast der Heals soll halbiert werden.
- Grosser Heal überschreibt kleinen.
- kleiner Heal ... heal_rate= 5 - 10/Tick ... PSI= 5, PPU= 10, MST= 5.
- blessed Heal ... heal_rate= 12 - 18/Tick haben ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 55.
- holy Heal ... heal_rate= 20 - 25/Tick ... PSI= 105, PPU= 130, MST= 75.
b.) Group Heals :
- diese Heals sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
Das führt dazu das sie eher im PvM genutzt werden, im PvP jedoch weniger gut sind.
c.) Heal_Sanctums werden entfernt.

Annehmbar.


2.) Shelter/Deflector :
a.) Single S/D :
- S/D soll in einem einzigen Modul sein.
- Dauer der single S/Ds bleibt auf 120 Sec..
- Fremdcast der S/D soll halbiert werden (was schon so ist).
- Grosser S/D überschreibt kleinen S/D.
- kleiner S/D ... Schutz = 15% - 25% ... PSI= 30, PPU= 50, MST= 30.
- blessed S/D ... Schutz = 25% - 35% ... PSI= 75, PPU= 110, MST= 60.
- holy S/D ... Schutz = 35% - 50% ... PSI= 110, PPU= 140, MST= 80.
b.) Group S/D :
- diese S/Ds sollen sowohl im Eigen- als auch im Fremdcast gleich sein.
- S/Ds haben keine Wirkung auf Mobs (Mobs werden nicht mitgebufft wenn gecastet).
- Dauer der Group S/Ds sollen auf 240 Sec. angehoben werden.
c.) S/D_Sanctums werden entfernt.

Ja sicher, S und D in einem Spell... :wtf:

Das einzig annehmbare hier is die Sancti zu entfernen.


3.) Sanctums :
Alle Sanctums werden entfernt (fressen nur fps ;)).

Annehmbar.


4.) Soul Clusters und eventuell neue Summon_xy Module :
- diese Module sollen verstärkt gegen stealthende Runner vorgehen (wenn sie nicht auf ein Target gecastet werden, also ins leere).
- wenn sie auf ein Target gecastet sind, dann sollen sie es angreifen.
- erhöhung der Dauer auf 120 Sec.
- bessere AI, oder zumindest sollen sie das Target schneller angreifen.

Annehmbar.


5.) Rezz Module :
- diese Module geben dem gerezzten die gesamte HLT Punktezahl.
- diese Module geben dem gerezzten einen pvp-SI (SI in mc, hc, pc, rc, rcl, apu, ppu).
- Rezz I ... PSI= 75, PPU= 100, MST= 50 ... rezz= 2/Min., pvp_SI= 20%.
- Rezz II ... PSI= 110, PPU= 150, MST= 90 ... rezz= 4/Min., pvp_SI= 10%.

Der gerezzte hat halbe HP und richtiges SI.


6.) Parashock Module (drei Möglichkeiten) :
a.) diese Module sind nur für PvM.
b.) diese Module entziehen END (einmalig/cast).
- pro cast END_Abzug von ca. 5 - 50 Punkte.
- freq. erhöhen (auf ca. 40/Min.).
c.) diese Module bleiben wie zZ., jedoch wird der Subskill PSI_Resist benötigt um gegen diese Spells zu skillen :
- 0-50 Punkte ... Schutz bis 50% gegen Parashock.
- 50-75 Punkte ... Schutz von 50% bis 75% gegen Parashock.
- 75-100 Punkte ... Schutz von 75% bis 100% gegen Parashock.
- dazu sollten dann die PSI_Resistor Brainchips überarbeitet werden.

Para komplett raus.


7.) Buffs :
Alle Buffs geben in den Stats gleiche Punktezahl.
Alle Buffs dauern 15 Minuten.
Grosser Buff überschreibt kleinen.
a.) Combat Buffs :
-diese Buffs geben nur noch in den sekundären Combatskills Boni (WEP, WLP, PSU, HCK, VHC) ... z.B.
. Basic CB ... +5 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Blessed CB ... +10 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
. Holy CB ... +20 in WEP, WLP, PSU, HCK, VHC.
b.) Trader Buffs (IMP, CST, RES, REC, REP, TRA, BRT) :
- alle TBs geben +5, +10, +20 Punkte in allen Tradeskills (so muss man nur einen casten um in allen Tradeskills den Bonus zu haben).
- TB_I ... PSI= 10, MST= 10.
- TB_II ... PSI= 25, MST= 15.
- TB_III ... PSI= 40, MST= 25.
c.) Resi Buffs :
- Alle RBs geben +5, +15, +30 in allen resi-stats (FOR, ENR, FIR, XRR, POR, PSR) und keinen Punkt in HLT oder AGL/ATL.
Diese Skills (HLT/ATL/AGL/END) sollten nur von Implantaten erhöht werden können (Brainchips, Hearts, Backbones, Bones).
So muss man nur ein Modul casten um in allen Stats den Bonus zu haben, es nervt einfach immer mal heat, mal hazz oder basic casten zu müssen.
- es gibt folgende Resi buffs :
. Basic RB ... PSI= 5, PPU= 20, MST= 5 ... gibt +5 in allen Resistats.
. Blessed RB ... PSI= 30, PPU= 75, MST= 30 ... gibt +15 in allen Resistats.
. Holy RB ... PSI= 75, PPU= 125, MST= 75 ... gibt +30 in allen Resistats.

Buffs sind i.O. wie sie im Moment sind, "If it ain't broken, don't fix it."


8.) Damage Boost :
- DB_I ... PSI= 20, PPU= 30, MST= 20 ... dmg_verstärker= +25%.
- DB_II ... PSI= 25, PPU= 60, MST= 25 ... dmg_verstärker= +50%.
- DB_Sanctum wird entfernt.

Den alten DBoost beibehalten und PE Only machen.


II.) Attack Module :
- Alle Module haben den dmg indirekt proportional zur Reichweite (kein random_dmg).
Bei 100 m. ergibt vollen dmg.
Bei 100-150 m. ergibt 75% dmg.
Bei 150-200 m. ergibt 50% dmg.
Bei max. 250 m. ergibt 25% dmg.
- Der dmg der attack spells sollte um ca. 20% gesenkt werden (zumindest bei Beams und rare Spells).
a.) ENR + FIR Module sollen direkten dmg erzeugen.
- so wie die enr-spells sollen die fir-spells auch direkten dmg machen.
b.) POR + XRR Module sollen dmg auf Zeit verursachen.
- xrr-spells sollten auch implementiert werden, genau wie die por-spell.

Bis hier hin ganz i.O. ...


c.) Holy Halo Spells sollen max. APU= 110, MST= 60 haben.
- MONKs mir Blessed defence S/D/H sollten diese usen können.
d.) Beam Spells sollen max. APU= 125, MST= 70 haben.
- MONKs mit kleinen S/D/H sollen diese usen können.
e.) Rare Attack Spells sollen max. APU= 135, MST= 80 haben.
- MONKs die komplett auf defence spells verzichten, sollen diese full caped haben können.
- MONKs die den kleinen Heal usen wollen, sollten diese rare Spells auf ca. max. 550% dmg bringen können.

...aber hier haste aber nen schönen Hybridboost eingebaut.


III.) Implantate :

1.) Defensive PSI Field (PSR Bonus gegen parashock) :
a.) DPF_I ... PSI= 5; PSI= +1, PSR= +10, APU/PPU= -1.
b.) DPF_II ... PSI= 30; PSI= +2, PSR= +25, APU/PPU= -3.
c.) DPF_III ... PSI= 60; PSI= +3, PSR= +50, APU/PPU= -5.

2.) PSI Resistor :
a.) PSR_I ... PSI= 10; PSR= +10.
b.) PSR_II ... PSI= 35; PSR= +15.
c.) PSR_III ... PSI= 70; PSR= +20.

Aha, PsiResistor die gegen den Para schützen sollten sind also fast komplett ausserhalb der Reichweite von Tanks die sie am meisten brauchen... :wtf:


3.) Experimental PSI Controller :
a.) Exp. I ... PSI= 25; PSI= +1, PSU= +5, PPW= +5, INT= -1, BRT= -5.
b.) Exp. II ... PSI= 50; PSI= +3, PSU= +10, PPW= +10, INT= -3, BRT= -10.
c.) Exp. III ... PSI= 75; PSI= +5, PSU= +15, PPW= +15, INT= -5, BRT= -15.
Warum das ... kein Chip hat einen so grossen Malus wie dieser, wäre so als ob man zB. dem Berseker Chip sowohl PSI als auch MST Malus geben würde.

Annehmbar.


d.) Bio Tech Advanced Movement Controller.
Da schon länger auch AGL für die Laufgeschwindigkeit verantworltich ist, soll dieser angepasst werden.
Desweiteren nur einen Mainskill malus erhalten, ihn sogar attraktiver machen, so das er auch getragen wird.
Eventuell ihn sogar zu den Backbones verschieben, da BrainImps eh alle voll sind mit den üblichen Implantaten plus den Epic Chips, also ist eh alles voll.
- A.M.C. I ... CON= 21; CON = +1, ATL= +5, AGL=+ 5, END= +10, INT= -1.
- A.M.C. II ... CON= 34; CON= +3, ATL= +10, AGL= +10, END= +15, INT= -2.
- A.M.C. III ... CON= 58; CON= +5, ATL= +15, AGL= +15, END= +20, INT= -3.

4.) Biotech Cyber Eyes (diese könnten für MONKs geändert werden) :
a.) BT Cyber Eye I ... DEX= 5; PSU= +5, MST= +3, VHC= -5.
b.) BT Cyber Eye II ... DEX= 15; PSU= +10, MST= +5, VHC= -10.
c.) BT Cyber Eye III ... DEX= 30; PSU= +15, MST= +8, VHC= -15.

5.) Bio Tech Hearts :
a.) Strengthen Heart :
- STH. I ... CON= 11; CON= + 1, HLT= +5, POR= -5.
- STH. II ... CON = 39; CON = +3, HLT= +10, POR= -10.
b.) Advanced Heart :
- Adv H. I ... CON= 12; CON= +1, HLT= +5, XRR= -5.
- Adv. H. II ... CON= 40; CON= +3, HLT= +10, XRR= -10.
c.) Filter Heart ist OK.
d.) Cyber Heart :
- C.H. I ... CON= 7; CON= -3, FIR= +8, ENR= +10.
- C.H. II ... CON= 35; CON= -5, FIR= +10, ENR= +15.
e.) Experimental Heart :
- Exp. H I ... CON= 26; CON= +3, HLT= +10, END= +20, POR= -5, XRR= -5.
- Exp. H. II ... CON= 53; CON= +5, HLT= +15, END= +30, POR= -10, XRR= -10.

"If it ain't broken, don't fix it."


6.) Backbones :
a.) Bio Tech PSI Booster :
- BT PSI Booster I ... PSI= 6; PSI= +1, INT= -1.
- BT PSI Booster II ... PSI = 35; PSI= +3, INT= -3.
- BT PSI Booster III ... PSI= 75; PSI= +5, INT= -5.

Annehmbar, obwohl:

- BT PSI Booster I ... PSI= 22; PSI= +1, MST= 3, PPW= 3, CON= -1, AGL= -5.
- BT PSI Booster II ... PSI = 42; PSI= +3, MST= 5, PPW= 5, CON= -2, AGL= -8.
- BT PSI Booster III ... PSI= 72; PSI= +5, MST= 8, PPW= 8, CON= -3, AGL= -10.

Imo, besser wär.


... andere Vorschläge die dem Spiel zugute kommen sollen.

Das sind paar Änderungen die helfen sollten die Ballance bissl herzustellen, hoffentlich wird das in Betracht gezogen.

Hoffentlich passiert endlich was, dieser Missstand dauert schon viel zu lange.

Gruss,

zam

Alles in allem würden die meisten der Änderungen eins machen, den Hybriden enorm pushen, aber das war ja bestimmt nicht deine Absicht, ne zam? :rolleyes:

Ausserdem ist deine PsiResist-Idee ein gewaltiger Nerf für alle ausser Monks und selbst für die ist es ein Nerf.

Xadhoom
23-09-04, 11:43
PvP und PvM trennen ... joar .. in gewissen maße, aber vollständig trennen wir technisch nicht Möglich sein und ich weis auch nicht ob das notwendig und sinnvoll ist.


mensch, das ist wieder son satz, bei dem mir so richtig ins auge springt, das du anscheinend irgendwas mitteilen möchtest, aber nicht die richtigen Worte findest.

"PvP und PvM trennen .. joar .."

joar, hmm, vielleicht.. PvP und PvM sind getrennt! Da gibts nix dran zu überlegen. Das sind 2 unterschiedliche paar schuhe. Ich bins wirklich leid, das immer und immer wieder vorzukauen.. wo isn hier das kollektive Bewusstsein geblieben? früher konnte man hier auf früheren Diskussionen aufbauen und bestimmte Basissachverhalte mussten nicht jedes mal aufs neue dargelegt werden.. das bewusstsein scheint eher ner kollektiven Amnesie gewichen zu sein...

"vollständig trennen wird technisch nicht möglich sein" ..

siehe oben, zuerst einmal. woran hast du jetzt gedacht? hast du sigmas aussage nicht richtig verstanden? PvM dmg wurde schon mal kurz und bündig an den geboosteten PPU angepasst. Kurz und simpel. Sollte der PPu in seiner Supportrolle abgeschwächt werden, ist es wohl relativ kaum mehr als ein Handgriff, um den Schaden, den die Highlvl mobs - insbesondere die Guards und andere aggressive 120/120 NPC Biester - anrichtigen, dementsprechend anzupassen.

"und ich weiss auch nicht ob das nötig und sinnvoll ist"

erübrigt sich.

mensch meier.. es gab ne zeit, da waren derartige diskussionen hier interessant, aber anscheinend ist die masse der spieler, die sich tatsächlich mit dem harten tobac des Balancings auskennen, grösstenteils gegangen zu sein.