1. #1
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    Default Test Server Patch 168 Notes

    [COMBAT RANG]
    Wir haben nochmal intensiv diskutiert, um diese Lösung auf den Weg zu bringen. Der Combatrang hat in Zukunft die folgenden Einflussfaktoren:
    - Mittlerer Haupt-Skillrang (Gewichtung 20 Prozent)
    - Spezifischer Haupt-Skillrang (Gewichtung 50 Prozent) - ist abhängig von der aktuellen Waffe (APU -> PSI)
    - Durchschnittlicher Wert der Resistenzskills (Gewichtung 10 Prozent)
    - Durchschnittlicher Wert der Rüstungen (Gewichtung 10 Prozent)
    - Maximaler Healthwert (Gewichtung 10 Prozent)

    Zusätzlich haben wir Korrekturfaktoren eingebaut, die den Eigenschaften der Klassen gerecht werden sollen:
    - Offensiver Faktor: Entspricht der Gewichtung der Schadensgenerierung (z.B. APU 100 Prozent)
    - Defensiver Faktor: Entspricht dem Resistenzcap der einzelnen Klassen bzw. Ausrichtungen (z.B. PPU 92 Prozent) - schwächere Rüstungswerte werden dadurch korrigiert
    - Health Faktor: Entspricht den Möglichkeiten unter dem Hauptskill 'Constitution' - d.h. ein schwächerer Con-Wert wird korrigiert

    - Der Combatrang wird auch nicht mehr so of updated, der Rang muss mehr als 2 Level Unterschied haben um updated zu werden.
    - Fahrzeuge können einen Combatrang von bis zu 80 haben. Der Combatrang des Fahrzeugs ersetzt den Rang des Spielers während er das Fahrzeug benutzt.

    [GENERAL]
    - Bug behoben wodurch LE Runner keinen Schaden an NPCs gemacht haben.
    - Sprunghöhe angepasst. Es ist jetzt wieder möglich den Abandoned Cellar Lvl.4 zu verlassen.

    - Der Runspeed Malus bei beschädigten Beinhitzones wurde reduziert. Der Runspeed wird jetzt höchstens auf 75% (vorher 50%) der normal Geschwindigkeit reduziert. Ausserdem tritt der Malus nur ein wenn der Status der Beine unter 25% (vorher 40%) ist.
    - Alle Stamina Booster können jetzt ohne Beschränkungen oder Staminaverbrauch benutzt werden.

    - Die Berechnung der Skill-Modifikatoren wurde angepasst. Wenn man mehr Skillpunkte inverstiert als nötig, hat dies jetzt mehr Effekt (z.B. Pistol Combar -> Schaden mit P-C).
    - Schadensmalus für schlecht gezielte PSI Casts wurde wieder erhöht. Der Schaden wird jetzt maximal um 65% gesenkt (vorher 50%).
    - Der Frequenzfaktor, der im Patch 167 entfernt wurde, hat dazu geführt dass PSI Casts "verloren gingen". Deshalb wurden die Frequenzen wieder gesenkt, im Gegenzug wurde aber der Schaden um 20% erhöht.

    - Waffen unter TL 10 machen jetzt mehr Schaden.
    - Das Stealthtool von Mr. Jones hat jetzt eine Dauer von 5 Sekunden (vorher 3 Sekunden).
    - Die Skills des Tutorial Charakter wurden auf sinnvole Werte gesetzt.

    - Fehler bei Updates der Armorwerte behoben.

    - Der Neocron Evolution 2.2 Client läuft jetzt immer auf dem ersten Prozessor/Kern - dies behebt verschiedene Timingprobleme
    - Die Framerate wird bei 66 FPS gesperrt (15 Millisekunden pro Frame) um die Stabilität des Clients und normal getimte Net Updates sicherzustellen.
    Last edited by Thanatos; 08-03-07 at 16:23.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Thanatos
    Die Deutschen Notes haben sich leider verlaufen, hier sind erstmal die Englischen. Die Deutsche Version gibt's demnächst.

    ...
    *g* no comment

  3. #3
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    Hört sich gut an. Ist der Server wieder online?

  4. #4

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    gibt es denn wieder die moeglichkeit sich im neoconstruct mit items einzudecken ?

    was haltet ihr denn von einem NPC der WoC verteilt ? ich hoere derzeit von vielen leuten, dass sie gerne woc haetten, aber die gm's sind mehr oder weniger gar nicht zu erreichen

  5. #5

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    Ich möchte als APU erstmal auf 3m Entfernung vollen Schaden machen können, das geht nicht wenn das Fadenkreuz sich maximal bis zur Hälfte schliesst. Wieso soll man bei dem Zustand jetzt noch weniger Schaden machen, man muss doch eh schon nah genug ran dafür, somit jetzt noch mehr. Eigentlich gehören doch Tanks in die erste Reihe. Vielleicht kann man das aber auch stark mit FCS beeinflussen, ich weiss es nicht, eine Information dazu wäre schön.

    Ich finds sehr schade dass die Frequenzen erneut reduziert worden sind, dass Casts verloren gingen gab es auch schon vor 2 Patches...und das nur bei den low-TL's mit Frequenzen bis zu 140/min. Das sind mal schöne Stellschrauben.

  6. #6

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    Die normalen GM können das auch gar nicht, nur die Officials mit nem KK_ davor
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  7. #7
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    nc2.2 geht am 12.3. retail.

    neocronstruct gabs jetzt mehrere monate... und man hatte lange genug zeit um sich mit items einzudecken. es soll ja retailstand getestet werden ohne das neocronstruct.

    zu den patchnotes:

    das einzige was mir nicht gefällt ist diese geringere apu frequenz -.-
    das war mal wieder ne typische problemlösung: die freq ist bugged durchn komischen modifier -> modifier raus -> freqency vorzüglich aber spells plötzlich bugged -> modifier wieder rein -> schaden anheben.

    finde nicht dass das in ordnung geht

    der apu brauch ne hohe frequenz sonst ists kein apu. das er jetzt mehr schaden macht ist ja toll, aber lieber hohe frequenz und weniger schaden als langsame frequenz und viel schaden. ist einfach ne sache des spielgefühls.

  8. #8
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    Das wir nun einen Modifier reingenommen haben, ist garantiert nicht die glücklichste Lösung - wir wollten aber einen Fehler eleminieren und das ist uns anscheinend gelungen. Mit der Anhebung des Damage beim APU ist das unserer Meinung nach ein akzeptabler Kompromiss.

    Außerdem ist die Freqeunz nicht so stark gemindert, wie sie es vorher gewesen ist - schaut es euch einfach mal an. Vielleicht ist es ja gar nicht so schlimm.
    ---
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  9. #9
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    Quote Originally Posted by John Doe
    Das wir nun einen Modifier reingenommen haben, ist garantiert nicht die glücklichste Lösung - wir wollten aber einen Fehler eleminieren und das ist uns anscheinend gelungen. Mit der Anhebung des Damage beim APU ist das unserer Meinung nach ein akzeptabler Kompromiss.

    Außerdem ist die Freqeunz nicht so stark gemindert, wie sie es vorher gewesen ist - schaut es euch einfach mal an. Vielleicht ist es ja gar nicht so schlimm.
    Kompromisse haben immer etwas negatives



  10. #10
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    Das mit dem APU is ne gute Sache...wer brauch ne Hohe Ferquenz...
    viel Schaden muß er pro tick machen, da brauch ich keine hohe
    Freq...das is was für Weicheier

    HAL
    Ich bin der VIRUS der euch infiziert....

  11. #11
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    Quote Originally Posted by Q_HAL
    Das mit dem APU is ne gute Sache...wer brauch ne Hohe Ferquenz...
    viel Schaden muß er pro tick machen, da brauch ich keine hohe
    Freq...das is was für Weicheier

    HAL
    Hochinteressant - die Philsophieunterschiede zwischen dem deutschen und dem internationalen Forum

    Jini spricht da für viele:

    Quote Originally Posted by jini
    Vegah, you now understand why HL now is firing at 40rpm?
    It does, because people on Mars believe damage>>frequency

    These posts have EVERYTHING to do about monks, or more simply is why monks are shafted.
    Quote Originally Posted by jini
    DONT listen to Germans at this time. For some reason they all seem to believe that it is better to use single shot weapons. I tend to agree on this, but this is not valid on all situations PARTICULARLY to fast moving targets.
    meinung dort

    damage <<< frequency ?

    damage >>> frequency ?

    keine leichte Aufgabe für die Entwickler....

    Ich würde mich den Internationalen anschliessen
    .

  12. #12
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    Code:
    Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
    Damage: 115.456 Target Energy HitZone 0 - Part 0
    Damage: 74.238 (Reduction: 41.218 - 35.700 Percentage) - Damage reduced by player armor
    Damage: 49.135 (Reduction: 66.322 - 57.443 Percentage) - Damage reduced by player skills
    Results of this target: Damage 49.135 (Reduction: 66.322 - 57.443 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!
    
    Damage: 173.193 Target X-Ray HitZone 0 - Part 1
    Damage: 173.193 (Reduction: 0.000 - 0.000 Percentage) - Damage reduced by player armor
    Damage: 109.083 (Reduction: 64.110 - 37.016 Percentage) - Damage reduced by player skills
    Results of this target: Damage 109.083 (Reduction: 64.110 - 37.016 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!
    130 punkte xray resist.
    kann mir das ma bitte wer erklären?

  13. #13
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    Quote Originally Posted by nabbl
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    Local Player:Damage() - Damage processing statistics!
    Damage: 115.456 Target Energy HitZone 0 - Part 0
    Damage: 74.238 (Reduction: 41.218 - 35.700 Percentage) - Damage reduced by player armor
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    Results of this target: Damage 49.135 (Reduction: 66.322 - 57.443 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!
    
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    Damage: 109.083 (Reduction: 64.110 - 37.016 Percentage) - Damage reduced by player skills
    Results of this target: Damage 109.083 (Reduction: 64.110 - 37.016 Percentage) - ResistanceCap: 0.880!
    130 punkte xray resist.
    kann mir das ma bitte wer erklären?
    *g* da hat augenscheinich wer am Einfluß der Resist Skills gedreht ;-) Eigentlich müßten bei 130 was um die 52% rauskommen.

  14. #14
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    56% ^^

  15. #15
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    und ihc hatte mich schon gewundert warum ich so schnell lag von dem X-Bow.
    Btw. haste das im NF oder draußen getestet?
    Weil NF war immer schon etwas... seltsam.

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