1. #1
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    Default Redesign der Implantate in Neocron

    Wir wollen mit diesem Vorschlag wieder etwas mehr "Frieden" ins Spiel bringen und ein wenig mehr Nachvollziehbarkeit erreichen. Die Reduzierung von Skills wie Agility oder Athletics sah zunächst sinnvoll aus, da es schwierig war alle Klassen "einen Preis zahlen zu lassen" – dieser Preis hat sich aber als zu hoch erwiesen und lediglich Frust verursacht.

    Was wir euch nun hier anbieten ist erstmal eine Perspektive, wie die Implantate (und Rüstungen) in der Zukunft sein sollen/könnten. Vorher ist aber noch zu erwähnen, dass die bestehenden Regeln für das Balancing erhalten bleiben:
    - Berechnung der Skillpunkte über den TechLevel des jeweiligen Items
    - Bonussystem für Status Rare, Epic, WoC (ja, ich weiß)

    Mit dem unten aufgeführten Modell sind einige grundsätzlich Richtungen festzustellen:
    - Die Gewichtung der positiven Skillpunkte (Boni) bleibt grundsätzlich bestehen
    - Die Gewichtung der negativen Skillpunkte wird sich stark ändern bzw. komplett wegfallen
    - Es bietet deutlich mehr Freiräume beim Design der einzelnen Implantate

    ... Ist-Zustand:
    In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.

    ... Soll-Zustand:
    Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:

    Implantat-Gruppen: Skillpunkte: Bonus Skillpunkte: Abzug
    - Offensiv 100 % 50 %
    - Defensiv 60 % 25 %
    - Technisch 60 % 0 %
    - Neutral 40 % 0 %
    - Experimentell 120 % 80 %

    Alle Gruppen bekommen somit eine Grundcharakteristik, die wir hier noch einmal textlich umreissen wollen.

    Implantat-Gruppe: Offensiv
    Diese Implantate puschen den Runner in offensiven Skills und ermöglichen zu einem kleinen Teil das Erfüllen von UseRestrictions. Die Abzüge werden sich auf konkurrierende Offensiv-Fähigkeiten konzentrieren.

    Beispiel: Area MC5 Close Combat Projector (Rare)
    Positiv: DEX, P-C, T-C, WEP
    Negativ: R-C, H-C (zusätzliche Halbierung der Abzüge durch Rare-Bonus)
    Erläuterung: Als Kurzdistanz-Chip widerspricht er den Fertigkeiten, die auf lange Reichweiten ausgelegt sind – M-C und APU sind neutral.

    Implantat-Gruppe: Defensiv
    Diese Implante sind auf sekundäre Fertigkeiten oder Resistenzen ausgelegt. Der Skillbonus ist moderat, sie weisen aber kaum Nachteile auf. Nachteile sind generell auf die Schwächung von Offensiv-Fertigkeiten ausgelegt (aber kleiner als bei der Gruppe Offensiv).

    Beispiel: NCPD Special Unit
    Positiv: ENR, XRR, POR
    Positiv (Vorschlag von Dribble Joy): XRR, POR (Kampf gegen DoY-Units)
    Negativ: M-C, H-C, P-C (Designed für spezielle CopBots)

    Implantat-Gruppe: Technisch
    Diese Implantate unterstützen den Runner bei "alltäglichen" Fertigkeiten (z.B. Construction) – sie werden nicht mehr in Konkurrenz zu offensiven oder defensiven Fertigkeiten gestellt, da der Verlust eines Slots als ausreichender Nachteil angesehen wird.

    Beispiel: Vehicle Interface
    Positiv: VHC
    Negativ: keine

    Implantat-Gruppe: Neutral
    Diese Implantate sind auf allgemeine Fertigkeiten ausgelegt und können keiner der anderen Gruppen eindeutig zugewiesen werden. Grundsätzlich sind sie für das Erreichen von UseRestrictions ausgelegt und steigern keine spezifischen Skills. Der Verlust eines Slots reicht auch hier als Nachteil aus.

    Beispiel: BioTech M.O.V.E.O.N.
    Positiv: CON, END, HLT, TRA
    Negativ: keine

    Implantat-Gruppe: Experimentell
    Diese Implantate pushen spezielle Fertigkeiten in einem extremen Maße und weisen deshalb die stärksten Abzüge auf – diese Abzüge können sich dann durchaus mal auf sehr wichtige Skills beziehen und ein eigenartiges Setting aufweisen. Diese Gruppe soll aber auch "extrem" wirken! Wir werden allerdings sehr wenige bestehende Implantate in diese Gruppe einsortieren, um euch nicht eure Lieblings-Chips zu versauen. Zukünftige Implantate können diese Gruppe füllen.

    Beispiel: Experimental Mindcontrol CPU
    Positiv: DEX, RCL, WPW
    Negativ: AGL, TRA
    Erläuterung: Dieser Chip pusht den Droner extrem in seiner Kampfausrichtung – gleichzeitig reduziert er aber seine Moblität.

    Diese Konzept soll euch ein Gefühl dafür geben, wie wir die Implantate momentan sehen – es ist aber nicht mehr als eine Diskussionsgrundlage (über Feinheiten kann man immer reden)! Mit hoher Priorität würden wir zunächst die Implantate für den Brainslot einstufen und die Änderungen möglichst schnell umsetzen. Alle anderen Bereiche würden wir später nachliefern.
    ---
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  2. #2
    Der Prophet des Grün...
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    Ein genialer Schritt! Das muss man sich noch genau ansehen, aber das Konzept gefällt mir.

    (Jetzt wenn wir noch Zeit hätten, uns das ganze genau vorzunehmen... aber ich fürchte, da können wir nichts mehr heraushandeln? )

  3. #3

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    wie sehen denn die anderen resichips aus? wirds dann einen geben der alles ausser hc abzieht und einen der alles ausser pc abzieht? scheint mir dich n bissl komisch zu sein.
    ansonsten isses definitiv besser als der impmurks auf dem testserver.

  4. #4
    Cyberdyne Firmenmaskottchen Amox's Avatar
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    höht sich sinnvoll an, aber wie gesagt höhrt sich an .. das auf dem server zu sehen is meist immer hilfreicher

    mein kommentar zu den technischen imps

    http://forum.neocron.com/showthread.php?t=138186

    ich will ja net nerven, aber die technischen imps sind einfach zu einseitig gehalten .. so auf dem ersten blick fehlt mir für mehr vielfalt:

    - research brainimps
    - imps für barter ( außer das komsiche mr jones imp )

    hier wäre für mich denkbar
    -> barter augen mit einem req bartern (*)

    - imps für implanter

    hier wäre für mich denkbar
    -> implant augen mit req für impen

    (*) : da immer gern viele dann anfangen mit den kommentaren, dass damit die wirtschaft kaputt gemacht wird wenn die barter noch noch mehr bonis bekommen, weil skill noch höher möglich, klar wäre dies der fall. Aber man kann seitens KK sicherlich eine möglichkeit einbauen, dass der barter skill nur bis zu einem gewissen pkt/grenze wirksam gesteigert werden kann. Mir würde hier so etwas wie ein softcapp für den barterskill vorschweben.

    Die folge solch einer änderung wäre. dass man keine barter only chars mehr brächte es wäre vielleicht für barter auch endlich mal möglich noch andere sachen zu machen, außer neben dem trader zu stehen und zeug zu verkaufen bzw zu kaufen.



  5. #5
    Account not active yet Jason Parker's Avatar
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    Hört sich gut an.
    Das beste und wichtigste aber finde ich, dass jetz Community und KK eine gemeinsame Diskussionsbasis im Punkto IMPs haben. Wir wissen nun euren Standpunkt und können argumentativ darauf eingehen.

    Grundsätzlich würde ich sagen ist ein Implantatsystem dass auf diesem Konzept basiert wünschenswert. Jedenfalls besser als das momentan eher chaotisch erscheinende System.

    Interessant finde ich die erweiterung von DJs grundkonzept um die experimentelle Gruppe (Stichwort wiedergeburt der Kamikaze Chips). Teile da auch Johns einschätzung, dass nur wenige bestehende Imps darein geändert werden sollten, lieber dann später neue Imps für diese Gruppe schaffen.

    Und um gleich mal Konkrete Vorschläge im Bezug auf die Werte zu machen:

    100% sollte meiner Meinung bei Mainskills 5 und bei Subskills 25 entsprechen

    Heißt also 60% wären 3 Punkte Mainskill und 15 Punkte Subskill Bonus

    40% wäre 2 Punkte Mainskill und 10 Punkte Subskill Bonus

    120% wären dementsprechend 6 Punkte Mainskill und 30 Punkte Subskill Bonus.

    Die Werte nehme ich natürlich für die jeweils größten Imps einer Gruppe an, sprich 3er Brainimps, Rare Brainimps, 4er Backbones und 2er Herzen

    die kleineren Impstufen müßten natürlich entsprechend skaliert sein.

  6. #6
    Der Prophet des Grün...
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    Quote Originally Posted by yuuki
    wie sehen denn die anderen resichips aus? wirds dann einen geben der alles ausser hc abzieht und einen der alles ausser pc abzieht? scheint mir dich n bissl komisch zu sein.
    ansonsten isses definitiv besser als der impmurks auf dem testserver.
    Ebenso dann in der Offensive, hier haben wir jetzt einen Chip dargestellt, der die Kombination von P-C, M-C und APU fördert.

    Wird es möglicherweise auch ein Gegenstück geben, welches zwar beispielsweise P-C erhöht, APU und M-C reduziert und R-C und H-C unangetastet lässt? (Logik dahinter: die Bewegungsabläufe werden für Aktionen mit ballistischen Waffen optimiert. Die entfernungsspezifische Berechnung ist für Bewegungsablauf doch weniger relevant als ob man jetzt über Kimme und Korn zielt oder das Teil am Lauf packt und dem Gegner über den Schädel zirkelt... )

  7. #7

    Default

    also von noch mehr barter imps halte ich ueberhaupt nix, zur zeit kann ein barter uebrigens auch pvp betreiben und an opfights teilnehmen, muss man sich halt nur mal ein bisschen bartermaessig einschraenken (und damit mein ich so 166 brt). wenn jemand mit sienem barter nur neben nem trader stehen kann isser selbst schuld.

  8. #8
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    Quote Originally Posted by yuuki
    also von noch mehr barter imps halte ich ueberhaupt nix, zur zeit kann ein barter uebrigens auch pvp betreiben und an opfights teilnehmen, muss man sich halt nur mal ein bisschen bartermaessig einschraenken (und damit mein ich so 166 brt). wenn jemand mit sienem barter nur neben nem trader stehen kann isser selbst schuld.
    du skillst 161 pkte in bartern und kannst dann noch was machen ?? dürften ja dann noch etwa 95 pkte oder so übrig sein

    ps mir geht es um vielfall warum nicht impen und bartern können und trotzdem mit einer pistole rumrennen ??



  9. #9

    Default Wann kommt der Patch?

    Gegenfrage: wenn ihr das Design schon fertig habt(so siehts ja mal aus denke ich),kommt dann noch vor dem Retail ein Patch auf den Testserver so das man sich die Imps nochmal anschauen kann oder kommt der Patch spaeter als Evo 2.2 auf den Retail?

  10. #10
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    Das Grundsätzliche Konzept sieht auf den ersten Blick echt gut aus.

    Problempunkte für mich:

    Offensivchips:
    Soll andere Offensiv Fertigkeiten senken. Das war schon immer so, und fand ich eigentlich immer schon ziemlich seltsam. Das ist kein wirklicher Nachteil. Jemand der sich auf zwei Offensivfertigkeiten spezialisiert hat schon Nachteil genug. Wenn es ein Riflechip ist dann heißt es wohl daß ich Rifles verwenden will, da interessiert mich Pistol und Heavy Combat nicht mehr. Wenn jemand unbedingt Rifles und Pistols verwenden will soll er das machen finde ich - Nachteile sind da mehr als genug dabei. ebenso bei Rifle und Heavy Combat, da man für Heavy Combat ja dann Transport, Resist Force und Resist Piercing weglomen muß. Kein Mensch wird auf die Idee kommen bei den Nachteilen zwei Kategorien zu skillen, und wenn die Nachteile weg sind, dann sind jene die es tun benachteiligt genug - meiner Meinung nach.

    Die einzigen die das noch wirklich betrifft sind die PSI Hybriden. Mit denen hab ich aber weder Testserver noch sonstige Erfahrung und kann da kaum was sagen. Nachdem sie aber nicht mehr die volle Schildwirkung bekommen da sie keine PPUs sind wären sie dann vielleicht durchaus okay.


    Defensivchips:
    Senkt Offensive Fertigkeiten. Find ich gut das Konzept, und man muß je nachdem abwägen ob nicht ein Offensiver Chip mehr bringen würde. Allerdings muß man vorsichtig sein damit nicht die Vorteile des Offensivchips größer sind da er keine Defensivnachteile hat, umgekehrt der Defensivchip aber Offensivnachteile.
    Daß ein Chip aber nur bestimmte Offensivfertigkeiten beeinflußt ist dann eher unbrauchbar - der Beispielchip z.B. ist für Rifler und APUs ohne Nachteil - ???
    Ich weiß das sind keine fixen Werte und sie sollen das nur verdeutlichen. Aber ich hielte es für falsch eine Kampfgruppe bei so einem Chip zu bevorteilen. (Sprich Abzüge auf alle Offensiv Fertigkeiten sollten dabei sein) - es sei denn da steckt ein System dahinter, aber das ist für uns im Moment natürlich nicht zu erkennen bei nur einem Beispiel.
    I may not agree
    with what you have to say,
    but I'll defend to the death
    your right to say it!
    - Voltaire

  11. #11
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    Quote Originally Posted by Death Angel
    Gegenfrage: wenn ihr das Design schon fertig habt(so siehts ja mal aus denke ich),kommt dann noch vor dem Retail ein Patch auf den Testserver so das man sich die Imps nochmal anschauen kann oder kommt der Patch spaeter als Evo 2.2 auf den Retail?

    ... Ist-Zustand:
    In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.

    ... Soll-Zustand:
    Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:



    aus dem ist zustand entnehme ich es bleibt so bis zum retail und danach können wir uns irgendwann über den soll zustand freuen



  12. #12
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    So schlimm finde ich das jetzige System auch nicht, habt euch nur ein wenig lieblos an ATL und AGL geweidet Ob die Imps jetzt in Klassen eingeteilt werden oder nicht, ist mir eigentlich egal, Imps müssen in meinen Augen nur eine bestimmte Funktion haben, bestimmte Eigenschaften stärken und andere senken um unausgeglichene Setups zu vermeiden. Wenn es nicht in euerem Sinn war die Chars zu schnell zu machen dann waren die ATL/AGL Abzüge durchaus gerechtfertigt, nur hats den Spielern halt nicht gefallen Jetzt etwas über ein neues System zu sagen, das kann ich nicht, denn dazu müsste man die Imps wissen um abschätzen zu können wie sich die Chars verhalten, denn am Schluß muss wieder alles balanced sein.
    Alles wird gut!

    irgendwann?

    hoffentlich...

  13. #13

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    Quote Originally Posted by Amox
    ... Ist-Zustand:
    In der aktuellen Version haben wir den Implanten eine sehr starke Reduzierung der Nachteile verpasst, um sie wieder attraktiv und nutzbar zu machen. Diese Entscheidung ist aufgrund der sehr kurzen Zeit gefallen, die uns noch bis zum Retailstart bleibt.

    ... Soll-Zustand:
    Nachdem wir nun einiges an Konzepten zu diesem Thema testen konnten, halten wir das folgende für das beste. Es basiert im Grunde auf den Vorschlägen von Dribble Joy aus dem englischen Forum und unterteilt die bestehenden Implantate in Gruppen:



    aus dem ist zustand entnehme ich es bleibt so bis zum retail und danach können wir uns irgendwann über den soll zustand freuen
    Heisst du packst dir im jetzigen Zustand die entsprchenden Imps rein und wenn aufm Retail der Patch wegen der Imps kommt musste umimpen weil vielleicht andere Imps noetig sind oder umloomen weil man dann Pukte anders verteilen kann.Naja...beser waere wenn der Patch vor dem Retail kommen wuerde.

  14. #14

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    Quote Originally Posted by John Doe
    Implantat-Gruppe: Defensiv
    Diese Implante sind auf sekundäre Fertigkeiten oder Resistenzen ausgelegt. Der Skillbonus ist moderat, sie weisen aber kaum Nachteile auf. Nachteile sind generell auf die Schwächung von Offensiv-Fertigkeiten ausgelegt (aber kleiner als bei der Gruppe Offensiv).

    Beispiel: NCPD Special Unit
    Positiv: ENR, XRR, POR
    Positiv (Vorschlag von Dribble Joy): XRR, POR (Kampf gegen DoY-Units)
    Negativ: M-C, H-C, P-C (Designed für spezielle CopBots)
    Ich glaube das Mali auf Skills bei Defensiv-Implantaten nicht sehr sinnvoll sind.
    1. Wenn das wie hier nur bestimmte Waffen Skills betrifft dann würd das die Setupvielfalt für diese Waffenskills reduzieren.
    Oder es gibt für jede Waffengattung eins, und man könnte die Mali rauslassen, weil jeder sich das für seine Gattung einbaut.
    2. Wer ein Defensivimplantat einbaut verzichtet auf ein Offensivimpantat, und ist so mit doppelt "bestraft"
    When we remember we are all mad, the mysteries disappear and life stands explained.
    Mark Twain (1835 - 1910)

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  15. #15
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    Quote Originally Posted by No Style
    Ich glaube das Mali auf Skills bei Defensiv-Implantaten nicht sehr sinnvoll sind.
    1. Wenn das wie hier nur bestimmte Waffen Skills betrifft dann würd das die Setupvielfalt für diese Waffenskills reduzieren.
    Oder es gibt für jede Waffengattung eins, und man könnte die Mali rauslassen, weil jeder sich das für seine Gattung einbaut.
    2. Wer ein Defensivimplantat einbaut verzichtet auf ein Offensivimpantat, und ist so mit doppelt "bestraft"
    Hintergrund für die Kampfskillabzüge ist aus meiner Sicht, dass man sich als Runner entscheiden soll, ob man lieber mehr DMG macht oder weniger einsteckt. Dies ist aber in der Tat nur gewährleistet, wenn die Chips Abzüge in allen Kampfskills geben. Ansonsten sind bestimmte Klassen bevorteilt. Dabei müssen sich aber Vor- und Nachteil in etwa die Waage halten. (Nein ich schreib jetzt nix zum Softcapp-System )

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