1. #1
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    Default Nachgefragt: Skalierung der Implantate über die Item-Qualität

    Dieses Thema ist sicherlich einer der größten Aufreger auf dem Testserver gewesen (momentan ist dieses Feature deaktiviert) – hier nun ein paar Änderungskonzepte, über die ihr mit uns diskutieren sollt. Der Grund hinter diesem Feature war die Tatsache, dass es Runner in Neocron gibt, die seit Jahren mit ein und demselben Implantat herumlaufen, da die mangelnde Qualität keinerlei Auswirkungen hat.

    Alternative 1:
    Die Implantate bleiben so wie sie jetzt sind (und auf Retail waren). Die Qualität hat keinerlei Auswirkungen auf die Höhe der Bonis bzw. Abzüge.

    Alternative 2:
    Die Implantate verlieren ihre Bonis je nach Qualität. Dabei wird die Qualität in vier Bereich eingeteilt:
    - Artifact (Qualität 90 – 120 Prozent): Die Werte werden mit dem Faktor 1.2 skaliert
    - Good (Qualität 60 – 90 Prozent): Die Werte werden nicht skaliert (Faktor 1.0)
    - Bad (Qualität 30 – 60 Prozent): Die Werte werden geringfügig reduziert (Faktor 0.9)
    - Shabby (Qualität 0 – 30 Prozent): Die Werte werden reduziert (Faktor 0.75)

    Diese Alternative war bereits auf dem Testserver aktiv – die teilweise unterschiedlichen Darstellungen/Auswirkungen werden natürlich gefixed.

    Alternative 3:
    Diese Alternative ist eine Weiterentwicklung von Alternative 2 – die Mainskillwerte werden von der Skalierung ausgenommen, da sie häufig zur Erfüllung von Use Restrictions verwendet werden und wir nicht wollen, dass euch mitten im Kampf "die Waffe aus der Hand fällt".

    Alternative 4:
    Diese Version gefällt uns intern eigentlich am besten: Die Werte des Implantats sinken mit schwindender Qualität (wie in Alternative 2 beschrieben) – die Mainskill-Boni sind davon ausgeschlossen. Kernelement ist hier der Umgang mit den negativen Werten des Implantats: Je schlechter ein Implantat im Zustand ist, desto höher fallen Skillreduzierungen aus. Ein Vorschlag:
    - Artifact (Qualität 90 – 120 Prozent): Die Werte werden mit dem Faktor 0.5 abgeschwächt
    - Good (Qualität 60 – 90 Prozent): Die Werte werden nur noch geringfügig abgeschwächt (Faktor 0.75)
    - Bad (Qualität 30 – 60 Prozent): Die Werte werden vollständig genutzt (Faktor 1.0)
    - Shabby (Qualität 0 – 30 Prozent): Die Werte werden zusätzlich erhöht (Faktor 1.25)

    Zunächst möchten wir eine einfache Diskussion mit euch führen, in der ihr uns von eurer Alternative überzeugen sollt – falls es notwendig ist, werden wir mit einem Poll ein Ergebnis herbeiführen.
    ---
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  2. #2

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    Also alternative 4 gefällt mir.
    Die Mainskillboni sollten aufjedenfall gleich bleiben, schon deshalb weil die Implantate sonst zu schnell an "Wert" verlieren. Gerade bei schwer zu beschaffenden Imps (MC5) wäre das sonst sehr kontraproduktiv.

    Was aber in jedem Fall behoben werden sollte ist die Tatsache das Ein/Ausbau ebenfalls an den Werten der Implantate etwas verändern. Gerade dann wenn man künftig Implantate desöfteren ausbauen muss um sie zu reparieren.

    In diesem Zuge (nur mal so angedacht) würde ich gern mal etwas aufgreifen das vor längerer Zeit schon die Runde machte.
    Wäre es nicht möglich künftig eine Art "Gerät" aufzustellen (OP-Stuhl oder ähnliches) mit use restriction 115 Imp das eben diesen "wertverlustfreien" ein und ausbau der Imps ermöglicht?
    Wäre halt schön den "Imper" aka Arzt auch mal als Beruf zu stärken, und deutlichere Unterschiede zwischen 115er und 84er Imper zu erzeugen.
    Quote Originally Posted by nostramo
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  3. #3
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    Thumbs up Spitzen Community-Beteiligung - Vielen Dank !!

    also ich wäre natürlich für Variante 4 !!

    ... einmal, weil ich es wichtig finde, die Main-Skills nicht in die Berechnung mit einzubeziehen (!); wg. den v. euch (u. v. einigen anderen schon vorher) genannten Gründen...

    ... u. zum 2., weil ich eine progessive Erhöhung nur der negativen Werte besser finde, als ein Einbeziehen v. beiden Elementen (Boni u. Mali); einmal wegen der besseren Transparenz der Wirkungen u. zum 2. wg. dem (v. mir vermuteten) einfacheren Ballancing mit anderen Skills u. Items im Spiel.

    ... nur, ob die %-Stufen dafür geeignet sind, auf der einen Seite zu verhindern, daß die zugehörigen combat-relevanten Items auch bei längeren Kampf-Phasen nicht plötzlich ausfallen u. auf der anderen Seite, es "rechtzeitig" notwendig machen, diese auszutauschen / zu reppen, wird s. noch zeigen müssen...
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  4. #4

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    Zuallererst muss ich ausnahmsweise mal ein ausdrückliches Lob für die prinzipielle Idee loswerden: Das Prinzip sorgt endlich dafür, dass ein Charakter nie in der "Ich hab' nichts mehr zu tun"-Situation ist, sofern man ihn regelmäßig spielt.

    Variante 1 disqualifiziert sich damit. Variante 2 nervt sicher auf Dauer. Ob Variante 3 oder 4 besser ist, kann ich nicht wirklich abschätzen. :/

  5. #5
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    Talking gute zusätzliche Ideen !

    Quote Originally Posted by theFiend
    (..)
    Was aber in jedem Fall behoben werden sollte ist die Tatsache das Ein/Ausbau ebenfalls an den Werten der Implantate etwas verändern. Gerade dann wenn man künftig Implantate desöfteren ausbauen muss um sie zu reparieren.

    In diesem Zuge (nur mal so angedacht) würde ich gern mal etwas aufgreifen das vor längerer Zeit schon die Runde machte.
    Wäre es nicht möglich künftig eine Art "Gerät" aufzustellen (OP-Stuhl oder ähnliches) mit use restriction 115 Imp das eben diesen "wertverlustfreien" ein und ausbau der Imps ermöglicht?
    Wäre halt schön den "Imper" aka Arzt auch mal als Beruf zu stärken, und deutlichere Unterschiede zwischen 115er und 84er Imper zu erzeugen.
    ...ja genau, das sind noch gute zusätzliche Ideen, finde ich auch !!

    ... noch besser fände ich es allerdings, wenn die Imps (auch) bei ausreichend qualitativen (Techlevel !) "mobilen" Items nicht mehr Schaden nur durchs Auswechseln nehmen würden.
    =======================================
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  6. #6
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    Quote Originally Posted by John Doe

    Alternative 2:
    Die Implantate verlieren ihre Bonis je nach Qualität. Dabei wird die Qualität in vier Bereich eingeteilt:
    - Artifact (Qualität 90 – 120 Prozent): Die Werte werden mit dem Faktor 1.2 skaliert
    - Good (Qualität 60 – 90 Prozent): Die Werte werden nicht skaliert (Faktor 1.0)
    - Bad (Qualität 30 – 60 Prozent): Die Werte werden geringfügig reduziert (Faktor 0.9)
    - Shabby (Qualität 0 – 30 Prozent): Die Werte werden reduziert (Faktor 0.75)


    Alternative 4:
    Diese Version gefällt uns intern eigentlich am besten: Die Werte des Implantats sinken mit schwindender Qualität (wie in Alternative 2 beschrieben) – die Mainskill-Boni sind davon ausgeschlossen. Kernelement ist hier der Umgang mit den negativen Werten des Implantats: Je schlechter ein Implantat im Zustand ist, desto höher fallen Skillreduzierungen aus. Ein Vorschlag:
    - Artifact (Qualität 90 – 120 Prozent): Die Werte werden mit dem Faktor 0.5 abgeschwächt
    - Good (Qualität 60 – 90 Prozent): Die Werte werden nur noch geringfügig abgeschwächt (Faktor 0.75)
    - Bad (Qualität 30 – 60 Prozent): Die Werte werden vollständig genutzt (Faktor 1.0)
    - Shabby (Qualität 0 – 30 Prozent): Die Werte werden zusätzlich erhöht (Faktor 1.25)

    bin für alternative 4, da diese aus meiner sicht die der logik am meisten entsprechende ist. Die alternative 4 beinhaltet die alternative 2 (die ehemalige und inaktive)

    Zwei Sachen, die ich zu bedenken gebe, sind schon oft angeprochen worden,

    a) das Entimpen: Dies sollte vom zustandsverlust ausgenommen sein, da es für mich einen großen unterschied macht ob man tot ist und imps verliert oder sich diese bei vollem bewusstsein und unter wissen bei verstand rausnimmt.
    b) der Zustandsverlust: die Menge an Zustand die beim imp drop nach tot veringert wird.

    Wenn diese beiden punkte beachtet werden, dann denk ich könnten sich auch die gegner dieses system damit anfreunden, weil dies die punkte sind die große kritik hervorgerufen haben.

    Was ich der auflistung der alternativen nicht entnehmen konnte ist:

    bei 4) betrifft es nur die negativ abzüge, die erhöht werden sollen, oder werden die bonis auch gleichzeitig reduziert. Wenn das der fall ist dann klar 4te alternative, wenn nicht, dann ne 5te alternative, wo beides betroffen ist, der mainskill aber auch nciht betroffen ist.

    Gruß amox



  7. #7

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    Quote Originally Posted by Serious
    ...ja genau, das sind noch gute zusätzliche Ideen, finde ich auch !!

    ... noch besser fände ich es allerdings, wenn die Imps (auch) bei ausreichend qualitativen (Techlevel !) "mobilen" Items nicht mehr Schaden nur durchs Auswechseln nehmen würden.
    Naja (auch wenn realitätsvergleiche immer hinken) der Unterschied ist einfach als würde man zum Arzt gehen und dort eine OP machen (sterilität, versorgung ect.) oder eine "feldoperation" im Kampf durchführen.

    Impen ansich ist doch eher ein "stiefmütterlich" behandelter Job in NC, und gerade 115er imper sucht man nicht umsonst meist recht lang. Stärkt man den Spaß am Beruf, stärkt man auch das "angebot"...

    @Amox

    Ich hab da rausgelesen das mit Alternative 4 NUR die MALI (negativen werte) betroffen sind. Ich finde das diese Alternative auch nur so sinn macht. Bezieht man einen Werteverlust duch Zustandsschwund auf BONI wird die sache früher oder später immer unlustiger. Ein großer Reiz in NC besteht im Zusammenstellen eines (für sich) optimalen "settings". Wenn die BONI nicht verlässlich sind, ist das fast unmöglich.
    Bei den MALI hängts natürlich vom genauen Bereich ab.
    Last edited by theFiend; 20-12-06 at 19:45.
    Quote Originally Posted by nostramo
    "Geowned" haben wir nie - man nannte das früher einfach "Sieg" und "Niederlage" - "geowned" wird man von Kiddies auf CS-Puplics.

  8. #8
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    Question Wie sollen die "Geräte" dann verteilt sein ?

    Quote Originally Posted by theFiend
    (...)
    Stärkt man den Spaß am Beruf, stärkt man auch das "angebot"...
    ... vielleicht hast du recht, aber man müßte auf alle Fälle dann immer diese stat. Geräte aufsuchen / erst mal finden (als Noob z.B), oder ?
    -> wie stellst du dir das dann mit der Verteilung / Häufigkeit vor ? - So, wie bei Genreps / GoGa's ?
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  9. #9

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    Quote Originally Posted by Serious
    ... vielleicht hast du recht, aber man müßte auf alle Fälle dann immer diese stat. Geräte aufsuchen / erst mal finden (als Noob z.B), oder ?
    -> wie stellst du dir das dann mit der Verteilung / Häufigkeit vor ? - So, wie bei Genreps / GoGa's ?
    Als simples Möbel. Use restriction 115 Impen und fertig.
    Auf Mars z.b. wurde über sehr lange zeit ein privates "Medi" betrieben, das wirklich toll und sehr stimmig war. Hätte der Arzt damals so ein Gerät gehabt (und den entsprechenden bedarf) würde diese Institution auch heute noch laufen...
    Quote Originally Posted by nostramo
    "Geowned" haben wir nie - man nannte das früher einfach "Sieg" und "Niederlage" - "geowned" wird man von Kiddies auf CS-Puplics.

  10. #10
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    Quote Originally Posted by theFiend
    @Amox

    Ich hab da rausgelesen das mit Alternative 4 NUR die MALI (negativen werte) betroffen sind. Ich finde das diese Alternative auch nur so sinn macht. Bezieht man einen Werteverlust duch Zustandsschwund auf BONI wird die sache früher oder später immer unlustiger. Ein großer Reiz in NC besteht im Zusammenstellen eines (für sich) optimalen "settings". Wenn die BONI nicht verlässlich sind, ist das fast unmöglich.
    Bei den MALI hängts natürlich vom genauen Bereich ab.
    dann bin ich für ne 5te option

    - mainskill außen vor, der wird nicht geändert / ist nicht betroffen

    - subskillbonus nimmt ab je schlechter das imp wird
    - subskillmalus nimmt zu je schlechter das imp wird

    natürlich unter der vorraussetzung

    -entimpen zieht weniger / nix vom zustand ab
    -bei tot und impverlust .. weniger zustandsverlust



  11. #11
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    Question Reply to Amox

    Quote Originally Posted by Amox
    dann bin ich für ne 5te option

    - mainskill außen vor, der wird nicht geändert / ist nicht betroffen

    - subskillbonus nimmt ab je schlechter das imp wird
    - subskillmalus nimmt zu je schlechter das imp wird

    natürlich unter der vorraussetzung

    -entimpen zieht weniger / nix vom zustand ab
    -bei tot und impverlust .. weniger zustandsverlust
    wo wäre der Vorteil, zusätzlich die Boni verringert werden ??

    ... u. wäre das nicht fast das gleiche, wie vor dem Patch (nur ohne Main-Skills) ?
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  12. #12
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    nein zum vor patch .. das problem war das sowohl bonis als auch malus weniger wurde Oo

    man skillt kaum seine runner, dass man genau subskillreq hat .. soll heißen man skillt immer bissle mehr um bissle mehr dmg zu haben .. wenn man nun weniger dmg macht ok

    udn wie wäre das system dann bei armor wenn nur der malus reduziert wird, die meisten armors haben kein malus also bleiben die immer gleich ?? die waffen auch .. die haben auch kein malus bleiben also auch gleich ??



  13. #13
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    Question Frage an theFiend

    Quote Originally Posted by theFiend
    (...)
    Use restriction 115 Impen und fertig.
    ... wieso gerade 115 ??

    ... ansonsten vielleicht gar keine so schlechte Idee...
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  14. #14
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    Question Reply to Amox

    Quote Originally Posted by Amox
    nein das vor patch .. das problem war das sowohl bonis als auch malus weniger wurde Oo
    na gut; ... und du willst also, daß die Imps noch schneller an Wert verlieren, oder ? ... aber warum ??
    ... bzw wäre dann nicht wieder die Gefahr groß, daß sie mitten in längeren Fights zu wenig Boni spenden ?

    edit: sorry, dein Post war zuerst nicht vollständig angezeigt; darum die Fragen v. oben...

    ...aber irgendwie glaube ich, daß wir v. verschiedenen Dingen reden...

    ...ich dachte, die Boni / Mali um die es hier geht, beziehen s. nur auf das, was Imps an Skill-Punkten geben / nehmen ! (z.B +10 HC oder -5 WEP, oder so)
    - da wäre es doch dann vollkommen egal, ob auch Waffen / Rüstung Boni /Mali haben, oder nicht ? - Die Auswirkungen auf die jew. Items ergeben s. doch nur durch die Wirkung der Skills auf die Werte / Restrictions der Items, dachte ich bis jetzt !
    Last edited by Serious; 20-12-06 at 20:21.
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  15. #15

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    Sind die RPler dann fertig?

    Nehmen wir an das Malus erhöht sich und wir nehmen die Implantate so wie sie in Evo2.2 sind,... dann ist vorallem die geschwindigkeitsreduktion enorm hoch, die meisten Imps ziehen so schon ein haufen ATL ab, nehmen wir an das wir mit zunehmenden schaden erhöht, schleichen wir bald alle nur noch... bzw. die, die nicht reppen können.

    Und ATL lässt sich so schon kaum kompensieren...
    [edited]
    "Close your eyes, pay the price for your paradise..."

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