1. #1
    Ex. Reakktor Employee John Doe's Avatar
    Join Date
    May 2003
    Location
    Hannover, Germany
    Posts
    276

    Default Neocron Evolution 2.2 – Ein kurze Einführung ...

    Wir möchten euch "quick & dirty" mit den wesentlichsten Änderungen vertraut machen, damit ihr auf dem Testserver wisst, womit ihr es zu tun bekommt. Eine detaillierte Version der Änderungen zu Neocron 2.2 werdet ihr spätestens zu Beginn des Retail-Updates erhalten.

    Quick & Dirty: Waffengattungen

    Ausrichtung der Waffengattungen nach Schaden:
    - Vehicle Combat (H-C) 120 %
    - PSI Combat (APU) 100 %
    - Heavy Combat (H-C) 90 %
    - Rifle Combat (R-C) 80 %
    - Pistol Combat (P-C) 75 %
    - Drone Combat (RCL) 75 %
    - Melee Combat (M-C) 65 %
    - PSI Combat (PPU – PvE Only) 50 %

    Sonderfall: Hacknet – entspricht PSI Combat

    Ausrichtung der Waffengattungen nach Reichweite:
    - Vehicle Combat ca. 650 Meter
    - Heavy Combat (H-C) ca. 600 Meter
    - Rifle Combat (R-C) ca. 600 Meter
    - PSI Combat (APU) ca. 250 Meter
    - PSI Support (PPU) ca. 250 Meter
    - Pistol Combat (P-C) ca. 200 Meter
    - Drone Combat (RCL) ca. 150 Meter
    - Melee Combat (M-C) Schlagdistanz (+ Toleranz)

    Sonderfall: Hacknet – entspricht PSI Combat

    Einflussfaktoren auf das Waffenverhalten:
    Die Änderungen bei den Einflussfaktoren betreffen in erster Linie die vier konventionellen Combat Ausrichtungen – generell wird hier der Main Combat Skill (z.B. M-C) und die Waffenkunde verwendet (WEP bei LowTech-, WEP und T-C bei HighTech-Waffen).
    PSI Monks: APU bzw. PPU, FCS, PPW und PSU
    Drone Combat: RCL, T-C, WPW
    Hacknet: HCK, T-C

    Quick & Dirty: Charakter System

    Energiewerte eines Spielers:
    Die Energiewerte des Spielers (Health, Stamina, Psychic Energy) sind generell etwas angehoben worden – speziell bei den Healthwerten werdet ihr eine starke Veränderung feststellen.

    Resistenzen eines Spielers:
    Die Resistenzen setzen sich wie folgt zusammen (sortiert nach Wertigkeit):

    - Resistance Skills
    - Armor
    - Shield (z.B. durch PSI Support)

    Die Shields und die Resistance Skills wirken immer auf den gesamten Körper – die Armor wirkt jeweils nur auf eine der drei Zonen (Kopf, Torso, Beine) und setzt somit das HitZone-Konzept um. Eine Neuerung ist dabei ein neuer Slot für einen Anzug oder eine PowerArmor – diese wirkt auf alle Zonen gleichzeitig und schützt ebenfalls den ganzen Körper. SkillBoni können nur noch Anzüge oder PowerArmors geben – alle anderen ArmorItems geben ausschließlich Schutzwerte.

    Diese drei Bereiche (Shield, Armor, Skills) sind intern voneinander getrennt worden, um sie einfacher bewerten, balancen und tunen zu können – der Hauptschutz wird eindeutig durch die Resistance Skills erzielt.

    Resistenz-Beschränkungen (ResistanceCaps):
    - PSI Monk (PPU) 92 % Max
    - GenTank 88 % Max
    - Spy 84 % Max
    - Private Eye 80 % Max
    - PSI Monk (APU) 75 % Max

    Quick & Dirty: Gegenstände in Neocron

    Wie auch die Waffen, basieren nun alle Berechnungen (mit wenigen Ausnahmen) von Items auf ihrem TechLevel – das gilt für Implantate, Armor-Items und Drogen. Somit ist quasi der Boni, den ein Implantat gibt, fest vorgegeben. Hinzu kommt das bereits bei Waffen vorgestellte Bonus System, welches auch hier angewendet wurde (z.B. Rare oder WoC).

    Quick & Dirty: Gegner in Neocron (NPCs)

    Ähnlich den Waffengattungen und deren Berechnung, sind die NPCs gebalanced worden. Ein wesentlicher Aspekt, war die Eleminierung von sog. Seiteneffekten, die jetzt der Vergangenheit angehören. Die Einteilung von NPCs geschieht in Gruppen. Über ihren Skillrang und ihre Gruppenzugehörigkeit sind Schaden, Armor und Health berechnet worden – die Gruppen noch einmal im Überlick:
    - Guards (z.B. CopBots)
    - BioMechanics (z.B. Cyber Dog)
    - Robots (z.B. DoY Combat Unit)
    - Mutated Humans (z.B. Aggressor)
    - Humans (z.B. Beggar)
    - Mutated Animals (z.B. Reaper)
    - Animals (z.B. Dragon Fly)
    - Plants (z.B. Poisonous Plant)
    - Hacknet Enemies (z.B. Corrupt ICMP Package)

    Die NPC-Armor sollte noch einmal extra erwähnt werden: Anhand des Skillranges und der Gruppe ist ein Armorwert bestimmt worden. Erhält der NPC Schaden, wird dieser zunächst durch die Armor reduziert – gleichzeitig wird aber auch der Armorwert gemindert und der Schutz ist danach geringer ...

    Quick & Dirty: Fahrzeuge in Neocron
    Die Armorwerte bei Fahrzeugen sind generell recht gut und unabhängig vom TechLevel – allerdings haben sie jetzt ein jeweils eigenes Armor-Setup (im Gegensatz zu Retail). Der Zustand des Fahrzeugs (quasi die Healthpoints) definieren die Stärke und sind über den TechLevel des VehicleKeys gebalanced worden.

    Eine wesentliche Neuerung hier, ist die Einführung einer Explosion, wenn das Fahrzeug zerstört worden ist. Die Anwendung des Schadens wird im Umfeld des "Wracks" zu spüren sein und macht keinen Unterschied zwischen Freund und Feind.
    Last edited by Carnage; 11-12-06 at 11:28.
    ---
    "I know you're out there. I can feel you now. I know that you're afraid. You're afraid of us. You're afraid of change." - Neo, The Matrix

Posting Permissions

  • You may not post new threads
  • You may not post replies
  • You may not post attachments
  • You may not edit your posts
  •