Überblick und Spezial-Betrachtungen
Überblick:
Im letzten Post haben wir euch ja bereits die generellen Einfluss-Faktoren zum Waffen-Balancing genannt – trotzdem wollen wir diese zur Einschätzung der speziellen Betrachtung noch einmal aufführen:
Einfluss-Faktoren Waffen-Balancing:
-Damage-Output (pro Schuß)
-Zielgenauigkeit (Größe des Zielkreises)
-Zielgeschwindigkeit
-Schußfrequenz
-Reichweite
-Kapazität (Magazin-Größe)
-Verbrauch pro Schuß (Munition, Stamina, PSI)
Bei der Berechnung des Schadens pro Schuß fließt die Betrachtung über die Zeit mit ein, d.h. Dauer eines Schusses oder die Dauer des Nachladens wird berücksichtigt.
Außerdem haben wir die einzelnen Waffengattungen nach diesen Einfluss-Faktoren gewichtet – der jeweils erste Punkt entspricht somit 100%.
Damage-Output (pro Schuß):
-APU Weapons (100%)
-Cannons (90%)
-Rifle (80%)
-Pistol (75%)
-Melee Weapons (65%)
Damage-Output (pro Zeiteinheit):
-APU Weapons
-Melee Weapons
-Cannons
-Pistols
-Rifles
Speziell beim Damage-Output (aber auch bei einigen anderen Eigenschaften) wird ein Bonus-System zugrunde gelegt, welches für alle Waffengattungen gilt:
-Bonus: HighTech (+ 7.5%)
-Bonus: Rare (+ 10.0 %)
-Bonus: Epic (+ 12.5 %)
-Bonus: WoC (+ 15.0 %)
Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.
Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
-APU Weapons (1.50 | 3.00)
-Pistols (1.75 | 4.00)
-Rifles (2.00 | 5.00)
-Cannons (3.00 | 8.00)
Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.
Dabei gehen wir von den folgenden Größen des Fadenkreuzes aus:
-Minimal: ca. 1.50 fache Größe
-Maximal: ca. 8.00 fache Größe
Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
-Melee Weapons (deaktiviert)
-PPU Weapons (deaktiviert)
-APU Weapons (0.25 | 1.00)
-Pistols (0.50 | 2.00)
-Rifles (1.00 | 3.50)
-Cannons (2.00 | 5.00)
Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.
Dabei nehmen wir folgende Zeitspannen zur Schließung des Fadenkreuzes an:
-Minimal: ca. 0.25 Sekunden
-Maximal: ca. 5 Sekunden
Schußfrequenz (In Schuß/Schlag/Cast pro Minute – Min | Max):
-Pistol (30 | 120)
-Rifle (30 | 90)
-APU (30 | 60)
-Melee (20 | 60)
-Cannon (15 | 30)
Reichweite (Sichtweite – Min | Max):
-Rifle (50% Sichtweite | 100% Sichtweite)
-Cannon (40% Sichtweite | 80% Sichtweite)
-APU Weapons (30% Sichtweite | 60% Sichtweite)
-Pistols (25% Sichtweite | 50% Sichtweite)
-Melee Weapons (Schlagdistanz)
Kapazität (Patronen im Magazin):
-Cannons (bis 40)
-Rifles (bis 30)
-Pistols (bis 25)
Verbrauch (pro Schuß):
Der Verbrauch von Munition wird natürlich bei Schußwaffen mehr oder weniger vorgegeben – was sich auf den Damage-Output, Magazin-Größe, Schußfrequenz auswirken kann. Der Verbrauch von PSI-Energie bzw. Stamina muss im Einzelfall festgelegt werden – eine Regel ist hier schwierig.
Abschließende Bemerkung:
Alle Werte sind als Richtlinien zu verstehen! Es kann durchaus sein, dass die eine oder andere Waffe eine Richtlinie nach oben oder unten bricht – das muss aber in der speziellen Betrachtung bewertet werden. Das Ziel ist es, eine Wertesystem aufzusetzen, um später eine Bewertung überhaupt möglich zu machen – in der Testserver-Phase können wir dann – basierend auf diesen Werten – das Feintuning der Waffe (oder der ganzen Gruppe) durchführen.
Balancing der Waffengattung: Pistols
Testergebnisse:
Diese Tests wurden mit einem ungeschützten NPC und einem DEV-Character durchgeführt – die erfassten Werte sind zwar nicht besonders realistisch, geben aber Aufschluß über das Verhältnis untereinander!
Man kann sehr schnell erkennen: Die Freezer Pistol ist viel zu schwach – die RayGun Pistol und die Crossbow sind viel zu stark. Die Neuberechnung der Waffeneigenschaften sehen nach jetzigem Stand folgendermaßen aus (bitte die Bemerkungen am Ende beachten):Code:Waffe: TechLevel: Damage (Schuß): Damage (1 Min.): Beggar Nailgun 1 13 1040 Colt Budget 9 32 2560 Laser Pistol 18 47 11280 Freezer Pistol 40 53 4770 Automatic Pistol 41 57 13680 Gatlin Pistol 59 67 16080 Plasma Pistol 68 114 18240 Fusion Pistol 71 97 17460 RayGun Pistol 74 289 26010 Crossbow Pistol 100 721 64890
Freezer Pistol (TechLevel 40, HighTech)
Damage-Output: 41.292 (3716.280 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.83 Seconds
Target-Size: 3.74 * size of crosshair
Frequency: 90 Shots per minute
Range: 39 % Viewsize
Clip-Size: 30/1 (Singleshot)
Gatlin Pistol (TechLevel 59)
Damage-Output: 20.683 (6403.86 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.61 Seconds
Target-Size: 3.41 * size of crosshair
Frequency: 240 Shots per minute
Range: 43 % Viewsize
Clip-Size: 40/4 (Burst)
Fusion Pistol (TechLevel 71, HighTech)
Damage-Output: 40.361 (7264.99 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.46 Seconds
Target-Size: 3.2 * size of crosshair
Frequency: 180 Shots per minute
Range: 45 % Viewsize
Clip-Size: 30/2 (Burst)
Juggernaut Crossbow Pistol (TechLevel 100, HighTech, WoC)
Damage-Output: 101.52 (9136.8 Damage per minute)
Aiming-Speed: 1.13 Seconds
Target-Size: 2.69 * size of crosshair
Frequency: 90 Shots per minute
Range: 51 % Viewsize
Clip-Size: 30/1 (Singleshot)
Erläuterung:
Diese Werte sind jeweils die am schlechtesten/besten anzunehmenden Werte, d.h. jeglicher Einfluß durch den Spieler ist nicht berücksichtigt. Die Schußfrequenz und die Magazin-Größe sind noch unverändert – diese Werte werden noch überprüft und gegebenenfalls angepasst. Hier soll zunächst die Berechnung des Waffenverhaltens demonstriert werden.
Die Größe des Clips und die Einzelschuß-Frequenz sind Festlegungen, die dem Waffentyp entsprechen sollen. Die Eigenschaften Aiming-Speed, Target-Size und Range werden anhand der Waffengruppe und dem TechLevel gebildet (spezifische Korrekturen vorbehalten). Als letztes wird der Damage-Output berechnet – dieser orientiert sich ebenfalls an der Gattung und dem TechLevel (+ spezifische Boni). Zusätzlich wird aber aus der Frequenz noch ein Korrektur-Faktor gebildet, der den Damage-Output über einen gewissen Zeitraum berücksichtigt.





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