1. #1
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    Default Verfeinerung der Waffendiskussion

    Überblick und Spezial-Betrachtungen


    Überblick:

    Im letzten Post haben wir euch ja bereits die generellen Einfluss-Faktoren zum Waffen-Balancing genannt – trotzdem wollen wir diese zur Einschätzung der speziellen Betrachtung noch einmal aufführen:

    Einfluss-Faktoren Waffen-Balancing:
    -Damage-Output (pro Schuß)
    -Zielgenauigkeit (Größe des Zielkreises)
    -Zielgeschwindigkeit
    -Schußfrequenz
    -Reichweite
    -Kapazität (Magazin-Größe)
    -Verbrauch pro Schuß (Munition, Stamina, PSI)

    Bei der Berechnung des Schadens pro Schuß fließt die Betrachtung über die Zeit mit ein, d.h. Dauer eines Schusses oder die Dauer des Nachladens wird berücksichtigt.

    Außerdem haben wir die einzelnen Waffengattungen nach diesen Einfluss-Faktoren gewichtet – der jeweils erste Punkt entspricht somit 100%.

    Damage-Output (pro Schuß):
    -APU Weapons (100%)
    -Cannons (90%)
    -Rifle (80%)
    -Pistol (75%)
    -Melee Weapons (65%)

    Damage-Output (pro Zeiteinheit):
    -APU Weapons
    -Melee Weapons
    -Cannons
    -Pistols
    -Rifles

    Speziell beim Damage-Output (aber auch bei einigen anderen Eigenschaften) wird ein Bonus-System zugrunde gelegt, welches für alle Waffengattungen gilt:
    -Bonus: HighTech (+ 7.5%)
    -Bonus: Rare (+ 10.0 %)
    -Bonus: Epic (+ 12.5 %)
    -Bonus: WoC (+ 15.0 %)

    Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.

    Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
    -APU Weapons (1.50 | 3.00)
    -Pistols (1.75 | 4.00)
    -Rifles (2.00 | 5.00)
    -Cannons (3.00 | 8.00)

    Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.

    Dabei gehen wir von den folgenden Größen des Fadenkreuzes aus:
    -Minimal: ca. 1.50 fache Größe
    -Maximal: ca. 8.00 fache Größe

    Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
    -Melee Weapons (deaktiviert)
    -PPU Weapons (deaktiviert)
    -APU Weapons (0.25 | 1.00)
    -Pistols (0.50 | 2.00)
    -Rifles (1.00 | 3.50)
    -Cannons (2.00 | 5.00)

    Bitte beachten: Größere Werte sind schlechter.

    Dabei nehmen wir folgende Zeitspannen zur Schließung des Fadenkreuzes an:
    -Minimal: ca. 0.25 Sekunden
    -Maximal: ca. 5 Sekunden

    Schußfrequenz (In Schuß/Schlag/Cast pro Minute – Min | Max):
    -Pistol (30 | 120)
    -Rifle (30 | 90)
    -APU (30 | 60)
    -Melee (20 | 60)
    -Cannon (15 | 30)

    Reichweite (Sichtweite – Min | Max):
    -Rifle (50% Sichtweite | 100% Sichtweite)
    -Cannon (40% Sichtweite | 80% Sichtweite)
    -APU Weapons (30% Sichtweite | 60% Sichtweite)
    -Pistols (25% Sichtweite | 50% Sichtweite)
    -Melee Weapons (Schlagdistanz)

    Kapazität (Patronen im Magazin):
    -Cannons (bis 40)
    -Rifles (bis 30)
    -Pistols (bis 25)

    Verbrauch (pro Schuß):
    Der Verbrauch von Munition wird natürlich bei Schußwaffen mehr oder weniger vorgegeben – was sich auf den Damage-Output, Magazin-Größe, Schußfrequenz auswirken kann. Der Verbrauch von PSI-Energie bzw. Stamina muss im Einzelfall festgelegt werden – eine Regel ist hier schwierig.

    Abschließende Bemerkung:
    Alle Werte sind als Richtlinien zu verstehen! Es kann durchaus sein, dass die eine oder andere Waffe eine Richtlinie nach oben oder unten bricht – das muss aber in der speziellen Betrachtung bewertet werden. Das Ziel ist es, eine Wertesystem aufzusetzen, um später eine Bewertung überhaupt möglich zu machen – in der Testserver-Phase können wir dann – basierend auf diesen Werten – das Feintuning der Waffe (oder der ganzen Gruppe) durchführen.

    Balancing der Waffengattung: Pistols

    Testergebnisse:
    Diese Tests wurden mit einem ungeschützten NPC und einem DEV-Character durchgeführt – die erfassten Werte sind zwar nicht besonders realistisch, geben aber Aufschluß über das Verhältnis untereinander!
    Code:
     
      Waffe:		TechLevel:	Damage (Schuß):		Damage (1 Min.):
      Beggar Nailgun		1		13			1040
      Colt Budget			9		32			2560
      Laser Pistol			18		47			11280
      Freezer Pistol		40		53			4770
      Automatic Pistol		41		57			13680
      Gatlin Pistol			59		67			16080
      Plasma Pistol			68		114			18240
      Fusion Pistol			71		97			17460
      RayGun Pistol			74		289			26010
      Crossbow Pistol		100		721			64890
    Man kann sehr schnell erkennen: Die Freezer Pistol ist viel zu schwach – die RayGun Pistol und die Crossbow sind viel zu stark. Die Neuberechnung der Waffeneigenschaften sehen nach jetzigem Stand folgendermaßen aus (bitte die Bemerkungen am Ende beachten):

    Freezer Pistol (TechLevel 40, HighTech)
    Damage-Output: 41.292 (3716.280 Damage per minute)
    Aiming-Speed: 1.83 Seconds
    Target-Size: 3.74 * size of crosshair
    Frequency: 90 Shots per minute
    Range: 39 % Viewsize
    Clip-Size: 30/1 (Singleshot)

    Gatlin Pistol (TechLevel 59)
    Damage-Output: 20.683 (6403.86 Damage per minute)
    Aiming-Speed: 1.61 Seconds
    Target-Size: 3.41 * size of crosshair
    Frequency: 240 Shots per minute
    Range: 43 % Viewsize
    Clip-Size: 40/4 (Burst)

    Fusion Pistol (TechLevel 71, HighTech)
    Damage-Output: 40.361 (7264.99 Damage per minute)
    Aiming-Speed: 1.46 Seconds
    Target-Size: 3.2 * size of crosshair
    Frequency: 180 Shots per minute
    Range: 45 % Viewsize
    Clip-Size: 30/2 (Burst)

    Juggernaut Crossbow Pistol (TechLevel 100, HighTech, WoC)
    Damage-Output: 101.52 (9136.8 Damage per minute)
    Aiming-Speed: 1.13 Seconds
    Target-Size: 2.69 * size of crosshair
    Frequency: 90 Shots per minute
    Range: 51 % Viewsize
    Clip-Size: 30/1 (Singleshot)

    Erläuterung:
    Diese Werte sind jeweils die am schlechtesten/besten anzunehmenden Werte, d.h. jeglicher Einfluß durch den Spieler ist nicht berücksichtigt. Die Schußfrequenz und die Magazin-Größe sind noch unverändert – diese Werte werden noch überprüft und gegebenenfalls angepasst. Hier soll zunächst die Berechnung des Waffenverhaltens demonstriert werden.

    Die Größe des Clips und die Einzelschuß-Frequenz sind Festlegungen, die dem Waffentyp entsprechen sollen. Die Eigenschaften Aiming-Speed, Target-Size und Range werden anhand der Waffengruppe und dem TechLevel gebildet (spezifische Korrekturen vorbehalten). Als letztes wird der Damage-Output berechnet – dieser orientiert sich ebenfalls an der Gattung und dem TechLevel (+ spezifische Boni). Zusätzlich wird aber aus der Frequenz noch ein Korrektur-Faktor gebildet, der den Damage-Output über einen gewissen Zeitraum berücksichtigt.

  2. #2

    Default

    also muss n rifle user gut 4 mal so lang sein ziel im aim behalten wie n apu, und der hc tank 5-8 mal so lang .. sauber. wenigstens kann n apu dann sagen "wieso, ich muss doch auch aimen"

    sorry wenn der post wenig konstruktiv ist, mir ist auch bewusst das das hier lediglich ein vorschlag/eine diskussionsgrundlage ist, aber irgendwie hatte ich mir das aim fuer apus anders vorgestellt.
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  3. #3
    Bow down to the King Cadgar's Avatar
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    hm also ich habs mir jetzt 3mal durchgelesen und bin trotzdem noch verwirrt. das sind ein wenig viel fakten und theorie. aber john wu stimme ich da zu dass das "aim" fürn apu etwas anders klang in vorherigen posts
    Quote Originally Posted by Slith
    Auch wenn er frueher fuer meinen geschmack zu oft [COLOR=Gray](Lowbird-)[/COLOR]Pistol gespielt hat ist Cadgar einer der verdammt guten PvPler, die einen mit jeder Klasse ins schwitzen bringen koennen - und das ohne Modifikationen. Davon gibt es wirklich nicht viele.

    Das er trotzdem das Maul zu weit aufmacht ist denke ich verstaendlich, irgendwann wird jeder wuetend wenn er umengen an Bullshit lesen muss.

  4. #4

    Default

    wow, da ergeben sich ganz neue flamearten ala "du spielst ja pistol du n00b, nur tankzocker haben aim etc etc etc etc etc"

    ansonsten, finde die zeiten liegen zu sehr auseinander, wenn man das ganze ein bißchen zusammenrückt und noch bißchen am dmg rumbosselt könnts ganz ordentlich werden

  5. #5

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    Mein Änderungsvorschlag:


    Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
    -Pistols (1.50 | 3.00)
    -Rifles (1.75 | 4.00)
    -Cannons (2.00 | 5.00)
    -APU Weapons (3.00 | 8.00)

    Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
    -Melee Weapons (deaktiviert)
    -PPU Weapons (deaktiviert)
    -Pistols (0.25 | 1.00)
    -Rifles (0.50 | 2.00)
    -APU Weapons (1.00 | 3.50)
    -Cannons (2.00 | 5.00)


    So wäre mein Vorschlag. Denn APU Weapons machen den größten Damage, doch dafür sollte man auch am ungenauesten sein. Jedoch habe ich die Zielgeschwindigkeit der APU Weapons nicht als letztes gesetzt, da man sicherlich durchaus schnell zielen kann als APU. Jedoch könnte ich mir auch vorstellen, dass die APU Weapons auch am langsamsten zielen. Man muss natürlich auch bedenken, dass jemand mit Pistols zwar sehr genau zielt nach meinem Vorschlag, dafür aber jedoch auch sehr nah ran muss an den Gegner.
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  6. #6
    Neocron > Neocron2 RuNmAN's Avatar
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    Wie's mir scheint versteht die Mehrheit die angaben mal wieder nicht.
    Min und Max ist wohl auf den Skill bezogen, und da in Neocron sowieso jeder "überskillt" ist, besonders die Tanks, weil die nunmal nix haben ausser Ihren Cannons, wird wohl keiner auf 8 Sekunden Zielzeit kommen.

    Desweiten is Neocron nunmal, auch wenns nicht danach aussieht, ein Mmorpg, und ein solches ist nunmal in verschiedene Charakterklassen und Berufe eingeteilt, was heisst es gibt Trader ODER Damagedealer etc... sollte zumindest so sein.

    Der Schritt mit der erhöhten Zielgeschwinditkeit kann ich gerade bei Tanks nur begrüssen, weil es dann zwingend notwendig sein wird in INT alles auf Wep zu skillen, was wiederum bedeutet das die Anzahl der hackenden/impenden Tanks wieder abnimmt, da dies eigendlich die Aufgabe eines Spies/Monk wäre.
    Also ein weiterer Schritt ich Richtung Klasseneinteilung und Teamplay.

    Bin zwar kein Fan von "vorgegeben" Klassen, wie es sie z.B in WoW gibt, aber wenn jeder alles kann braucht man keine Spies, Monks, PEs etc. sondern nur einen "Runner" der Rasse "Mensch".

  7. #7

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    Quote Originally Posted by Thanatos
    Überblick und Spezial-Betrachtungen




    Bei der Berechnung des Schadens pro Schuß fließt die Betrachtung über die Zeit mit ein, d.h. Dauer eines Schusses oder die Dauer des Nachladens wird berücksichtigt.
    Mit dem hier vorgestellten werten, in zusammenhang mit der tatsache das n APU nicht nachladen muss und weiterhin das simpelste aim von allen hat, kann ich mir derzeit noch nicht vorstellen wie sich dessen damage dann tatsächlich auch im verhältnis zu seinen resis bewegt. Es liest sich zumindest für mich so, als sei der dmg des APU´s auch nach dem balance noch enorm viel höher als der aller anderen waffen. Demzufolge müsste er auch einiges weniger aushalten als derzeit um das noch balanced zu nennen...


    Quote Originally Posted by Thanatos
    -Bonus: HighTech (+ 7.5%)
    -Bonus: Rare (+ 10.0 %)
    -Bonus: Epic (+ 12.5 %)
    -Bonus: WoC (+ 15.0 %)

    Der Bonus für HighTech wird addiert – bei den anderen gilt immer nur ein Status.
    Was ich nicht verstehe warum der hightech bonus sich weiterhin addiert. Gibts da ne logische erklärung? Warum nicht einfach sagen das nur der jeweils höchste bonus zählt. Ich will jetzt ungern wieder den xbow als buh-waffe rausziehen, aber wenn ich mir das so anschaue bedeutet das auch weiterhin:

    12,5 % mehr schaden für den xbow gegenüber einer lowtech rarewaffe UND dazu den boni xray dmg zu machen den sonst kaum eine waffe beherrscht.


    Dieses Zahlenwerk ist äusserst interessant, aber uns spielern wird zu treffenden aussagen wohl weiterhin nur der Testserver bleiben, da wir nicht in den restlichen überlegungen drinstecken.
    Wenn mans genau nimmt müsste man jetzt noch das resistenzenzahlenwerk danebenhalten, beides genau verstehen, um auch nur halbwegs treffende aussagen zu machen...

  8. #8
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    Danke für deinen Änderungsvorschlag!

    Die Reichweite des APU liegt aber nur etwas über den Pistolen - sie müssen in Zukunft also auch relativ nah am Gegner sein.

    Der Vorschlag die Zeiten etwas zusammen zu stauchen ist auch nicht schlecht. Der APU ist in der Zielgeschwindigkeit momentan an erster Stelle, weil er "nur" mentale Fähigkeiten einsetzt - und keine physischen. Deshalb wurde er ja auch bislang mit den Melee-Weapons gleichgesetzt.

    Lasst euch aber nicht davon abhalten weiter eure Meinung zu äußern ...
    ---
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  9. #9

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    Ehm wo wir grad bei der entfernung vom Ziel sind.
    Sämtliche Schusswaffen haben dann auch derzeit schon eine "streuung" und damit dmgmindernde effekte.
    Wie wird das beim APU sein, und was passiert wenn ich während der Castzeit ausserhalb seiner reichweite laufe?

  10. #10

    Default

    also ich bin der meinung das die woc waffen einen zu großen vorteil aus dem bonus-system ziehen würden, speziell xbow.
    man sollte den bonus der woc waffen auf 13% bis 13,5% setzten, damit woc nicht zum muss im pvp wird aber dennoch einen geringen vorteil bringt. 2,5% zu epic waffen ist da doch extrem überhöht.

    ich bin mit der munikapazitäts für die waffen voll und ganz zufrieden.

    Quote Originally Posted by Chipmonk
    Mein Änderungsvorschlag:


    Zielgenauigkeit (Größe des Fadenkreuzes – Min | Max):
    -Pistols (1.50 | 3.00)
    -Rifles (1.75 | 4.00)
    -Cannons (2.00 | 5.00)
    -APU Weapons (3.00 | 8.00)

    Zielgeschwindigkeit (Sekunden - Min | Max):
    -Melee Weapons (deaktiviert)
    -PPU Weapons (deaktiviert)
    -Pistols (0.25 | 1.00)
    -Rifles (0.50 | 2.00)
    -APU Weapons (1.00 | 3.50)
    -Cannons (2.00 | 5.00)
    ich bin auch für diese werte.

  11. #11

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    Quote Originally Posted by John Doe
    Die Reichweite des APU liegt aber nur etwas über den Pistolen - sie müssen in Zukunft also auch relativ nah am Gegner sein.

    Die Reichweite der Waffen spielt eigentlich nur bei zufalls begegnungen in den Wastes eine entscheidende Rolle, oder auch beim Mobse hauen.
    Die Teamfights in Neocron finden zu 90% in OutPosts statt und die sind so gross wie ein Dixi-Klo.
    Tatsächliche steht man beim UG barreln wirklich nicht so sehr weit weg vom Gegner, wenn der hochsynct.
    Es bleibt, genau wie jetzt, entscheidend welche Klasse in welcher Zeit wieviel schaden "ins Ziel" bringt.
    Wenn ich das so lese, wird das wohl der APU bleiben.

    Was das "überskillen" angeht, also die Playerwerte auf maximum zu setzen gilt das ja nicht nur für Tanks, sondern für alle Damageklassen.
    Wenn APU und Tanks ihre Waffen cappen, braucht der Tank bei obigen werten von 0,25 zu 2, 8x so lange zum zielen wie der APU und macht dabei weniger Schaden, vom Reload ganz zu schweigen.
    Das durch den HAB der APU auch der einzige debuffer im Spiel ist, versetzt den Tanks endgültig den Todesstoss.

  12. #12
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    Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?

    Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?

    @TheFiend: APU-Waffen werden sich außerhalb ihrer Reichweite wie andere Waffen verhalten - Reduzierungen in der Effizienz und/oder Fehlcasts sind vorgesehen.

    @Ronin: Der Tank hat aber die besseren Resistenzen - der Private Eye soll ebenfalls Debuffer-Eigenschaften bekommen. Bei der momentanen Reichweite sehe den Einwand ähnlich - versucht euch aber auch vorzustellen, dass wir die Sachen so umsetzen, wie wir sie hier zur Diskussion stellen.
    ---
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  13. #13

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    Quote Originally Posted by John Doe
    Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
    Könnte ich mir gut vorstellen. Rifles sind ja in gewisser Weise auch so eine Art Präzisionswaffen auf Distanz, insbesondere die Sniperwaffen.
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  14. #14

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    Quote Originally Posted by John Doe
    Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?
    kommt darauf an wie groß sich der runspeed nachteil für den rifler auswirkt, aim sollte grundsätzlich bei rifles besser sein aber dafür müssten sie langsamer sein. (ist meine meinung)
    Quote Originally Posted by John Doe
    Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?
    naja, einen minimalen bonus sollte es schon geben aber wie ich schon sagte, es darf nicht zu einem Muss gemacht werden.
    so sollte es in meinen augen sein:
    Quote Originally Posted by trace
    man sollte den bonus der woc waffen auf 13% bis 13,5% setzten, damit woc nicht zum muss im pvp wird aber dennoch einen geringen vorteil bringt. 2,5% zu epic waffen ist da doch extrem überhöht.

  15. #15
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    Quote Originally Posted by John Doe
    Kurzer Einwand aus dem englischen Forum: Jemand hat vorgeschlagen, dass Pistolen und Gewehre ihre Plätze bei der Zielgenauigkeit tauschen (wegen der starreren Haltung + beidarmig bei Gewehren) - wie seht ihr das?

    Ebenfalls wurde der WoC-Bonus auch dort kritisch gesehen - sind alle der Meinung, dass WoC auf keinen Fall PvP-Relevant sein darf/soll?

    ich währe auch dafür.

    Wollte auch noch einbringen dass der runspeedmalus wegkommen sollte und anstatt eine art mauslag (also nicht sensibility) einbringen sollte.

    Bei Apus keinen
    PC ein wenig
    RC ein mittel
    HC hoch
    MC bei laserschwertern gering bei Physischen waffen wie gewehre

    Woc sollte keine relevanz haben da sie sonst zum muss wird.

    und das mit dem Epicbonus sehe ich auch kritisch aus der jetztigen perspektive wo die TSU rifle mehr als doppelt so viel dmg macht wie die (vom TL gleiche und TC anfordernde) TT epicrifle
    [COLOR=DarkOrange]SELKET [/COLOR] [COLOR=Red]Leechender SPY [/COLOR]

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